Shy Monsters

Shy Monsters

julio 4, 2019 0 Por zoki666

La timidez es un problema con el que todo amo de la mazmorra debe lidiar. Con monstruos que se sonrojan o se asustan a la mínima, ¡no hay forma de poner en apuros al héroe! Shy Monsters es un juego para dos jugadores, en el que uno de ellos tomará el papel de héroe y el otro de amo de la mazmorra. Este último deberá diseñar niveles para su mazmorra esperando acabar con el héroe, pero no será fácil, ya que contará con ciertas habilidades para intentar sortear cualquier complicación que encuentre en su camino.

Portada de la minicajita.

FICHA TÉCNICA

  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Ôz Editions
  • Autor: Sandro Dall’Aglio
  • Artista: Christine Alcouffe
  • Idioma: inglés, francés, alemán e italiano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Shy Monsters en un juego muy compacto. Sorprende ver una cajita tan pequeña, acostumbrados a encontrar aire en el interior de los juegos, pero no es el caso. En ese minúsculo espacio tenemos un original juego de mesa para dos jugadores, donde se enfrentarán, de una forma asimétrica, para averiguar quién es el ganador.

Esto es todo el juego (casi sin aire).

La premisa es sencilla: un jugador construye una mazmorra y el otro intenta salir con vida de ella. Si consigue salir, será el ganador, de lo contrario, lo será su rival. La mazmorra consta de tres niveles, por lo que el héroe deberá sobrevivir a las tres construcciones que haga el rival. Para jugar contaremos con unas losetas para construir la mazmorra. Estas losetas pueden ser la entrada, la salida, un pasillo (hay tres), o una habitación con mostruo (hay seis). Existen otras dos losetas que son los marcadores de habilidad del héroe (ya hablaremos de ellas). También habrá una ficha que representa al héroe y dos losetas resumen, de ayuda.

Todos los tipos de losetas que hay en el juego, junto con las dos de ayuda y la ficha de héroe.

Para jugar la partida, debe decidirse el rol de cada jugador. Tras esto, se colocará en el centro de la mesa la loseta de entrada con la ficha del héroe sobre ella. Las losetas de monstruo (hay seis) deberán barajarse y ponerse bocabajo formando un mazo. El primero en jugar será el jugador que construye la mazmorra. Deberá tener una mano compuesta por tres losetas de pasillo, una de salida y deberá robar dos losetas de mostruos del mazo. Con esa mano, debe construir el nivel de la mazmorra.

Ese jugador deberá colocar bocabajo todas las losetas como crea oportuno, pero deberán estar conectadas ortogonalmente, que es como puede moverse el héroe. La gracia de todo esto está en que hay unos requisitos muy específicos para que los monstruos actúen y maten al héroe. Cada loseta de monstruo tiene un diagrama que indica en qué posición debe estar su loseta para poder matar al héroe (indica si debe tener alguna loseta mazmorra adyacente o si debe estar vacío cierto espacio en torno a ella). Este diagrama se puede girar como se quiera para hacerlo encajar y es lo que el juego denomina zona de confort del monstruo. Por tanto, si no se cumple la zona de confort del monstruo se considerará inactivo y no atacará al héroe.

Loseta de ayuda con los seis monstruos y sus zonas de confort.

Hay otra premisa importante: si se ponen dos monstruos juntos, el segundo monstruo que se revele no atacará porque se acobardará del primero (aunque este primero estuviese inactivo). Esto ocurre incluso si se revela el segundo después de que el héroe haya matado al primero, que estaba adyacente.

Ficha del héroe y sus dos losetas de habilidades.

Una vez construido el nivel de mazmorra, le tocará al jugador que maneja al héroe intentar salir vivo de ella. Deberá dejar las dos losetas de habilidad frente a él. Podrá usarlas una vez por nivel de mazmorra. Estas habilidades son:

  • Ataque: declaras un ataque contra la loseta a la que vas a moverte. Si hay un monstruo, lo matas y si no lo hay, simplemente ya has usado esa habilidad para este nivel.
  • Salto: te mueves dos veces, pero la primera loseta por la que pasas la ignoras. Ni siquiera pones esa loseta bocarriba.
Ejemplo de mazmorra, donde el héroe mató al primer monstruo, pero sucumbió ante el segundo.

Al inicio del turno del héroe en función del nivel de la mazmorra, tiene derecho a poner bocarriba varias cartas de la mazmorra, antes de empezar a moverse, de la siguiente forma:

  • 1º nivel: puedes poner dos losetas bocarriba.
  • 2º nivel: puedes poner una loseta bocarriba.
  • 3º nivel: no puedes revelar ninguna loseta.

Con esto ya no queda más que el jugador que controla el héroe comience a moverse hasta dar con la salida del nivel de esta mazmorra (cada vez que se mueva a una loseta la revela). Si se topa ante un monstruo activo, morirá y perderá la partida, por tanto, deberá intuir dónde se encuentras y atacarlos o saltarlos. Si consigue encontrar la salida y no está en el último nivel, los mostruos que haya descubierto se dejarán a un lado y los que no, también, pero bocabajo (el jugador del héroe no sabrá qué monstruo ha esquivado). El jugador que construye la mazmorra volverá a coger la salida, los tres pasillos y otros dos monstruos del mazo para hacer otro nivel de la mazmorra. El jugador del héroe, por su parte, volverá a tener disponibles sus dos habilidades.

LOS COMPONENTES

El juego viene en una reducida caja, cosa que se agradece enormemente, ya que el espacio de almacenamiento es limitado. En su interior encontraremos las losetas cuadradas de un respetable grosor y una ficha de héroe que se trata de una ficha circular de madera a la que podremos poner una pegatina de héroe.

¡Qué chuli que es el arte del juego!

Las ilustraciones son de lo más particulares, dando un aspecto de videojuego retro que le sienta de perlas. Los diagramas de los monstruos son claros y fáciles de interpretar. Igualmente, el reglamento es pequeño y explica todo bastante claro, aunque he de reconocer que podría estar algo mejor, más matizado, de manera que no diera pie a duda alguna. Pero en general, todo es correcto y satisface con creces lo que me esperaba.

VALORACIÓN

Shy Monsters es un juego con reglas sencillas, fácil de poner en práctica, pero que variará mucho en función de con quién juegues. Debemos pensar que ganar o perder depende de la astucia de cada uno para poner trampas al rival o para preverlas. Las partidas son bastante rápidas, pero creo que habría ayudado a la experiencia de juego poner un pequeño reloj de arena tanto para construir la mazmorra como para intentar pasársela. Le daría ese toque de nerviosismo que se pierde al poder dedicar un poco de tiempo, de manera pausada, a analizar la situación de la mazmorra. Es sólo una idea personal que creo que podría venirle bien.

Último nivel de la mazmorra donde vemos al héroe derrotar a un monstruo y evitar al segundo para llegar a la salida.

El juego, cuando eres el constructor de la mazmorra, consistirá en ponérselo difícil al héroe y esto, en muchas ocasiones, significará crear aleatoriedad de manera que no pueda tomar una decisión en base a la lógica, sino al azar. Esto no es muy elegante que se diga y tira al traste la base del juego, que creo que es pretender que los jugadores deduzcan y faroleen, más que generar azar no controlable para uno de ellos.

Pese a los matices negativos, debo aclarar que es un juego que me ha gustado en general y que me divierte jugarlo. Creo que es un juego fresco, diferente a lo que acostumbro a ver y que me gusta estéticamente. Por tanto es un juego que se queda en la colección y que verá mesa de vez en cuando, como buen filler que es.

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