TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal
mayo 26, 2021 1 Por zoki666Viajar por el tiempo es un concepto ampliamente utilizado en novelas y películas. Es una idea que resulta tentadora y que gusta: visitar momentos claves de la historia, averiguar misterios que han quedado ocultos a nuestros días o conocer personajes míticos que han quedado grabados en el recuerdo global para la posteridad. Pero en ocasiones, el motivo de viajar en el tiempo puede ser menos afable y mucho más crítico, como por ejemplo salvar a la humanidad de un virus que la diezmará notablemente. Y en eso se centrará TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal. Los jugadores serán esos viajeros del tiempo y deberán solucionar la situación para salvar numerosas vidas y encauzar la trayectoria de la civilización.
«TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal», de Kevin Delp, Melissa Delp y Manuel Rozoy, publicado por Asmodee, es un título autojugable de la ya conocida saga homónima.
2099 TN: mientras un terrible virus diezma la población mundial, una base científica sumergida en el abismo oceánico realiza un extraño descubrimiento que podría decidir el futuro de la humanidad. Lleva a cabo una investigación en profundidad y descubre el secreto del proyecto HADAL.
– Introducción de la trasera de la caja de TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 4
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2020
- Editorial: Asmodee
- Autores: Kevin Delp, Melissa Delp y Manuel Rozoy
- Artista: Looky
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: No
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal es un título de la saga TIME Stories Revolution, también denominado ciclo azul. Anteriormente ya existía el denominado ciclo blanco. Éste lo conformaba un juego base de T.I.M.E. Stories y sus expansiones. Téngase presente que ambos ciclos son independientes el uno del otro. Además, en el caso de «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal», nos encontramos ante un juego completo por sí mismo. Por tanto, es posible jugarlo sin haber tenido contacto con cualquier otro título de las sagas mencionadas. Existe una expansión llamada TIME Stories Revolution: Experiencia que pretende unir de alguna manera las historias del ciclo azul, ya que son de por sí independientes.
En la presente reseña, que no intenta ser un tutorial, se explicará lo básico para tener una idea clara de qué ofrece «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» y de qué manera. No se harán spoilers de la trama y las fotos que se muestren, al no tener contexto sobre el que acomodarse, no impactarán en las futuras partidas de los lectores.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
El juego se compone fundamentalmente de cartas y unos cuantos marcadores. Las cartas las hay de 3 tamaños:
- Grandes: son las cartas de historia. Principalmente, con ellas se crearán escenarios con los que interactuar. También estarán las cartas de personaje para los jugadores.
- Medianas: son las cartas comunes. En su mayoría son objetos. También encontraremos cartas de mapa, de destino y algunas otras sorpresas.
- Pequeñas: son las cartas personales. Son elementos propios de los personajes (objetos, recuerdos breves e interacciones).
Cabe mencionar que las cartas de historia las podemos dividir en 2 mazos: uno de color azul y otro rojo. Ambos se mantendrán por separado.
Respecto a los marcadores, deberemos dejarlos bocabajo, en el propio troquel en el que vienen. Serán elementos que aparecerán durante la partida a medida que alguna carta lo indique. Aparte están los cristalitos azules, que hacen la función de contadores, que se denominan azrak.
La preparación, en resumidas cuentas, consiste en situar el mazo de historia, el mazo de destino, colocar la carta de mapa, elegir los personajes con los que jugar, coger sus elementos personales, preparar una reserva de azrak y leer la introducción. A partir de este punto, las cartas guiarán el camino.
SECUENCIA DEL JUEGO
Las partidas a «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» se juegan mediante rondas. Éstas se componen de 3 fases:
- Fase de capitán del tiempo:
- Escoger un lugar al que moverse:
De entre los que hay en la carta del mapa, el capitán elige a dónde ir. Le costará un cristal de azrak, que acabará sobre el lugar en cuestión, sobre la carta del mapa. Si ya hay un cristal en el sitio, deberá colocarlo en la carta de retorno de misión. - Construir la localización con las correspondientes cartas de historia:
Se cogen las cartas de historia correspondientes al lugar. Se colocan en orden (hay que fijarse en la letra de identificación) y sin mostrar el texto, a la vista de todos. Esto creará una escena. - Leer la carta A:
La carta A resume lo que se ve en la localización.
- Escoger un lugar al que moverse:
- Fase de descubrimiento:
- Reconocer la localización:
Cada jugador puede elegir una carta de historia expuesta como localización y tomarla. Podrá leerla para sí mismo. Mantendrá la carta consigo hasta que quede resuelta, momento en el que la retornará a su sitio. - Telepatía entre agentes:
Los jugadores pueden hablar entre ellos en todo momento (no sólo en este instante) pero, salvo que se indique lo contrario, jamás puede leerse lo que pone en las cartas que se cogen. El jugador debe leerla y tras ello podrá expresar lo que pueda y crea conveniente al resto. - Acciones:
Cada jugador puede iniciar una prueba (si así lo indicaba su carta) o explorar otra carta de localización. En cualquier caso, deberá gastar un cristal de azrak. También cabe la posibilidad de esperar, donde los jugadores estarán simplemente disponibles para ayudar a otros jugadores en pruebas, para dialogar o para entregar objetos y/o fichas a otros jugadores previo gasto de 1 cristal de azrak. Cuando nadie más quiera realizar más acciones, es decir, cuando todos estén esperando, se dará por concluida la fase.
- Reconocer la localización:
- Fase entre localizaciones:
- Actualización estándar:
Los jugadores gastan azrak por diversos motivos (explorar, hacer pruebas, aumentar sus atributos o por penalizaciones). Para conseguir más, se puede realizar este proceso que reduce en 1 la cantidad global disponible en la reserva (se va a la carta de retorno de misión), pero los jugadores pueden recargarse. - Intercambios:
Los jugadores pueden intercambiar objetos y fichas de manera gratuita. - Cambiar capitán del tiempo:
El siguiente jugador en sentido horario pasa a ser el nuevo capitán del tiempo (esto se identifica colocando el mazo de historia junto a él).
- Actualización estándar:
Se deberá respetar este bucle hasta llegar al fin de la aventura o hasta que el juego exprese explícitamente que deba hacerse otra cosa.
En esencia, «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» juega con la idea de dejar sin cristales de azrak a los jugadores. Esto se consigue, tal y como se ha contado por diversos motivos (explorar, hacer pruebas, aumentar sus atributos o por penalizaciones). Este cristal es necesario para que la vinculación entre el jugador (encarnado en una persona proveniente del futuro) se mantenga con su receptáculo (personaje de la historia). Si un jugador se queda sin azrak, este vínculo se daña y pierde el control del personaje, quedando inutilizado hasta que se haga una actualización estándar y todos recuperen azrak. También tiene la posibilidad de realizar una actualización de emergencia, que es instantánea en cualquier momento y funciona similar a la estándar, salvo porque sólo él recupera azrak (sus compañeros no recuperarán nada).
A lo largo de la aventura, opcionalmente los jugadores podrán realizar pruebas. Éstas indican un valor concreto de una de los 3 atributos existentes, que debe intentar igualarse. También se indica qué ocurre si se queda por debajo o se supera, pero lo mejor siempre suele ser conseguir el resultado exacto. Para ello, el jugador puede gastar azrak para aumentar su atributo en 1 por cada cristal. Los jugadores que estén esperando también pueden ayudar gastando 1 cristal. Luego, el jugador deberá robar una carta de destino, que no es más que un modificador aleatorio entre -2 y +2. Con este resultado, valoraremos cómo hemos resuelto la prueba.
Existen otras especies de pruebas que no son evadibles y debe hacerse frente a ellas sin excusa, dejando aparcado cualquier otro aspecto del juego que esté sucediendo. Éstas son los conflictos personales (símbolo del candado) y los grupales (símbolo del candado con flechas). En los personales, el jugador debe mostrar la carta y resolverla. Hasta que no lo haga, no podrá hacer otra cosa. En las grupales, será parecido, pero afecta a todos los jugadores. Por orden, cada jugador deberá enfrentarse a una de las pruebas que se expongan y resolverla, pudiendo recibir ayuda de cualquier otro jugador (incluso sin estar en espera). Las pruebas grupales terminan cuando se ha hecho al menos tanto daño como puntos de vida tenga el adversario. Tras resolver el conflicto grupal, la ronda continúa con normalidad.
Por último, comentar que los objetos como las fichas suelen ser elementos intercambiables entre jugadores, salvo que sean personales. Las fichas con forma hexagonal son siempre grupales, por lo que no las lleva nadie en concreto, simplemente están ahí y podrán influir en la aventura.
Las cartas de objeto (no todo son objetos estrictamente hablando, pero se les llama así por simplificar) las podemos encontrar de color verde (objetos comunes), rojo (suele acarrear un conflicto grupal), amarillo (suele acarrear un conflicto personal) y blanco (elementos que cambian en algo algún otro aspecto del juego). Tanto en la interacción con los objetos como con las fichas, encontraremos 2 expresiones muy utilizadas:
- Recoger: devolver la carta a su situación de inicio.
- Retirar: quitar la carta del juego.
Siempre existe la posibilidad de perder la partida, si todos los jugadores pierden el control del receptáculo y, por tanto, no hay nadie que pueda hacer una actualización estándar. Seguramente, puedan darse otros casos en la aventura que acabe en una situación en la que sea inviable continuar. En estos casos, deberá terminarse prematuramente la misión, realizando lo que se define como un salto para reiniciar todo el juego a su estado inicial. Lo que comúnmente se dice como «empezar de nuevo la partida».
En líneas generales, ésta es la mecánica del juego, la cual se verá alterada en diferentes ocasiones por indicaciones de ciertas cartas. En tal caso, deberá respetarse esas indicaciones y seguir las instrucciones que se den, para avanzar en ese punto.
Para jugar a «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» se debe reunir a un grupo de 1 a 4 personas. Para cualquier combinación que no sea 4 jugadores, deberán hacerse algunos ajustes en la preparación de la partida y/o en ciertas reglas para que el juego fluya. Estos ajustes se indican en el manual.
FINAL DE PARTIDA
La partida puede terminar bien o mal, pero entendemos como final de la partida significa a acabar la trama de la aventura. Ésta podrá tener mejor o peor resultado, tal y como se intuye por la historia que se narra en el epílogo y por la puntuación que se obtenga en la carta de retorno de misión, que depende de los cristales de azrak que haya presentes sobre ella.
LOS COMPONENTES
TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal se presenta en un pequeña caja cuadrada con un predominante tono blanco azulado. Su interior carece de todo tipo de cuna o separador y en ella encontraremos el manual, las cartas, los cristales de azrak y la plancha de cartón de las fichas.
Las cartas son lisas y de 3 tamaños diferentes. Su grosor es el adecuado para un juego al que teóricamente sólo se jugará una vez o un par de veces a lo sumo, pues una vez conocida la historia, el interés en rejugarlo tenderá a nulo. Todas las cartas tienen un buen diseño e ilustraciones de nivel, pero el texto no está a la altura. En muchas cartas encontraremos erratas, supongo de traducción, pues encontraremos que usan términos incoherentes con la situación. Aunque el diseño considero que es bueno, debo anotar que también cuenta con cartas que tienen el reservo y el anverso con el sentido cambiado. No es algo sangrante, pero es una muestra más del poco amor puesto en su producción.
Los cristales de azrak se representan con elementos de plástico azulado, que cumplen con su cometido. Las fichas de cartón, muy fino e impreso a 2 caras, se usan para el resto de marcadores. Se supone que nunca debes ver el anverso de las fichas hasta que el juego te lo indique, al conseguir alguna de ellas. El problema es que por defecto venía mal empaquetado mostrando la cara que se suponía que debía quedar oculta, lo cual deja mucho que desear.
Por último, el manual es un librito con formato cuadrado de 16 páginas. La explicación de «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» es bastante caótica, usando términos que se desconocen hasta avanzada la lectura. Además, encontraremos ambigüedades y terminología errónea en diversas partes del mismo. Tras realizar su lectura, es muy probable que haya aspectos del juego que queden en duda o sin definir claramente.
VALORACIÓN
TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal es un juego que no me encaja catalogarlo como estilo escape room, sino más bien como un librojuego. En él, cada jugador encarnará a un viajero del tiempo, perteneciente a una supuesta organización encargada de velar por el bien de la humanidad. Cuando viajan a otra época, se meten dentro de cuerpos de personas de ese tiempo y el vínculo entre ambos se materializa con el azrak. Este cristal, al ser el que mantiene en pie ese vínculo, tendrá un papel importante en el juego.
A lo largo de «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal» se irá narrando una historia en la que los jugadores deberán tomar partido, interactuando con lo que les rodea, mediante las cartas de historia. Un jugador irá a cierta parte del escenario y en la trasera de la carta leerá lo que ocurre. Podrá ser algo informativo, un texto irrelevante, una prueba o cualquier otra cosa. A medida que se vaya avanzando, se irán consiguiendo objetos, fichas y elementos de diversas clases que podrán tener su utilidad en múltiples situaciones que se puedan dar.
La manera de jugar es quizás demasiado enrevesada para ser algo tan sencillo como ir leyendo e interactuando con cosas, pero funcionar, funciona. Simplemente habrá que hacerse con la mecánica y acostumbrarse a las normas y limitaciones que se dan en los conflictos y gestionar bien el azrak. Con esto último hay que tener especial cuidado, pues la puntuación de la partida depende notablemente del azrak que acabe sobre la carta de retorno de misión. A más cristal usado, peor puntuación.
La historia de «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal», es bastante interesante. Obviamente, a quien no le gusten los viajes en el tiempo, mejor que juegue a otra cosa… Pero la trama reconozco que engancha. Los jugadores irán imaginando qué puede pasar y además, la inclusión de los recuerdos breves de los personajes añaden una capa más de trasfondo personal, que es exclusivo para el jugador que lo controla, pero que formará parte de la aventura igualmente.
Pero también hay cosas negativas en el juego y además en muchos aspectos del mismo. Para empezar la propia historia, que como digo, en general está bien, tiene un punto de inflexión que destroza la partida. Se trata de un error en los viajes en el tiempo que hace que ciertos elementos que deberían estar en un sitio, estén en otro, y esto arruina la experiencia. Reconozcamos que un juego, que va de saltos en el tiempo, si éstos no están bien desarrollados, pierde muchos enteros. Desconozco si este problema está en todas las ediciones o sólo en la española, pero es un error que demuestra un nivel de testeo ínfimo, suponiendo que haya habido alguno…
Además, la cantidad de erratas en las cartas y fallos o ambigüedades del manual, acaban de tirar por tierra el título. ¿Cómo es posible tal cantidad de defectos? Es imposible recomendar algo en estas condiciones simplemente debido a todo esto. Creo que todo producto debería tener una calidad mínima que permita ser jugado y tal y como está no se puede. Hay que hacer de tripas corazón y suponer que donde pone A debería poner B, y así muchas veces. Demasiadas para mi gusto.
Como es obvio, la rejugabilidad de este título es mínima. Es verdad que se podría jugar con otros personajes si el grupo es de 2, pero la historia va tan sobre raíles que no cabe la posibilidad de tomar otros caminos. Apenas se podrán descubrir algunas cosas que no se hayan visto en la anterior partida. Y es que cuando lo califiqué como un librojuego, es para bien y para mal. A mí me gustan los librojuegos, los cojo, los leo e interactúo como corresponda. Pero es que es una experiencia para 1 persona. Aquí se ha deconstruido un librojuego mediante cartas y se ha ideado una manera de meter más jugadores. Pero de una forma banal. La inclusión de más gente no enriquece la experiencia del juego, al menos no más que leer un librojuego rodeado de un par de amigos y decidir qué hacer.
Pero es que hay una vuelta de tuerca más. Tras leer lo mencionado, cualquiera pensará que jugarlo solo será la mejor opción, por su gran similitud a los librojuegos. Yo nunca lo he jugado solo y jamás lo haría, pues jugar en solitario implica exactamente lo mismo que jugar en pareja. Es decir, tiene que llevar a 2 personajes, algo para mí muy anticlimático. Por tanto, recomendaría jugarlo en pareja, pese a que no tenga sentido jugarlo a más de 1, pero es que las adaptaciones de las normas para el solitario las veo menos apetecibles que aceptar ver a otra persona cómo lee un librojuego y tomar decisiones con él.
Sobre la complejidad de «TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal», a mi parecer ha sido bastante asequible. Lo hemos resuelto con una puntuación de «perfecto», logrando la mejor situación posible para la humanidad. Dado que no somos unos hachas en este tipo de juegos, entiendo que cualquiera podría enfrentarse a él, sin miedo de verse abrumado.
Y así concluyo la reseña de TIME Stories Revolution: Proyecto Hadal, un juego peculiar, con potencial, pero denostado por sus evidentes erratas, ambigüedades y fallos de trama, que arruinan la experiencia. Mecánicamente tampoco cuenta con nada novedoso que merezca la pena descubrir, es más, en este aspecto hay más sombras que luces. Sólo recomendaría el juego a quien ya conoce este tipo de títulos, sabe dónde se mete y asume que le va a gustar. Pero a gente que venga de otros ámbitos, sin haber tenido contacto con él, mejor que ponga su punto de mira sobre otros juegos.
- La historia es interesante…
- …pero se ve arruinada por un tremendo error en un punto concreto.
- Las cartas y el manual está repleto de erratas y ambigüedades.
- La historia es casi invariable. Te lleva sobre raíles hasta un posible final de los 3 existentes.
- La mecánica del juego no es especialmente buena para jugar en solitario ni para jugar acompañado.
Muy de acuerdo, acabo de jugarlo y a parte de las erratas del palo de «roba» en lugar de «descarta» y cosas así o la ambigüedad de las reglas donde te pasas la mitad del tiempo «suponiendo» Q esto es así o asa lo peor es llegar a un punto y decir, vale y ahora que? Y no tener respuesta. Nada, buscate la vida y sigue.
Jugué todos los anteriores y aunq la nueva mecánica me gusta lo de tener un fallo de diseño tan garrafal me parece de broma. Q la decisión de un jugador pueda significar q la partida entre en punto muerto y te quedes sin opciones hasta q tebhagas la «trampa» de empezar a hacer prueba y error con otros personajes u otras opciones del mismo me parece ridículo. Podría entender q en un momento dado la decisión signifique perder la partida, aunque no sea muy elegante, pero si fuese temático pues oye ni tan mal. Pero q tengas q dedicarte a repetir una cosa sin sentido hasta q suene la flauta para poder avanzar me parece un fallo de diseño garrafal.
Creo q si CD se produce ese punto de inflexión te explicasen un poco lo q tienes q hacer y se aclarasen las normas estaría bien, pero es todo lo contrario.