Saqueadores de Midgard

Saqueadores de Midgard

junio 25, 2020 0 Por zoki666

Bienvenido a la dura vida del saqueador. Como todos sabéis, usar el hacha e incendiar aldeas es el día a día de estos tipos duros, pero esto no sucede por arte de magia. Previo a ello, hay una gran labor de organización, donde se equipan en previsión de lo que pudiera suceder, reclutan a los mejores guerreros, ponen a punto las embarcaciones y se nutren de alimentos para la aventura. Todas estas tareas, en gran medida, serán las que lleven a buen puerto las aventuras que decidas abordar en Saqueadores de Midgard.

Arrakis Games nos trae a nuestro idioma este juego, Saqueadores de Midgard, donde prima la gestión de dados, pero adornado con otras muchas mecánicas, como la colocación de trabajadores, colección de cartas e incluso una pizca de tentar a la suerte. Todo un señor despliegue en mesa, que alegra los ojos y anima a embarcarse a la aventura.

En Saqueadores de Midgard, eres el capitán de un drakkar con una pequeña pero leal tripulación. Tu objetivo es alcanzar la gloria y ser el saqueador más famoso de todo Midgard. Recluta vikingos para tu tripulación. Lanza los huesos para vislumbrar tu destino. Derrota monstruos marinos y combate a los draugr. Conquista territorios y añádelos a tu imperio o saquea fortalezas y aldeas como advertencia a aquellos que quieran desafiarte como Jarl. ¿Liderarás a tu clan en una aventura que los escaldos contarán durante toda la eternidad? ¿O te superarán tus rivales y serán sus historias las que se narren en los Salones del Valhalla?

– Introducción del manual de Saqueadores de Midgard.
Portada de Saqueadores de Midgard
Espectacular portada de la caja.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Arrakis Games
  • Autor: J. B. Howell
  • Artista: Yaroslav Radetskyi
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

En Saqueadores de Midgard jugaremos a lo largo de 6 rondas para intentar acabar siendo el jugador con más puntos de gloria. En mesa, puede abrumar ver tantas cartas, dados y fichas de diferentes tipos, pero todo es más fácil de lo que pudiera parecer en un principio. Veamos estos elementos que comento para comprender para qué sirve cada uno de ellos.


ELEMENTOS DEL JUEGO

Tablero

El tablero de Saqueadores de Midgard se encuentra impreso a 2 caras. Una de ellas dedicada a partidas de 2 jugadores y la otra para 3 o 4. En ambas, aunque cambia la cantidad de espacios disponibles, no varía en nada, funcionalmente hablando. Estas son las diferentes partes importantes del tablero:

  1. Marcador de puntos de gloria.
  2. Marcador de ronda del juego.
  3. Zona de acción Reclutar saqueadores: donde se sitúan las cartas de saqueadores que podrán reclutarse.
  4. Zona de acción Comerciar con aldeas: donde se sitúan dados de tripulación y cartas de profecía con las que intentar obtener mayor cantidad de puntos de gloria.
  5. Zona de acción Saquear aldeas: donde se sitúan las cartas de aldea, que podrán saquearse, para obtener diversos beneficios entre los que están las losetas de mejora de barco o penalizaciones como marcadores de terror.
  6. Zona de acción Saquear fortalezas: donde se sitúan las cartas de fortalezas que se podrán atacar para obtener diferentes beneficios, entre ellos colecciones de cartas de cara a los puntos de gloria finales.
  7. Zona de acción Conquistar territorios: donde se sitúan las losetas de territorios, que se podrán conquistar para obtener beneficios y un buen goteo de puntos de gloria.
  8. Zona de acción Batalla en el mar: donde se sitúan las cartas de travesía y de batalla en el mar, para aventurarse en busca de gloria a cambio de correr tremendos peligros.
Tablero principal de Saqueadores de Midgard

Tablero personal

Los tableros personales representan un drakkar y en ellos se ve la siguiente información:

  1. Color del jugador: se identifica en la vela del barco.
  2. Zona del líder: hueco destinado para la carta de saqueador que tomará ese rol.
  3. Zona de tripulación: espacio para 10 dados.
  4. Espacios (3) para losetas de mejoras del barco.
  5. Espacios (4) para artefactos.
  6. Espacios de especializaciones: hay 4 columnas, que pueden contener 3 especializaciones cada una.
  7. Pila de gloria: no es nada específico del propio tablero, sino cartas que obtendrás a lo largo de la partida que amontonarás junto a él, bocabajo, para obtener puntos de gloria al finalizar la partida durante el recuento final. Esta pila puede ser consultada por el jugador propietario siempre que desee.
  8. Pila de losetas de territorio conquistados: tampoco es ningún elemento concreto del tablero, pero a medida que conquistes territorios, deberán dejarse junto al tablero personal. Inicialmente, partes sin ninguna loseta de territorio en tu haber.
Tablero personal de Saqueadores de Midgard

Cartas de saqueador

Saqueador de Midgard

Las cartas de saqueador representan a los vikingos y lo que aportan, dependerá de cómo se usen. En una carta vemos las siguientes partes:

  1. Dados de reclutamiento: deberán lanzarse para ver lo que se obtiene al reclutarlo.
  2. Dados de saqueo: lo que se obtiene al utilizarlo para saquear, que serán dados a los que elegiremos su cara.
  3. Icono del clan: a parte del símbolo, también es distintivo su color (rojo, amarillo o azul).
  4. Habilidad de especialización.

Cartas de aldea

Las cartas de aldea, representan diversas cosas que se pueden conseguir en estos lugares. Hay 6 tipos diferentes de cartas de aldea, que son:

Artefactos
Artefacto

Los artefactos son objetos poderosos que aportan funcionalidad al drakkar. Tienen la siguiente información:

  1. Nombre.
  2. Espacio para el dado de tripulación.
  3. Efecto.
  4. Puntos de gloria.
  5. Icono identificativo de artefacto.
Mejoras de barco
Loseta de mejora de barco

Representan modificaciones al drakkar para hacerlo más poderoso. Se podrán añadir en alguno de los huecos libres que se tenga o bien cambiarlo por puntos de gloria. Su información se muestra así:

  1. Loseta de mejora de barco.
  2. Puntos de gloria.
Manojo de espadas / Arcos y flechas / Hachas y lanzas
Hachas y lanzas

Representa el posible saqueo a realizar en la población de la aldea. Deberemos elegir robar dados o puntos de gloria más un marcador de terror.

  1. Robar: obtener dados (y lanzarlos para elegir su cara).
  2. Saquear: Puntos de gloria y marcador de terror.
Runas grabadas
Runas grabadas

Son las zonas sagradas de la aldea y habrá que elegir entre respetar el espacio o devastarlo.

  1. Respetar: descartar un marcador de terror propio y entregas otro al jugador que elijas.
  2. Devastar: ganar 10 puntos de gloria y 2 marcadores de terror.
Granja
Granja

Zona típica de campesinos, un buen sitio para obtener alimento. Se deberá elegir entre el primer beneficio o ambos.

  1. Robar comida: obtener 3 comidas.
  2. Saquear: adicionalmente, 1 comida más, marcador de granja y marcador de terror.
Muro de la aldea
Muro de la aldea

Es la protección de la aldea y se debe hacer una elección similar a con las granjas, pero con otros beneficios.

  1. Atacar muro: 2 marcadores de favor.
  2. Saquear: adicionalmente, 1 marcador de favor más, marcador de muro y marcador de terror.

Cartas de fortaleza

Las cartas de fortaleza están en fortines armados, donde atacar tiene algo más de riesgo que unas simples aldeas. Existen 4 tipos de cartas de fortaleza diferentes:

Tesoro / Arte / Armadura
Tesoro

Son botines que puntúan al final de la partida de diferentes maneras en función de la colección de objetos que se tengan.

  1. Tipo de carta.
  2. Forma de contabilizar puntos de gloria.
Tapices
Tapiz

Existen 3 tipos de tapices diferentes y sirven para obtener puntos de gloria al final de la partida en función de las colecciones conseguidas.

  1. Tipo de carta.
  2. Nombre del tapiz.
  3. Forma de contabilizar puntos de gloria.
Muro de la fortaleza
Muro de fortaleza

Representa la fortificación que puede ser atacada y, si se desea, también se puede intentar saquear.

  1. Atacar muro: 2 marcadores de favor.
  2. Saquear: adicionalmente, se puede realizar un combate contra una defensa de 2 y si se ganara, se obtendría 1 marcador de favor más y un marcador de muro.
Torre
Torre

Las torres son una de las construcciones más icónicas y mejor defendidas de las fortalezas. Se puede las puede atacar y, si se desea, también intentar saquear.

  1. Atacar torre: obtener 2 dados (y lanzarlos para elegir su cara).
  2. Saquear: adicionalmente, se puede realizar un combate contra una defensa de 3 y si se ganara, se obtendría 3 puntos de gloria y un marcador de torre.

Cartas de profecía

La cartas de profecía ofrecen nuevas maneras de obtener puntos de gloria al final de la partida.

  1. Nombre.
  2. Forma de obtener puntos de gloria.

Cartas de travesía

Las cartas de travesía representan el viaje que hace el drakkar por el mar. Son de lo más diversas, pero como máximo se podrá ver la siguiente información:

  1. Nombre.
  2. Coste.
  3. Efecto.

Cartas de batalla en el mar

Tras resolver la carta de travesía llega la batalla en el mar. La información que muestran estas cartas son:

  1. Nombre.
  2. Combinación de dados para vencer.
  3. Defensa.
  4. Beneficios.

Losetas de territorio

Loseta de territorio

Las losetas de territorio tienen 2 caras. La que se ve mientras está situada en el tablero muestra lo siguiente:

  1. Coste de conquista pacífica.
  2. Coste de conquista por la fuerza.
Trasera de loseta de territorio

En la otra cara, oculta en un principio, se muestra el beneficio que se otorga al conquistar la loseta de territorio.

Como se puede apreciar, existen losetas de 3 tipos en función de su color y recurso que precisa. A su vez, cada tipo contiene 3 niveles diferentes de losetas, indicado por su valor de defensa.

Losetas de mejora de barco

Estas losetas se obtienen gracias a las cartas de aldea «Mejoras de barco», si se elige la mejora en vez de los puntos de gloria. Se colocan en los espacios correspondientes del drakkar. Tienen 2 caras, que cambian en su color, para indicar si se ha usado su efecto durante la ronda o no.

En definitiva se usan de manera similar a un dado con ese resultado que muestren. Las hay de 3 tipos: cofre, escudo y barco/martillo.

Losetas de mejora de barco
En el caso de la loseta que muestra barco o martillo, a la hora de utilizarse se elegirá el símbolo a usar.

Dados de tripulación

Dados de tripulación

Los dados representan a los vikingos que viajan en el drakkar. En función del color sabremos el clan al que pertenece y por su símbolo su funcionalidad.

En la parte inferior a la carta de líder y zona de dados de tripulación del tablero personal, se muestran todos los resultados posibles para estos dados.

Marcadores

Hay multitud de marcadores con diversa utilidad en Saqueadores de Midgard. Lo común a todos ellos, es que cuando existe un marcador del mismo tipo en 2 tamaños, el más grande representa 5 unidades, mientras el pequeño sólo 1.

Diversos marcadores de Saqueadores de Midgard

Los marcadores que podremos encontrar son:

  1. Comida.
  2. Favor.
  3. Granja.
  4. Muro.
  5. Torre.
  6. Terror.
  7. Drakkar de colores: trabajador con forma de barco con el que hace las acciones cada jugador.
  8. Jugador inicial.
  9. Barco honorífico: trabajador adicional, con forma de barco, que se usa en partidas a 3 jugadores.

Dados de combate

Dados de combate

Los dados de combate son de color negro y sirven para resolver batallas. Estos dados pueden mostrar caras vacías, con 1 hacha o con 2 hachas.

Las normas del combate se explicarán más adelante.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Seguir los siguientes pasos para preparar la partida:

  1. Despliega el tablero por el lado adecuado: para 2 jugadores o para más de 2 jugadores.
  2. Sitúa el marcador de ronda en el punto 1.
  3. Cada jugador coge su tablero personal.
  4. Cada jugador recibe 1 marcador de favor.
  5. Sitúa el marcador de puntuación de los jugadores en la casilla 0 de los puntos de gloria.
  6. Cada jugador recibe los drakkar de su color:
    • Con 4: sólo 1 drakkar por jugador.
    • Con 3 jugadores: sólo 1 drakkar por jugador, excepto el inicial que también coge el barco honorífico.
    • Con 2 jugadores: 2 drakkar por jugador.
  7. En sentido horario, el jugador inicial toma 4 marcadores de comida y el siguiente 1 más que el anterior.
  8. Se barajan los diferentes tipos de cartas por separado (saqueadores, profecías, aldeas, fortalezas, travesías y batallas en el mar) y se colocan en mazos bocabajo en su zona indicada del tablero.
  9. Cada jugador recibe 2 cartas de saqueadores del mazo y debe realizar lo mismo que se explicará mas adelante en la acción de Reclutar saqueadores por cada una de las cartas.
  10. Rellena los espacios de acción del tablero con las cartas de cada zona en función de lo que se indica sobre el número de jugadores.
  11. Haz montones al azar de losetas de territorio, pero sin mezclar los tipos, y déjalos en sus respectivos sitios del tablero bocabajo.
  12. Coloca las losetas de mejoras de barco en los 3 espacios que hay (en la zona de la acción «Saquear aldeas»), separados por tipos.
  13. El resto de elementos que no tienen cabida sobre el tablero, como dados y marcadores, se dejarán al alcance de todos formando una reserva general.

SECUENCIA DEL JUEGO

En cada ronda, comenzando por el jugador inicial deberá realizarse alguna acción, resolverla y pasar al siguiente jugador hasta que todos los jugadores se queden sin marcadores de drakkar.

Los pasos a seguir al realizar una acción son los siguientes:

  1. El jugador activo sitúa su drakkar en el tablero en un espacio de acción que esté libre.
  2. En orden, todos los jugadores activarán los efectos que pudieran tener por poseer algún saqueador especializado.
  3. En orden, cada jugador puede elegir pagar el coste asociado a la acción, si lo hubiera, para realizar su efecto. Si un jugador decide pagar:
    • Tras pagar el coste, pero previo a ejecutar el efecto, obtendrá el bonificador que pudiera existir por realizar la acción, en función de su posición en la mesa a partir del jugador activo.
    • Resuelve el efecto de la acción.
  4. En caso de que un jugador no pueda o no quiera pagar el coste asociado a la acción, siempre puede declarar descansar (se explica esta opción más adelante).

En cada ronda, entre todos los jugadores, se usarán 4 espacios de acción. A 2 jugadores, cada jugador elegirá 2 de las acciones. A 4 jugadores, cada jugador elegirá sólo 1 de las acciones. En el caso de 3 jugadores, los jugadores sólo elegirán 1 de las acciones a excepción del que posea el barco honorífico, que lo usará como si fuera un drakkar suyo más y, por tanto, elegirá en total 2 acciones.

Las cartas que debieran descartarse, se recomienda dejarlas en el mazo de robo, al final pero bocarriba. Cuando un mazo muestre una carta bocarriba, significará que ya se han usado todas sus cartas, por lo que habrá que barajar de nuevo y ponerlas bocabajo.

Tablero durante el juego
El tablero es tan amplio que hay espacio de sobra para dejar los descartes a un lado de sus respectivos mazos, si así lo preferís.

Características generales de las acciones

Las posibles acciones a realizar que hay en el tablero tienen una características en común, en cuanto a su diseño:

  1. Espacio para situar el drakkar.
  2. Coste asociado a la acción, si lo hubiera, siempre en fondo negro.
  3. Efecto de la acción, con fondo rojo o azul.
  4. Beneficios derivados de la posición del jugador, empezando por el jugador activo. Comparten el mismo color de fondo que el efecto.
  5. Según el color de fondo del efecto:
    • Rojo: proporciona un efecto y además la bonificación por posición del jugador.
    • Azul: proporciona el efecto un número de veces en función de la posición del jugador.

Por último, cuando una acción la decidan realizar varios jugadores, deberá resolverse respetando el orden, siendo el primero el jugador activo y los siguientes jugadores según el sentido horario.

Acciones

A continuación se detallan todas las existentes acciones del tablero:

RECLUTAR SAQUEADORES
Saqueador de Midgard
El vidente prevé muerte y destrucción.

Situado en la parte superior izquierda del tablero, la acción de reclutar saqueadores no tiene coste asociado.

Todos los jugadores que deseen ejecutar la acción obtendrán 2 cartas de saqueador a elegir entre las parejas de cartas de saqueadores cruzadas o bien robando 2 cartas del mazo.

Adicionalmente, el jugador activo obtiene una bonificación de 2 marcadores de favor.

Por cada saqueador que se haya obtenido habrá que tirar los dados de reclutamiento que se indiquen en su zona superior izquierda. Los dados, con el resultado que se obtenga, deberán ser situados en algún espacio reservado para ellos del tablero personal o carta que pueda albergar alguno de esos dados.

Si no hubiese espacio suficiente para colocar los dados, se puede descartar alguno que ya se tuviera para hacer hueco a algún dado nuevo que interese, o simplemente descartar los dados nuevos que se quieran.

La tripulación
Importantísimo contar con una buena tripulación.

Adicionalmente, por cada carta de saqueador hay que elegir cómo usarla y existen 3 opciones:

  • Especializar: coloca la carta de saqueador en alguna de las 4 columnas del tablero personal (parte inferior del tablero), dejando a la vista sólo la zona de la carta relativa a la especialización (parte inferior de la carta), pero cada columna no podrá albergar más de 3 cartas de saqueador.
    Cuando cualquier jugador ejecute la acción sobre la que has puesto la especialización, obtendrás su beneficio.
  • Saquear: obtén los dados de saqueo que se muestran en la carta (parte superior derecha) eligiendo la cara que desees. Sitúalos como desees, de igual manera que con los dados de reclutamiento.
    La carta de saqueador se deja en la pila de gloria.
  • Ascender: coloca la carta de saqueador en el espacio dedicado al líder (si ya hubiese uno, envía ése a la pila de gloria). Recibe el bonificador correspondiente en función del clan del saqueador:
    • Azul: 4 comidas.
    • Rojo: robar 1 carta de aldea o de fortaleza.
    • Amarillo: 2 marcadores de favor.
Líder
Contar con el líder adecuado aportará importantes ventajas.

Un aspecto importante de tener un líder es que siempre te da la posibilidad de utilizar cualquier dado que muestre su icono de clan como si fuera un dado de barco, cofre, escudo o martillo.

COMERCIAR CON ALDEAS

Situado en la parte inferior izquierda del tablero, la acción de comerciar con aldeas no tiene coste asociado.

En primer lugar, el jugador activo recibe el marcador de jugador inicial, por lo que la siguiente ronda se iniciará en él. La excepción a esto es que el jugador activo fuese ya el jugador inicial: en tal caso debe entregar el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario. Luego, cada jugador, podrá realizar el efecto de la acción tantas veces como se indica.

Zona del tablero de Saqueadores de Midgard
Siempre golosas las profecías…

Existen varias opciones a elegir como efecto de esta acción. Se deberá elegir entre ellas pudiendo repetir la misma, mientras existan los elementos necesarios sobre el tablero. Estas opciones son:

  • Obtener 2 marcadores de favor.
  • Obtener 3 comidas.
  • Reclutar 2 dados cualesquiera de los disponibles en este espacio de acción, respetando la cara que muestran, siempre y cuando siga habiendo dados, ya que no se reponen hasta finalizar la ronda, durante la fase de limpieza.
  • Coger una carta de profecía de las que están bocarriba o robar 1 del mazo. Esta carta se añade a la pila de gloria.
BATALLA EN EL MAR

Situado en la parte central del tablero, la acción de batalla en el mar tiene un coste asociado de 4 comidas.

El jugador activo, en primer lugar, obtendrá 2 puntos de gloria.

Batallas en el mar
En busca de yoyas en el mar…

Cada jugador que decida realizar la acción deberá ejecutar los siguientes pasos, en este orden:

Lucha
Marejada marejadilla.
  • Robar y mostrar una carta de travesía: Si tiene algún coste (parte superior derecha) puedes optar por pagarlo o no y resolver lo que se indique en su efecto. Tras esto, la carta queda descartada.
  • Elige una carta de batalla en el mar bocarriba o roba 1 del mazo y muéstrala: debes ganar el desafío pagando la combinación de dados que se indica para vencer o realizando un combate contra su defensa.
    Si vences por cualquiera de los medios, obtendrás los puntos de gloria que se indiquen (abajo derecha), así como cualquier otro beneficio mostrado en la parte inferior. Tras esto, se coloca la carta en la pila de gloria.
    Si no consigues vencer la batalla, simplemente descarta la carta.
SAQUEAR ALDEAS

Situado en la parte central inferior del tablero, la acción de saquear aldeas tiene un coste asociado de 1 comida y 2 dados de cofres.

En primer lugar, se obtiene la bonificación de robo de cartas de aldea del mazo, según se muestra por la posición de los jugadores. Estas cartas deberán quedárselas o resolverlas en función del tipo de carta de aldea que sean.

Líder roja
¡Ojo! Los dados son diferentes según su color. Los rojos no tienen cofres, por lo que necesitarás de una líder roja si quieres tener la posibilidad de usar cofres con dados rojos con el icono del clan.

Tras esto, el efecto de la acción implica que cada jugador podrá elegir una pareja de cartas de aldea (están encadenadas) o bien robar 2 cartas del mazo. Como antes, estas cartas deberán quedárselas o resolverlas en función del tipo de carta de aldea de que se trate.

Según los tipos de cartas de aldea se actuará así:

  • Artefactos: se colocan en un espacio disponible del tablero personal, dedicado a ellos (hay 4 espacios). Si no hubiera ninguno libre, se puede poner en la pila de gloria uno que estuviera de antes para hacerle hueco, o bien llevar el nuevo directamente a la pila de gloria.
    Los artefactos pueden llegar a albergar dados de tripulación, para, durante la acción que se indique, descartarlo y obtener el beneficio que en él se explica.
  • Mejora de barco: debes elegir si obtener una loseta de mejora de barco como la que se indica o ganar 3 puntos de gloria. Si se elige la loseta, deberá cogerse y situarse en uno de los espacios dedicado a ello que esté disponible (hay 3). Tras hacer la elección, la carta es simplemente descartada.
    Las losetas de mejora de barco que se tengan, sirven como un dado de tripulación con esa cara que se muestra. Cuando se usan, deben voltearse, para indicar que no se pueden volver a utilizar. Al final de cada ronda, durante la fase de limpieza, estas losetas se ponen de nuevo por su cara activa.
  • Manojo de espadas / Arcos y flechas / Hachas y lanzas / Runas grabadas: se debe elegir uno de los 2 efectos que se indican. Tras resolverlo, se descarta la carta.
  • Granja / Muro de la aldea: se obtiene el beneficio de la parte izquierda y se debe decidir si se desea el de la derecha también. Tras esto, la carta queda descartada.
SAQUEAR FORTALEZAS

Situado en la parte derecha del tablero, la acción de saquear fortalezas tiene un coste asociado de 2 comidas y 2 dados de escudos.

En primer lugar, se obtiene la bonificación de robo de cartas de fortaleza del mazo, según se muestra por la posición de los jugadores. Estas cartas deberán quedárselas o resolverlas en función del tipo de carta de fortaleza que sea cada carta.

Fortalezas
Aquí se defienden algo mejor que en las aldeas…

Tras esto, el efecto de la acción implica que cada jugador podrá elegir una pareja de cartas de fortaleza (están encadenadas) o bien robar 2 cartas del mazo. Como antes, estas cartas deberán quedárselas o resolverlas en función del tipo de carta de fortaleza que sea cada carta.

Según los tipos de cartas de fortaleza se actuará así:

  • Tesoro / Arte / Armadura / Tapices: estas cartas van directamente a la pila de gloria.
  • Muro de la fortaleza / Torre: estas cartas otorgan el beneficio de la izquierda y dan la opción de enfrentarse en combate para obtener el de la derecha. Tras resolver la carta, ésta se descarta.
CONQUISTAR TERRITORIOS

Situado en la parte superior derecha del tablero, la acción de conquistar territorios tiene un coste asociado directamente con el territorio que se desea conquistar.

Para empezar, se debe tener en cuenta que la bonificación a cada jugador indica la cantidad de veces que puede ejecutar esta acción, en función de su posición.

Territorios
Conquistar da pingües beneficios.

El coste a pagar dependerá de la forma en la que se desee conquistar el terreno:

  • Conquista pacífica: debe pagarse el coste de conquista pacífica, que se muestra en la loseta de territorio en la parte superior.
  • Conquista por la fuerza: debe combatirse contra la defensa del territorio, que se muestra en la parte inferior de la loseta.

En el caso de conquistar el territorio, da igual de qué manera, esa loseta pasa a pertenecer al jugador, que la situará junto a su tablero personal. Tras haber terminado con todos los intentos de conquista, se podrán voltear las losetas para ver los beneficios que otorgan de inmediato.

Sólo queda mencionar que durante la fase de limpieza, cada territorio conquistado, otorgará 1 punto de gloria al jugador.


REGLAS ADICIONALES

Descansar

Cuando un jugador no quiere o no puede pagar el coste asociado a una acción, puede declarar descansar. De esta forma, ese jugador obtendrá:

  • 2 comidas.
  • 1 dado del color que elija, situado por la cara que desee.

Combate

Los combates suelen provenir de la resolución del efecto de alguna acción. Mayoritariamente, se podrán dar en las acciones de Saquear fortalezas, Batalla en el mar y Conquistar territorios.

En cualquiera de los casos, si se acabara combatiendo, la pauta a seguir es la misma siempre. Habrá un valor de defensa que se deberá igualar o superar, para salir victorioso.

Para ello, el jugador deberá decidir gastar cierta cantidad de dados de martillos y, por cada martillo, se le entregará un dado negro de combate. Deberá sacar, por lo menos, tantas hachas en los dados de combate como el valor de defensa con el que se enfrenta.

El jugador podrá gastar 1 marcador de favor para repetir la tirada de cualquier cantidad de dados de combate. Además, podrá hacer esto siempre que desee y pueda pagar el marcador de favor.

Trofeos
Ahora hay que buscar dónde colgar su cabeza como trofeo.

FINAL DE LA PARTIDA

Fase de limpieza

Esta fase se da al final de la ronda, cuando los jugadores hayan hecho ya todas sus acciones y no les quedan drakkar alguno. Salvo que sea el final de la sexta ronda, que en tal caso se pasará directamente a calcular la puntuación final, deberemos preparar la siguiente ronda. Por tanto, al finalizar las rondas de la 1 a la 5, deberá hacerse lo siguiente:

Losetas de territorios conquistados
Hora de sacar partido a las losetas de territorios conquistados.
  1. Cada jugador gana 1 punto de gloria por cada loseta de territorio que tenga conquistada.
  2. Se retirarán las cartas de saqueadores, profecías, aldeas, fortalezas y batallas en el mar, que haya sobre el tablero bocarriba.
  3. Se retirarán los dados de tripulación de la zona de acción Comerciar con aldeas (por encima de las cartas de profecía), si los hubiera.
  4. Rellena con 2 dados de cada color el espacio para dados de la zona de acción Comerciar con aldeas.
  5. Rellenar los espacios correspondientes de la zona de acción de Reclutar saqueadores con cartas de saqueadores cruzadas, una sobre otra.
  6. Rellenar los espacios correspondientes de la zona de acción Comerciar con aldeas con cartas de profecía.
  7. Rellenar los espacios correspondientes de la zona de acción Saquear aldeas con cartas de aldea.
  8. Rellenar los espacios correspondientes de la zona de acción Saquear fortalezas con cartas de fortalezas.
  9. Poner por la cara activa todas las losetas de mejora de barco que tengan los jugadores.
  10. Avanzar el marcador de ronda.

Adicionalmente, en partidas a 3 jugadores, se debe entregar el barco honorífico al jugador a la izquierda del que lo tiene actualmente.

Zona tablero personal
¡Ronda a ronda la zona del tablero personal se llena de cosas!

Puntuación final

Tras la sexta ronda de juego, cada jugador pondrá en su pila de gloria las cartas que tenga desplegadas en su tablero personal. Tras esto, deberá separarlas por tipo y puntuar según se indica a continuación:

  1. Marcadores de terror: se pierde gloria en función de cuántos se tenga.
    • 1: -1 gloria.
    • 2: -3 gloria.
    • 3: -6 gloria.
    • 4: -10 gloria.
    • 5: -15 gloria.
    • 6: -21 gloria.
    • Cada marcador de terror extra, restará 6 puntos de gloria adicionales.
  2. Artefactos: gana gloria según se indica en cada carta.
  3. Cartas de fortaleza: organízalas en grupos y gana gloria en función del tamaño del grupo, según se indica en las cartas.
  4. Marcadores de Granja: en función de la cantidad de marcadores que se tenga.
    • De 1 a 3: 1 gloria cada marcador.
    • De 4 a 5: 2 gloria cada marcador.
    • De 6 en adelante: 3 gloria cada marcador.
    • El jugador o los jugadores con más marcadores de granja obtienen 3 puntos de gloria adicionales.
  5. Marcadores de Muro: en función de la cantidad de marcadores que se tenga.
    1. De 1 a 3: 2 gloria cada marcador.
    • De 4 a 5: 3 gloria cada marcador.
    • De 6 en adelante: 4 gloria cada marcador.
    • El jugador o los jugadores con más marcadores de muro obtienen 4 puntos de gloria adicionales.
  6. Marcadores de Torre: en función de la cantidad de marcadores que se tenga.
    • De 1 a 3: 3 gloria cada marcador.
    • De 4 a 5: 4 gloria cada marcador.
    • De 6 en adelante: 5 gloria cada marcador.
    • El jugador o los jugadores con más marcadores de torre obtienen 5 puntos de gloria adicionales.
  7. Cartas de profecía: gana gloria según se especifique en la propia carta de profecía.

En Saqueadores de Midgard, el jugador con más cantidad de puntos de gloria será el vencedor y en caso de empate, ganará de entre ellos, el que tenga más marcadores de favor.

Final de partida
¡A contar punticos!

Los componentes

Saqueadores de Midgard se presenta en una pesada y robusta caja ilustrada maravillosamente. En su interior encontraremos un amplio tablero de 6 alas, impreso por ambas caras, para jugar a 3 y 4 jugadores o a sólo 2. Su calidad, así como su arte, es muy buena.

Jugando a Saqueadores de Midgard
Jugar a Saqueadores de Midgard es toda una aventura.

Más abajo encontraremos un montón de elementos bien organizados en su cuna. Veremos multitud de tipos de cartas, todas con ilustraciones fabulosas (entran enfundadas en la cuna). También llamará la atención la cantidad de dados de 6 caras personalizados, de color amarillo, rojo, azul y negro. Junto a todo esto, habrá una buena ración de cartón para fichas, losetas y tableros personales, todo de buen grosor. También encontraremos unos cuantos elementos de madera como los drakkar o el marcador de ronda. Con todo esto, hay que reconocer que Saqueadores de Midgard viene bien cargado.

Saqueador de Midgard
Hombre libre y deseoso de repartir estopa.

Hay que quitarse el sombrero para describir el arte de este juego. El trabajo en ilustraciones y simbología que tiene Saqueadores de Midgard es ejemplar. Hace mucho que no veo un juego tan bonito y sin necesidad de recurrir a excentricidades o elementos poco comunes.

Por último, en el interior podremos hallar un par de cartas de ayuda, con diversas referencias. Por supuesto, Saqueadores de Midgard también cuenta con un manual, de 19 páginas, pero que no resulta pesado de leer, ya que tiene muchas imágenes y ejemplos. En el manual es donde sitúo el único punto negativo. En él he podido encontrar varias erratas y explicaciones ambiguas. Las erratas, que puede ser lo más dañino, se pueden encontrar en el glosario, donde hay referencias cambiadas en algunos elementos, pero como mencioné, la simbología del juego es tan clara, que es fácil deducir cómo se debe actuar, sólo viendo la carta.


Valoración

Saqueadores de Midgard es un juego de gestión de dados, colocación de trabajadores, colección de cartas, tentar a la suerte y seguro que alguna mecánica más que se me pasa, pero todo ello para acabar siendo una monumental ensalada de puntos. Y esta ensalada es de las mejores y más divertidas que he probado nunca.

Para empezar, la gestión de los dados, así como la suerte al lanzarlos o al robar cartas es algo esencial en Saqueadores de Midgard. Pero ambas cosas parten de principios controlables y se cuenta con multitud de opciones para labrar tu estrategia, más allá de dejarte llevar por la suerte. Por tanto, de base, ya afirmo que la gestión, y no la suerte, es lo que marcará la diferencia en el juego.

Tablero personal de Saqueadores de Midgard
Sólo con el tablero personal ya se nota que hay una gestión de fondo muy bien pensada.

La colocación de trabajadores sigue una mecánica interesante donde el jugador activo recibe una bonificación mayor que el resto, que en el mejor de los casos reciben algo que tiende a desaparecer cuanto más alejado se esté del jugador activo siguiendo el sentido horario. Esta idea, da a Saqueadores de Midgard la característica de que ningún jugador debe esperar a que llegue su turno sin hacer nada, ya que en turnos ajenos también se actúa.

Además, el juego se encuentra bien adaptado al número de jugadores, sin necesidad de modificar prácticamente regla alguna, sino simplemente ajustando el número de acciones por jugador para que en cada ronda se den sólo 4. Por tanto, podemos entender que las partidas a Saqueadores de Midgard suelen tardar parecido independientemente del número de jugadores. Si esta duración variase, se debería a la velocidad a la hora de pensar o jugar de cada jugador, no por un cambio en sus mecánicas para adaptarse al número de jugadores. En nuestro caso, las partidas suelen irse hasta cerca de las 2 horas, que se pasan volando.

Colección de profecías
Cumplir con las profecías será importante para conseguir un buen puñado de gloria.

Respecto sobre si es un juego es temático, creo que pesa más la visión subjetiva que los datos objetivos del propio juego. En el caso de Saqueadores de Midgard, mis sensaciones son bastante positivas, pareciéndome bastante temático. Las acciones están muy bien ambientadas, así como los recursos o dados que te solicita para realizarlas. Claro está, debe cogerse con pinzas, ya que no hay sensación de combate o escaramuza alguna. Más allá de lanzar algunos dados ocasionales, el resto es gestión y más gestión, para intentar obtener la máxima puntuación de gloria posible. Por tanto, temático, creo que sí, pero sin olvidar que hablamos de un eurogame.

Si alzamos la vista y vemos todo Saqueadores de Midgard como un producto, creo que se ha hecho un buen trabajo. Con la edición retail, que es la que reseño, nos encontramos con componentes de buena calidad, con un arte espectacular y una simbología muy cuidada. La cuna es un plus siempre. No concibo cómo pueden salir juegos, todavía a día de hoy, llenos de componentes sin cuna donde organizarlo.

Trozo de juego
¡Todo por la gloria!

Por ir dando las últimas pinceladas, comentar que Saqueadores de Midgard no me ha parecido un juego sesudo. No es nada duro, más allá de que hay un montón de componentes que hay que conocer. También puede ser algo pesada la preparación de la partida, pero partir de una cuna ayuda enormemente la labor. Por todo esto, no lo recomendaría para jugadores nóveles, pero no hace falta ser un culoduro para hincarle el diente, ni mucho menos. A Saqueadores de Midgard, yo lo definiría como un juego de dificultad media.

En cuanto a su rejugabilidad, creo que definirlo para bien o para mal es algo bastante relativo. El juego es lo que es. Si has jugado una partida, las siguientes serán similares, pero la gracia está en que todo se sustenta en cartas, dados y decisiones de los jugadores. Estos 3 factores son completamente aleatorios o depende de la decisión personal de cada jugador, por lo que, aunque las sensaciones sean siempre las mismas en todas las partidas, las acciones que en ella se den no lo son. Ante esto, hablando desde mi experiencia y sensaciones, es que si te gusta el juego en tu primera partida, creo que te gustará también en las siguientes y no se hará nunca repetitivo.

Por ir cerrando la reseña, comentar que para mí, Saqueadores de Midgard ha sido una de las mayores gratas sorpresas del año pasado. Admito que es una ensalada de puntos, pero no creo que esto sea malo, sino una simple característica que se da porque se obtienen puntos de gloria por muchísimos motivos. La gracia está en gestionarse para ser el que más gloria tenga al terminar la partida, que el resto de los jugadores lucharán por lo mismo. Por tanto, si os gusta la temática vikinga y os encaja todo lo explicado sobre el juego, no lo dudéis, conseguid una copia de Saqueadores de Midgard como sea… Conquistando algún club, saqueando una tienda o simplemente comprándola en vuestro establecimiento habitual, eso lo dejo a vuestra elección.


  • Espectacular en mesa, por su arte y despliegue de elementos.
  • Muy temático para ser un eurogame.
  • El azar, pese a existir, se encuentra bastante controlado y no es decisivo.
  • Entreturno prácticamente inexistente.
  • Escala perfectamente a cualquier número de jugadores.

  • Hay alguna errata en el glosario del manual, pero la simbología del juego es tan buena que apenas se acudirá a él.

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