Troyes

Troyes

junio 9, 2020 0 Por zoki666

Troyes es un juego de mesa veterano, pero no hace tantos años que salió su edición en español. En él , nos sitúan en el siglo XIII, durante la construcción de la catedral de Troyes. En ese ambiente medieval, deberemos hacer evolucionar la ciudad y preservarla de los peligros del exterior, a la par que hacemos grande a la familia a la que pertenecemos.

Pese a lo explicado, el fuerte del juego no es su temática, sino su mecánica mediante dados, que logra hacer que los jugadores deban exprimirse el cerebro para optimizar sus turnos al máximo.

Este juego ya mítico de Pearl Games, llega a nuestro idioma de la mano de Asmodee, que adquirió a la primera en 2014.

En el año 1200 se ponen los cimientos para la catedral de Troyes, pero no será terminada hasta 400 años después tras innumerables incidentes. Este juego te invita a experimentar cuatro siglos de historia participando en el desarrollo de una de las ciudades medievales más sofisticadas que existiesen en la cultura occidental. La sociedad de la época estaba dividida en tres estamentos: la nobleza, el clero y el pueblo llano. La nobleza formaba las fuerzas militares dedicada a impartir justicia y proteger las tierras. El clero era el guía espiritual de la comunidad y contribuía a la conservación y desarrollo del conocimiento y la cultura. En cambio, los campesinos y artesanos eran desdeñados, a pesar de que su duro trabajo era esencial para la vida diaria de toda la población.

– Troyes: introducción del manual.
Portada de Troyes
Portada de Troyes… Bufff…
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2017
  • Editorial: Pearl Games
  • Autores: Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban
  • Artista: Alexandre Roche
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En Troyes deberemos gestionar nuestros dados sin quitar el ojo sobre los del resto. Deberemos optimizar su uso con las diversas acciones que se reparten por el tablero. Si a esta gestión, añadimos los objetivos ocultos y los eventos, vemos que nos encontramos en una tesitura de lo más interesante.


ELEMENTOS DEL JUEGO

Hay una serie de elementos que es conveniente conocer antes de adentrarnos en mayor detalle en Troyes. Hay algunos otros que no menciono porque son obvios por sí mismos, como por ejemplo las monedas. Además, hay una particularidad que se podrá ver en diferentes sitios: cualquier elemento coloreado de rosa que veamos en una carta, como un cubo, un dado o un ciudadano, indica que puede ser un elemento de cualquier color.

Tablero

El tablero cuenta con partes muy diferenciadas, que son las siguientes:

  1. Marcador de influencia: los jugadores comienzan con valor 4.
  2. Los 5 distritos de la ciudad: se pondrá un disco para indicar a qué jugador pertenece cada distrito. El que no tenga disco, mostrará el fondo gris, que corresponde al jugador neutral.
  3. Obispado: blanco.
  4. Catedral de Troyes.
  5. Palacio: rojo.
  6. Ayuntamiento: amarillo.
  7. Acción de agricultura.
  8. Cola de eventos: la primera carta, Saqueos, viene impresa en el propio tablero, ya que siempre debe estar presente. El resto se irán poniendo en fila a su derecha, teniendo en cuenta que el tablero no limita el número de cartas que puede haber.

Los elementos 3, 5 y 7 representan los 3 sectores de la ciudadanía: el clero, la nobleza y el pueblo. Cada uno de ellos viene representado por un color específico. Todos ellos tienen un edificio principal y 3 huecos para cartas de actividad.

Tablero de Troyes
Tablero con elementos ya colocados al inicio del primer turno.
Fichas de puntos de victoria

Estas ficha no tienen nada especial, salvo que deben almacenarse siempre bocabajo, para dificultar a los oponentes que puedan saber los puntos que llevas durante la partida. Dado que la gestión de puntos de victoria va por fichas, es imposible que un jugador tenga puntos de victoria negativos. Si esto debiera ocurrir, se quedará simplemente a 0 (sin fichas de puntos de victoria).

Dados
Dados

Se usan dados de 4 colores. Los dados blancos, rojos y amarillos representan la fuerza de trabajo de cada sector: clero, nobleza y pueblo llano. Los jugadores harán uso de ellos para ejecutar las acciones. Los dados negros, en cambio, representan fuerzas enemigas que los jugadores deberán combatir.

Ciudadanos

Los ciudadanos se representan como meeples y los hay de 5 colores (los 4 colores de los jugadores más el gris, que es el jugador neutral). Estos ciudadanos tomarán el papel de personajes influyentes en el obispado, en el palacio, en el ayuntamiento, o bien, serán capataces que permitan a los jugadores ejecutar las acciones de las cartas de actividad, como se verá más adelante.

Cubos

Los cubos también existen de 5 colores, al igual que los ciudadanos. Se usarán como indicadores en diversas cartas. Realmente no hay límite en los cubos que se pueden tener por jugador, por lo que si necesitase más de los que trae el juego (nunca me ha pasado), se podría utilizar cualquier otro elemento sustitutivo.

Cartas de actividad

Las cartas de actividad son acciones que los jugadores podrán ejecutar a medida que estén disponibles. Sus colores respetan el patrón ya mencionado: rojo (militar), blanco (clero) y amarillo (pueblo). Por su reverso hay un número que puede ser I, II o III, que indicará la ronda en la que aparecen en juego. En el anverso podemos ver lo siguiente:

Carta de actividad
  1. Título.
  2. Coste del capataz.
  3. Colocación del capataz: también indica los puntos de victoria que da al controlador de ese ciudadano al finalizar la partida.
  4. Coste de activación: indica el color de los dados a usar. Puede tener un divisor que afecte a la suma de los dados, para saber el número de veces que se puede ejecutar el efecto de la carta.
  5. Efecto.
  6. Velocidad del efecto:
    • Si no está el icono del reloj de arena, es inmediato.
    • Si está el icono, en vez de resolver el efecto se ponen hasta tantos cubos como veces se pueda hacer. En cualquier otra acción, donde tenga sentido, podrán gastarse los cubos para obtener el beneficio que aporte, pero siempre está limitado a un gasto máximo de 1 cubo por acción.
Cartas de evento

Las cartas de evento representan sucesos que perjudican a la ciudad. Éstas pueden ser de los 3 colores habituales, vinculados a sus sectores. Adicionalmente hay una carta ya impresa sobre el tablero que siempre está ahí: Saqueos. Estas cartas muestran la siguiente información:

  1. Título.
  2. Coste de activación: su uso es similar a las cartas de actividad.
  3. Banderas: representan casillas que se irán rellenando con los cubos, por cada vez que se pueda hacer el efecto (que en este caso es simplemente colocar cubos).
  4. Puntos de victoria: son los puntos que se ganan al completar todas las banderas con cubos. Podrán ganar puntos el primer y segundo jugador que más hayan apoyada la causa.
  5. Carta de evento adicional.
  6. Efecto adverso: modificador que perjudicará a los jugadores mientras la carta siga en juego.
  7. Dados negros: cantidad de dados negros que deberán combatir los jugadores.
Carta de personaje
Cartas de personaje

Las cartas de personaje representan objetivos secretos que otorgarán puntos al final de la partida, pero no sólo a su poseedor, sino a todos los jugadores. Su información es la siguiente:

  1. Nombre.
  2. Forma de ganar puntos de victoria.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Preparación de la partida
Parte del jugador
  • Desplegar el tablero central.
  • Cada jugador debe elegir un color.
  • Poner un disco de cada color que represente a un jugador en un distrito (lo mejor es que cada cual tenga el que esté más cerca suyo). donde no haya disco, se verá el color base gris, que indica que es del jugador neutral.
  • Cada jugador coge 5 monedas (el dinero siempre debe estar a la vista de todos).
  • Se sitúan los discos de cada jugador en el marcador de influencia con el valor 4.
  • Cada jugador obtiene cierta cantidad de ciudadanos de su color en función del número de jugadores. El resto se quedan en la reserva general:
    • 4 Jugadores: 4 ciudadanos.
    • 3 Jugadores: 5 ciudadanos.
    • 2 Jugadores: 6 ciudadanos.
  • Se entrega al azar a cada jugador una carta de personaje que mantendrán en secreto (cada jugador podrá ver la suya). En caso de partidas a 2 jugadores, cada jugador recibirá 2 cartas. El resto de cartas de personajes no se usarán durante la partida.
  • Cada jugador coge los cubos de su color.
  • Se rellenan las zonas para las cartas de actividad con cartas del color coincidente bocabajo. De izquierda a derecha se pondrán cartas de valor I, II y III. El resto de cartas de actividad no se usarán en la partida.
  • Crea 3 mazos bocabajo para cada grupo de cartas de eventos de cada color. El mazo rojo tendrá tantas cartas como rondas vaya a haber en la partida:
    • 4 Jugadores: 6 cartas.
    • 3 Jugadores: 5 cartas.
    • 2 Jugadores: 4 cartas.
  • Los ciudadanos y cubos neutrales, así como los puntos de victoria y resto de monedas, quedarán cerca del tablero formando la reserva general.
  • Uno de los jugadores recibirá la carta de jugador inicial.
  • Entregar carta de ayuda a cada jugador.
carta de ayuda
Útil resumen del juego.
Colocación inicial

Este proceso de colocación inicial se hace una sola vez al inicio de la partida. Consiste en lo siguiente:

  • Empezando por el jugador inicial, cada jugador colocará un ciudadano en alguno de los huecos de los 3 edificios (palacio, obispado o ayuntamiento). Se repetirá esta secuencia, pero alternando cada ronda el orden de los jugadores. En la segunda pasará a empezar el último jugador y terminará el primero, en la tercera, de nuevo el jugador inicial comenzará, etc. Esto se repetirá hasta que coloquen todos los trabajadores de los que disponen.
  • Las casillas que queden vacías en los edificios, serán ocupadas por ciudadanos neutrales.
Disposición inicial a 2 jugadores
Disposición inicial a 2 jugadores.

En el caso de una partida a 2 jugadores, el proceso es similar, salvo porque lo primero que se sitúa son los trabajadores neutrales en sitios prefijados:

  • Obispado:
    • Fila 1, 3, 5; casilla izquierda.
    • Fila 2, 4, 6; casilla derecha.
  • Palacio:
    • Casilla 1.
    • Casilla 6.
  • Ayuntamiento:
    • Fila 1, 6; casilla izquierda.
    • Fila 3, 4; casilla derecha.

SECUENCIA DEL JUEGO

En función del número de jugadores, las partidas pueden constar de más o menos rondas (6 rondas con 4 jugadores, 5 rondas con 3 jugadores y 4 rondas con 2 jugadores). Cada ronda se compone de 6 fases, pero a partir de la 4ª, incluida, consta de 5 fases.

Fase 0: Mostrar las cartas de actividad

Se deben poner bocarriba las cartas de actividad correspondientes con la ronda actual. En la preparación vimos que sólo se situaban 3 cartas de actividad de cada color con los números I, II o III. Ése es el motivo por el que las primeras 3 rondas tienen una fase más: voltear estas cartas. Una vez estén bocarriba todas las cartas de actividad, esta fase dejará de existir.

Fase 1: Ingresos y salarios
Dinero
La moneda es el denier.
  • Cada jugador obtiene 10 monedas de la banca.
  • Por cada ciudadano, en función de dónde esté destinado, cada jugador deberá pagar el correspondiente salario:
    • Palacio: 2 monedas por ciudadano.
    • Obispado: 1 moneda por ciudadano.
    • Ayuntamiento: no requiere de pago.
  • Deberá pagarse la cifra total correspondiente por los ciudadanos y si no se pudiese, se pagaría todo lo posible y se perdería 2 puntos de victoria.
Fase 2: Reunir la fuerza de trabajo

Cada jugador, por cada ciudadano que tenga situado en el obispado (blanco), palacio (rojo) y ayuntamiento (amarillo), lanzará un dado de ese color. Deberá situar los dados, respetando los resultados obtenidos, en su distrito.

El jugador inicial, hará lo propio para el jugador neutral, dejando los dados en el distrito del jugador neutral.

Fuerza de trabajo
¡Empieza el baile de dados!
Fase 3: Eventos

Debe robarse una carta roja del mazo de eventos y situarla en el espacio más a la izquierda posible sin utilizar de la cola de eventos. Ésta carta indicará que se robe otra de un color específico. Deberá hacerse y colocarla tras la roja que se acaba de poner.

Tras esto, se pasa a resolver los eventos en este orden:

  1. Se resolverán los efectos adversos que se muestren en todas las cartas de evento de la cola de izquierda a derecha. Si algún jugador no puede hacer todo lo que solicita la carta, hará todo lo posible y perderá 2 puntos de victoria.
  2. Se suma la cantidad de dados negros que se muestran en las cartas de evento de la cola. El jugador inicial lanzará esos dados. Éstos representan fuerzas enemigas que atacan a la ciudad. Tras esto, los jugadores deberán enfrentarse a ellos, teniendo en cuenta los siguientes matices:
    • Empezando por el jugador inicial, se deberá contrarrestar el dado negro de mayor valor que haya con cualquier dado o grupo de dados, independientemente de los colores, que tenga disponible en su distrito el jugador. El valor de los dados escogidos, deberá ser igual o mayor al del dado negro. Tras hacerlo, se descartarán el dado negro y los usados. Tras esto, tocará hacer lo propio al siguiente jugador, hasta que todos los dados negros sean descartados.
    • Cabe la posibilidad de enfrentarse a varios dados negros a la vez (uno de ellos debe ser el del valor más alto que haya). Para contrarrestarlos se tendrá en cuenta la suma de cada bando (los dados negros y los dados del jugador).
    • Los dados rojos de los jugadores, para este cometido, valen el doble de lo que muestren.
    • Por cada dado negro contrarrestado, el jugador obtendrá 1 punto de influencia.
    • Si un jugador no puede vencer al dado negro al que debe enfrentarse, simplemente lo descartará y perderá 2 puntos de victoria.
    • Se pude utilizar puntos de influencia (tal y como se explicará más adelante) antes de contrarrestar dados negros.
    • No se pueden comprar dados de otros jugadores (tal y como se explicará más adelante) para contrarrestar dados negros.
Eventos
Si miramos para otro lado seguro que se marchan…

El evento de «Saqueos» viene impreso en el propio tablero. Éste evento siempre estará presente todos los turnos, no pudiéndose eliminar de ninguna manera.

Fase 4: Acciones

Cada jugador empezando, por el inicial y siguiendo en sentido horario, deberá hacer una acción. De esta forma se inicia una ronda de acciones en la que los jugadores se van turnando. La ronda de acciones terminará cuando no haya dados disponibles o cuando todos los jugadores hayan pasado.

Para realizar una acción se utilizarán de 1 a 3 dados del mismo color. Estos dados pueden provenir de cualquier distrito, no tienen que ser necesariamente del distrito del jugador. La diferencia en esto, consiste en que para utilizar dados de distritos diferentes al del jugador, deberá pagar una cantidad de monedas. Si el dado proviene del distrito neutral, las monedas irán al banco, de lo contrario, al jugador dueño de ese distrito.

El coste a pagar por los dados depende de la cantidad total de dados que el jugador decida usar para hacer la acción:

Ayuda de costes
De nuevo, ayuda útil.
  • Sólo 1 dado (pagas 2 monedas al jugador del distrito del que lo coges).
  • 2 Dados: 4 monedas por dado que no sea del distrito del jugador.
  • 3 Dados: 6 monedas por dado que no sea del distrito del jugador.

Obviamente, el jugador no debe pagar por los dados de su propio distrito (pero si coge de su distrito y de otros, igualmente influirán en el coste de estos últimos).

Tras tener los dados a usar, deberá decidir la acción a realizar. Deberá ser una de las siguientes:

  • Usar una carta de actividad.
  • Construir la catedral.
  • Combatir los eventos.
  • Colocar un ciudadano en un edificio.
  • Activar la agricultura.
  • Pasar.
Usar una carta de actividad

Las cartas de actividad otorgan beneficios esenciales al jugador que las usa. Para conseguirlos deberán seguirse las siguientes pautas:

  1. Elige de 1 a 3 dados, del color que especifica la carta de actividad, para realizar la acción.
  2. Si el jugador no tiene un capataz en la carta (ciudadano sobre la carta), deberá poner uno. Sin capataz no se puede utilizar la acción de la carta de actividad (en caso de ya tener un capataz, se podrá saltar este paso 2). Para ponerlo, se hace de la siguiente manera:
    • Pagar el coste del capataz.
    • Situar un ciudadano en la primera casilla vacía de puntos de victoria (de izquierda a derecha) o sobre la imagen si no hubiera casilla libre.
    • El ciudadano a situar debe provenir de los que tenga disponibles el usuario o de cualquier zona del tablero. Si deseara, podría obtener un nuevo ciudadano de la reserva general previo pago de de 2 puntos de influencia.
  3. Realizas el efecto de la carta en función de la suma de los dados que has utilizado al que se le divide la cifra que se indique, para saber cuántas veces podemos beneficiarnos de su efecto (esto es el coste de activación). En función de la velocidad del efecto, puede ocurrir 2 cosas:
    • Efecto inmediato (sin símbolo de reloj de arena): obtener el beneficio tantas veces como corresponda.
    • Efecto diferido (con símbolo de reloj de arena): coloca tantos cubos sobre la carta, como veces puedas obtener el beneficio.
Usando carta de actividad
Usando la carta y poniendo cubos, porque su efecto es en diferido.
Construir la catedral

Usando de 1 a 3 dados blancos puedes construir parte de la catedral de Troyes. Cada dado permite poner un cubo en la casilla de ése mismo número. Debe empezarse siempre por la fila más baja libre para el dado en cuestión.

Catedral en construcción
Está quedando cuqui.

Sólo puede haber 1 cubo por casilla. Colocar el cubo otorga puntos de victoria e influencia de la siguiente manera:

  • Casillas del 1 al 3: 1 punto de victoria y 1 punto de influencia.
  • Casillas del 4 al 6: 1 puntos de victoria y 2 de influencia.

Al finalizar la partida, en el recuento de puntos, los jugadores perderán 2 puntos de victoria por cada fila de la catedral en la que no haya un cubo de su color.

Combatir los eventos

Se pueden usar de 1 a 3 dados para combatir un evento. El color del dado deberá ser el que indique la carta de evento en su coste de activación.

La cantidad de cubos que podrán ponerse en la carta será la suma de los dados usados, dividido entre el número que se indique (redondeando hacia abajo). Como puede verse, se calcula igual que con las cartas de activación. Nunca podrán ponerse más cubos que casillas con banderas disponibles tenga la carta, y por supuesto, cada una de esas casillas sólo puede contener 1 cubo. Deberá situarse los cubos en la posición más alta y más a la izquierda posible de los disponibles. Por norma general, mediante una acción de este tipo, no podrás repartir cubos entre diferentes cartas de evento, sino que deberán ponerse todos en la misma y los sobrantes si hubieran, se desperdiciarían. Cada cubo que se coloque otorga 1 punto de influencia.

Evento
Este evento es relativamente fácil de vencer.

Cuando todas las banderas están cubiertas por cubos, el evento queda neutralizado. Cuando esto ocurre, se otorgan puntos de victoria de la siguiente manera:

  • Si sólo un jugador ha puesto cubos en la carta de evento: ese jugador gana los 2 bonos de puntos de victoria que muestra la carta.
  • Si hay varios jugadores con cubos: el que haya colaborado poniendo más cubos se lleva el bono de puntos de victoria más alto que haya y el segundo jugador que haya puesto más cubos, el segundo bonificador, más bajo. En caso de empate, se suman los bonos de puntos de victoria de la carta y se reparten entre ambos jugadores (redondeando hacia abajo). El jugador neutral se cuenta como cualquier otro jugador, en caso de haber puesto cubos en la carta. Los puntos de victoria que se pudiera llevar, simplemente son ignorados.

Tras coger los puntos de victoria correspondientes, los cubos vuelven a la reserva de sus respectivos jugadores. Por último el jugador que colocó más cubos se lleva la carta frente a él (esto se hace porque hay personajes que al final de la partida dan puntos de victoria por estas cartas). En caso de empate por el jugador que mas cubos ha puesto, el que haya puesto el primer cubo (casilla arriba a la izquierda) se tomará como el jugador que más ha colaborado.

Si el jugador que más haya colaborado es el neutral, la carta simplemente es descartada.

Colocar un ciudadano en un edificio

Para realizar estas acción, simplemente se usa 1 dado. El color del dado a utilizar debe ser coincidente con el del edificio (obispado blanco, palacio rojo y ayuntamiento amarillo).

Al realizar esta acción colocas un ciudadano tuyo en la casilla que indica el dado usado, dentro de ese edificio. En los edificios del obispado y del ayuntamiento, hay filas que se identifican con grupos de números de dados. Por tanto, al colocar un ciudadano en esa fila (que permite varios valores de dados para acceder a ella), deberás situarlo en la casilla más a la izquierda. Si ya estuviese ocupada, deberán desplazarse los otros ciudadanos una casilla hacia la derecha, hasta dejar hueco al nuevo.

Ayuntamiento de Troyes
Fui a hacer un papeleo al ayuntamiento pero estaba hasta los topes…

En el caso de que no haya hueco suficiente, el ciudadano más a la derecha será expulsado del edificio. En tal caso, se deja situado sobre la imagen del edificio en posición tumbado. Es importante saber que en un mismo edificio no puede haber 2 ciudadanos del mismo color expulsados (tumbados), por lo que en el momento que tienes un ciudadano expulsado, sabes que no pueden expulsarte ninguno más.

Por tanto, queda prohibido colocar un ciudadano en cierta fila del edificio, si eso implica que quedarían 2 ciudadanos del mismo color expulsados en ese edificio.

En el caso del palacio, se actúa igual, salvo porque no existen filas sino casillas directamente relacionadas con un valor del dado. Por tanto, al colocar un ciudadano en una casilla ya ocupada, quedará tumbado sobre la imagen del edificio, el que ahí estuviese previamente.

Activar la agricultura

Usando de 1 al 3 dados amarillos, se puede realizar esta acción para obtener monedas. Se consiguen tantas como la mitad de la suma de los dados (redondeando hacia abajo).

Agricultura en Troyes
A doblar el lomo por monedas.
Pasar

Si no deseas hacer ninguna acción más con los dados, puedes elegir pasar. Una vez hecho, no podrás hacer nada más en esta ronda.

Al pasar un jugador recibe 2 monedas que sitúa en su distrito. Además cada vez que le vuelva a tocar, ya habiendo pasado, añade 1 moneda más a su distrito.

Fase 5: Fin de ronda

Esta es la última fase y se da al final de la ronda, cuando ocurre una de las siguientes cosas:

  • Todos los jugadores han pasado (hay monedas en todos los distritos).
  • No quedan dados en los distritos de Troyes.

Sólo quedará hacer lo siguiente:

  • Cada jugador recogerá las monedas de su distrito.
  • Los ciudadanos tumbados fuera de los edificios, vuelven a la reserva personal de sus jugadores. Si son ciudadanos neutrales, simplemente se ponen en la reserva general.
  • Los dados que pudieran quedar sin usar vuelven a la reserva general.
  • Se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Tras finalizar con esto, si aún quedan cartas de evento rojas en el mazo (es decir, no ha concluido la partida), se inicia la siguiente ronda.


REGLAS ADICIONALES

Influencia

Siempre que un jugador se lo pueda permitir, antes de realizar una acción o de enfrentarse a los dados negros de las cartas de evento, puede gastar puntos de influencia para obtener ciertos beneficios. Podrá hacerlo tantas veces como desee, mientras pueda pagar la cantidad de puntos de influencia que hagan falta:

  • 1 punto: repite la tirada de 1 dado (no puede ser un dado de otro jugador o neutral, incluso aunque haya sido comprado).
  • 2 puntos: coge un ciudadano de tu color de la reserva general y ponlo en la personal.
  • 4 puntos: puedes dar la vuelta a 1, 2 o 3 dados de tu distrito (no puede ser un dado de otro jugador o neutral, incluso aunque haya sido comprado). El dado quedará por la cara opuesta (la suma de caras opuestas siempre es 7).
Influencia
Se empieza a 4 de influencia, pero a lo largo de la partida sube y baja sin parar… ¡Aprovéchate de ella siempre que puedas!

La influencia a lo largo de la partida irá variando, pero jamás podrá ser menor que 0 ni superior a 20.


FINAL DE PARTIDA

La partida concluye al final de la ronda en la que la última carta roja de eventos se pone en juego. Sólo quedará revelar las cartas de personaje de los jugadores y contar los puntos totales de cada jugador, para saber quién es el vencedor:

  • Sumar la fichas de puntos de victoria.
  • 1 punto por cada carta de evento no neutralizada, pero que tenga algún cubo del jugador.
  • Los puntos de victoria de las casillas de las cartas de actividad, en las que estén los ciudadanos del jugador (sobre la imagen no otorga punto alguno).
  • Calcular los puntos que otorga cada personaje a cada jugador.

El jugador con más cantidad de puntos de victoria es el ganador de Troyes.


LOS COMPONENTES

El juego se presenta en un caja rectangular donde ya se puede apreciar su extraño arte. Los componentes de su interior vienen acompañados de una buena ración de aire. El tablero de 4 alas tiene un buen grosor y las cartas un gramaje decente y un acabado liso. Los dados son normales, de un tamaño mayor a lo que uno se podría esperar.

En cuanto a la madera, contamos con los meeples, los cubos y las fichas. Son de un diseño habitual, sin nada remarcable. En cuanto a las fichas de cartón, nos encontramos con monedas y los puntos de victoria.

Contenido de Troyes

En general, la calidad de todo es la habitual de juegos de por entonces (tengamos en cuenta que la versión original vio la luz en 2010). Esta edición que reseño, trae un manual y 2 hojas separadas: 1 con explicaciones de cartas y otra con la variante para jugar en solitario más la explicación de 4 cartas promocionales, que también se incluyen.

El reglamento explica a la perfección todos los entresijos del juego y cuenta con imágenes y ejemplos aclaratorios. Si alguna pega debo poner a su conjunto es el arte, que no la simbología, que es bastante clara y útil. Los dibujos que podemos encontrar por todas partes son terribles. Si indagamos en otros títulos del ilustrador, veremos que hay otro con arte similar, el Tournay, pero también hay muchos más que son «normales». Por tanto, debe ser una decisión que tenga este aspecto. Yo, sinceramente, no la entiendo…


VALORACIÓN

Troyes es el mítico juego de gestión de dados, exigente y con cierta interacción. El hecho de poder comprar dados ajenos abre un abanico de posibilidades muy amplio. En la mayoría de las ocasiones, contar con dados altos será muy importante, pero habrá algunas otras en las que interese valores más pequeños o cifras concretas, por lo que intuir claramente el siguiente paso del oponente no será tarea sencilla.

El hecho de que las cartas de actividad surjan en la partida poco a poco y sean aleatorias, hace que cada vez que juguemos nos encontremos disposiciones de juego muy diferentes. A esto, también debemos añadir las cartas de evento, de las que también se usan sólo algunas. Estos factores garantizan una alta rejugabilidad del título.

Además, Troyes funciona bien tanto a 2 como a 4 jugadores, aunque en mi opinión es más disfrutable con el mayor número de jugadores posible. A 4 se creará cierto caos, pues los dados pasarán de un lado para otro y de cómo pasas el turno a cómo te vuelve, puede haber variado bastante el tablero. A 2 jugadores, esto no se da tanto, ya que a lo sumo, sólo 1 jugador podrá haberse aprovechado de tus dados. En este caso, el juego se vuelve algo más táctico en cuanto a la gestión de los dados, ya que es más difícil que te desbaraten los planes en un solo turno ajeno.

puntos y carta oculta
Por algo almacenaba tanto dinero…

Pero no sólo habrá que tener en cuenta la gestión de dados, sino que deberemos prever nuestra necesidad de dinero y en menor medida de puntos de influencia. El dinero en Troyes es vital para utilizar prácticamente cualquier carta de actividad, ya que colocar un ciudadano en ella suele llevar un coste asociado. Los puntos de influencia en cambio, nos aportarán facilidades para desarrollar mejor nuestro turno, pero salvo por el hecho de obtener ciudadanos a cambio de 2 puntos, no es algo esencial, aunque, repito, sí recomendable.

Las cartas de evento aportan presión a la partida, creando un ambiente tenso, en el que los jugadores deberán colaborar para quitarlas del tablero lo antes posible (salvo casos ocasionales en los que el resto de jugadores se vean más afectados y te interese que se mantenga). Estas cartas se irán acumulando con facilidad y sus efectos podrán ser bastante dolorosos, complicando realizar las jugadas que se tienen pensadas. Por ejemplo, pueden obligar a pagar 3 monedas, 2 puntos de influencia o desplazarte algún ciudadano de algún edificio, echando por tierra el plan que tenías para el siguiente turno.

Debido a esto, se siente cierta sensación de agobio en Troyes, aunque se lleva bien cuando te das cuenta que el resto de jugadores están igual de fastidiados que tú.

Zona central de Troyes
Los dados y qué hacer con ellos es la clave del juego.

En cuanto a la experiencia de juego, Troyes es uno de esos juegos que ves que necesitas más turnos para hacer lo que tenías planeado. Normalmente, verás cómo se acerca el final de la partida y no puedes hacer todo cuanto deseabas, pero también es cierto, que a base de mejorar partida tras partida, esta sensación se diluye en parte. Por tanto, creo que la experiencia es un grado importante en este juego. Ser conocedor de las cartas y su mecánica, ayudará a sacar todo el provecho a los turnos. Es algo complicado de ver las mejores jugadas posibles durante el primer contacto con Troyes, pero con práctica se adquiere.

El juego cuenta con una variante para jugar en solitario, la cual nunca he probado, pero que sí he podido leer en las reglas. En mi opinión no es nada atractiva y Troyes pierde su esencia. El oponente pasa a ser una automatización de acciones que actúa en base a una tirada de dados y lo que se estipula en una tabla para ese resultado. Como siempre, es de agradecer que se incluyan estas alternativas de juego en solitario, pero creo que, para estas circunstancias, hay mejores alternativas en otros juegos.

Por último, comentaré mi reticencia hacia el arte de Troyes. Entiendo que es algo intencionado que se vea de esta manera, pero creo que es algo muy poco afortunado. Quiero pensar que han intentado imitar el arte medieval, pero sinceramente no me parece tal cosa, simplemente doy por hecho que debe de ser eso, porque no veo otra posible explicación.

¡Qué feo!
Arte peculiar de Troyes.

Además, Troyes tiene un carácter muy marcado a juego por el que han pasado un buen puñado de años (10 en el momento en el que escribo esta reseña) y creo que no los ha llevado tan bien como otros. No voy a decir que sea malo ni mucho menos, pero a día de hoy creo que hay otros juegos con gestión de dados, que aunque sean muy diferentes en el resto de sus propuestas, me resultan más satisfactorios, como por ejemplo Pulsar 2849. Cabe mencionar que en unos días nos llega una reimplementación de Troyes, de mano de sus mismos autores, llamada Black Angel, la cual nos propone en esencia algo parecido, pero adaptado a nuestros tiempos. Dado que no he podido probarlo, no puedo hacer comparación alguna entre ambos títulos.

Pese a todo creo que Troyes es un juego que ha marcado cierta historia en los juegos de mesa, con características innovadoras en su época. De verdad, creo que sin él, a día de hoy habría juegos que no existirían, pues está claro que muchos han bebido algo de él.


  • Buena gestión de dados. La idea de poder comprar dados ajenos es genial.
  • Respetable variabilidad por partida, gracias a las cartas de actividades, eventos y personajes.

  • El arte deja mucho que desear.
  • Se nota en su conjunto que es un juego por el que han pasado los años.
  • Versión en solitario nada atractiva.

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