Sushi Roll

Sushi Roll

diciembre 13, 2020 0 Por zoki666

Si ya teníamos entre nosotros el Suhi Go! y el Sushi Go Party!, damos la bienvenida a Sushi Roll. Una nueva reimplementación del Sushi Go!, pero haciendo uso de una mecánica de dados. El espíritu del juego es el mismo, coleccionar nigiris, makis y otras delicias japonesas, en base a un draft de dados, en vez de cartas. ¡Id sacando vuestros palillos!

La versión que reseñamos es la de Gamewright, en inglés. El juego apenas tiene texto, pero algo, aunque muy poco, tiene. Devir anunció que publicaría este juego, pero previo estudio para reducir sus dimensiones, pues la caja tiene un tamaño respetable para lo que trae, como podremos ver.

Portada de Sushi Roll
Cuqui-portada de Sushi Roll.
  • Nº jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: 8+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Gamewright
  • Autor: Phil Walker-Harding
  • Artista: Nan Rangsima
  • Idioma: inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

DADOS

Hay 30 dados que son el corazón del juego. Todos ellos personalizados y por cada cara muestran cierto valor en forma de ilustración.

Todos ellos se encontrarán dentro de una bolsa blanca opaca.

Dados de Sushi Roll
Dados durmiendo en su bolsa.

TABLEROS

Tablero personal de Sushi Roll

Cada jugador cuenta con un tablero personal. Todos son iguales.

De arriba a abajo muestra lo siguiente:

  1. Espacio de recepción de dados.
  2. Tabla de puntuación.
  3. Indicaciones iniciales de partida, respecto a palillos y menús.
  4. Puntuación final de palillos y menús.

CINTAS TRANSPORTADORAS

En las cintas transportadoras se situarán los dados que lancen los jugadores. Cada uno tendrá la suya en el momento de jugar con los dados. Todas son iguales a excepción de una que tiene un borde rojo, para indicar que ese jugador es el inicial.

Cinta transportadora
La cinta transportadora del jugador inicial.

FICHAS DE PALILLOS

Son fichas representan lo que llamamos palillos chinos. Los palillos tienen un efecto que permite robar dados de otras cintas transportadoras, como se explicará más adelante.

FICHAS DE MENÚS

Las fichas de menús se usan de manera similar a la de los palillos, pero con su correspondiente efecto. En este caso, se trata de poder lanzar de nuevo los dados que deseemos (de los que estén en nuestra cinta transportadora).

Púdines de Sushi Roll
Fichas de 3 o 1 púdines.

FICHAS DE PÚDINES

Las fichas de púdines sirven para puntuar al final de la partida. El jugador que haya almacenado mayor cantidad de ellos, obtendrá más puntos de victoria y el que menos recibirá una penalización.

PUNTOS DE VICTORIA

Son fichas con números que indican los puntos de victoria con los que cuenta un jugador.

Puntos de victoria en Sushi Roll
Desconcertantes fichas de puntos de victoria.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En Sushi Roll gana el jugador que tenga más puntos de victoria al final de la partida.

Para preparar una partida se han de dar los siguientes pasos:

  1. Cada jugar recibe un tablero personal, 2 fichas de palillos y 3 de menús.
  2. De forma aleatoria se reparten cintas transportadoras. La del marco rojo debe estar incluida entre las que se vana usar. Al que le toque esa cinta, se considera jugador inicial.
  3. Se crea una reserva general de fichas de púdines, menús, palillos y puntos de victoria, al alcance de todos.
  4. Con todos los dados en la bolsa, cada jugador coge de ella cierta cantidad en función del número de jugadores en la partida:
Jugadores:2345
Dados:8765
Partida preparada de Sushi Roll
¡Adelante! Sólo falta lanzar los dados…

SECUENCIA DEL JUEGO

Una partida de Shushi Roll se juega en 3 rondas. En cada ronda se darán cierta cantidad de turnos en función del número de jugadores. La cuestión es que la ronda terminará con una fase de puntuación de ronda, que se da cuando deja de haber dados sobre las cintas transportadoras de los jugadores.

Un turno se compone de la siguiente secuencia de acciones:

  1. Todos los jugadores: coger los dados, lanzarlos y colocarlos en la cinta transportadora.
  2. Cada jugador en orden: usar fichas de palillos y/o menús y elegir un dado.
  3. Todos los jugadores:
    • Si quedan dados en las cintas transportadoras: pasar la cinta con los dados restantes al jugador de la izquierda.
    • Si no hay más dados en las cintas transportadoras: pasar a la fase de puntuación de ronda.

COGER, LANZAR Y COLOCAR DADOS

Todos los jugadores realizarán esta sección del turno de forma simultánea.

A realizar por cada jugador:

  1. Coger los dados.
  2. Lanzarlos.
  3. Colocarlos sobre la cinta transportadora, respetando la cara que obtuvieron.
Colocando dados
Los dados sobre la cinta transportadora.

USAR PALILLOS, MENÚS Y ELEGIR DADO

Empezando por el jugador inicial y siguiendo por el jugador a su izquierda, hasta que todos hayan jugado esta sección del turno. Antes de que un jugador empiece a hacer nada, deberá haber terminado completamente el anterior.

Cada jugador podrá hacer lo siguiente:

  1. Posibilidad de utilizar una o varias fichas de palillos y/o de menús. El primero sirve para robar dados de otras cintas transportadoras y el segundo para repetir tiradas. Ambos se explican con detalle en la sección «Reglas adicionales».
  2. Elegir uno de los dados de la cinta transportadora y depositarlo, respetando su cara, en el espacio de recepción de dados del tablero personal.
Eligiendo dado
Eligiendo uno de los dados.

GESTIÓN DE LA CINTA TRANSPORTADORA

Todos los jugadores realizarán esta sección del turno de forma simultánea.

Si aún quedan dados sobre la cinta transportadora, deberá pasarse al jugador de la izquierda (la cinta con los dados restantes encima) y se iniciará un nuevo turno.

En caso contrario, si no hubiese más dados en las cintas, sería hora de pasar a la puntuación de ronda (ver apartado «Final de ronda»).

Se acabaron los dados
Fin de la ronda.

REGLAS ADICIONALES

USANDO FICHAS DE PALILLOS

Devuelve una ficha de palillos a la reserva general, para ejecutar su efecto:

Elige un dado de la cinta transportadora de un rival e intercámbialo por otro dado de la tuya, respetando las caras de los dados.

Siempre se cogerán los dados de la cinta transportadora, nunca del tablero personal.

USANDO FICHAS DE MENÚS

Devuelva una ficha de menú a la reserva general, para ejecutar su efecto:

Elige cualquier cantidad de dados de tu cinta transportadora y vuelve a lanzarlos. A continuación, vuelve a colocarlos en la cinta transportadora.

ELIGIENDO CIERTOS DADOS

Hay algunos resultados de dados, que en caso de elegirse para ponerlos en el tablero personal, tienen algún matiz que merece ser comentado. Son los siguientes:

PÚDINES

Cuando elijas un dado de pudin (dado rosa), coge la misma cantidad de púdines en fichas de la reserva general como las que muestra el dado.

El dado puede mostrar 1, 2 o 3 púdines, aunque fichas sólo hay de 1 o 3 púdines.

MENÚS

Cuando elijas un dado con menús (dado verde), coge la misma cantidad de fichas de menús de la reserva general como los que muestre el dado.

El dado puede mostrar 2 menús, pero sólo hay fichas de menú de 1 unidad, por lo que cogerías 2.

PALILLOS

Cuando elijas un dado con palillos (dado verde), coge la misma cantidad de fichas de palillos de la reserva general como los que muestre el dado.

El dado puede mostrar 1 o 2 palillos (entendamos palillos como pareja de palillos), pero sólo hay fichas de palillos de 1 unidad, por lo que cogerías 1 o 2 fichas en función del resultado del dado.

WASABI

Cuando elijas un resultado de wasabi (dado verde), lo colocarás en tu tablero personal sin mayor complejidad. El problema radica en que el wasabi por sí mismo no da puntos.

A partir de ese momento, cuando elijas un dado de nigiri (dado blanco), deberás colocarlo sobre el dado de wasabi que tienes sin cubrir. Esto triplicará los puntos de victoria que da el nigiri.

Un dado de wasabi sólo puede tener un único dado de nigiri sobre él.

Usando el wasabi
Ejemplo de un nigiri sobre wasabi.

FINAL DE RONDA

Al final de cada ronda, los jugadores puntuarán en función de los dados que hayan elegido, es decir los que están sobre su tablero personal. El propio tablero tiene un resumen claro de cómo debe hacerse la puntuación. Deberán cogerse fichas de puntos de victoria por los siguientes motivos:

  1. Cada nigiri (dado blanco) tiene su puntuación (1, 2 o 3). En caso de encontrarse algún nigiri sobre un wasabi (dado verde), triplicaría el valor de ese dado.
  2. El jugador con más makis (dado rojo) obtiene 6 puntos. El segundo con más makis, 3 y el resto nada. Si hay empate de varios jugadores en cierta posición, todos ellos reciben la cantidad completa de los correspondientes puntos de victoria.
  3. Los aperitivos (dados azules) puntúan por hacer sets de ellos, en función de si tienes 1, 2, o 3 del mismo tipo. Por supuesto, se pueden hacer varios sets. Sus valores son tal que así:
Cantidad:123
Dumplings:248
Tempura:1510
Sashimi:0613

Cualquier otro resultado de dado o incluso un wasabi sin nigiri encima, no puntuará nada.

Pudings
Los púdines no puntúan en las rondas, pero podrán marcar la diferencia al finalizar la partida…

Si se ha terminado la tercera ronda se pasará a la puntuación final, que se explica en la siguiente sección. De lo contrario, deberá iniciarse una nueva ronda. Para ello, se retornarán todos los dados a la bolsa y cada jugador cogerá al azar tantos como se indicaron en la preparación de la partida (dependía del número de jugadores).

Nota: en partidas a 3 jugadores, todos deben pasar sus cintas transportadoras al siguiente jugador a su izquierda antes de empezar la nueva ronda.


FINAL DE PARTIDA

Una vez terminada la tercera ronda y hecha su fase de puntuación, queda contar todos los puntos de victoria acumulados y añadir 2 conceptos más:

  • El jugador con mayor cantidad de púdines gana 6 puntos de victoria. El que tenga menos (y 0 es un valor válido) pierde 6 puntos de victoria. En caso de empate tanto por arriba como por abajo, todos esos jugadores se llevarán la ganancia o pérdida de puntos.
  • Cada jugador suma sus fichas de palillos y menús. Divide esa cantidad entre 2, redondeando hacia abajo y eso son puntos de victoria.

Nota: a 2 jugadores, el que quede último en número de púdines, no pierde puntos.

El jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, de ellos, el que tenga más púdines.

Final de partida de Sushi Roll
Ejemplo de final de partida.

LOS COMPONENTES

Sushi Roll se presenta en una inmensa caja para lo que realmente contiene. En su interior están los tableros personales, las cintas transportadoras, las diversas fichas, los dados en la bolsa de tela y el reglamento. La caja tiene un formato cuadrado y su arte ya antepone lo que vamos a encontrar: un estilo muy kawaii y supercolorido de alimentos típicos japoneses.

En cuanto a los tableros, tanto los personales como los de las cintas, tienen buen grosor y resultan cómodos de manejar. Su tamaño también es el adecuado para contener los dados sobre ellos sin que sea molesto.

Contenido de Sushi Roll
Contenido de la caja con aire de cortesía.

El resto de cartón destinado para las fichas, cumple con su cometido, pese a ser algo más delgado, pero tampoco hace falta más.

Los dados de Sushi Roll, que se guardan en una bolsa de tela, son la clave del producto. En total 30 dados de diversos colores y repletos de grabados con nigiris, makis, wasabi, palillos, menús, púdines, etc. En definitiva, todos los elementos que se muestran en los tableros personales.

Dados de Sushi Roll
Invasión dadil.

El reglamento tiene un odioso formato cuadrado, como la caja, donde explica perfectamente la mecánica del juego en menos de 3 páginas. En general, Sushi Roll tienen unas calidades decentes y si tuviera que poner una pega, sólo se la pondría a la caja, que es absurdamente grande para lo que trae. Creo que un formato más pequeño (¿quizás lata?) con una cuna de plástico habría sido la bomba.


VALORACIÓN

Sushi Roll es un juego de gestión de dados, donde la suerte y el saber cuándo y qué dado robar dictamina el resultado de la partida. No será algo sesudo, sino que será bastante obvio lo que debe hacerse en cada momento, pues es fácil contabilizar los puntos a conseguir en función de hacer una u otra cosa.

A esto habrá que añadir el hecho de que deberá tenerse en cuenta también las posibilidades existentes a la hora de obtener los resultados deseados, en función de si es más o menos probable sacar esas caras en los dados. No todos los elementos tienen las mismas posibilidades de salir en un dado, ni existirá la misma cantidad de dados de todos los tipos.

Por tanto, hay un balanceo entre tentar a la suerte y entre tomar decisiones debido a las probabilidades que veas de hacer una jugada con éxito. Además, debemos contar con que los jugadores tendrán la capacidad de robar dados a otros, lo que será crucial para obtener buenas calificaciones al final de la partida. Por esto, la interacción existirá, aunque no será muy lesiva, ya que los dados que robas son los que no ha elegido el rival, pero seguro que gracia no le hará.

Intercambio de dados
Hay que intentar pasar al oponente lo más truño que se tenga.

Debido a que el transcurso de las acciones relativas a jugar fichas de menús y palillos, así como la elección de dado, se da en orden de turno, ser el jugador inicial podría llegar a ser una ventaja muy grande. El juego lo tiene en cuenta y pretende equilibrarlo, intentando que todos los jugadores lo sean en algún momento de la forma más equitativa posible, teniendo en cuenta que son 3 rondas de juego.

Con todo esto, diría que Sushi Roll es un filler de manual, pero en una caja equivocada. Su duración de partida será de unos 15 minutos, algo más cuantos más jugadores haya en la mesa. El azar estará presente y será el rey del cotarro, pero las decisiones que se tomen al usar fichas de menús y palillos, podrán llegar a marcar la diferencia.

La rejugabilidad de este tipo de juegos siempre es relativa. Con una primera partida ya se ve todo lo que puede ofrecer el juego. Si te ves jugando a lo mismo, sabiendo que sólo cambiará la aleatoriedad de los dados, adelante, tienes horas de diversión a raudales. Para mi gusto, tiene cierta rejugabilidad y sé que me divertirá por mucho tiempo, pero también creo que podrían haber añadido algún modo de juego adicional para darle más vida.

También hecho de menos elementos que se llegaron a sus versiones de cartas, que a esta altura podrían haber sido integrados en esta versión de alguna forma. Por ejemplo, las cartas promocionales de salsa de soja o sake, entre otras, no existen en Sushi Roll. Creo que su inclusión, como hubiese sido conveniente, habría sido enriquecedor para el juego.

Dados elegidos
Se debería haber añadido algo más al juego… Elegir dados y tentar a la suerte mola, pero ese plus habría marcado la diferencia, sin duda.

Lo bueno del juego es que se lo puedes sacar a cualquiera con el plus de que puede ser divertido para todos, ya sean novatos o veteranos. Su mecánica es tan sencilla y fácil de recordar, que no supondrá problema alguno para sacarlo en un huequecillo a mesa.

Además, otro aspecto importante es que escala maravillosamente. Estos juegos siempre suelen funcionar bien con muchos jugadores, pero en pareja tienden a fallar estrepitosamente. De hecho, es lo que pasaba en el Sushi Go!, pero con Sushi Roll, no pasa. Funciona de maravilla a dos.

Esto se debe a que cada vez que se pasa la cinta transportadora con los dados, deben volverse a tirar. Por tanto, no sabes nunca lo que tendrás para el siguiente turno al 100% como ocurre con las cartas, sino que sólo sabes los tipo de dados que te pasarán, pero el resultado que obtengas con tu tirada, no serán los mismos.

Dándole al Sushi Roll
¡El jueguito engancha!

Esto es bueno porque permite que a 2 jugadores el juego carbure perfectamente, pero malo si se quiere tener mayor control de la partida. A más tiradas de dados, más peso que gana el factor azar. Pero en conjunto, creo que merece la pena que sea así, por solucionar el problema de la escalabilidad de jugadores y porque sigue siendo, pese a todo, muy divertido y algo relativamente controlable gracias a las fichas de menú y palillos.

En definitiva, que yo recomendaría Sushi Roll por encima de cualquiera de las otras versiones de cartas. Me parece igual de divertido y funciona perfectamente a 2 jugadores. La única pega es la caja, que pese a ser bonita, no creo que sea la apropiada para un filler.


  • Tras echar una partida, quieres otra…
  • Fácil de reglas, partidas rápidas y apto para todos.
  • Mantiene toda la esencia de Sushi Go!
  • Funciona bien a 2 jugadores.
  • La caja es absurdamente grande para lo que contiene.
  • Si no te gusta el azar, aquí hay a paladas.

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