Wild Space
mayo 18, 2021Animalitos de colorines, antropomórficos y que viajan por el espacio acompañados de robots. La premisa promete y adelanto que no defrauda. Alísate el traje de comandante y reúne a la tripulación, pon a punto los motores y prepárate a viajar a lugares ignotos. Exóticos planetas esperan la llegada de las primeras expediciones, ofreciendo sus virtudes a quienes cumplan con la hazaña de llegar a tiempo a su superficie. Todo esto se integra en Wild Space, un juego principalmente de cartas, donde intentar combar será la clave para triunfar.
Wild Space, de Joachim Thôme, publicado en español por Tranjis Games. Desde hace un tiempo, ya existe una mini-expansión imprimible llamada Space Base y, a lo largo de este año, debería ver la luz su expansión Encounters. De momento, he aquí un tutorial y una reseña.
¡Se ha descubierto una nueva galaxia al borde del Imperio!
Ha llegado el momento de explorar este nuevo horizonte lleno de misterios y oportunidades. Amplía tu tripulación con animales de distintas especies. Consigue la ayuda de robots, recluta a los mejores especialistas en cada profesión y llama la atención de agentes del Imperio, quienes te confiarán importantes misiones. ¿Conseguirás aprovechar esta oportunidad para amasar una fortuna digna de elogio y envidia en todo el universo?
– Introducción del reglamento de Wild Space.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 5
- Edad recomendada: 10+
- Año de publicación: 2020
- Editorial: Tranjis Games
- Autor: Joachim Thôme
- Artista: Amélie Guinet
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
ELEMENTOS DEL JUEGO
LOSETAS DE PLANETAS
Las losetas de planetas tienen 2 sectores (izquierdo y derecho) y a su vez, cada sector tiene 2 zonas: la zona de aterrizaje (abajo) y la zona de exploración (arriba). Esto es algo común a todas ellas, pero también podemos definir unos cuantos aspectos adicionales comunes: todas ellas tienen un número de tripulación mínima para poder aterrizar en ellas. Este número puede ser 3, 6 o 9, pero también puede ser el símbolo de una casa para las losetas de planetas iniciales, lo que implica que no hay requisito con la tripulación.
Frontal de un planeta. Trasera de un planeta.
Todas las losetas tendrán una acción asignada a cada zona. En el caso de las zonas de exploración, siempre es poder robar 3 cartas o jugar una de la mano. En cambio, las acciones de las zonas de aterrizajes son diferentes en cada loseta de planeta y puede incluir requisitos variados para poder ejecutarlos.
FICHAS DE NAVES
Cada jugador contará con 5 fichas de nave de su color. Sirven como trabajadores para situar sobre las losetas de planetas.
CARTAS
El grueso del juego son las cartas, que representan a los diferentes tripulantes de la nave. Las podemos dividir en varios tipos:
CARTAS DE COMANDANTE
Se trata del tripulante inicial de los jugadores. Su trasera es negra y su diseño varía ligeramente a la del resto de cartas. A diferencia del resto de cartas, no formarán parte del mazo. En este tipo de cartas se podrá ver:
- Acciones de élite: la ficha de élite podrá ir desplazándose a lo largo de la partida por el marcador, otorgando diversos bonus.
- Especie.
- Profesión.
CARTAS DE ESPECIALISTAS
Estas cartas se identifican fácilmente por el fondo azul. Serán tripulantes que podrán formar parte del equipo de los jugadores. La información que muestran es la siguiente (algunas indicaciones podrán estar o no presentes):
- Especie.
- Élite.
- Profesión.
- Requisito (a) y/o acción (b).
- Indicador de especialista.
CARTAS DE ROBOTS
Los robots también son parte de la tripulación. Se identifican fácilmente gracias al color verde del fondo de la carta. En su carta vemos (algunas indicaciones podrán estar o no presentes):
- Créditos.
- Élite.
- Profesión.
- Acción.
- Indicador de robot.
CARTAS DE AGENTES
El último tipo son los tripulantes de las cartas de color marrón. Los agentes podrán otorgar créditos al final de la partida en función de cómo se cumpla el objetivo que indiquen (algunas indicaciones podrán estar o no presentes):
- Especie.
- Recompensa y objetivo de misión.
- Acción.
- Indicador de agente.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Las partidas de Wild Space consisten en optimizar lo mejor posible los 10 turnos de los que disfruta un jugador, de manera que en el recuento final de puntos, se tenga más cantidad de créditos que el resto de jugadores. Para conseguirlo, se deberá juntar a la mejor tripulación de la galaxia.
Para preparar una partida de 2 a 5 jugadores, deberán darse los siguientes pasos:
- Coloca las 2 losetas de planetas iniciales, uno al lado del otro, en el centro de la mesa.
- Coloca bajo ellas, aleatoriamente y bocabajo, 3 losetas de planetas con diferente requisito de tripulación: 3, 6 y 9.
- Se crea un mazo de cartas, barajando todas ellas (menos las cartas de comandante) y se sitúa bocabajo en el centro de la mesa. A un lado se reserva espacio para los descartes que surjan durante la partida.
- Se roban 3 cartas del mazo y se colocan bocarriba junto al mazo, formando una fila.
- Cada jugador:
- Recibe una carta de comandante al azar, que sitúa bocarriba enfrente suyo.
- Sitúa la ficha de élite en la esquina superior izquierda, en la parte externa de la carta de comandante.
- Recibe 5 fichas de naves de su color elegido.
- Forma una mano con 3 cartas robadas del mazo.
- Se elige un jugador inicial.
Centro de la mesa. Zona del jugador.
SECUENCIA DEL JUEGO
La partida se juega a lo largo de una serie de turnos comenzando por el jugador inicial y avanzando en sentido horario. En cada turno, el jugador activo será el único que actúe y cuando lo concluya, pasará al siguiente. El turno de un jugador se resume en los siguientes 3 pasos:
- Mover una nave.
- Resolver la acción del planeta.
- Final del turno.
Durante una partida, cada jugador realizará un total de 10 turnos. Tras ello, se pasará al recuento de créditos para averiguar quién es el ganador.
1. MOVER UNA NAVE
El jugador debe mover una de sus naves. Los posibles movimientos son:
- Mover una nave de la reserva personal a una zona de aterrizaje de un planeta.
- Mover una nave desde la zona de aterrizaje a la zona de exploración.
ATERRIZAR EN UN PLANETA
Se debe poner una de las naves de la reserva en una zona de aterrizaje de un planeta, pero no puede haber una nave del mismo color en ese mismo sector del planeta.
Recordemos que hay planetas que tendrán una cantidad mínima de tripulantes requerida para poder aterrizar en ellos. Si no se llega a esa cifra, no podrán elegirse las zonas de aterrizaje de dichos planetas.
EXPLORAR UN PLANETA
Avanza una nave desde la zona de aterrizaje a la zona de exploración, respetando el sector del planeta en el que se encuentra. Cuando una nave se encuentre en una zona de exploración, quedará ahí hasta el final de la partida, dado que deja de ser elegible para poder hacer ningún movimiento.
2. RESOLVER LA ACCIÓN DEL PLANETA
En esta fase del turno se validan los requisitos que pueda haber en la correspondiente zona y se ejecuta la acción que se indique.
ACCIÓN TRAS ATERRIZAR
Lo primero será comprobar que se cumple con los requisitos de la zona de aterrizaje, si los hubiera. Si no se cumpliera, no podría aterrizarse en esa zona y debería elegirse otro movimiento a realizar.
Si se cumple con lo requerido, podrá hacerse la acción que se indique.
ACCIÓN TRAS EXPLORAR
En el caso de las exploraciones, no hay requisito y la acción a realizar deberemos elegirla de entre robar 3 cartas o bien jugar 1 carta de la mano. Todas las zonas de exploración de todos los planetas son iguales.
3. FINAL DEL TURNO
Al final del turno, si aún quedan losetas de planetas bocabajo, deberá comprobarse la tripulación que se tiene por si se cumple con el requisito mínimo de tripulación de alguno de ellos. En tal caso, se volteará la loseta y se dejará bocarriba.
Tras esto, le tocará el turno al siguiente jugador.
REGLAS ADICIONALES
ROBAR CARTAS
Cuando por alguna acción se deban robar cartas, éstas pueden cogerse del mazo y/o de las 3 visibles de la reserva. Se puede combinar como se quiera y se podrá ir eligiendo de dónde robar tras cada carta que se coja. En el caso de robar una carta de la reserva, de las visibles, deberá reponerse inmediatamente con otra que se robe del mazo.
RENOVAR LA RESERVA
En cualquier momento de su turno, un jugador puede descartar una carta de su mano para obligar a descartar las 3 cartas visibles de la reserva y así reponerlas con cartas nuevas que se roben del mazo. Esto podrá hacerse tantas veces como se quiera, mientras se tengan cartas en la mano para ir descartando.
PONER EN JUEGO UN TRIPULANTE
Cuando se pone en juego un tripulante, se coloca bocarriba enfrente del jugador que lo hace. Es recomendable agrupar las cartas por especie para tener algo de orden sobre la mesa.
No existe requisito alguno para poder jugar una carta, pero sí puede haberlo para poder ejecutar su acción. Si no se cumple, no podría realizarse la acción, pero sí podría jugarse la carta igualmente. También cabe la posibilidad de decidir no realizar la acción aunque se pudiese.
TRIPULANTES DE ÉLITE
Los tripulantes que tienen un indicador de élite, al ser jugados, harán que se mueva una casilla hacia la derecha la ficha de élite que hay sobre el marcador de la carta del comandante. Esta ficha comienza fuera de la carta y el primer movimiento la sitúa sobre el primer espacio a la izquierda. Cuando esta ficha se sitúa sobre un espacio, podrá realizarse inmediatamente la acción que se indique o se ganará el bono en créditos para la puntuación del final de la partida.
La ficha de élite se podrá desplazar hacia la derecha, hasta el momento en el que salga por el otro extremo de la carta del comandante. Aunque se llegue a este punto, se podrá seguir jugando cartas de tripulación que tengan el indicador de élite, aunque ya no afecte a todo esto.
Si en algún momento de la partida se perdiera alguna carta de tripulación jugada, que tuviese el indicador de élite, no provocará que se retroceda en el marcador.
FINAL DE PARTIDA
Cuando se haya jugado el último turno, es decir, cuando ningún jugador tenga más naves que pueda desplazar, tocará calcular la puntuación final. Se deberá anotar la puntuación por los siguientes conceptos:
- A partir del tercer animal de la misma especie (incluido el tercero) se ganan 5 créditos por cada uno.
- Por cada conjunto de 6 animales de diferentes especies, se ganan 15 créditos.
- Cada agente otorgará créditos al jugador en función de cómo se cumpla la misión que indique.
- Hay robots, que por mero hecho de ser parte de la tripulación, otorgan créditos.
- En función de hasta dónde haya avanzado el marcador de élite sobre la carta del comandante, puede haberse ganado algún crédito adicional.
La suma de todo esto será la puntuación del jugador. El que más tenga se proclamará ganador. En caso de empate, ganará de ellos, el que tenga menos tripulantes.
LOS COMPONENTES
Wild Space se presenta en una robusta caja cuadrada. Su interior albergará todos los elementos sin ayuda de cuna, por lo que hacer uso de alguna bolsita zip es más que recomendable.
Las cartas son de formato cuadrado, lisas y de un grosor aceptablemente. Sus ilustraciones son llamativas, aunque se echa de menos algo más de variedad en ellas. En cuanto a la iconografía, como en el resto de elementos, está muy bien pensada y resulta fantásticamente intuitiva. Entre las cartas, hay unas muy diferentes al resto, denominadas Planeta Hostil, que son las reservadas para el modo solitario.
Las losetas de planetas tienen un mayor tamaño y son gruesas. Éstas siguen con la línea de las cartas en cuanto a ilustración e iconos. Las fichas de élite, también de cartón, resultan más pequeñas y finas, pero cumplen perfectamente como indicadores.
La madera queda reservada para las 25 naves, de 5 colores diferentes. Todas comparten diseño, por lo que el color será el único elemento diferenciador.
Por último, encontraremos un pequeño libreto de puntuación y un reglamento. Éste mantiene el formato cuadrado de la caja y consta de 12 páginas. El juego viene explicado perfectamente y la última página es un resumen de los iconos, ya de por sí bastante fáciles de entender.
VALORACIÓN
Wild Space es en esencia un juego de cartas donde se primarán los combos con el objetivo de ser el jugador con mayor puntuación al final de la partida. Para conseguirlo deberá elegirse entre optar por las cartas que están a la vista o por tentar a la suerte robando a ciegas del mazo. También habrá que tener presente las cartas que se tienen en la mano y los posibles caminos a tomar en los turnos futuros, pues en ocasiones habrá que cumplir con requisitos para poder hacer buenas jugadas.
Debido a que el motor del juego proviene de un mazo de cartas de donde se va robando, obviamente el azar tiene cierto peso, pero Wild Space cuenta con la posibilidad de renovar las cartas visibles de la reserva siempre que se quiera, previo descarte de una carta de la mano. De esta forma, se puede ir un poco más sobre seguro y no dejarse llevar por la suerte. Aunque de por sí, no exista ninguna carta que pueda calificarse como mala, ya que todas son útiles y algo aportan, siempre habrá preferencias sobre unas u otras en función de la situación de otros jugadores, las losetas de planetas y la tripulación ya formada.
Las losetas de planetas, que bien podrían haber sido simples cartas y situar las fichas de naves en la parte superior o inferior de la misma, estarán ocultas en un principio. Sólo al final del turno de un jugador que haya cumplido con la cantidad mínima de tripulantes, se podrán poner bocarriba. Con esto se consigue, en parte, nivelar un poco las partidas ayudando a los que vayan peor. Por norma general, el que cuente con mayor tripulación es posible que vaya ganando y, de esta forma, al provocar que se muestre la loseta de planeta, los que en teoría van por detrás en puntuación, podrán adecuar sus decisiones acorde a los requisitos y acciones que se acaban de mostrar.
De todas formas, no diría que Wild Space sea un juego muy gentil con los jugadores. Si se tiene mala suerte o se toman decisiones erróneas, se perderá miserablemente. Creo que la experiencia es un factor influyente en los resultados, pues sabes qué te puedes esperar que llegue a salir. Por tanto, a medida que se juegue, se podrá ser más eficiente, aunque el azar haga de las suyas.
Pese a esto, creo que Wild Space es un buen juego que cualquiera puede disfrutar, desde los más veteranos a los iniciados. De hecho, creo que jugadores con algo menos de los 10 años que se indican en la caja, también pueden jugar de una manera efectiva. Al fin y al cabo, la estrategia a seguir es relativamente sencilla y fácil de asimilar.
La escalabilidad de Wild Space es un aspecto poco grato. Yo suelo jugarlo a 2 jugadores, donde brilla perfectamente, pues la espera entre turnos es mínima y la duración de la partida es perfecta para este tipo de juegos (unos 30 minutos). Pero cuantos más jugadores haya a la mesa, más se ampliará esta espera sin que su presencia mejore o cambie el juego en nada (son exactamente las mismas reglas y la misma preparación a 2 jugadores que a 5). Por tanto, meter más jugadores es sinónimo de más entreturno, pero a cambio no se recibe nada, obviando el mero beneficio de la compañía, lo cual es ajeno al juego. Por otra parte, cabe mencionar la existencia de un modo de juego en solitario que muchos jugadores agradecerán.
Respecto a la rejugabilidad de Wild Space, sólo hay que ver la cantidad de cartas que trae. Es imposible que 2 partidas sean iguales. Se parte de un comandante aleatorio y el resto de tripulación deberá incorporarse a partir de una pila de cartas completamente variable. Es verdad que las losetas de planetas son algo escasas, pues las 2 iniciales serán siempre las mismas y el resto variarán entre unas pocas. Quizás este sea uno de los puntos que menos variabilidad tenga y pensamos que si hubiese traído algo más, lo agradeceríamos, pero aún así es más que suficiente.
Por todo esto, Wild Space es un juego de lo más recomendable, con cabida en prácticamente en cualquier ludoteca y disfrutable en cualquier mesa. Su arte low poly es de lo más peculiar y la verdad es que le sienta muy bien, aunque creo que necesita más variaciones en las ilustraciones de la tripulación. Además, pese a la buena rejugabilidad que tiene, este año debería ver la luz la expansión Encounters, donde nos introducen un recurso y nuevos tipos de cartas, entre otras cosas. También merece la pena avisar de la existencia de una mini-expansión imprimible llamada Space Base, así que está asegurada la ración de Wild Space por mucho tiempo.