Spirit Island

Spirit Island

junio 15, 2021 4 Por zoki666

Imaginad vivir en una isla paradisiaca, la isla de vuestros antepasados hasta donde llega el recuerdo colectivo. Sentís la isla como algo vuestro, no como una posesión, sino como algo más que trasciende lo físico. En esencia, se siente una comunión entre vosotros y la naturaleza. Ella os provee de todo lo necesario para mantener un estilo de vida y vosotros cuidáis de ella, como sabéis que le gusta, pues la isla tiene sus apetencias y os lo hace saber mediante los espíritus que la protegen. Cuando sois especialmente buenos con la isla, los espíritus os agradecen el gesto con generosas cosechas, tiempo apacible o caza abundante… Pero los espíritus no son siempre benévolos… Especialmente con los extranjeros que acaban de llegar a vuestra isla, ya que pretenden invadir las tierras, profanarlas y corromperlas con sus vicios y aspiraciones materialistas. ¡Que se preparen, pues esto es Spirit Island!

Spirit Island, de R. Eric Reuss, publicado por Arrakis Games, es un juego cooperativo en el que los jugadores tomarán el papel de esos furiosos espíritus que pretenderán expulsar a los invasores de su preciada isla. He aquí nuestro tutorial y reseña del juego, a pocas semanas de que lleguen a las tiendas las dos nuevas expansiones: Spirit Island: Branch & Claw y Spirit Island: Jagged Earth.

Sois poderosos Espíritus de la naturaleza en una Isla remota. Invasores de más allá del mar conocido han empezado recientemente la colonización de la Isla, matando a los nativos, un pueblo llamado los Dahan y afectando al equilibrio natural. ¡Los Espíritus de la Isla deben aumentar su poder y rechazar a los Invasores antes de que sea demasiado tarde para la Isla!

– Introducción del reglamento de Spirit Island.
Portada de Spirit Island
Portada de Spirit Island.
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Arrakis Games
  • Autor: R. Eric Reuss
  • Artistas: Jason Behnke, Loïc Billiau, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Kat G Birmelin, Sydni Kruger, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Adam Rebottaro, Moro Rogers, Graham Sternberg, Shane Tyree y Joshua Wright
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

TABLERO DE INVASIÓN

El tablero de invasión es un conglomerado de diversos aspectos que afectan al transcurso del juego. En su mayoría serán características que afectarán a la isla de de una u otra forma. Veamos las diferentes zonas de este tablero:

Tablero de Spirit Island
Tablero sin nada sobre él.
MIEDO

Medio tablero está dedicada al miedo que puedan sentir los invasores. La columna de la izquierda contendrá las cartas de miedo con sus respectivos separadores. Estos separadores indican de una manera global el nivel de terror que reina en la isla. En la esquina superior derecha se ve una de esas losetas preimpresa, es decir la de nivel I, con la que se empieza. Estas losetas indicarán la condición de victoria de la partida:

  • Nivel I: erradicar toda existencia de invasores.
  • Nivel II: eliminar todos los poblados y ciudades.
  • Nivel III: eliminar todas las ciudades.

Las cartas de miedo tienen efectos beneficiosos para los jugadores. En cada carta se mostrarán 3 efectos a aplicar en función del nivel actual de terror en la isla. El mazo de miedo se sitúa en la esquina superior izquierda y bajo ella hay 2 espacios: el superior para dejar las cartas de miedo preparadas a ejecutarse y la segunda para las cartas de miedo descartadas, una vez resueltas. A medida que se roben cartas, cuando una loseta de nivel de terror quede visible, deberá moverse a la esquina derecha superior, tapando el nivel anterior que hubiese en la isla. Si se vaciara el mazo de cartas de miedo, se conseguiría una victoria automática.

Losetas de terror de Spirit Island
Los diferentes niveles de terror.

Por último, en el centro nos encontraremos la reserva de fichas de miedo. A medida que se vayan destruyendo poblados, ciudades u ocurran ciertos efectos que lo especifiquen, deberá ir moviéndose fichas de miedo de la reserva general a la zona inferior, donde se indica «miedo generado». Cuando todas las fichas de miedo estén ahí, se robará una cata de miedo y se colocará en el espacio justo debajo del mazo, aún bocabajo, para ser utilizada cuando corresponda. Las fichas de nuevo, en ese momento, retornarán a la reserva de miedo.

CARTAS DE INVASORES

Las cartas de invasores se utilizan en la parte inferior del tablero de invasores. Se formará un mazo de robo que se colocará en la parte derecha de la fila. A lo largo de la partida, las cartas de ese mazo irán surgiendo y se irán desplazando hacia la izquierda, pasando por los espacios de «Explorar», «Construir», «Saquear» y por último, «Descarte».

Estas cartas se dividen en 3 etapas. Todas ellas mostrarán uno o varios tipos de terreno donde los invasores harán su correspondiente acción, en función del espacio donde se encuentre la carta del invasor. Las cartas, a mayor etapa, serán más difíciles de gestionar, pues ayudarán más a los invasores.

Cartas de invasor de Spirit Island
Reversos en la parte superior, anversos en la inferior.

Algunas de las cartas contienen un símbolo de un edificio con una bandera. Cuando estas cartas son mostradas, se ejecutará el efecto que se explique en la carta de adversarios con la que se esté jugando, si es que se está usando alguna.

PLAGA

Justo a la derecha del tablero se encuentra el espacio dedicado a la plaga. De base, hay una carta preimpresa en él, con la que se puede jugar si se quiere disfrutar de una partida de dificultad baja. De lo contrario, deberá usarse 1 de las 2 cartas de plaga que existen.

Esta carta deberá colocarse en ese espacio mostrando la cara de «Isla saludable». En ella se indicará una cantidad de fichas de plaga a colocar. Si en algún momento de la partida se acabaran las fichas de plaga sobre la carta, deberá voltearse, para mostrar la cara de «Isla infectada,» y se deberá seguir las instrucciones que en ella se indique. En definitiva, pedirá que se coloque cierta cantidad de fichas de plaga nuevas sobre la carta e impondrá una penalización a los jugadores, que deberá resolverse cada ronda.

Fichas de plaga
Fichas de plaga sobre la carta de plaga que muestra su cara de «Isla infectada».

Estas fichas de plaga, a medida que salgan de la carta y se sitúen por los terrenos del mapa, dificultarán la partida a los jugadores, tal y como se verá más adelante. Pero si en algún momento deja de haber fichas de plaga sobre la carta, mostrando la cara de «Isla infectada», los jugadores perderán automáticamente la partida.

TABLEROS DE ISLA

Los tableros de isla son elementos que pueden unirse unos a otros para formar el terreno de juego. Se usarán tantos de ellos como jugadores participen en la partida. En cualquiera de ellos podremos ver que hay una serie de terrenos, fácilmente identificables por su color. En todos hay una parte que representa al mar, que no es un territorio en sí mismo. Muchos pensaréis que al ser una isla debería haber mar por todos los lados y así es, sólo que donde se indica que está el mar, es que son rutas de acceso a la isla para los invasores (se supone que los otros lados son acantilados y no sirve para llegar del mar a la isla).

Tablero de isla de Spirit Island
Un tablero de isla por su cara habitual.

Cada terreno puede tener ciertas indicaciones sobre elementos que deben situarse sobre él al inicio de la partida, durante la preparación. Estos elementos se ven como símbolos pequeños en algunas esquinas de los terrenos: poblados, ciudades, dahan y plaga. El número que vemos en cada territorio, sólo sirve para poder facilitar la referencia a alguno de ellos.

El tablero de la isla cuenta con ambas caras impresas. La explicada hasta ahora se considera la habitual, la otra queda reservada para los más experimentados. Su aspecto es mucho más realista y más coherente a nivel geológico. Sólo deberían usarse por jugadores muy veteranos.

TABLEROS DE ESPÍRITU

Los tableros de espíritu están impresos a 2 caras, mostrando por la trasera la información temática, consejos y lo necesario para la preparación de la partida. Por la parte delantera, que es la que se dejará presente durante la partida, se pueden ver un par de aspectos a tener en cuenta:

  • Reglas especiales: bajo la imagen del espíritu se encuentran las reglas especiales que afectan a éste.
  • Opciones de crecimiento: en la parte superior, se muestran las diferentes opciones a realizar durante la fase de espíritu.
  • Presencia: en el centro hay dos marcadores que se encontrarán cubiertos por fichas de presencia excepto la primera casilla de cada uno. El superior representa la cantidad de energía que se obtiene por turno. El segundo, la cantidad de cartas que se pueden llegar a jugar por turno. El valor a tener en cuenta de ambos marcadores será el último que sea legible (es decir, el anterior al que esté cubierto por fichas de presencia). En algunos casos, también pueden entregarse beneficios adicionales.
  • Poderes innatos: presente en la parte inferior, se trata de algún poder que puede ejecutarse una vez por turno siempre que se cumpla con los elementos que se soliciten.

MINIATURAS DE INVASORES

Los invasores pueden encontrarse en forma de explorador, pueblo o ciudad:

  • Explorador: 1 punto de vida y de daño.
  • Pueblo: 2 puntos de vida y de daño. Se genera 1 punto de miedo por su destrucción.
  • Ciudad: 3 puntos de vida y de daño. Se generan 2 puntos de miedo por su destrucción.

MINIATURA DE DAHAN

Los dahan son los aborígenes de la isla. Tienen 2 puntos de vida y hacen 2 puntos de daño.

Miniaturas de Spirit Island
Ciudad, explorador, pueblo, dahan y plaga.

FICHAS DE PRESENCIA

Las fichas de presencia son discos que indican dónde tiene cierta capacidad de influencia el espíritu. Estos se encontrarán en el mapa, en diversos territorios. Cuando en un territorio sólo haya 1 ficha de presencia de cierto espíritu, se dice que ese espíritu tiene presencia en ese territorio. En caso de tener 2 o más fichas de presencia, ese territorio se considera un lugar sagrado para el espíritu en cuestión.

Estas fichas de presencia son las mismas que nos encontraremos sobre los tableros de espíritu. A lo largo de la partida irán saliendo del tablero para situarse sobre un territorio del mapa.

Fichas de presencia sobre espíritu
Fichas de presencia sobre el tablero del espíritu.

CARTAS DE PODERES

Existen 2 tipos de cartas de poderes: las de poder menor y las de poder mayor. En esencia son similares, salvo porque las mayores suelen tener efectos mucho más potentes que las otras, aunque también le suele acompañar un mayor coste de energía. A la hora de jugar, ambas se diferencian fácilmente por su trasera.

También podemos mencionar las cartas de poderes únicos, que son los que pertenecen a un espíritu en concreto y, de hecho, comienzan la partida con ellas como mano inicial. Éstas se identifican porque su trasera contiene la imagen del espíritu, coincidente con lo que se ve en el tablero de espíritu.

Explicación de carta de poder

Cualquiera de las cartas de poderes citadas tienen las siguientes características:

  1. Nombre del poder.
  2. Coste de energía.
  3. Elementos que otorga.
  4. Velocidad: las rápidas son un ave roja y las lentas son una tortuga azul.
  5. Distancia.
  6. Territorio objetivo.
  7. Efecto.
  8. Efecto adicional o alternativo.

MARCADORES DE EFECTO

Cada jugador contará con 3 marcadores de su color. Sirven para recordar ciertos efectos que deben tenerse presente. La forma de usarlos será como mejor crea el jugador, pues al final son simples elementos de apoyo.

Fichas de efecto
Marcadores de efecto del jugador amarillo.

PUNTOS DE ENERGÍA

Estos elementos que parecen monedas, representan la energía que tiene a su disposición un espíritu. Normalmente se gastará con el uso de las cartas de poderes.

Energía
Energía para canalizar poderes.

CARTA DE ADVERSARIO

La carta de adversario muestra un tipo de invasor específico. Éste puede ser Prusia, Suecia o Inglaterra. Cada uno tendrá una serie de normas específicas en la preparación de la partida y en el transcurso de la misma, de una forma ajustable a la dificultad que el grupo desee, pues cada carta muestra un rango del 1 al 6, donde añade más y más trabas a los jugadores.

Adversarios en Spirit Island
Los 3 adversarios de Spirit Island.

PANEL DE ESCENARIO

Los paneles de escenario explican situaciones peculiares que alteran de forma general las normas del juego. Contará con una explicación y unos ajustes a tener en cuenta por todos.

Escenarios en Spirit Island
Los 4 escenarios de Spirit Island.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Spirit Island es un juego cooperativo donde los jugadores tendrán el papel de espíritus protectores de una isla que está siendo invadida por indeseables colonos. La isla cuenta con diferentes terrenos y nativos que resultan perjudicados por la llegada de los extranjeros. La cuestión está en que los espíritus presentes deberán coordinarse para recuperar la isla y liberarla de la opresión de los invasores, antes de que sea demasiado tarde.

La preparación de una partida estándar sería tal y como se explica a continuación:

  1. Preparar el tablero de invasión:
    • Colocar el tablero desplegado en el centro de la mesa.
    • Por cada jugador se colocan 4 marcadores de miedo en la reserva.
    • Se crea un mazo de cartas de miedo con 9 cartas al azar, bocabajo, tapando la condición de victoria por miedo. Se coloca el separador de terror de nivel III sobre las 3 últimas cartas del mazo y el separador de terror de nivel II sobre las siguientes 3 cartas.
    • Se coloca una carta de salud de la isla aleatoriamente y se coloca sobre la que viene preimpresa en el tablero mostrando la cara positiva y sin mirar la trasera (también se podría usar la que viene preimpresa). Se colocan las fichas de plaga que en la carta se indique.
    • Se crea un mazo de invasión bocabajo colocando cartas aleatorias de invasores quedando las de la etapa III en lo más bajo y las de la etapa I en lo más alto. De la etapa III deberán meterse 5 cartas, de la etapa II, 4 cartas y de la etapa I, 3 cartas. El mazo se colocará sobre el espacio de Exploración.
    • Las cartas de poderes menores y mayores son barajadas por separado y se sitúan en dos mazos bocabajo al alcance de todos, fuera del tablero de invasión.
  2. Preparar la isla:
    • Se coloca un fragmento de isla por jugador. Todas ellas deben quedar unidas en el centro de la mesa.
    • Se colocan miniaturas de invasores, de dahan y de plaga sobre cada territorio, tal y como se indique en el propio tablero.
    • El resto de miniaturas de invasores, dahan, puntos de energía y demás elementos genéricos, se dejan en reservas accesibles para todos, por si hiciesen falta durante la partida.
  3. Preparar la zona de los jugadores:
    • Cada jugador debe elegir un color y coger los discos y marcadores correspondientes.
    • Cada jugador tomará uno de los tableros de espíritu que representará durante la partida. Deberá leerse todo lo que en él se explica, primero por la cara trasera y por último por la delantera, que será como quede asentado enfrente suyo.
    • En las explicaciones se indicará qué fichas de presencia se deben colocar y dónde.
    • Se colocarán otras fichas de presencia sobre los marcadores punteados (las fichas sobrantes se retiran del juego).
    • Cada jugador tomará las cartas de poderes únicos de su espíritu (la trasera es la ilustración del espíritu), que conformarán su mano inicial.
  4. Ejecutar el primer paso de los invasores:
    • Se voltea la primera carta del mazo de invasores y se realiza la exploración de forma pertinente (se explica más adelante). Luego se coloca la carta bocarriba en el siguiente espacio, el de Construir.
Preparación de partida
Partida preparada. Sólo queda hacer la primera exploración y empieza la fiesta.

SECUENCIA DEL JUEGO

En Spirit Island la partida fluye a lo largo de turnos, que se componentes de 5 fases. En cada fase, se realizarán tareas muy concretas, pero cuando toque actuar a los jugadores, entre ellos deberán decidir el orden que prefieran. Las fases de la que se compone un turno son:

  1. Fase de espíritu.
  2. Fase de poderes rápidos.
  3. Fase de invasores.
  4. Fase de poderes lentos.
  5. Fase de limpieza.

1. FASE DE ESPÍRITU

En esta fase deben hacerse los siguientes pasos en el orden que se indica. Pueden actuar todos los jugadores a la vez:

  1. Crecimiento: elige una de las opciones de crecimiento de su espíritu y realiza las tareas que se especifique. Cuando se muestran varias tareas a realizar, pueden hacerse en el orden que se prefiera. Las acciones suelen ser alguna combinación de:
    • Ganar una carta de poder: coge 4 cartas del tipo deseado (mayor o menor) y quédate con una en la mano. El resto irán al descarte general del mazo. En el caso de los poderes mayores, se deberá olvidar uno de los poderes (se explica más adelante).
    • Añadir presencia: Coge un disco de presencia y sitúalo en terreno válido, en función de la distancia que se indique. También valdría para reposicionar un disco ya presente en cualquier sitio del mapa.
    • Ganar energía: obtén ese plus de energía este turno.
    • Recuperar cartas del descarte personal: retorna las cartas del descarte personal a la mano.
  2. Ganar energía: gana una cantidad de energía igual al número más alto que se muestre en el marcador de presencia.
  3. Jugar y pagar las cartas de poder: elige cartas de poderes de cualquier tipo para jugar, pero como máximo tantas como la cifra más alta que indique el marcador de presencia. Esas cartas se pondrán bocarriba sobre la mesa y deberá pagarse la energía que en ellas se indique (una buena opción es poner la energía sobre las cartas que se están pagando para hacer los cálculos correctamente). Una vez elegidas las cartas definitivamente, la energía gastada vuelve a la reserva general.
Fase de espíritu
Hay que elegir bien cómo crecer y qué cartas jugar.

Durante toda esta fase, prácticamente como ocurrirá durante todo el juego, se anima a que los jugadores dialoguen para planear estrategias en común.

2. FASE DE PODERES RÁPIDOS

Los jugadores resolverán las cartas de sus poderes rápidos (los que tienen el símbolo de un ave roja). Se pueden resolver simultáneamente si no interfieren unos en otros, de lo contrario, los propios jugadores decidirán el orden que seguir. Lo único que debe respetarse en tal caso, es que un poder debe resolverse por completo antes de empezar con otro.

Poderes rápidos
Hora de resolver poderes rápidos como éste.

3. FASE DE INVASORES

La fase de invasores consta de 5 pasos que deben realizarse en un orden específico:

  1. Isla infectada: si la carta de plaga muestra la cara de «Isla infectada» deberán seguirse las pautas que se especifiquen en la propia carta.
  2. Miedo: si hay cartas bocabajo listas para resolverse, obtenidas gracias a la generación de miedo, deberán ponerse bocarriba y resolverlas en el orden en que se han ido consiguiendo. A la hora de resolverlas hay que fijarse en el nivel de terror que reina en la isla. Una vez resueltas se colocan en la pila de descartes.
  3. Acciones del invasor: resuelve las fases de los invasores dedicadas a saquear, construir y explorar, sólo si hay alguna carta sobre ellas (el primer turno no habrá saqueo porque ese espacio estará vacío).
    1. Saquear: todos los terrenos coincidentes con el tipo que muestra la carta de invasor serán saqueados, siempre que haya alguna miniatura de invasor en el propio terreno. Se explica el combate más adelante.
    2. Construir: en los terrenos coincidentes con el tipo que muestre la carta de invasor, si hay miniaturas de invasores, éstos construirán 1 pueblo o 1 ciudad. Si en el terreno en cuestión hay más pueblos que ciudades, construyen una ciudad, de lo contrario, construyen un pueblo.
    3. Explorar: se debe voltear la primera carta del mazo y se deja sobre él. En los terrenos coincidentes al tipo que muestre la carta de invasor, surgirá 1 explorador. La condición que debe cumplirse es que el territorio debe tener un pueblo o una ciudad, o bien ser adyacente al mar o a cualquier otro terreno que contenga algún pueblo o ciudad.
  4. Avanzar cartas de invasores: las cartas de invasores deben desplazarse un espacio hacia la izquierda, tal y como marca el tablero. La idea es que la carta que estaba en saquear se descarte, la de construir pase a saquear y la de explorar pase a construir.
Resolver cartas de miedo
Resolviendo cartas de miedo.
Cartas de invasores
Invasores haciendo de las suyas.
Resolviendo territorios
En los territorios hay movimiento…
Cuidado con la plaga
Cuidado con la plaga, que destruye la presencia de los espíritus.

4. FASE DE PODERES LENTOS

Esta fase se juega de manera idéntica que la de poderes rápidos, con la excepción de que en este caso sólo se podrán utilizar los poderes lentos (con icono de tortuga azul) que se eligieron en la primera fase.

Poderes lentos
Hora de resolver poderes lentos como éste.

5. FASE DE LIMPIEZA

Esta fase da por concluido el turno. Sólo quedará que cada jugador descarte las cartas de poderes jugadas en su descarte personal (cada jugador cuenta con el suyo propio). Cualquier marcador de efecto retornará a su propietario y las miniaturas heridas se recuperarán (se detalla más en la sección del combate)


REGLAS ADICIONALES

COMBATE

Los combates, generalmente se producen durante la fase de invasores, en el momento del saqueo. De todas formas, la manera de gestionar el daño que se recibe por unos u otros, siempre será como aquí se indique.

En la fase de saqueo, en los territorios afectados, los invasores atacarán produciendo cierta cantidad de daño. El total de daño que reciba un territorio, afectará directamente a éste así como a los dahan que en él haya. Para poder calcular esto, es necesario saber las características de todo ellos:

MINIATURADAÑOVIDAMIEDO GENERADO POR SU DESTRUCCIÓN
Explorador11No genera
Pueblo221
Ciudad332
Dahan22No genera

Entonces la secuencia a aplicar por cada territorio afectado, en el momento del saqueo, quedaría de la siguiente manera:

  1. Sumar el daño total que causan los invasores.
  2. Restar cualquier defensa que pudiera haber por algún efecto de un poder de los espíritus.
  3. Si el resultado del daño total menos la defensa es de 2 o superior, se coge una ficha de plaga de la carta de plaga y se coloca en el territorio (esto implicará eliminar discos de presencia y podrá provocar efectos en cascada como se explicará en la sección de la plaga).
  4. Los dahan reciben igualmente la cantidad de daño resultante del daño total menos la defensa que pudiera haber.
  5. Se deben destruir (y por tanto, quitar del tablero) los dahan muertos (por cada 2 de daño muere un dahan, ya que tiene 2 de vida). No vale repartir de forma interesada el daño. Deben morir la mayor cantidad de ellos posible.
  6. Si sobrevive algún dahan, responderá al ataque, por lo que hay que calcular el total de daños que hacen (2 por cada dahan que responda).
  7. Se deben destruir (y por tanto, quitar del tablero) invasores por valor igual al daño que produzcan los dahan, teniendo en cuenta la cantidad de vida que tiene cada tipo de invasor. Serán los jugadores los que elijan cómo repartir el daño.
  8. En función de los invasores destruidos, debe generarse la cantidad de miedo correspondiente.

Como se puede ver, en este proceso puede ocurrir que no se llegue a hacer todo el daño requerido para matar a un pueblo, ciudad o a dahan. En tal caso, para marcarlo, se tumbarán las miniaturas y en el caso de las ciudades, se colocarán de manera que las casas indiquen las vidas que aún conserven (la ciudad se puede tumbar dejando en la parte superior 1 o 2 casas).

Combates
¡Fuerza dahan! ¡Aguantad como sea!

Por tanto, aunque existen poderes de los espíritus que provocan daño, en los combates, éstos no participan de manera activa. También es importante fijarse en que los dahan no atacan, sino que siempre se defienden tras el ataque invasor. Esto implica que la estrategia de los jugadores debe ser adecuar la situación para que todo se produzca de la forma más favorable para sus intereses, siendo previsores de lo que pueda pasar.

GESTIÓN DEL MIEDO

El miedo es una herramienta útil contra los invasores. A lo largo de la partida, en numerosas ocasiones deberá generarse miedo. Esto significa mover, en el tablero de invasión, una ficha de miedo de la reserva a la zona inferior marcada como «Miedo generado». Esto sucederá gracias al efecto de poderes de los espíritus y por destruir pueblos y ciudades. En este último caso debe ser gracias a su destrucción, no valiendo otros conceptos como «retirar del juego», «cambia tal miniatura por otra» y cosas similares. Debe provenir de su destrucción, ya sea mediante poderes o por combate.

Cuando toda la reserva de miedo haya pasado a la zona de miedo generado, deberá robarse una carta de miedo y dejarla bocabajo en la zona de cartas de miedo ganadas. Tras esto, todas las fichas de miedo volverán a situarse en la reserva. Si en este proceso acabase mostrándose una nueva loseta de nivel de terror, deberá ponerse al otro extremo del tablero cubriendo a su precursora. Ahora las condiciones de victoria serán más asequibles.

Generando miedo
Avanzar en miedo es vital, porque facilita la victoria por los requisitos que se piden y porque los efectos de las cartas de miedo ayudan a doblegar al invasor.

Luego, durante la fase de invasión, hay un paso relativo al miedo. Ahí deberán voltearse las cartas de miedo ganadas y resolverlas en orden, en función del nivel de terror que haya en la isla. Esto supondrá una ayuda para los jugadores, entregándoles ciertas ventajas inesperadas para frenar a los invasores (tras usarlas quedarán descartadas). Además, si se ganaran todas las cartas de miedo, se vería el fondo del mazo donde se indica que automáticamente vencen los jugadores por todo el miedo generado a los invasores, que huirían despavoridos.

LA PLAGA

Las fichas de plaga son elementos que van envenenando la isla hasta el punto de que cuando no quede ninguna ficha sobre la carta de plaga, mostrando ésta la cara de «Isla infectada», los jugadores perderán automáticamente la partida. La plaga podrá moverse de la carta al tablero y viceversa, nunca retorna a la caja.

Esas fichas de plaga podrán acabar sobre el tablero de la isla por efectos de poderes de los espíritus o por el daño causado por los invasores durante la fase de saqueo (siempre que infrinjan 2 o más puntos de daño). Cuando una ficha de plaga aparece sobre un territorio, todos los espíritus que tengan en ese mismo sitio algún disco de presencia, deben retirar 1 de ellos, que se deberá dejar descartado junto al tablero (no debe retornar al marcador de presencia). Con esto debe tenerse cuidado, pues si algún espíritu se queda sin ningún disco sobre los tableros de mapa, todos los jugadores perderán al momento la partida.

Plaga en Spirit Island
La plaga se extiende por el mapa causando serios problemas. ¡Ojo con ella!

Pero no termina aquí el problema con las plagas. Si se coloca una ficha de plaga sobre un territorio que ya tuviera alguna ficha de plaga, deberá colocarse otra adicional en un territorio adyacente. Este efecto se produce en cascada hasta que termine colocándose una ficha de plaga sobre un territorio que no la tuviera previamente. Por supuesto, cada una de estas fichas eliminan discos de presencia como se ha explicado anteriormente.

Por último, recordar que la carta de plaga cuando se voltea para mostrar la cara de «Isla infectada», aplica un efecto cada turno al inicio de la fase de invasores. Este efecto depende de la carta de plaga, pero no será nada agradable para los jugadores.

CARTAS DE PODERES

Las cartas de poderes son las principales herramientas con las que cuentan los espíritus para hacer frente a los invasores. Tanto si son poderes mayores como menores, su estructura y forma de utilizar es similar. La mayor diferencia entre ellas reside en la forma de conseguirlas. Cuando se debe robar una carta de poder menor, se roban 4 del mazo y se elige una que se quedará en la mano, el resto irán al descarte general (no el personal). El proceso con las mayores es idéntico, pero con la diferencia de que el jugador debe elegir una carta de poder de la mano, descarte personal o ya jugada y olvidarla, es decir enviarla al correspondiente descarte general (si era un poder único, retíralo del juego). Si se eligiera una carta ya jugada, su efecto permanecería durante el turno, pero no los recursos que entregase.

Trasera de cartas de poderes de Spirit Island
Traseras de poderes únicos, menores y mayores.

Otro aspecto importante de las cartas de poderes es su velocidad. Es tan sencillo como que puede ser rápida (ave roja) o lenta (tortuga azul). La diferencia reside en que las rápidas surten efecto antes de la fase de invasores, mientras que las lentas lo hacen después. Esto no quita, que ambos tipos de carta deban jugarse al final de la fase de espíritu y que deban haberse pagado sus costes de energía. Lo que cambia es cuándo se ejecutan sus efectos.

La distancia en los poderes es importante, pues ello indicará hasta dónde pueden llegar. Esta referencia vendrá indicada de alguna manera referente a X territorios desde algún punto. Por ejemplo podría ser a 3 de distancia máximo desde un territorio con disco de presencia del espíritu que lo ejecute, o a 2 de distancia desde un territorio de jungla que sea territorio sagrado para el espíritu ejecutor, o quizás a 0 de distancia de donde el espíritu tenga presencia (es decir el propio territorio). Para hacer referencia al territorio objetivo de esta forma, se hará uso de una simbología muy intuitiva, que será fácil de interpretar.

Cartas de poderes únicas
Las cartas de poderes únicos del espíritu Rayo de Destrucción Fulminante.

De forma parecida el aspecto de territorio objetivo de las cartas de poder, pueden indicar algún rasgo en el mismo que será requisito para poder hacer objetivo a ese territorio. Por ejemplo puede indicar que deba ser un humedal, que debe haber algún dahan en él, o simplemente puede poner «cualquiera» porque todos son válidos. La forma de expresar toda esta información es muy similar al caso anterior.

En cuanto al propio efecto de la carta de poder, poco se puede decir, pues cada carta es un mundo. Simplemente deberá leerse lo que en ella se indique y aplicarlo. Como ejemplo de algunos efectos comunes podríamos enumerar los siguientes:

  • Generar X miedo: mueve tantas fichas de miedo como se indiquen de la reserva la zona de miedo generado.
  • Defensa X: el territorio objetivo gana esa cantidad de defensa. Es recomendable poner un marcador de efecto para recordarlo.
  • Empujar: se indicará un número de elementos concretos como máximo que pueden llegar a ser empujados. Esto implica que desde el territorio objetivo, podrás mover a territorios adyacentes a cierta cantidad de elementos de ese tipo.
  • Atraer: se indicará un número de elementos concretos como máximo que pueden llegar a ser atraídos. Esto implica que podrás mover al territorio objetivo desde territorios adyacentes a cierta cantidad de elementos de ese tipo.
  • X daños: se reparten los daños causados a gusto del jugador entre los invasores que haya en el terreno. Si se destruye un pueblo o una ciudad, generará miedo.
  • Destruye X: se destruye y se genera miedo, si era un pueblo o una ciudad (destruir exploradores no genera miedo).
  • Reemplaza X por Y: cambia las miniatura X por una Y. En un principio, salvo que se especifique otra cosa, la X vuelve a la caja y la Y proviene de la caja. Este proceso no genera miedo porque no se destruye explícitamente nada.
  • Plaga: Pon una ficha de plaga en el terreno. La ficha debe salir siempre de las que hay sobre la carta de plaga.

Esto es una pizca de lo que puede encontrarse, pero la variedad es enorme. Además hay que sumar a esto el efecto adicional o alternativo que pueda tener la carta. En ocasiones, se especificará que ese efecto se añada al previo y en otros dará a elegir usar uno u otro. En este último caso, suele comenzar el texto con la expresión «en lugar de».

Carta de poder de Spirit Island
Aunque el efecto de la carta suele ser lo primordial, conseguir los recursos que necesites también tiene gran importancia.

A veces, para hacer el efecto adicional o alternativo se pide cierta cantidad de recursos. Estos recursos que se piden son los propios que se indican en el lateral izquierdo de las cartas. Cada espíritu cuenta durante el turno con todos los recursos que muestren sus cartas jugadas (hay algunos espíritus que pueden ganar recursos por otros motivos). Estos recursos no se gastan como ocurre con la energía. Esto se debe a que cuando se solicitan recursos para algún efecto, debe entenderse como un requisito para poder hacerlo (no los veamos como un coste al uso). Es decir, que si tienes la cantidad de recursos indicados, puedes hacerlos y de hecho, sigues teniéndolos para cumplir con los que te pida otro efecto diferente, porque siempre están ahí para su uso durante el turno.

Esto podrá llevar a la idea de jugar alguna carta de poder sólo por los recursos que entrega. Y es más, incluso puedes jugar cartas y decidir no ejecutar su efecto aunque pudieses. Lo que no es aceptable es, si se decide ejecutar un poder con varios efectos, elegir qué parte ejecutar y cuál no. En caso de querer ejecutar un poder, deben resolverse obligatoriamente todos los efectos que sean posibles.

PODERES INNATOS

Los poderes innatos de los espíritus vienen representados en el propio tablero de espíritu. Para poderse ejecutar, se debe contar con los recursos que se indiquen. En el resto de aspectos, son idénticos a una carta de poder. Muchos espíritus pueden tener diversos efectos a ejecutar en función de los recursos que se tengan. Salvo que se indique que deba elegirse, normalmente con la famosa coletilla de «en lugar de», se podrán usar todos aquellos que tengan sus costes cubiertos con los recursos mostrados en las cartas de poder jugadas.

Espíritus de Spirit Island
Cada espíritu es un mundo por completo. Nada tiene que ver uno con otro.

FINAL DE PARTIDA

Las partidas a Spirit Island terminan con victoria o derrota:

  • Si ya no hay fichas de plaga sobre la carta de plaga, mientras muestra la cara de «Isla infectada», los jugadores han sido derrotados.
  • Si algún espíritu pierde su último disco de presencia sobre el tablero de juego, los jugadores han sido derrotados.
  • Si sobre el espacio de «Explorar» se acaba el mazo de invasores, los jugadores han sido derrotados.
  • Si se cumple con las condiciones de victoria fijadas para el nivel de terror de la isla, los jugadores ganan la partida:
    • Nivel de terror I: que no haya invasores en la isla.
    • Nivel de terror II: que no haya ni pueblos ni ciudades en la isla.
    • Nivel de terror III: que no haya ciudades en la isla.
    • Si se acaban las cartas de miedo: victoria automática.

Cabe la posibilidad de que se produzca una condición de victoria a la vez que una de derrota. En tal caso, se considera una victoria sacrificada, pero victoria al fin y al cabo.

El juego también cuenta con un sistema de puntuación, en función de una dificultad asignada a la partida, para hacerse una idea de lo bien o mal que se ha hecho con respecto a otras ocasiones. No es algo importante de cara al juego, ni debe tomarse lo que ahí se indique como si fuera sagrado. Es simplemente una curiosidad. Lo importante en el resultado es vencer o perder y disfrutar en el proceso.


VARIACIONES AL JUEGO

SOLITARIO

Spirit Island permite ser jugado individualmente. La forma de afrontar una partida en solitario es idéntica a las partidas con más jugadores con la salvedad de que los poderes que indiquen que se haga objetivo a «otro espíritu», podrán usarse con uno mismo.

AJUSTES EN LA DIFICULTAD

Spirit Island es un juego muy flexible de cara a configurar la dificultad de una partida. Existen diversos aspectos para ajustarlo al gusto del grupo. Por ejemplo, utilizar carta de plaga incrementa la dificultad en comparación con utilizar la preimpresa del tablero de invasión. Los propios espíritus tienen asignado un nivel de dificultad, por lo que el simple hecho de usar espíritus de dificultad baja o alta influirá mucho en el proceso del juego. Incluso, algunos jugadores podrían usar espíritus difíciles mientras que otros usarían de los sencillos, para así adecuarse a la experiencia de cada uno.

De todas formas, estos detalles son sólo la punta del iceberg. Spirit Island cuenta con otros 3 elementos que aumentan su dificultad a la par que la rejugabilidad:

ADVERSARIOS

Hay 3 cartas de adversario: el Reino de Branderburgo-Prusia, el Reino de Inglaterra y el Reino de Suecia. Cada uno de ellos cuenta con una serie de características que influirán en la forma de jugar los invasores. Además, todos ellos tienen una serie de 6 puntos para ir aumentando la dificultad gradualmente, mediante la inclusión de nuevas habilidades a favor de los invasores.

Cabe la posibilidad de añadir un adversario a la partida, pero esto hará la partida cuesta arriba, siendo mucho más difícil conseguir la victoria. De todos ellos, el más asequible es el Reino de Branderburgo-Prusia. En su caso, por poner un ejemplo, si lo usáramos a su nivel 2, implicaría las siguientes modificaciones a una partida estándar:

  • Cuando se muestre el símbolo de bandera en una carta de invasores (pueden salir en las de etapa II), en cada tablero que contenga algún pueblo o ciudad, añade un pueblo en un territorio sin pueblo.
  • Las cartas de miedo se disponen en 3/3/3 (un mazo de miedo con un total de 9 cartas), entendiendo las barras como los separadores de nivel de terror.
  • Inicio rápido: durante la preparación, añade un pueblo al territorio #3 de cada tablero.
  • Oleada de colonos: en la preparación, al hacer el mazo de invasores, introduce una carta de nivel III entre las de nivel I. De esta forma la predisposición del mazo, en cuanto al nivel de cada carta, quedaría tal que: 111-3-2222-3333.

En este ejemplo ya se puede ver, que con estas pequeñas inclusiones ya aumenta notablemente la dificultad de la partida.

Adversario en Spirit Island
¡Toc, toc! ¿Se puede pasar a invadir su isla?
ESCENARIOS

En los paneles de escenario se describen unas situaciones muy específicas en las que se desarrollará la partida. Debido a las peculiaridades que se explican, las normas habituales se verán alteradas de alguna manera. Existen 4 diferentes y cada uno de ellos aplican cambios que afectan de diversa manera a la dificultad (hay una cifra del 0 al 10, para indicar que prácticamente no tiene cambios a que establece una dificultad insana).

Para saber cómo afecta un escenario, simplemente ha de leerse y respetar las indicaciones que se den. En caso de jugar con adversario y con un escenario simultáneamente, deberá aplicarse lo correspondiente a cada uno de ellos, pero en caso de entrar en conflicto alguno de los aspectos que modifiquen, prevalecerá lo que se indique en el escenario.

Ejemplo de escenario
Un escenario muy sencillo, que incluso lo vuelve más fácil de lo habitual, a mi parecer.
MAPA TEMÁTICO

La cara trasera de los tableros de isla muestran una isla diferente, en todos sus aspectos. Deja de ser un mapa esquematizado y pasa a ser un mapa que muestra una imagen mucho más realista, tanto por las ilustraciones como por la configuración de los territorios. Esto podrá hacer que haya bastantes territorios del mismo tipo juntos y que en general sea mucho más difícil de distinguir los límites de los mismos. En definitiva, estaremos viendo un mapa de una isla, que perfectamente podría ser real.

Territorio realista de Spirit Island
Bienvenidos al paraíso. Los iconos que no entendáis es porque son aplicables sólo con la expansión.

Para poder jugar con estos mapas, deben seguirse las indicaciones de construcción del tablero de juego, pues no puede hacerse de una forma algo más aleatoria como ocurre con la manera estándar:

  • 1 jugador: noroeste.
  • 2 jugadores: oeste y este, juntándose por los lados opuestos al mar.
  • 3 jugadores: como a 2 jugadores, pero añadiendo noreste al este.
  • 4 jugadores: como a 3 jugadores, pero añadiendo noroeste al oeste.

Utilizar estos tableros debería quedar reservado a los jugadores más experimentados.


LOS COMPONENTES

Spirit Island se presenta en una resistente caja cuadrada bellamente ilustrada. Su contenido se encuentra acomodado en unos insertos personalizados de plástico, donde cada pieza cuenta con su espacio. La mayor pega es que las cartas no entran enfundadas. Si a esto sumamos que, pese a la cantidad de componentes, en el interior queda aire de sobra, resulta especialmente sangrante.

Contenido de Spirit Island
Contenido de Spirit Island.

Los mapas son de cartón con formas irregulares, simulando a una isla (por algo se llama Spirit Island). Están impresos a 2 caras y, además de llamativos, cumplen perfectamente con su función en un espacio bastante reducido.

Las cartas son lisas, de un grosor aceptable y con un arte muy cuidado. Las de poderes son muy numerosas y diversas, todas con sus respectivas ilustraciones. En cambio, las cartas de miedo sólo contienen texto. Por último, las cartas de invasores son de un tamaño menor pero mantienen el nivel de las anteriores. Todas ellas muestran una serie de información bien estructurada, apoyándose en una simbología muy bien pensada y muy útil, en cuanto uno se acostumbra a ella.

Encontramos cartón para la energía, para los marcadores de miedo, para los de efecto y algunas diversas losetas. Su grosor es bueno y su diseño, pese a no ser muy llamativo (a excepción de los de miedo), cumple y encaja a la perfección con el resto de elementos.

Los tableros de los espíritus son rectangulares, sin rematar. También son gruesos, como el mapa, y están impresos a 2 caras. El tablero de invasión, en cambio, sólo está impreso en 1 cara, se encuentra rematado y resulta más pequeño de lo que parece en un primer momento, pese a ser de 4 alas. Todo ello se encuentra muy bien explicado y resulta relativamente intuitivo de utilizar (obviamente, sabiendo previamente las normas del juego).

Tablero de Spirit Island
El grosor de los tableros de espíritu es algo respetable.

Los paneles de los adversarios y escenarios, son de cartulina. Su uso no deja de ser informativo, para saber las variaciones correspondientes a las normas estándar. Por tanto, tal y como están, es más que suficiente.

La madera queda reservada para los discos que se usan como presencia de los espíritus y los dahan. Los discos no tienen nada especial más allá de sus respectivos colores y los dahan son simples casitas pequeñas, que parecen pequeños champiñones, pero que quedan de lujo sobre el tablero.

El plástico estará presente en las fichas de plaga y los invasores (exploradores, pueblos, ciudades). Hay bastante cantidad de ellas, todas tematizadas como pequeñas miniaturas. La única pega que se podría llegar a poner es que los exploradores son realmente delicados, debido a lo finas que son las miniaturas. Pese a ello, reconozco que no se nos ha roto ninguna todavía, así que puede que sea más una sensación al ver su estilizada figura, más que un problema real.

Por último, el reglamento de Spirit Island es un libro en formato cuadrado, bastante amplio, pero donde las reglas estándar ocupan sólo una parte del mismo. Debemos recordar que en él se detallan todas las modalidades y variaciones posibles. También cuenta con unas cuantas páginas de apoyo narrativo donde se explica la idea en la que se basa el juego. Por tanto, aunque pueda asustar un poco en un primer momento, no hay que dejarse amedrentar, ya que no todo son normas y además, sus explicaciones son claras y se acompañan de ilustraciones y ejemplos.


VALORACIÓN

Spirit Island es un juego cooperativo, en el que los jugadores, encarnados en poderosos espíritus, deberán expulsar a los invasores de la isla. Estos invasores, los manejarán los propios jugadores pero siguiendo las premisas del reglamento, que establece una forma de actuar y expandirse por la isla. Puede parecer, que de esta manera sea algo muy predecible, pero nada más lejos de la realidad. Los jugadores podrán hacerse una idea de cómo evolucionará todo, más o menos, de cara al turno que están jugando y en parte, también del siguiente. Pero más allá de ese punto, es imposible de saber.

Cara de lelo
Así se te queda la cara cuando ves cómo los invasores montan un Benidorm en la costa de la isla.

De hecho, la cantidad de elementos a tener en cuenta como diferentes tipos de invasores, el miedo o la plaga, pueden influir en el desarrollo de la partida, alterando lo que se tenía previsto. Incluso las cartas que jueguen los propios jugadores manipularán de tal manera la situación de la partida que a veces, se llevarán hasta sorpresas. Esto es porque las cartas pueden tener gran variedad de efectos y es muy difícil tener en mente todos… En más de una ocasión acabamos nuestros planes con un «para adelante y que sea lo que tenga que ser».

Spirit Island cuenta con una gran carga estratégica. El invasor resulta constante e implacable, y doblegarle no es una tarea sencilla. Hay que hablar bien con el resto de jugadores, acordar cómo actuar y resolver la situación de manera óptima. El principal problema reside cuando llega el momento de que los invasores exploren. No se sabrá el terreno o terrenos afectados hasta ese mismo instante, por lo que sólo puede intentar llevarse lo mejor posible para poder adaptarse a lo que se venga. No es algo malo este azar, pues es lo que es, una decisión del invasor que no deberían poder controlar los jugadores. Por tanto, veo correcto dejar este punto de intriga para volver un poco loco al grupo.

Lo que sí pasa, es que se darán ocasiones donde la exploración sea justo en el peor sitio posible y ponga la partida cuesta arriba, así como en otras ocasiones puede ser un regalo del destino, apenas sacando nuevos exploradores sobre el mapa. Incluso hay cartas que pueden resultar objetivamente mucho más dolorosas si salen, en función de los espíritus de la partida. Pero esto es parte del juego, Spirit Island es así, que nadie se espere un juego amable con los participantes. Es cruel, duro, agobiante y no dudará un segundo en machacar a los jugadores.

A jugar a Spirit Island
Si te pasas configurando una partida muy difícil, verás como los invasores te machacan de una manera totalmente inmisericorde.

Lo bueno de Spirit Island respecto a esto, es que puede configurarse su nivel de dificultad de diversas maneras: haciendo uso de cartas de plaga, usando y configurando los adversarios al gusto, utilizando escenarios o simplemente eligiendo unos u otros espíritus en función de su complejidad. Las posibilidades son inmensas, lo que hace que la rejugabilidad de Spirit Island esté por las nubes. En nuestro caso, hemos perdido casi todas las partidas, usando una dificultad de lo más baja posible. Está claro que la experiencia es un grado muy importante en este juego y eso ayudará a dar la vuelta a nuestra mala racha, partida a partida.

En Spirit Island, los espíritus harán uso de cartas de poderes y habilidades para usarlas de la mejor manera posible. Para ello, hay que ir descubriendo las mejores combinaciones de todas ellas, pero no sólo de cara a lo que puedas jugar, sino también con el resto de jugadores. Los espíritus tienen sus puntos fuertes y débiles, por lo que saber usar ciertas sinergias entre espíritus para potenciar lo mejor que tengan a la par que cubrir sus debilidades será vital.

Además, para todo esto se creará un diálogo en el que el efecto líder será prácticamente inexistente, más allá de poder pedir que alguien haga algo y alguien se preste a ello, pero más que efecto líder, creo que estamos hablando de organizarse, apoyarse y colaborar. Será imposible tener en mente las cartas, efectos o diversas circunstancias del resto de jugadores. Cada cual se centrará en lo suyo y llegado el momento de colaborar se hará piña por un bien común.

Otro aspecto a tener en cuenta de Spirit Island es su duración. Ésta puede ser tremendamente variable, ya que si los invasores pasan por encima de los jugadores, la partida puede concluir en 45 minutos perfectamente. Pero si tenemos en mente una partida en la que se llega al menos a la etapa III del mazo de invasores, se gane o se pierda, podemos hablar de cerca de 2 horas con facilidad. Está claro que todo depende de lo que los jugadores tarden en tomar sus decisiones, pero con cierta fluidez, no se pasará de ese tiempo.

Jugar a Spirit Island
Aunque tiene muchos detalles a tener en cuenta, la secuencia del juego es muy sencilla y lo resume esta imagen del tablero central.

Además, en Spirit Island no hay entreturno como tal, ya que todos actúan y debaten a la vez. Está claro, que mientras se resuelve un efecto, no se puede iniciar otro hasta que finalice el que está en curso, pero ya no hablamos de esperar hasta tu turno, sino de resolver una carta, que independientemente de quién la haya jugado, habrá un interés explícito para todos en ver cómo afecta a la partida. Eso no quita que haya un montón de decisiones personales en el juego, pues otra cosa no, pero una partida de Spirit Island, es una secuencia de decisiones que llevarán a una victoria o una derrota.

Otro aspecto fantástico de Spirit Island es su escalabilidad, pudiendo jugarse de 1 a 4 jugadores. Aquí acostumbramos a jugarlo a 2, pero el juego funciona de manera similar independientemente del número de jugadores. El mapa y lo que en él aparece se ajusta al tamaño del grupo, por tanto, no hay problema en juntarse cualquier número de jugadores dentro de su rango. Obviamente, la duración de la partida se alargará un poco más cuantos más jugadores, por ejecutarse más efectos y tener que colocar más miniaturas sobre el mapa, pero no será algo sangrante. Comparándolo, creo que haría mucho más daño contar con alguien propenso al AP. Y es que habrá momentos difíciles en la partida, donde elegir la mejor forma de actuar será todo un reto…

También comentar que la producción de Spirit Island es fantástica. Desde sus ilustraciones hasta sus componentes, cumplen de maravilla. La mayor pega que se le puede poner es el inserto que trae, el cual no está preparado para cartas enfundadas. Por ello, no es raro encontrarse juegos que han prescindido del inserto y han comenzado a usar las típicas cajas de mazos o bolsitas zip. Es lo único que cambiaría de Spirit Island, porque el resto me parece fantástico tal y como es.

Jugar a Spirit Island
Una vez empieza la partida de Spirit Island, todo lo negativo se olvida y sólo queda disfrutar de este gran juego.

Otro aspecto que puede incomodar de Spirit Island es que su preparación y recogida de componentes es algo laboriosa (aunque hemos jugado a títulos que requieren aún mucho más tiempo). Nosotros siempre lo miramos con perspectiva: si el tiempo que se invierte en preparación y recogida merece la pena para lo que entrega el juego, nos parece bien y con Spirit Island, esto se cumple con creces.

También su dificultad me parece algo exagerada, pero claro, puede que se deba a que somos algo paquetes y no demos la talla. Esta queja no debe tomarse como algo negativo, sino más bien como una advertencia: ¡ojo, que Spirit Island no es un paseo! Por ello, creo que para poder afrontar con posibilidades una partida, incluso en sus configuraciones de dificultad más bajas, se requiere jugadores algo formados, con veteranía en juegos de cartas y de gestión. Creo que Spirit Island es un juego que no se puede sacar a gente ajena a este mundillo e incluso tampoco a iniciados.

Pero con todo esto, Spirit Island ha entrado por todo lo alto en la ludoteca, siendo nosotros reacios a los juegos cooperativos, pero es que este juego es un fuera de serie. El reto que supone vencer, la forma en la que se ha hecho desaparecer el tan odiado efecto líder, lo llamativo que es en mesa, las inmensas posibilidades que existen… Además, en breve tendremos a la venta sus expansiones Spirit Island: Branch & Claw y Spirit Island: Jagged Earth, que ansiamos tener en nuestras manos cuanto antes. Si ya teníamos rejugabilidad, pues tomad taza y media. ¡Vaya pepino de juego!


  • Decisiones, decisiones y más decisiones.
  • Amplísima rejugabilidad.
  • Vencer puede ser todo un reto.
  • Cooperativo sin efecto líder.
  • El inserto no sirve para cartas enfundadas.

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