Villagers

Villagers

abril 10, 2020 0 Por zoki666

Somos los fundadores de una nueva villa que necesita ser poblada por agricultores, carpinteros, mineros, joyeros, etc. La necesidad de cubrir oficios es inmensa, pero muchas veces ocurre que para poder tener un oficio es necesario disponer de otro del que se nutre. En Villagers, tu papel como fundador será acoger a aquellas personas necesarias para hacer la mejor villa posible o, al menos, mejor que las de los rivales.

Arrakis Games nos trae a nuestra lengua Villagers, este curioso juego de cartas, originalmente proveniente de una campaña de financiación, con un arte muy peculiar que se asemeja al estilo de videojuego retro. La versión reseñada es la retail.

Caja de Villagers
Pequeña caja con gran contenido.
  • Nº jugadores: 1 a 5
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Arrakis Games
  • Autor: Haakon Gaarder
  • Artista: Haakon Gaarder
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La zona de juego se va a componer de un espacio central y un espacio propio para cada jugador. El espacio central, también llamado camino, es donde se encuentran los posibles personajes que podremos incorporar a nuestras villas. El espacio propio de cada jugador está destinado a construir cada una de las respectivas villas.

Se deben seguir las siguientes pautas para preparar una partida:

  1. Sitúa 6 personajes iniciales, de forma aleatoria, formando una fila horizontal. Los personajes iniciales tienen en la carta un símbolo con forma de letrero de madera.
  2. Separa en 3 mazos los aldeanos básicos por tipo: campesinos (heno), leñadores (madera) y mineros (mineral). Deja esos mazos donde todos alcancen.
  3. Cada jugador recibe una carta de Fundador, que situarán en su espacio personal mostrando la cara de las 2 monedas. Es el primer habitante de su villa.
  4. Cada jugador recibe una carta de Plaza de la villa y una carta de ayuda, que también situarán en sus espacios personales.
  5. Cada jugador recibe 8 monedas y el resto de monedas formarán una reserva general.
  6. Retira las cartas de juego que se indiquen para más jugadores de los que vayan a jugar (estas cartas serán las del gremio de la lana y del cuero, en función de la cantidad de jugadores).
  7. Se elige un jugador inicial y se le entrega la carta que lo acredita.
  8. Se barajan el resto de cartas de aldeanos y se crean 6 mazos a situar justo encima de los aldeanos iniciales. Los mazos se compondrán del doble de cartas que de jugadores.
  9. Se debe situar la carta de Primera fase de mercado bajo el segundo mazo del camino y la carta de Segunda fase de mercado bajo el sexto. Debe quedar a la vista estas cartas para que los jugadores las tengan presente.
  10. Del resto de cartas de aldeanos sobrantes, entrega 5 a cada jugador, que formarán su mano (oculta al resto de jugadores).
  11. Las restantes cartas se colocan en un mazo junto al camino, formando la reserva de cartas.
Mano inicial
Ejemplo de mano inicial.

Con esto ya estamos listo para iniciar la partida de Villagers, pero primero debemos explicar la información que contienen las cartas para comprenderlas lo mejor posible. Las cartas de aldeanos pueden tener la siguiente información (no suelen tener todos los elementos):

  1. Símbolo del tipo: tipo al que pertenece (heno, mineral, madera, especial, etc.) Aparece también por la trasera.
  2. Estandarte: marca que muestra el tipo de aldeano, propia de aquellos que no requieren de nadie para situarse en la villa (sin ningún otro aldeano bajo ellos).
  3. Candado: indica que existe un requisito monetario para ponerlo en juego (ver punto 8).
  4. Límite de apilamiento: indica cuantos aldeanos podría tener directamente sobre él.
  5. Símbolo de descarte: indica que debe descartarse la carta tras jugarla (en vez de quedarse en la villa).
  6. Cadena de producción: indica los aldeanos sobre los que debe situarse y los que puede tener situados sobre él.
  7. Oficio del aldeano.
  8. Símbolo de desbloqueo: muestra el aldeano que permite ponerlo en juego tras abonar las monedas que se indican (ver punto 12).
  9. Símbolo de comida.
  10. Símbolo de monedas: puede ser oro o plata (se explica la diferencia en la Segunda fase de mercado).
  11. Símbolo de constructor.
  12. Símbolo de llavero: indica cuántos aldeanos puede desbloquear mediante la mecánica del candado.
  13. Símbolo de letrero: indica que es un aldeano inicial.
  14. Símbolo de número de jugadores: indica a partir de cuántos jugadores incluir esta carta (válido para indicar 3 o 4 jugadores).

SECUENCIA DEL JUEGO

La partida se juega mediante una serie indefinida de rondas, compuestas en 2 fases: reclutamiento y construcción. Adicionalmente, existen 2 fases de mercado que se dan en momentos muy concretos, tal y cómo se explicará más adelante. En Villagers, el objetivo de la partida consiste en ser el jugador con más monedas cuando ésta termine.

Fase de reclutamiento

Los jugadores, comenzando por el jugador inicial, deberán turnarse para coger una carta de aldeano del camino y situarla sobre su Plaza de la villa. La carta de aldeano la pueden coger de entre los 6 que se muestran bocarriba o bien la primera carta de alguno de los 6 mazos.

Cuando un jugador coge uno de los 6 aldeanos que se muestran, deberá reponerse con la primera carta del mazo existente más a la izquierda. En el caso de no existir mazos sobre el camino, deberá usarse el mazo de reserva. Igualmente, se podrá robar la primera carta del mazo de reserva si ya no existe mazo alguno sobre el camino. Cuando el mazo de reserva desaparezca, ya no se repondrán cartas.

Por tanto, cada jugador irá cogiendo aldeanos, pero hasta un límite igual a 2 más el número de símbolos de comida que haya en su villa. Como máximo se podrán coger 5 aldeanos, aunque se tengan más símbolos de comida. Tampoco se permite robar de menos. Se debe llegar obligatoriamente hasta el límite de aldeanos que se puedan coger.

reverso
El reverso de las cartas nos da una pista de lo que podremos encontrar.

Por último, comentar que en el caso de que una carta de aldeano tuviera sobre sí monedas, el jugador que se lleve el aldeano también se llevará las monedas y las añadirá al resto de monedas que pudiera tener en su reserva.

Una vez terminada esta fase, los jugadores añaden las cartas de aldeanos a su mano y se pasa a actualizar el camino.

Actualizar el camino

Esta parte de las normas varía en función de si la partida es a 2 jugadores o más.

En el caso de 2 jugadores:

  • En orden inverso de turno, cada jugador puede colocar, de manera opcional, 1 moneda de la reserva general sobre un aldeano del camino.
  • Los aldeanos que se hayan quedado sin moneda sobre ellos serán descartados.
  • Hay que reponer con nuevos aldeanos los huecos existentes en el camino. Se robarán estas cartas de la reserva. Si la reserva estuviese vacía, se cogerían del mazo de cartas del camino más a la izquierda.

En el caso de 3 o 4 jugadores:

  • Descarta los aldeanos del camino con monedas sobre ellos. Devuelve las monedas a la reserva general.
  • Hay que reponer con nuevos aldeanos los huecos existentes en el camino. Se robarán estas cartas de la reserva. Si la reserva estuviese vacía, se cogerían del mazo de cartas del camino más a la izquierda.
  • Añade 1 moneda de la reserva general sobre cada uno de los 6 aldeanos del camino.

Tras los pasos correspondientes para actualizar el camino, pasamos a la fase de construcción.

Fase de construcción

En la fase de construcción se bajan cartas de la mano a la mesa para construir la villa. Cada jugador podrá realizar su fase de construcción completa antes de pasar al siguiente jugador.

El límite de construcción es 2 más la cantidad de símbolos de construcción que hubiese en la villa al inicio de la fase. Se puede construir menos del límite, pero jamás se podrá construir más de 5, aunque el cálculo del límite diese más.

A la hora de construir, el jugador debe indicar cuántas cartas va a bajar y situarlas en la Plaza de la villa. Desde ahí, las irá situando donde crea oportuno y en el orden que desee, ya en la propia villa.

mesa de juego
Ejemplo de villa ya construida y junto al Villagers, un spoiler xD
Cadenas de producción

A la hora de situar un nuevo aldeano se debe respetar la cadena de producción si es que la tuviese. Por tanto, deberá comprobarse que el aldeano que debe haber bajo él es el que se indica en la cadena.

Una vez se sitúa un aldeano sobre otro, el que queda abajo pierde toda habilidad y debe quedar cubierto, dejando visible sólo su nombre.

Los aldeanos que inician las cadenas de producción tienen el indicador de que pueden situarse sobre ellos 2 cartas de aldeanos. Por tanto, desde éstos, se ramificará creando dos cadenas de producción. No hay inconveniente alguno en tener aldeanos del mismo tipo en la villa.

Obtener aldeanos básicos

En cualquier momento de la fase de construcción, un jugador puede optar con conseguir un aldeano básico (hay 3 mazos con cada uno de los tipos básicos). Para coger uno, se debe descartar de una carta de la mano. El descarte deberá situarse en la parte superior de algún mazo del camino o la reserva si en el camino ya no quedase mazo alguno.

aldeano basico y 2 mas
Todo parte de aldeanos básicos o del fundador.

Estos aldeanos básicos que se cogen se sitúan directamente en la villa y no cuentan para el límite de construcción. Eso sí, por turno, un jugador está limitado a poder hacer esta acción, como máximo, hasta 3 veces.

Candados

Cuando se juega un aldeano con un candado, lo primero que debe hacerse es desbloquearlo. Por tanto, debemos hacer una comprobación sobre el personaje que lo desbloquea y actuar de la siguiente manera:

  • Si tienes en la villa al personaje que lo desbloquea, coge 2 monedas de la reserva general y sitúalas sobre ese personaje.
  • En caso contrario, comprueba si algún rival tiene en su villa al personaje que lo desbloquea. En caso afirmativo, coloca 2 monedas de tu reserva sobre alguno de esos personajes (el que tú elijas).
  • En caso de que el personaje que lo desbloquea no estuviese en ninguna villa, paga 2 monedas de tu reserva a la reserva general.
cadena con candados
Muchos candados se han desbloqueado para construir todo esto.

Ahora ya podemos entender el símbolo del llavero que tienen algunos personajes, que nos indica cuántos personajes pueden desbloquearse gracias a él.

Jugar aldeanos especiales
especial

Los aldeanos especiales no tienen mayor complejidad que el resto para ser jugados, salvo porque normalmente sus habilidades están descritas en un texto, a diferencia de la mayoría que prácticamente sólo tienen símbolos.

A esto hay que añadir la excepción de algunos que tienen el símbolo de descarte. Esos aldeanos no se sitúan finalmente sobre la villa sino que terminan siendo descartados y además, no cuentan para el límite de construcción.

Fin de la fase de construcción

En cada villa de los jugadores debe comprobarse que exista algún aldeano con el símbolo de comida. En caso de no existir ninguno, si se tiene al Fundador sin cubrir, deberemos voltearlo y dejarlo por la cara donde otorga comida. Una vez volteado, quedará así para el resto de la partida.

Por último, se pasa la carta de jugador inicial al siguiente jugador.

Fases de mercado

Existen 2 fases de mercado a lo largo de la partida y se dan al final de ciertos turnos. Estas fases se indican con las cartas de mercado que hay bajo el segundo y sexto mazo del camino. El funcionamiento de ambas fases es muy similar, pero con ciertos matices que las diferencian.

Primera fase de mercado

La primera fase de mercado sucede cuando desaparecen los 2 primeros mazos del camino y queda al descubierto la carta azul de «1ª fase de mercado».

¡A sumar moneditas de oro!

En esta fase, cada jugador ganará tantas monedas como la suma de los símbolos de monedas de oro que tengan los aldeanos de sus respectivas villas. Sólo deberá tenerse en cuenta los aldeanos superiores (recordemos que los que están tapados sólo deberían mostrar su nombre, ya que han perdido toda habilidad).

Adicionalmente, cada jugador cogerá de la reserva general la suma de monedas que tengan sus aldeanos sobre ellos (fichas de monedas ganadas por desbloqueos), pero dejando todavía esas monedas sobre ellos porque tendrán funcionalidad en la siguiente fase de mercado.

Segunda fase de mercado

La segunda fase de mercado se da cuando se terminan todos los mazos del camino y queda al descubierto la carta roja de «2ª fase de mercado». Este suceso provocará también el final de la partida de Villagers.

Ahora las monedas de plata también cuentan.

Para resolver la segunda fase de mercado seguiremos estas pautas:

  • Al igual que en la primera fase, coger tantas monedas como la suma de símbolos de monedas de oro tengan los aldeanos de tu villa.
  • Coger tantas monedas como se especifique en los aldeanos con símbolos de monedas de plata en tu villa. Esta cantidad suele ser un cálculo derivado de algún factor que se explica en la propia carta, que se traduce igualmente en una cifra de monedas a coger de la reserva general.
  • Añadir las monedas sobre los aldeanos a tu propia reserva.

FINAL DE PARTIDA

Una vez resuelta la segunda fase de mercado, se da por concluida la partida. El jugador con más monedas en su poder será el ganador. En caso de empate, será el ganador el jugador de los empatados que tenga menos aldeanos en su villa.


MODO EN SOLITARIO

Villagers cuenta con un modo solitario donde el jugador deberá construir su villa frente a la cruel condesa, que usará todas sus artes para crear un territorio de mayor importancia que el del jugador. Para ello, se usarán ciertos elementos específicos del modo solitario, además de las normas establecidas para 2 jugadores, pero con cambios que explicaremos a continuación.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación es similar a la que se hace para 2 jugadores con las siguientes excepciones:

condesa
Vil y cruel.
  • Se deben retirar las cartas de tipo Especial.
  • Los mazos del camino estarán compuestos por 5 cartas.
  • Coloca la carta del Bufón sobre la Plaza de la villa del jugador.
  • Baraja los Eventos de Verano e Invierno por separado. Crea dos mazos bocabajo en la zona central de la mesa.
  • Roba la primera carta de Evento de Verano y déjala bocarriba en la mesa.

El segundo jugador ahora será la Condesa, que tiene también una preparación especial:

  • La Condesa no tiene carta de Fundadores para iniciar la villa, sino que tiene la de Condesa.
  • Se sitúa la carta de Condesa por la cara que muestra 4 monedas.
  • La reserva de la Condesa comienza con 1 moneda.
  • La Condesa no tiene mano de cartas.

SECUENCIA DEL JUEGO

Las normas a seguir son similares a una partida a 2 jugadores, salvo por las indicaciones que se explican a continuación.

Fase de reclutamiento

Cuando el jugador recluta una carta del camino, también debe coger una carta para la Condesa. Esta carta será elección del jugador, pero pasará a formar parte de la villa de la Condesa directamente construida (recordemos que no tiene mano).

Además, para construir en la villa de la Condesa, se ignoran todas las reglas sobre las cadenas de producción y sobre las mecánicas de candados. Las nuevas cartas que recibe la villa de la Condesa se sitúan solas, en una fila horizontal. Recordemos que esta forma de funcionar no se aplica a la villa del jugador, sólo a la de la Condesa.

Actualizar el camino

El jugador actuará como se explica en las normas de 2 jugadores, salvo porque la Condesa no sitúa moneda alguna sobre el camino.

Fase de eventos

Esta fase es nueva y exclusiva del modo solitario de Villagers. Ocurre después de la fase de construcción y antes de la de mercado si la hubiera. Para resolverla, se deben seguir las siguientes pautas:

Evento de invierno.
  1. Resuelve los eventos que estén bocarriba y descártalos.
  2. Algunos eventos indican que deben resolverse en otras fases. En tal caso, deberá respetarse eso, pero será éste el momento de descartarlos.
  3. Una vez resueltos todos los eventos, la Condesa roba la primera carta de la reserva y la construye en su villa (este punto se salta en la ronda final).
  4. En función del valor del símbolo de moneda de ese aldeano podrá ocurrir lo siguiente:
    • Moneda de oro de valor 10 o más: roba 1 carta de evento.
    • Moneda de oro de valor entre 1 y 9: roba 2 cartas de evento.
    • Sin moneda de oro (valor 0): roba 3 cartas de evento.
    • Si en vez de moneda de oro, se tratase de plata, se calculará su valor en la villa de la Condesa y se aplicará el robo de eventos según lo especificado en los puntos anteriores.
Trasera de Eventos de verano.

Los Eventos de verano serán los que se usen hasta el momento en el que se resuelva la Primera fase de mercado. Tras este momento, los eventos a robar serán los de invierno.

REGLAS ADICIONALES

El Bufón

La carta del Bufón, que comienza situada en la Plaza de la villa del jugador, no forma parte de la mano del mismo, aunque le pertenece. La única utilidad de esta carta es su habilidad para descartar un evento en el momento en el que el jugador desee, dejándolo sin efecto. Eso sí, deberá hacerse antes de empezar a resolver el evento.

Una vez utilizado el Bufón, esté será descartado, por lo que sólo puede usarse 1 vez por partida. Obviamente, el Bufón tampoco puede utilizarse para cualquier otro fin, como conseguir un aldeano básico, por ejemplo.

Niveles de dificultad

El modo solitario de Villagers explicado es la versión normal. El manual explica otras dos opciones orientadas a reducir su dificultad y a aumentarla. No entraré en detalle a ellas, pero básicamente cambian ciertos parámetros de lo explicado anteriormente para adaptarlo a las capacidades del jugador.


LOS COMPONENTES

En Villagers, todo el juego cuenta con una estética muy limpia, donde predomina el blanco. Los elementos a color, tendrá un aspecto muy logrado de videojuego retro. Esto se ve desde la caja hasta las cartas. La mencionada caja, de reducidas dimensiones, viene con separadores dejando en su interior 3 huecos para guardar las cartas y las fichas de monedas. Entran perfectamente, incluso enfundadas, no quedando mucho aire en su interior, cosa que se agradece. Eso sí, sacarlas de ahí no es un trabajo sencillo, especialmente para dedos torpones como los míos.

Al final todo entra como sea…

Las cartas son tirando a finas y lisas, por lo que el enfundado le vendrá de maravilla. La simbología está magníficamente elegida, resultando evidente la forma de utilizar cada carta. Además cuenta con numerosas cartas de ayuda que, al de unas partidas, resultarán totalmente prescindibles, pues Villagers es realmente sencillo de jugar.

Las monedas son increíblemente simples, de cartón, reduciendo el diseño a la mínima expresión. De hecho, llegan a llamar la atención de lo sosas que quedan en la mesa. Creo que haberle dado un toquecito gráfico, por ligero que fuese, habría quedado más lucido.

De todas formas, ninguna pega de peso se le puede poner a Villagers, bastante redondo en su conjunto. Lo único que puedo indicar es que guardar tantos tipos de cartas en la caja, de una forma coherente, puede resultar algo difícil. Pero a base de sacar el juego y guardarlo, al final, se encuentra un método con el que uno se siente cómodo. Creo que haber incluido algún tipo de separadores para organizar los mazos de cartas habría sido de ayuda.

VALORACIÓN

Villagers es un juego de cartas muy interesante en su planteamiento. A partir de unas cartas comunes para todos los jugadores, se irán desarrollando las respectivas villas mediante una series de mecánicas. En primer lugar se hará una selección de cartas con las que iremos transformando nuestra mano y, al final, las jugaremos intentando encajarlas, de la mejor manera posible, en nuestra colección que conforma la villa, optando a los mejores combos que nos harán ganar más monedas que los rivales.

En un principio puede abrumar toda la cantidad de símbolos que puede llegar a tener una carta. Pero en un par de partidas se asumen sus significados con facilidad, pues son muy ilustrativos de lo que pretenden representar.

Está quedando bonito pueblito.

Es digna de mención la capacidad de funcionar bien a dos jugadores, pese a tener que eliminar una serie de cartas y modificar ligeramente alguna norma. Las partidas jugadas fluyen muy bien y no se alargan, jugándose tranquilamente en 45 minutos o menos. Además, la mejor sensación que puede dejar es la de desear echar otra partida a Villagers, indicativo de que algo debe tener si vuelve a ver mesa una y otra vez.

En cuanto a la optimización de jugadas, he de reconocer que cuesta más de lo que parece en un primer momento. Ha habido partidas donde creía estar haciéndolo estupendamente y he visto como me han sobrepasado y con diferencia. Por tanto, algo debe haber en Villagers más allá de lo que se nota a simple vista. Indagar en las posibilidades, más allá de lo obvio, puede ser crucial para lograr una gran puntuación. Pese a esto, el AP no es un mal recurrente que llame a la puerta en el transcurso de las partidas de Villagers, algo básico para cubrir partidas en menos de 45 minutos, tal y como he indicado.

Hay que reconocer que en Villagers también existe un efecto azar presente en las partidas. Tengamos en cuenta que hablamos de un juego de cartas donde se roba de mazos. Por tanto, la carta que se robe dependerá prácticamente de la suerte, aunque también se encuentra algo balanceada, gracias a que en la trasera de las cartas se identifica el tipo de aldeano que es. No sabrás cual es exactamente, pero sí su tipo, por lo que puede ayudar a seguir una estrategia con algo de incertidumbre, donde la suerte no lo es todo. También debemos pensar que hay 6 cartas en todo momento a la vista con las que tendremos certeza absoluta si las elegimos.

Ejemplo de como hincharse a monedas mediante desbloqueos.

Pese a lo comentado, debo asegurar que todo el tiempo que he jugado a Villagers, he estado convencido de que aquello que lograba era por mis medios, no por suerte, al igual que lo conseguido por los rivales. Siempre hay alguna carta que desearás que te hubiese llegado a ti y no al de enfrente, pero no es algo desencadenante hasta el punto de inclinar toda la partida hacia un lado u otro.

Además, los jugadores solitarios están de enhorabuena, pues Villagers contiene un modo para 1 jugador bien pensado. Tiene sus cartas específicas y unas normas adaptadas a partir de las reglas de 2 jugadores, que crean un reto más que interesante. Por tanto, no hay que tomárselo como un simple apaño, creo que puede ser un juego a tener en cuenta incluso para quien juegue solo.

Llegados a este punto no puedo hacer más que recomendar Villagers a cualquier persona que esté buscando un juego de cartas o algo con temática de construcción de ciudades. Creo que ha quedado un juego impresionante a base de cartas y unas pocas fichas de monedas. Su dificultad no es elevada, por lo que prácticamente cualquiera podrá afrontar una partida con opciones de ganar, jugones y no jugones. Si a esto sumamos que tiene una gran rejugabilidad y que el precio del juego es bastante comedido para todo lo que ofrece, ¿qué razón puede haber para no tener un Villagers en tu ludoteca?


Lo que mola
  • Estética de videojuego retro conseguida.
  • Escala bien.
  • Buen modo solitario.
  • Mecánicas sencillas que encajan a la perfección.
Lo que no mola
  • El diseño de las fichas de monedas.

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