Tzolk’in: El calendario maya

Tzolk’in: El calendario maya

mayo 16, 2020 0 Por zoki666

Los antiguos mayas fueron una civilización magnífica, con sus admirables conocimientos sobre astronomía, cuando la mayoría vivían en la ignorancia. Son unas de esas civilizaciones que sorprenden por lo que lograron en épocas tan lejanas, cuando con tan poco se hacía tanto. Este juego, Tzolk’in: El calendario maya, rememora esa época, de una manera original y llamativa. Siempre sorprenden los engranajes que encontramos en el tablero, pero que no te abrumen estos elementos porque se trata de un juego relativamente sencillo, de colocación de trabajadores, eso sí, con muchas posibilidades.

Este juego se publicó por primera vez en 2012, aunque aquí reseñamos la versión publicada por Devir en 2018, que son en esencia iguales.

Portada de la caja.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: Devir
  • Autores: Simone Luciani y Daniele Tascini
  • Artistas: Milan Vavroň y Filip Murmak
  • Idioma: castellano y portugués
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

El juego lo gana aquél que tenga más puntos de victoria al final de la partida. Teniendo esto en cuenta, veremos que todo lo que nos muestra el tablero son multitud de caminos para hacernos con esos puntos. El citado tablero tiene un gran engranaje central que representa el calendario maya. Cuando el engranaje dé una vuelta completa, la partida habrá terminado. Este engranaje central empuja otros engranajes más pequeños, que representan las localizaciones más importantes de esta civilización. Cada una de estas localizaciones repuntaba en algo en concreto y eso se ha hecho notar en el tablero. Por ejemplo, Palenque, es un sitio perfecto para conseguir alimentos, en cambio en Chichén Itzá podremos hacer rituales religiosos que nos aportarán grandes cantidades de puntos de victoria.

Con esta idea básica en mente, veamos la forma de preparar una partida:

  • Montar el tablero central, siguiendo las instrucciones, para acabar con todos los engranajes bien conectados.
  • Coloca los recursos de maíz en el centro del gran engranaje.
  • El resto de recursos se dejarán accesibles para todos los jugadores.
  • Rellena las casillas entorno a Palenque con fichas de maizales. En los 3 últimos bloques pondremos losetas de madera sobre las losetas de maizales (en total 12 fichas de madera).
  • Se rellenan las casillas de monumentos con losetas de ellos al azar. Los restantes no se usarán en la partida.
  • Crea 2 mazos de losetas de edificios bocabajo, uno para los de la era 1 y otro para los de la era 2, que habrá que dejar junto al tablero. Rellena las casillas de edificios con sus correspondientes losetas de la era 1.
  • Sitúa el gran engranaje, el del calendario en la posición inicial.
Tablero central
¡En pleno primer turno!

Ya estaría la parte común de la preparación hecha. Ahora tocará realizar la parte relativa a cada jugador:

  • Tablerito individual de ayuda, por el lado claro.
  • 3 trabajadores de tu color (el resto se dejan a parte).
  • Poner las fichas de marcador de tu color en todos los marcadores del tablero central (puntos de victoria, templos y tecnologías).
  • Cada jugador obtiene 4 losetas de riqueza inicial aleatorias. Deberá quedarse sólo con 2 de ellas y aplicar los beneficios que ahí se indiquen.
  • Uno de los jugadores obtendrá el marcador de jugador inicial.
Tablero personal
La zona personal de un jugador durante la partida.

Con esto ya se está listo para pode iniciar la partida. En caso de jugarse a 3 o 2 jugadores, hay unos pequeños ajustes sobre el número de losetas de monumento a situar, sobre los maizales a cubrir con madera y sobre cómo situar trabajadores neutrales sobre los engranajes para no tener disponibles todas las acciones. Son pequeños detalles en la preparación que apenas requieren un poco de trabajo adicional.


SECUENCIA DEL JUEGO

La partida fluye a lo largo de turnos, donde podrán actuar cada uno de los jugadores, empezando siempre por el jugador inicial. Esto sucederá una y otra vez, salvo por algunos momentos especiales, que ya se explicarán, donde deberemos alimentar a nuestros trabajadores y comprobar nuestros avances en los templos para obtener puntos de victoria.

Trabajadores
¡Listos para trabajar!

Las ruletas de las cinco localizaciones contienen las posibles acciones que podemos hacer con nuestros trabajadores. En resumen, las acciones serían conseguir alimento o recursos (madera, piedra u oro), calaveras de cristal (para hacer rituales), realizar mejoras tecnológicas (a cambio de recursos), construir edificios o monumentos (a cambio de recursos) y algunas acciones más que te permiten combinar algunas de las anteriores o subir en los marcadores de los templos de los dioses (hay tres).

En un turno, cada jugador deberá hacer sólo una de las siguientes cosas:

  • Colocar trabajadores en los engranajes.
  • Recoger trabajadores de los engranajes.
Colocar trabajadores

De los trabajadores que tengas disponibles, coloca uno de ellos en uno de los engranajes de ciudad con el valor más bajo. Deberás pagar el valor en maíz que se indique. En el valor más bajo, que es 0, no tiene coste de maíz.

Palenque
Palenque está vacío, hay que aprovechar.

Cabe la posibilidad de situar más trabajadores de los disponibles, pero habrá que pagar un precio en maíz a partir del primero, tal y como se indica en el tablerito personal.

Existe una casilla de acción que no está en los engranajes, que es la casilla de jugador inicial. En caso de hacerse esa acción, se considera que es una casilla de coste 0 de maíz.

Recoger trabajadores

Recoge tus trabajadores situados en los engranajes. Puedes recoger uno, varios o todos, a tu elección.

Por cada trabajador, se deberá ejecutar la acción que se indique en la casilla en la que estuviera. Cabe la posibilidad de usar la acción de una casilla anterior, pero deberá pagarse 1 maíz por cada casilla a retroceder.

Trabajadores colocados
Muchos trabajadores esperando el momento de volver y ejecutar la acción en la que estén.

En el caso de no interesarte la acción, también puedes recoger al trabajador y no ejecutarla.

Las acciones pueden tener un coste asociado. En caso de tenerlo, previamente deberá pagarse para poder ejecutarla. También hay casillas en las zonas más altas de los engranajes que te permiten hacer una acción de otras casillas inferiores sin tener que pagar el sobrecoste por casilla a descender.

Mendigar

Si no pudieras realizar alguna de las 2 acciones en tu turno, deberás comenzar mendigando. Te otorgará maíz hasta que tengas 3 unidades. Cada vez que mendigues, deberás retroceder 1 peldaño en alguno de los marcadores de los templos.

Si al inicio del turno tienes como máximo 2 unidades de maíz, también puedes optar por mendigar con las consecuencias ya explicadas.

Tras mendigar, podrás realizar el turno con normalidad.

En el caso excepcional de no poder recoger ni poner un trabajador en ningún sitio y además no poder descender en ningún peldaño de los templos, los dioses se apiadan y permiten que se coloque un trabajador en la zona de menor coste de algún engranaje, a cambio de deshacerse de todo el maíz que el jugador tuviera.

Actualizar el calendario

Cuando todos los jugadores hayan hecho sus turnos, habrá que avanzar un paso en el calendario. Para ello se gira el engranaje central una pestaña en sentido antihorario. Esto provocará que todos los trabajadores avancen por sus engranajes de localizaciones.

Fuera del engranaje
¡El trabajador azul se ha salido de las casillas del engranaje!

En el caso de que algún trabajador (no neutral) saliese de la zona de casillas del engranaje de ciudad, deberá retornar a la mano de su propietario sin obtener beneficio alguno.

Por último, si no hay ningún trabajador en la casilla del jugador inicial, coloca en el diente del engranaje un maíz de la reserva general. Tras esto, se iniciaría un nuevo turno.


REGLAS ADICIONALES

Existen unos cuantos elementos que terminan de completar el juego y los vamos a ver a continuación:

Tecnologías
Tecnologías
Es importante elegir bien las tecnologías.

Algunas acciones de los engranajes permiten avanzar tecnológicamente. Las tecnologías otorgan un beneficio específico en el momento que el jugador ejecuta cierta acción. Existen 4 filas de tecnologías por las que pueden avanzar los marcadores de los jugadores y en todas ellas, requerirá de cierto pago previo en recursos para ir mejorando.

La última casilla de cada fila de tecnología, en vez de dar una mejora como las citadas, te entrega algo al momento (recursos, calaveras, etc.) pero no se situará nunca el marcador del jugador en ella. En vez desplazar el marcador, cada vez que debiera llegar ahí, obtiene ese bonificador.

Edificios

Algunas acciones de los engranajes permiten construir edificios, los cuales te otorgan algún tipo de beneficio. Aquéllos que construyas deberás situarlos junto a tu tablerito personal. Sólo se podrá construir un edificio de los que se muestran en el tablero central y, obviamente, previo pago de los recursos que cueste.

Los edificios que hayas construido habrán dejado un hueco en el tablero central. Deberá ser repuesto con otros edificios al final del turno del jugador.

Los edificios a reemplezar serán de la misma era siempre. Como veremos más adelante, el juego está dividido en 2 partes: era 1 y era 2.

Monumentos

Algunas acciones permiten construir monumentos. Éstos se usan de la misma manera que los edificios salvo porque suelen otorgar formas de puntuar adicionales al final de la partida y porque no se reponen a medida que se construyen.

Edificios y monumentos
Tablero central con edificios y monumentos.
Templos

Hay 3 marcadores de templos que muestran tu avance en esos ámbitos. Hay diversas formas de avanzar por estos marcadores, todas ellas desperdigadas por diferentes acciones de los engranajes, así como con la habilidad de algún edificio y tecnología, pero la mayor parte provendrá del engranaje de Chichén Itzá.

Los peldaños de los templos pueden estar ocupados por marcadores de varios jugadores, excepto el situado en lo más alto, que sólo tiene cabida para uno.

Templos
Dura lucha por llegar a lo más alto de los templos antes que los rivales.

Cuando se llega a lo más alto en alguno de los marcadores de los templos, sitúa tu tablerito individual por la cara más clara (si es que no lo estuviera).

Quemar la jungla

En el engranaje de Palenque, vimos que había losetas de madera sobre algunas de maíz (necesarias para poder hacer la acción de esas casillas). Cuando un trabajador sea recogido en una de esas casillas que sólo muestre losetas de madera, conseguiría madera (ya que el maíz está oculto todavía), pero puede optar por quemar la jungla para descartar una loseta de madera y acceder directamente a la de maíz. Esta acción enoja a los dioses y obligará a retroceder 1 peldaño en alguno de los templos.

Casilla de jugador inicial

Cuando un trabajador se sitúa en esta casilla, al final del turno, el maíz acumulado en los dientes del engranaje principal, acabará en manos del jugador de ese trabajador. Además, el trabajador también volverá a la mano del jugador (no es necesario hacer un turno específico de recogida para este trabajador).

Comida en engranaje
¡Al rico maíz!

Por último, el marcador del jugador inicial pasará a manos de este jugador, pero si ya lo tuviera, deberá entregárselo al jugador que esté a su izquierda.

Además a la hora de avanzar el calendario tendrás la opción de avanzar 1 día adicional. Para ello deberás girar tu tablerito personal mostrando la cara oscura, por lo que si ya la mostrara, no podría realizarse. Tampoco se podría hacer si con ese movimiento adicional, se saca a algún trabajador de algún jugador fuera de las casillas de los engranajes.

Días de comida

Existen 4 rondas en las que al final hay que alimentar a los trabajadores. Estás rondas se dan cuando el diente del engranaje central que lo marca sea el turno actual (el primer turno de la partida no hay que dar comida). En el caso de hacer uso de la habilidad de saltarse días (explicado justo arriba), la obligación de dar de comer no desaparecerá, simplemente se trasladará un día.

Al final de ese turno, habrá que pagar 2 de maíz por cada trabajador que tengamos, bien en la mano o sobre el tablero. Por cada trabajador que se quede sin alimentar, el propietario perderá 3 puntos de victoria.

Cambio de era

Existen 2 eras durante la partida. La primera mitad del engranaje central es la era 1 y a partir de la mitad, la era 2.

Al final del turno en que concluye la era 1, que es el segundo día de comida, deberá retirarse del tablero central los edificios de era 1 y colocar en su lugar edificios de era 2.

Recompensas de los templos
Recompensas de mitad de era

Se dan al final de las rondas después de alimentar a los trabajadores en el primer y tercer día de comida (el diente del engranaje central tiene la marca marrón).

Cada jugador obtendrá los recursos y calaveras que se especifiquen en los marcadores de los templos. Obtendrá todos aquéllos que estén a la altura de su marcador o más abajo.

Calaveras
Es muy importante Chichén Itzá para poder ascender por los templos.
Recompensa de fin de era

Se dan al final de las rondas después de alimentar a los trabajadores en el segundo y cuarto día de comida (el diente del engranaje central tiene la marca turquesa).

Cada jugador obtendrá los puntos de victoria que se indiquen en el escalón que esté de cada templo.

Además, por cada templo, el jugador que esté más alto en el marcador obtendrá una cantidad adicional según se indica en el tablero (el valor de la izquierda es para la era 1 y el de la derecha par ala era 2). Si empatasen varios jugadores, se llevarían sólo la mitad de lo que les correspondería.


FINAL DE LA PARTIDA

Después del cuarto día de comida y haber obtenido las correspondientes recompensas de los templos (y avanzar el día), se dará por concluida la partida. Sólo faltará hacer el recuento final para averiguar quién es el ganador.

  • Deberán transformarse los recursos en maíz, usando la tasa del mercado, para calcular los puntos de victoria que otorgan (cada maíz da ¼  de punto de victoria).
  • Cada calavera da 3 puntos.
  • Calcular puntos que otorguen los monumentos.

En caso de empate a puntos de victoria, el ganador de esos será el que tenga más trabajadores sobre los engranajes. Si aún así siguiera el empate, esos jugadores deberán compartir la victoria.


Los componentes

Una de las cosas más llamativas de Tzolk’in: El calendario maya son los engranajes del tablero. Estos están hechos de un plástico resistente de color amarillento, los cuales dan pie a ser pintados para resaltar los relieves decorativos típicos mayas. Hay auténticas maravillas hechas por aficionados. El tablero central es modular (son 6 segmentos), son de cartón grueso como todos los componentes (fichas de alimento, edificios, monumentos, etc.) a excepción de los trabajadores, recursos y las calaveras.

Componentes
Los componentes de madera (que es lo que trae el juego) están bien, pero las alternativas con impresora 3D son muy golosas.

Los trabajadores y los recursos (madera, piedra y oro) son cilindros y cubos de madera, respectivamente. Las calaveras de cristal, son de plástico azul translúcido muy llamativo, que encajan a la perfección con la estética del juego.

Todo es de buena calidad, adecuado a lo que se espera. Las imágenes son geniales, muy acordes con el tema, el manual es fácil de entender y contiene buenos ejemplos y si hubiese tenido una cuna para los componentes, habría sido lo máximo, pero no ha sido así, por lo que tendremos que tirar de bolsitas.


Valoración

Tzolk’in: El calendario maya es un juego con las características de otros muchos juegos de colocación de trabajadores, pero con unas normas en torno a sus engranajes que lo hacen grandioso. Controlar la gestión de tus recursos, la organización de tus trabajadores para llevar a cabo las acciones que planificas, mirar de reojo cómo van los oponentes, contemplar cómo avanzan los engranajes de forma inexorable dejándote cada vez con menos tiempo… Todo esto crea una experiencia de juego muy buena, donde el tiempo vuela y en nada la ruleta habrá dado la vuelta entera, concluyendo el juego.

Las partidas se preparan rápidamente, no hay mucho que colocar para poder iniciar el primer turno. Pero también se terminan relativamente rápido. En una hora u hora y media estaréis contando los puntos de victoria y deseando jugar otra partida.

Losetas de inicio
Primera elección. Tras esto, viene un no parar…

En conjunto en «Tzolk’n: El calendario maya», parece que hay que tener en mente muchas cosas, y así es, pero está todo bien casado y fácil de entender. La simbología es muy intuitiva y sabes en todo momento qué es lo que estás haciendo. El maíz, que puede parecer lo menos importante, sirve para alimentar a tus trabajadores, cosa que hay que hacer cuatro veces a lo largo de la partida. No hacerlo nos conllevará una importante pérdida de puntos de victoria. Pero también sirve para optimizar jugadas si queremos hacer virguerías con múltiples trabajadores y en casillas que no se esperan los otros jugadores.

Escalar en el marcador de los templos es de lo más importante, ya que en dos ocasiones a lo largo de la partida nos podrán regalar recursos que nos vendrán muy bien y, en otras dos ocasiones, nos darán puntos de victoria, lo que puede ser decisivo para ganar la partida. Avanzar por estos escalones de los templos no es nada fácil, ya que requerirá tiempo y recursos; es bastante sacrificado.

Por otra parte, mejorar nuestras tecnologías es tan sencillo como hacer la acción pertinente y pagar los recursos que nos pida. A partir de ese momento tendremos unos beneficios especiales que nos ayudarán a optimizar nuestras acciones. Construir edificios o monumentos es parecido. Deberemos hacer la acción y pagar los recursos. Los edificios nos suelen dar algo inmediato como recursos, puntos de victoria o una característica especial que tendremos a lo largo de la partida; en cambio los monumentos otorgan una forma de ganar puntos de victoria adicionales al final de la partida, por eso son más caros de construir y hay muchos menos disponibles (los edificios se reponen cada turno y los monumentos no, son fijos y únicos para toda la partida).

Tzolk'in: El calendario maya
Engranajes y más engranajes… ¡Qué locura! ¡Qué genialidad! Grande «Tzolk’in: El calendario maya».

Como puede verse en «Tzolk’in: El calendario maya» hay muchos caminos a seguir, pero es muy difícil averiguar cuál es el mejor en cada momento. Optimizar jugadas será vital y se irá complicando a medida que el tiempo se vaya agotando.

Pero pese a todo, hay que reconocer que la genialidad de «Tzolk’in: El calendario maya» reside en los engranajes. Parece fácil de gestionar (y en teoría es fácil: sólo es decidir poner o quitar trabajadores), pero hacerlo bien es otra cosa, ya que esos engranajes giran y giran y no esperan a nadie. Además de todo esto, comentar que está aliñado con la particularidad de que a la hora de poner o quitar puedes hacerlo con tantos trabajadores como quieras, pero poner más de un trabajador, a parte del coste que conlleve la acción de por sí, implica un coste adicional que aumenta de forma escalar en alimentos. Esta combinación de opciones de cómo actuar, da múltiples estrategias a seguir en cada momento.

Como conclusión, si os gusta la gestión de recursos y la colocación de trabajadores, pero de un modo más original que la media, ¡jugad a este juego! Además escala perfectamente, pudiéndose disfrutar de partidas a dos jugadores sin ninguna pega. «Tzolk’in: El calendario maya» es todo un juegazo de la escuela italiana que nunca nos deja de sorprender, siendo sus creadores los autores de otras obras como Gran Hotel Austria o Teotihuacán: Ciudad de Dioses. ¡Seguir la pista a Simone Luciani y a Daniele Tascini os llevará a juegos memorables!


Lo que mola
  • La mecánica de engranajes es brutal.
  • Escala perfectamente.
  • Duración de partida contenida.
Lo que no mola
  • Nada.

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