Space Opera

Space Opera

febrero 10, 2021 0 Por zoki666

Los amantes de la ciencia ficción están de suerte, pues toca adentrarse por recónditos sistemas estelares, vencer a imperios galácticos rivales y sobreponerse tecnológicamente a cualquier adversario que ose desafiar a tu civilización. Todo esto gracias a Space Opera, un juego de cartas competitivo que nos ofrece todo eso y más.

Space Opera se publicó hace unos años gracias a Games 4 Gamers, un título copado de autores, que han expuesto ideas y mecánicas de juego sencillas e interesantes. Desgranamos cada concepto en esta reseña y tutorial.

Los supervivientes de cada especie se agruparon como pudieron y, siguiendo protocolos de aislamiento muy estrictos, finalmente «La Plaga» fue prácticamente erradicada. Sin embargo, sus costumbres cambiarían para siempre.

Desde entonces, todas las especies son nómadas, pues en el espacio el entorno es más aséptico, y ya no se establecen en los sistemas estelares que visitan. La mayor parte de su población no permanece en ellos más tiempo que el necesario para extraer sus recursos.

– Extracto de la introducción del reglamento de Space Opera.
Portada de Space Opera
Portada de Space Opera.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2017
  • Editorial: Games 4 Gamers
  • Autores: David Martínez Díaz, Benet Domínguez, Adhara Domínguez, Anna Esplandiu y Marc Vinyes
  • Artistas: Anna Esplandiu, Neus Lozano, Anna Rosselló, Nico Uris y Marc Vinyes
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Los componentes de Space Opera son los siguientes:

CARTAS DE ESPECIE

Las cartas de especie explican la civilización que representa el jugador. Su información es la siguiente:

  1. Clase.
  2. Nombre.
  3. Iniciativa.
  4. Habilidad.
  5. Ataque base.
  6. Defensa base.

CARTAS DE RECURSOS

Las cartas de recursos son las principales del juego, las que conformarán la mano de los jugadores y las que irán viendo mesa a medida que avance la partida.

Éstas las podemos dividir en 3 grupos que comentaremos a continuación, pero en general, podremos ver la siguiente información en ellas:

  1. Precio.
  2. Nombre.
  3. Tipo: consumible, tecnología o equipo.
  4. Efecto.
  5. Ataque.
  6. Defensa.
  7. Ranuras: sólo presente en las cartas de tecnología de nave.
  8. Ambientación.
CONSUMIBLE

Los consumibles permiten ejecutar los efectos que se describen y como se describen. Puede ser algo instantáneo o que ocurre en cierto momento del turno, pero cuando su efecto se vea resuelto, la carta queda descartada.

TECNOLOGÍA

Las cartas de tecnología son hitos en la carrera de la evolución de las diferentes civilizaciones. Un jugador puede tener ante sí, en juego, como máximo 8 cartas de tecnología.

Estas cartas se ponen en juego de una forma peculiar, necesitando 1 turno de preparación, como se explica más adelante.

Hay un tipo de carta de tecnología especial, que son las naves. Como tal, tendrán ciertas particularidades especiales que las diferencian de otras tecnologías, como por ejemplo es tener ranuras para almacenar equipo o poder participar en batallas de flotas.

EQUIPO

Las cartas de equipo sirven para mejorar cartas de nave que ya estén en juego. Cada carta de equipo ocupa una ranura de las que tenga disponibles la nave y, una vez instalado, no podrá retirarse salvo destrucción de la nave, momento en el que quedará descartada.

Consumible en Space Opera
Tecnología en Space Opera
Equipo de Space Opera

CARTAS DE SISTEMA ESTELAR

Las cartas de sistema estelar representa la posición actual de cada civilización. Las civilizaciones que compartan color de sector entre ellas podrán interactuar.

La información de estas cartas es:

  1. Icono de sectores: puede estar formado de hasta 4 colores.
  2. Color del sector: el marco será parejo al icono de sectores.
  3. Nombre.
  4. Efecto.

PANTALLAS DE SEGUIMIENTO TÁCTICO

Aunque recibe el nombre de pantalla y en ocasiones PST, no deja de ser una carta con cierta numeración destinada a indicar el ataque (rojo) y la defensa (azul) total del jugador.

PST de Space Opera
PST de primer jugador, con ataque y defensa total de 1 y 3, respectivamente.

Para señalar la cifra concreta se usan fichas de marcadores, que pueden tener un modificador sobre ellas (+10, +20 o +30) por si se saliese del rango que hay impreso en la carta.

Este ataque y defensa que se representan, proviene de los valores base de la carta de especie, más las tecnologías o fichas militares en juego que modifiquen ese valor. Estos modificadores tendrán una cifra precedida con el símbolo +. Las naves y sus equipos no modifican este valor por carecer del símbolo +.

Cada una de estas cartas tienen un número en su parte superior derecha. Indica el orden de juego, que dependerá a su vez de la iniciativa de cada especie.

FICHAS DE POBLACIÓN

Las fichas de población tienen 2 caras. La verde representa a la población civil y la morada a la militar. La población civil aportará créditos y la militar, ataque y defensa.

Estas fichas se pueden encontrar agrupadas en fichas de 4 u 8 unidades, para facilitar la gestión de componentes sobre la mesa.

FICHAS DE CRÉDITOS

Las fichas de créditos representan la riqueza de la civilización. Con ellos se pagarán las cartas de recursos, así como algunas acciones, que tienen algún coste.

Estas fichas se pueden encontrar en monedas de 1, 4 y 8.

Créditos de Space Opera
La guita del futuro.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Space Opera es un juego en el que diversas especies galácticas lucharán por ser la dominante. Esto se mide con su nivel de civilización, tal y como se explicará más adelante, o por el exterminio de los opositores.

La preparación de una partida de Space Opera consiste en los siguientes pasos:

  1. Barajar y crear un mazo de recursos, que se coloca en medio de la mesa bocabajo (dejando un espacio para los descartes).
  2. Barajar y crear un mazo de sistemas estelares, que se coloca en medio de la mesa y bocabajo (dejando un espacio para los descartes).
  3. Crear una reserva general de créditos y unidades de población.
  4. Se reparte a cada jugador 2 especies al azar de las que deberá quedarse una en secreto. Cuando todos hayan hecho su correspondiente elección, pondrán enfrente suyo, bocarriba, la carta de especie elegida. La sobrante se devuelve a la caja.
  5. En función de la iniciativa de cada especie se establece el orden de juego. A menor iniciativa, antes que se actúa. Por tanto, se entregará el PST de menor valor al que tenga la iniciativa más baja y así, con el resto. En caso de empate, se usará un método aleatorio para elegir uno de ellos.
  6. Cada jugador coloca sus marcadores de ataque y defensa total en donde indique su carta de especie.
  7. Cada jugador recibe 4 unidades de población civil y 4 créditos.
  8. Cada jugador roba 5 cartas de recurso. Deberá hacerse un draft (todos a la vez elegir 1 y pasar el resto al jugador a la izquierda, hasta acabar teniendo 5 cartas reservadas que será la mano inicial).

SECUENCIA DEL JUEGO

A Space Opera se juega por turnos, comenzando por el jugador inicial y avanzando según el orden indicado en el PST. Los turnos están divididos en dos secciones: reorganización y activación. Al terminar el turno, el jugador no podrá tener más de 6 cartas en la mano. En caso de tener más, deberá descartarse hasta cumplir con la norma.

En la primera ronda de la partida, no se jugará la parte de reorganización y tampoco se podrá saltar ni sacrificar unidades de población.

REORGANIZACIÓN

La fase de reorganización no puede verse interrumpida por ningún efecto. Deben darse los pasos explicados a continuación sin impedimento alguno:

  1. Voltear las tecnologías en construcción y devolver a la reserva los créditos sobre ellas.
  2. Obtener 1 unidad civil y luego tantos créditos como civiles se tengan en total.
  3. Descartar el sistema estelar del turno anterior.
  4. Saltar a un nuevo sistema estelar (robar una carta del mazo de sistemas estelares y colocarla en tu zona de juego) y extraer un recurso (robar una carta del mazo de recursos y ponerla en la mano).
Inicio del turno
Inicio del turno.
EL DECLIVE

A partir del momento en el que se acabe el mazo de recursos, las especies entran en declive. El punto 2 explicado anteriormente varía en que, en vez de aumentar la población, debe disminuirse. Entonces, cada turno, el jugador deberá eliminar una unidad (civil o militar), pero cada nuevo declive que ocurra implicará eliminar una unidad adicional.

ACTIVACIÓN

Una vez finalizada la reorganización, el jugador entrará en la fase de activación. En ella podrá realizar las acciones que desee dentro de sus posibilidades, tal y como se explica a continuación.

USAR CONSUMIBLE

Paga el coste en créditos de la carta y ejecuta su efecto tal y como se explique en ella. Tras resolverla, pon la carta en la pila de descarte.

Para poder jugar una carta de consumible contra otro jugador, ambos deben estar en sectores que compartan color.

CONSUMIBLES SINCRÓNICOS

Son cartas que pueden jugarse en turnos ajenos. Cuando varios jugadores se responden jugando cartas, se resolverán en orden inverso, de la última a la primera.

CONSUMIBLES UNIVERSALES

Son cartas que pueden jugarse sobre especies que estén en sectores diferentes del que la juega.

CONSTRUIR TECNOLOGÍA

Pon la carta en juego bocabajo y paga los créditos de su coste dejándolos sobre la propia carta. A todas vistas, la carta todavía no está en juego.

En la fase de reorganización, lo primero que se hace es voltear las tecnologías para ponerlas bocarriba, momento en las que se consideran en juego y tienen comienzan a surtir efecto.

Como máximo se pueden tener 8 tecnologías en juego y no hay forma voluntaria de descartarlas una vez desplegadas.

Tecnologías en mesa
Tres tecnologías ya en juego para esta especie.

Algunas tecnologías modifican los valores de ataque y defensa global (tienen un + en sus valores). En el caso de las naves, que también son cartas de tecnología, no modifican esos valores. Las cifras que muestran son propias de las naves (no tienen sus valores precedidos con un +).

MONTAR EQUIPO

Paga el coste del equipo y ponlo debajo (pero que se vea) de alguna nave que tenga ranuras disponibles para albergarlo. Cada equipo se contabiliza como que ocupa una ranura. Una vez instalado el equipo, es inamovible de la nave.

Nave con equipo
Nave con un equipo acoplado.
NEGOCIAR

El jugador activo puede negociar con otras especies que estén en el mismo sector (que los sectores compartan algún color). Los negocios se pueden hacer en base a cartas de la mano y créditos. Queda prohibido ofrecer unidades de población o tecnologías en juego. Queda a la voluntad de los jugadores incluir acuerdos o promesas, que no están amparadas más allá de la propia acción de negociar.

SALTO EXTRA

Solamente una vez por turno, se puede realizar un salto extra. Deben pagarse 2 créditos y se procede de la misma manera que en el salto de la reorganización: pasar a una nueva carta de sistema estelar y extraer un recurso.

ENTRENAR MILITARES

Tras el pago de 4 créditos, el jugador puede transformar una unidad civil en militar. Simplemente deberá dar la vuelta a la ficha. Desde entonces, esa unidad no aportará ingresos a la civilización pero sí aumentará en 2 los valores de ataque y defensa globales.

Una unidad militar no puede volver a ser civil salvo que algún efecto especial lo permita.

PST y los militares
Los militares suelen ser el grueso del ataque y de la defensa total.
DECLARAR LA GUERRA

Solamente una vez por turno, el jugador puede declarar la guerra a otro. Simplemente debe decidir atacar a un oponente que esté en el mismo sector que él (ambos sectores deben compartir algún color).

A partir de este momento, al jugador que declara la guerra se le conocerá como atacante y al otro como defensor. Desde ahora, nadie podrá jugar cartas o interrumpir la guerra, salvo jugando cartas de consumibles de tipo sincrónicos (con la obligatoriedad de estar en el mismo sector que ellos, salvo que sean universales). La guerra se considerará que se juega en el sistema estelar del defensor.

Las guerras se componen de 2 posibles fases: batalla de flotas y asalto planetario. Para poder declararse una guerra, el atacante debe poder participar en alguna de esas 2 fases, tal y como se explica a continuación.

BATALLA DE FLOTAS

La batalla de flotas es la primera de las posibles fases. Si el jugador defensor tiene naves, esta fase tendrá lugar obligatoriamente. Si el atacante y el defensor tienen naves, el atacante deberá enviar al combate, al menos, una de sus naves, mientras que el defensor estará obligado a bloquear todas las que pueda.

El defensor elegirá con cual de sus naves enfrenta a cada nave del atacante. Si el ataque de una nave es superior a la defensa de la opuesta, la nave es destruida. Una vez asignados los enfrentamientos, esto deberá comprobarse de forma simultánea para ambas naves en combate, resolviéndose en el orden que elija el jugador defensor.

Batalla de flotas en Space Opera
Hay una flota que guarda una sorpresita…

Puede ocurrir que ambas naves de un enfrentamiento queden bloqueadas sin destruirse, porque las defensas de ambas sea mayor o igual que el ataque del rival.

Las naves que estén sin bloquear, ya sea porque no las hayan bloqueado o porque la nave que la bloqueó fue destruida en combate, harán daño a las unidades de la población rival. Cada nave tendrá indicado su capacidad de dañar (si es que tienen esa capacidad). Esa cifra será la cantidad de unidades de población (civiles o militares) que deberá eliminar el jugador (la habilidad de sanar puede reducir esta cantidad). Las bajas a realizar serán siempre elección del jugador atacante. Este daño deberá calcularse para ambos jugadores, pues las naves defensoras, de la misma forma, también pueden acabar dañando a la población del jugador atacante.

ASALTO PLANETARIO

Esta fase sólo podrá tener lugar si el atacante tiene unidades militares. Es opcional, si ya se ha dado una batalla de flotas y en tal caso, el asalto planetario siempre será la última de ambas fases. De todas formas, si no se dieran las circunstancias para poder realizar una batalla de flotas, el asalto planetario se puede realizar igualmente.

Ambos jugadores comparan su ataque y defensa total de sus PST. Si cualquiera de ellos tiene más ataque que la defensa total del oponente, éste resultará dañado.

El daño a realizar será 1 por cada unidad militar, más cualquier daño adicional proveniente de alguna tecnología que no sea nave (este daño podrá reducirse con la habilidad de sanar). Como antes, el atacante será siempre el encargado de elegir qué unidades retirar de la población del jugador que sufre el daño. Como antes, el defensor también puede causar daño y por tanto bajas al atacante. Ambos casos se aplicarán de forma simultánea.

La única diferencia entre jugadores radica en que el atacante robará 1 crédito al jugador defensor por cada unidad de población que le consiga eliminar.


FINAL DE PARTIDA

La partida puede terminar por 2 motivos:

EXTERMINIO

Cuando un jugador se queda sin unidades de población, pierde automáticamente y se retira de la partida. Si sólo hay un jugador con unidades de población, éste gana la partida.

NIVEL DE CIVILIZACIÓN

El nivel de civilización se calcula de la siguiente manera:

  • 1 nivel por cada 4 cartas de tecnología desplegadas.
  • 1 nivel por cada 4 unidades de población.

Si alguna especie alcanza el nivel 3 de civilización, ganará la partida al finalizar su siguiente turno, siempre y cuando el resto de especies tengan un nivel inferior.

Si se produce un empate, se seguirá jugando hasta que ocurra una de las siguientes situaciones para poder declarar un ganador:

  • Una especie consigue un nivel superior a 3 y lo mantiene hasta el final de tu siguiente turno, estando el resto con un nivel inferior.
  • Estando en un nivel 3 o superior durante más de un turno, pero empatado con otros jugadores, se consigue reducir el nivel al resto, quedando como el único con ese nivel.
Final de partida de Space Opera
Fin de partida por reducir el nivel de tecnología. a mamporros…

MODO COMPETITIVO

La forma de jugar al modo competitivo de Space Opera es idéntica a lo explicado hasta ahora, salvo unas pocas anotaciones:

  • Cada jugador deberá diseñar su propio mazo de recursos compuesto de 40 cartas de recurso. También deberán elegir una especie con al que jugar. Por tanto, un jugador robará de su mazo y se descartará en su zona de descartes. El mazo de sistemas sí será común, como ocurre con lo explicado anteriormente.
  • En los mazos de los jugadores podrá haber como máximo 3 cartas iguales. Las que tengan el indicador de carta única podrán meterse sólo una vez.
  • Es posible que varios jugadores jueguen con la misma especie. Se tomarán como civilizaciones diferentes.
  • El declive llega de forma particular a cada especie, dado que cada una contará con su propio mazo de recursos.
  • La preparación de la partida varía en el punto relativo al draft. En vez de ello, el jugador robará 5 cartas y pondrá en el fondo del mazo las que no le guste. Robará de nuevo hasta tener 5 cartas y barajará el mazo de recursos.
Carta única de Space Opera
Carta con indicador de único.

LOS COMPONENTES

Space Opera se presenta en una caja cuadrada de tamaño pequeño, pero demasiado amplia para el contenido que trae. Bien podría reducirse su tamaño casi a la mitad.

En su interior nos encontraremos principalmente cartas. Éstas son lisas y de un grosor aceptable, cómodas en la mano. La información que muestran se ve clara y bien diferenciada. Debido al tipo de juego, donde se baraja y se suben y bajan cartas, recomendaría enfundarlas para conservarlas en el mejor estado posible.

Contenido de Space Opera
Contenido de Space Opera.

El arte de Space Opera, tanto en las cartas como en la propia caja es correcto y muy acertado con el tema. La ciencia ficción típica de novelas del género homónimo al título del juego, se ve bien representada con ilustraciones de naves, especies alienígenas y sistemas estelares a años luz de distancia.

En cuanto a las fichas de cartón, que se usan para hacer de marcadores, unidades de población y créditos, cumplen con su función. No tienen nada que destaque en ellas, pero son correctas.

El manual de Space Opera, de formato cuadrado, explica el juego acompañado de ilustraciones y ejemplos. Creo que no es todo lo claro que debiera, especialmente en lo relativo al combate, quizás por el uso de términos demasiado parecidos que pueden llevar a confusión. Tampoco se incluyen cartas de ayuda con las fases ni de los conceptos más importantes. Habría sido útil, especialmente en las primeras partidas.


VALORACIÓN

Space Opera es un juego de cartas competitivo, donde tomaremos las riendas de una civilización galáctica, con el fin de doblegar a los oponentes ante nuestra superioridad. Para conseguirlo, se deberán trazar estrategias, acuerdos y tener algo de fortuna.

El juego carbura gracias a un mazo de cartas de donde se irán renovando las manos de los jugadores. De él se obtendrán nuevas tecnologías, naves espaciales, y sucesos o eventos de uso instantáneo que nos podrán repercutir favorablemente (o perjudicar al oponente).

Mazos de robo de Space Opera
Esos mazos definirán, en parte, el destino de cada especie.

Por tanto, está claro que la interacción será muy alta entre los jugadores. Esto se conseguirá mediante guerras, con el uso de cartas que descargarán sus nocivos efectos sobre ellos e incluso negociando recursos (y lo que surja). Pero para poder hacerlo, los jugadores involucrados deberán compartir sistema estelar (los sectores de ambos deberán coincidir en al menos un color).

Esto nos lleva a un segundo mazo, del que surgirán los sistemas por donde la civilización de cada jugador se desplazará en busca de nuevos recursos. Por tanto, poder atacar, negociar o influir en un oponente, implicará que se dé cierta casualidad en el robo de las cartas de sistemas. De todas formas, Space Opera entrega diversas maneras de ajustar la suerte para intentarlo en varias ocasiones, ya sea con acciones, cartas o habilidades de la especie, aunque algo de azar seguirá existiendo y podrá influir notablemente en la partida.

Por otro lado, el hecho de que haya interacción directa entre jugadores y por la forma en la que se terminan las partidas mediante el nivel tecnológico, puede llegar a ocurrir que se den situaciones de king making (donde las acciones de un jugador pueden implicar la victoria de un tercero a su elección entre varios). Siempre que ocurre esto, en cualquier juego, deja un mal sabor de boca y aquí, cabe la posibilidad de que ocurra en ciertas ocasiones.

Mano de juego
Las cartas y posibles acciones crean un estado de toma de decisiones constante.

Centrándonos en el aspecto estratégico de Space Opera, hay que reconocer que tiene su gracia. Un jugador deberá gestionarse adecuadamente su población, balanceando entre civiles y militares de tal manera que consiga unos buenos ingresos, pero también un ataque y defensa competitivo.

Además, un jugador sólo puede tener hasta 8 tecnologías en la mesa. De esas, varias serán naves espaciales y otras serán cartas de apoyo, con habilidades especiales y/o potenciadoras de diversas características. Elegir las adecuadas y en el momento adecuado, será vital para evolucionar adecuadamente y no transformarse en objetivo de oponentes innecesariamente.

Los combates en Space Opera son algo confusos por cómo están diseñados. La idea de una batalla con al flota espacial, previo a un posible asalto planetario, encaja perfectamente. La pega la veo en los términos que se usan y en la ambigüedad de algunas cartas, que dan pie a alguna duda ocasional durante la partida. Alguna FAQ o carta de ayuda, creo que hubieran sido más que bienvenidas.

Respecto al arte de Sapce Opera, poco puedo decir de él, más allá de aplaudirlo. Creo que se ha ilustrado adecuadamente, transmitiendo un estilo muy unido en conjunto y que casa perfectamente con un título de ciencia ficción. La única pega es la caja en la que viene el juego. Creo que algo más pequeño hubiera sido de agradecer, pues contiene demasiado aire para mi gusto.

Respecto a la rejugabilidad, Space Opera cuenta con 12 especies distintas, que implicarán plantearse de manera diferente el devenir de la partida. Los mazos de recursos y de sistemas estelares entregarán cartas de forma aleatoria, por lo que su variabilidad será muy amplia. De todas formas, como todos los juegos de cartas de este tipo, si se exprime, pierde ese factor sorpresa, de esperar en tensión a ver qué sucede…

Por ello, se echará de menos expansiones que añadan más cartas para enriquecer el juego. De todas formas, si no se juega mucho ni muy de seguido, creo que puede aguantar bien el envite. Además el modo de juego competitivo, si se dispone de varias copias del juego, entrega un plus de lo más interesante.

En el modo competitivo de Space Opera, cada jugador contará con un juego, con el que se hará un mazo a conciencia para jugar con una especie concreta. De esta manera, enfrentarse a oponentes será toda una sorpresa, pues ellos llevarán otra estrategia bien preparada bajo el brazo. Creo que para todo jugador que disfrute con el metajuego de construir mazos, este modo competitivo de Space Opera puede saberle a gloria bendita.

Referente a la escalabilidad de Space Opera, partiendo de que se puede jugar de 2 a 4, hay que reconocer que jugar a 2 no es la mejor opción. En un enfrentamiento cara a cara, se pierde el factor de negociar. Además, la partida se transforma en una carrera por alcanzar el nivel tecnológico que te lleve a la victoria o en una masacre de una de las dos especies. No pierde toda su gracia el juego, pero sin duda otras configuraciones de mesa serán más disfrutables, dado que el entreturno no es un problema en este juego.

Perspectiva de la mesa de Space Opera
Se está montando una buena…

Las partidas son relativamente cortas. Obviamente, a mayor número de jugadores, mayor tiempo requerido para terminarla, pero puede ir de los 15 minutos a los 45. La preparación de una partida es casi instantánea, por lo que en ese aspecto cumple de maravilla: prácticamente es sacar las cartas y ponerse a jugar.

Por todo lo explicado, Space Opera es un juego lleno de luces y sombras. Cada cual deberá valorar y ver qué le pesa más, pues descartarlo de primeras puede ser un gran error, especialmente para jugadores que disfruten construyendo mazos o amantes de la ciencia ficción. El juego tiene potencial y dudo que se expanda en un futuro (aunque lo desconozco), cosa que lamento, pues creo que podría tener mucho que ofrecer.

No recomendaré Space Opera a cualquiera, pero para alguien que sabe dónde se mete, que tras haber leído lo expuesto se sienta tentado, le animaría a dar el paso. Puede que este juego de cartas acabe siendo una sorpresa más que grata en ciertos círculos.


  • Subgénero de ópera espacial bien integrado en el tema del juego.
  • Arte del juego muy cuidado y acertado.
  • El modo de juego competitivo abre un gran abanico de posibilidades.
  • A 2 jugadores pierde un poco de su esencia.
  • A más de 2 jugadores, se pueden dar situaciones de king making.
  • No hay FAQ y/o cartas de ayuda, que creo necesarias.

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