Watergate

Watergate

julio 21, 2020 0 Por zoki666

Buscar confidentes, encontrar evidencias, atar cabos sueltos y llegar a la conclusión de que el presidente está de fango hasta el cuello. Ese es el objetivo del cuarto poder, que intuye que algo muy turbio se esconde en la Casa Blanca. En cambio, el gobierno no está por la labor de ceder y ponérselo fácil. Habrá que comprar a algunas personas para silenciarlas, esconder todo delito que pudiera haber en el camino y entorpecer a los periodistas en su investigación. Esto es Watergate, un «tira y afloja» donde sólo uno de los contrincantes saldrá bien parado.

Watergate, de Matthias Cramer, ha sido traído a nuestro idioma por la editorial Salt & Pepper Games. Un juego de tamaño contenido, que ha levantado pasiones en multitud de medios y certámenes.

Portada de Watergate
No está roto. Es así el dibujo de la portada.

En junio de 1972, cinco hombres fueron arrestados en el edificio Watergate de Washington. Lo que parecía un vulgar robo de poca monta perpetrado contra la sede del Comité Nacional del Partido Demócrata indujo a los periodistas del Washington Post, Bob Woodward y Carl Bernstein, a investigar el caso en profundidad. En los dos años subsiguientes, descubrieron que los cinco hombres involucrados en el asunto fueron enviados desde la Casa Blanca para espiar a sus opositores políticos. A consecuencia de este escándalo, en 1974 el presidente Richard Nixon presentó su dimisión para evitar un juicio político.

– Introducción del manual de Watergate.
  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Salt & Pepper Games
  • Autor: Matthias Cramer
  • Artistas: Klemens Franz y Alfred Viktor Schulz
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Para saber jugar a Watergate, primero deberemos conocer los siguientes componentes:

Tablero de juego

El tablero de juego muestra 2 partes bien diferenciadas: el tablero de evidencias (1) y el marcador de investigación (2).

En la parte del tablero de evidencias podemos observar:

  • Casillas de confidentes (3), siempre a la periferia. Cada casilla muestra el apellido del confidente en cuestión.
  • Casillas de evidencias (4), que las hay de 3 colores: azul, verde y amarillo.
  • Nixon (5), que es el centro de la investigación.
Tablero de Watergate

En la parte del marcador de investigación, vemos:

  • Lado de Nixon (6).
  • Lado del editor (7).
  • Punto neutral (8), ni de Nixon ni del editor.

Carta de iniciativa

La carta de iniciativa está escrita en dos direcciones. Cada parte se encarará al jugador que corresponda.

La información que muestra la carta es la siguiente:

  1. Cantidad de cartas a robar por el jugador al que apunta y jugador inicial.
  2. Cantidad de cartas a robar por el jugador al que apunta.
  3. Explicación de los pasos a dar en el inicio de cada turno.

La iniciativa en este juego podrá variar de un jugador a otro y para ello se hará uso de la ficha de iniciativa (cilindro blanco de madera), que acabará indicando quién empieza, como se explicará más adelante.

Cartas de ímpetu

Hay 2 cartas de ímpetu, una para cada jugador. Aunque son diferentes, su estructura es similar. En ellas se irán situando las fichas de ímpetu (cilindros rojos de madera) que se consigan (hay 9 en total).

En las cartas se puede ver lo siguiente:

  1. Marcador de ímpetu.
  2. Efecto a ejecutar si se tapa con una ficha de ímpetu (no todos los niveles del marcador tienen efectos a ejecutar).
Carta de ímpetu de Nixon
Carta de ímpetu del editor

Cartas de los jugadores

Con estas cartas nos referimos a las que serán el motor del juego. Cada jugador contará con 20 cartas. Se sabe a quién pertenece, a Nixon o al editor, por su estética y especialmente por la trasera.

Nixon contará con 2 tipos de cartas: eventos y conspiradores. El editor, en cambio, tendrá: eventos y periodistas.

Independientemente del tipo de carta que sea, su estructura es similar:

  1. Valor de influencia.
  2. Tipo de carta.
  3. Título de la carta.
  4. Acción de la carta, la cual puede incluir requisitos para ser jugada.
  5. Indicador de retirar la carta del juego tras utilizar su acción.
  6. Cita de ambientación.
Carta de conspirador
Carta de evento de Nixon
Carta de periodista
Carta de evento del editor

Fichas de confidentes

Ficha de confidente

Hay 7 posibles confidentes. El objetivo del editor es unir, al menos 2 de estos confidentes con Nixon mediante evidencias.

Estas fichas muestran la siguiente información:

  1. Nombre del confidente.
  2. Color: azul, verde o amarillo.

Por la cara trasera se muestra su imagen tachada.

Fichas de confidentes
Trasera de fichas de confidentes

Fichas de evidencias

Las evidencias son 36 fichas que irán saliendo al azar de una bolsa opaca. Sirven para unir confidentes con Nixon.

La información que vemos en ellas es:

  1. Color: azul, verde, amarillo o una combinación doble de los colores anteriores.
  2. Indicador de avance de ímpetu.

Por su trasera no se muestra nada, sólo un borrón negro.

Fichas de evidencias
Trasera de las fichas de evidencias

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En Watergate se dará una pelea entre 2 partes, en la que la parte editora intenta relacionar a Nixon con 2 confidentes mediante evidencias, mientras la otra intenta salir airoso de la situación, situando sobre Nixon 5 fichas de ímpetu.

Con este pequeño resumen de los objetivos de ambos jugadores, pasemos a ver cómo preparar la partida:

  1. Los jugadores deberán decidir quién hace de editor y quién de administración Nixon.
  2. El tablero se sitúa orientado hacia el jugador editor.
  3. Junto al tablero, a la altura del valor 0 del marcador de investigación, se sitúa la carta de iniciativa, mostrando el valor de robar 5 cartas y jugador inicial hacia el editor.
  4. Orientado para cada jugador, se sitúan las cartas de ímpetu de Nixon y del editor, dejando la carta de iniciativa entre ambas.
  5. Se dejan al alcance de ambos jugadores las fichas de confidentes.
  6. Las fichas de evidencias se introducen en la bolsa.
  7. Se sitúa la ficha de iniciativa y 1 ficha de ímpetu en la casilla 0 del marcador de investigación.
  8. El resto de fichas de ímpetu se dejan al alcance de ambos jugadores.
  9. Se barajan por separado las cartas de juego de ambos bandos, creando un mazo bocabajo de 20 cartas, a disposición de cada jugador. Junto a este mazo se situará el descarte personal de cada jugador (inexistente hasta que se descarte la primera carta).
  10. Por último, sitúa la carta de ayuda de final de ronda junto a la carta de iniciativa, para que esté a la vista de ambos jugadores.
Partida lista
Todo listo para darse de palos.

SECUENCIA DEL JUEGO

Las partidas de Watergate se juegan en una serie indeterminada de rondas, compuestas por 3 fases (se explican a continuación ya en el orden en el que se deben realizar). Estas rondas se darán una y otra vez hasta que se cumpla una condición de victoria por parte de algún jugador, momento en el que la partida concluirá de inmediato. Estas condiciones de victoria se definen en la siguiente sección, denominada «Final de la partida».

Fase inicial

La primera de las fases. Realizar estos dos pasos:

  1. Ambos jugadores deben robar cartas de su mazo según se indique en la carta de iniciativa (uno robará 4 cartas y el otro 5). La mano de cada jugador quedará oculta al oponente. Si en algún momento se acabara el mazo de donde robar, se barajarían los descartes y se construiría un nuevo mazo.
  2. El jugador de la administración Nixon robará al azar 3 fichas de evidencia de la bolsa. Este jugador siempre, en todo momento, podrá mirar qué fichas son, pero el editor no. Deberá situarse esas 3 fichas bocabajo (por la cara del borrón negro) en la posición 0 del marcador de investigación.
Primera fase de Watergate
Fase inicial realizada.

Fase de cartas

Esta es la segunda fase de la ronda. Empezando por el jugador que tenga la iniciativa, cada jugador deberá poner en juego una carta y ejecutar su efecto. Existen 2 formas de jugar una carta que se explican a continuación.

Usar el valor de influencia de la carta

Si se decide usar el valor de influencia de una carta, se deberá mover una ficha, ya sea la de iniciativa, de ímpetu o de evidencia, tantas casillas como el valor de influencia de la carta en el marcador de investigación, hacia el jugador que la jugó.

En el caso de decidir mover una ficha de evidencia, ésta deberá contener alguno de los colores que se indique en la carta.

En el caso del jugador con el rol de Nixon, incluso podrá elegir mover una ficha de evidencia bocabajo, que coincida con lo explicado del color. Pero siempre que se mueva una ficha de evidencia deberá quedar puesta bocarriba en el marcador de investigación.

En el caso del jugador con el rol de editor, si deseara mover una ficha de evidencia bocabajo, deberá elegir uno de los colores válidos por su carta y solicitar al jugador de Nixon que desplace una que cumpla con ese color. Si hubiera varias fichas de evidencia que cumpliesen con el color, será el jugador de Nixon quien decida cuál mover. Recordemos que tras moverla, quedará la ficha bocarriba. Si no hubiera ficha alguna con ese color, el jugador de Nixon se lo informará y el editor podrá optar por usar esa influencia para mover la ficha de iniciativa, de ímpetu u otra ficha de evidencia bocarriba que cumpla con alguno de los colores expuestos en la carta.

Mano de cartas
Las cartas de 4 puntos de influencia son muy golosas de usar en el marcador de investigación.

Después de que un jugador use una carta mediante su valor de influencia, ésta deberá ser descartada (es decir, a la pila de descartes personal, no retirada del juego).

Por último, si se consigue llevar una ficha (iniciativa, ímpetu o evidencia) hasta la posición 5 del marcador de investigación, ese jugador será el poseedor de esa ficha (los puntos de influencia sobrantes que pudieran quedar se pierden). La ficha deberá retirarse del marcador de investigación (ya no puede desplazarse más) y en función del tipo de ficha que sea se hará una u otra cosa:

  • Ficha de iniciativa: sitúala sobre la carta de iniciativa y encara la carta de manera que el robo de 5 cartas pase a apuntarte. A partir de ahora, serás el jugador inicial.
  • Ficha de ímpetu: colócala en el hueco de valor más bajo disponible de tu carta de ímpetu. Aplica el efecto que se indique para esa cifra, si es que se indicase algo. En el caso del editor, si ya tiene los 5 huecos ocupados, simplemente retira la ficha de ímpetu del juego.
  • Ficha de evidencia: deja la ficha al lado tuyo, ya que se utilizará al final de la tercera fase.
Usar la acción de la carta

Si un jugador decide utilizar una carta mediante la acción que describe, sólo deberá leer lo que en ella se explica y aplicarlo en el orden que se indique. Si algo de lo que se explica no pudiera realizarse, simplemente se ignora y se sigue con lo que se explique en la carta (por ejemplo, que te ordene que avances la ficha de iniciativa y ésta ya no se encuentre en el marcador de investigación).

Además, algunas cartas cuentan con un requisito inicial que deberá cumplirse para poder jugar la acción que en ella se describe.

El tipo de las cartas, funcionalmente hablando, no afecta en absoluto, más allá de que las cartas de evento, una vez usada su acción, deberán ser retiradas del juego (tal y como se prescribe en la propia carta), mientras que las de conspiradores y periodistas, simplemente son descartadas.

Abriéndose camino
Abriéndose camino hasta Nixon.

Las explicaciones de las cartas indican de una manera muy clara qué debe hacerse, pero como resumen se puede ver que hay una serie de efectos que se dan a menudo, que son los siguientes:

  • Avanzar X casillas una ficha: deberá avanzarse la ficha las casillas que se indique hacia el jugador que juega la carta.
  • Mueve la ficha a la casilla X: desplaza la ficha hasta al casilla con ese número del lado del jugador que juega la carta.
  • Avanzar un total de X casillas entre cualquier cantidad de fichas: independientemente de las fichas que se muevan, el total de casillas movidas serán las que se indiquen y siempre hacia el lado del jugador que juega la carta.
  • Colocar una ficha de confidente o evidencia en el tablero de evidencias: en el caso del editor, por defecto, la colocará siempre bocarriba. En cambio, Nixon la colocará bocabajo.

Por último matizar que ambos jugadores pueden mirar las fichas de evidencia que están bocabajo en el tablero de evidencias para averiguar su color. En cambio, las fichas de evidencia bocabajo del marcador de investigación, sólo podrá mirarlas el jugador de Nixon.

Fase de comprobación

Es la tercera y última fase de la ronda. Cuando ambos jugadores se queden sin cartas en la mano se inicia la fase de comprobación. Esta fase está compuesta por una serie de pautas a seguir en el orden que se indica a continuación:

  1. Las fichas de evidencia que estén en la casilla 0 del marcador de investigación, vuelven a la bolsa.
  2. En función de la zona del marcador de investigación donde haya quedado la ficha de iniciativa, se le asignará a ese jugador. En el caso de quedar en la casilla 0, se le cederá al jugador que no fue jugador inicial durante este turno. Si la ficha de iniciativa ya está en poder de un jugador, se ignoraría este punto. Deberá actuarse de la misma forma que lo explicado en el caso de que la ficha llegase a la casilla 5 del marcador de investigación.
  3. Se actúa de forma análoga con la ficha de ímpetu. La única diferencia es que si estuviera en la casilla 0 del marcador de investigación, ésta se devolvería a la reserva junto con las otras fichas que pudieran quedar.
  4. Situar la ficha de iniciativa y una nueva ficha de ímpetu en la casilla 0 del marcador de investigación. Si no quedasen fichas de ímpetu, se proclamaría ganador el jugador de la administración Nixon.
  5. Cada jugador obtiene las fichas de evidencia que haya en su lado del marcador de investigación. Empezando por el jugador inicial, deberá colocar todas sus fichas de evidencia sobre el tablero de evidencias. Luego actuará el otro jugador de la misma manera, salvo porque el jugador de Nixon las sitúa bocabajo y el editor, bocarriba.
Cerrando el camino
Vital para Nixon cerrar el camino a los confidentes.

En este último paso, así como en cualquier otro momento de la partida, siempre que un jugador sitúe una ficha de evidencia con indicador de avance de ímpetu, avanzará una casilla hacia sí mismo la ficha de ímpetu en el marcador de investigación, si pudiera.


FINAL DE PARTIDA

La final de la partida en Watergate se da de forma brusca e inmediata. Esta puede concluir con victoria del jugador de la administración Nixon o del editor.

  • Victoria de Nixon:
    • Poner la quinta ficha de ímpetu sobre la carta de ímpetu de Nixon.
    • No poder reponer ficha de ímpetu en el marcador de investigación cuando así se requiera.
  • Victoria del editor:
    • Conectar, al menos 2 confidentes, unidos mediante fichas de evidencia hasta Nixon (imagen central del tablero). Las fichas de confidentes y de evidencias, deberán estar bocarriba.
Victoria del editor
¡Victoria del editor «in extremis»!

LOS COMPONENTES

Watergate se presenta en un caja cuadrada de tamaño contenido con poco espacio reservado para el aire. Su tono oscuro muestra la sobriedad que caracterizará al arte del juego en general.

El pequeño tablero de 4 alas tiene un buen grosor, así como las fichas de cartón usadas para las evidencias y los confidentes. Las cartas de formato bastante grande son muy cómodas de usar. No son especialmente gruesas, pero tienen un acabado lino muy agradable. De todas maneras, como este juego requiere dar un buen meneo a las cartas, es muy recomendable enfundarlas para conservarlas en buen estado.

Contenido de Watergate
Uno de esos juegos que con poco, hacen mucho.

El resto de componentes de Watergate son las fichas de madera: 1 cilindro blanco y 9 rojos. Como se puede apreciar, la sobriedad y el aspecto austero está presente en todo el juego, no sólo en los componentes gráficos. Pese a ello, el resultado en su conjunto creo que es muy acertado. Se presenta como un juego serio, apoyado en fotos de archivo de aquella época y en su conjunto, todo encaja.

El manual tiene el odioso formato cuadrado y es bastante grueso, pero relativo a las reglas para poder jugar, apenas son 10 páginas. El resto se usa como un glosario donde se explican en detalle ciertas cartas y el propio caso Watergate, para meternos en temática con lo que ocurrió.


VALORACIÓN

Watergate es un juego de confrontación, un «tira y afloja» en toda regla. Aunque su aspecto y temática pudiera parecer acorde a un investigación, realmente estamos ante un juego de gestión bastante abstracto. El motor del juego serán las cartas, pero el desarrollo de la partida lo veremos sobre el tablero, con sus fichas de evidencia y de ímpetu, inclinando la balanza hacia uno u otro lado.

El tablero muestra una serie de conexiones donde los jugadores pelearán, uno intentando hacer caminos hacia Nixon, mientras el otro le pone obstáculos. Además, el jugador de la administración Nixon juega con el plus del tiempo, que siempre corre a su favor. Dejar la reserva sin fichas de ímpetu, o conseguir hacerse con 5 será el objetivo principal de éste.

Reversos de cartas de Watergate
Mazo de Nixon vs Mazo del editor. ¡Karate a muerte!

Aunque ambos jugadores tengan objetivos diferentes en Watergate, al final todo está relacionado y los dos pelearan por controlar todos los aspectos de juego. Para el editor, conseguir fichas de ímpetu le otorgará ventajas para intentar dar el golpe definitivo sobre el tablero. Por otra parte, la iniciativa siempre es golosa para ambos jugadores… Ser el primero y el último en jugar, por poseer una carta más que el rival, siempre es algo deseable. Además, en la fase de comprobación, el primer jugador en colocar las fichas de evidencia sobre el tablero es el que tenga la iniciativa, cosa que en momentos clave puede ser decisivo.

En definitiva, como decía, estamos ante un auténtico «tira y afloja». Los juegos que me dan esta sensación no suelen ser de mis favoritos, aunque si están bien hilados, a veces dan unos resultados superiores a lo que me espero. Por ejemplo, me refiero a juegos como Twilight Struggle o Hanamikoji. Ambos son juegos completamente diferentes, pero tienen algo en común y también con este Watergate: la sensación del «tira y afloja». Por contra, esta sensación también la siento en el Risk, pero en este caso, para mi gusto mucho peor llevada, resultándome al de un rato bastante aburrido.

En Watergate, esta sensación la notaremos en cada ronda, donde vemos que damos pequeños pasos para lograr nuestros objetivos, pero a la vez el oponente hace lo propio. Por ejemplo, que avanzas 2 casillas la ficha de ímpetu, pues el oponente te la retrocede 1 casilla y además se acerca una ficha de evidencia. Que tienes la iniciativa casi asegurada en el valor 4 del marcador de investigación, pues el oponente juega una carta que la sitúa de nuevo en el 0. A esta recurrente pugna me refiero. Al final es como un pulso en intentar conseguir el mejor resultado posible en la ronda.

Nixon caradura
Fuerza, paz, estabilidad… ¡Seguro que Nixon también era muy campechano!

A su vez, el enfrentamiento no termina ahí en Watergate. Adicionalmente, sobre el tablero de evidencias también ocurrirá lo mismo con los confidentes y las fichas de evidencia, aunque hay que reconocer que en esta parte del juego cuesta mucho más realizar cambios significativos e inmediatos, por lo que el avance de los jugadores en este punto será más lento, obviamente, que en el marcador de investigación.

Al final, estos dos campos de lucha casan muy bien y están perfectamente relacionados. Además las cartas crean un motor muy bueno para el juego, que hace que aceptemos este abstracto como algo más que piezas de colores y caminos. Podría haber sido un juego de cualquier otra temática, pero la que han elegido le va como anillo al dedo. Eso sí, que nadie se piense que hay parte de investigación o deducción en este juego. Watergate trata exclusivamente de jugar cartas desde la mano para controlar el tablero.

Las partidas, una vez se sabe jugar, son bastante rápidas. En tres cuartos de hora puede estar echada sin prisa alguna. Por supuesto, el factor suerte siempre estará presente en el robo de las cartas y de las fichas de evidencia de la bolsa, pero es algo que se da una y otra vez, por lo que si en una ronda tienes mala suerte, quizás en la siguiente tengas mejor que el rival. No creo que este factor sea decisivo para ganar, ya que no se gana por algo que haces en una o dos rondas. Ganar requiere constancia y estrategia, independientemente del bando que se elija.

Gana Nixon
Jaque mate, editores pringados… Las partidas suelen estar bastante reñidas…

Si no se conoce el juego, Watergate puede asustar por su aspecto serio, típico juego duro, pero nada más lejos de la realidad. Es mucho más sencillo de jugar de lo que parece inicialmente. Apenas hay un puñado de normas y luego es seguir el hilo de las cartas. Además su tamaño en caja, así como desplegado en mesa es bastante contenido. No es el típico juego de viaje, pero en una mesa pequeña se puede jugar perfectamente. Pese a esto su rejugabilidad es muy amplia. Es verdad que no trae muchas cartas, pero se pueden usar de varias formas. Además, creo que llegar a familiarizarte con ellas es un plus de cara a hacer mejores estrategias. En mi opinión, meter más cartas sólo habría hecho que el factor suerte tuviera más peso.

Concluyendo, recomiendo Watergate a quienes les convenza mi explicación, si te gustan los mencionados juegos del «tira y afloja», si te gusta el trasfondo y/o si buscas algo que no se vaya de la hora y tenga profundidad como otros juegos de mucho mayor peso. En nuestra ludoteca, Watergate ha llegado para quedarse.


  • Juego con tensión hasta el último momento.
  • Se juega en menos de una hora, que pasa volando y que te deja con ganas de más.
  • Un tema tan bien metido, que no parece un abstracto.
  • Aspecto sobrio, aunque muy bien conjuntado.
  • Reglas sencillas, pero con profundidad.

  • El tema es muy peculiar. Seguramente no le llame a todo el mundo.

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