Sakura

Sakura

junio 3, 2021 0 Por zoki666

Todo el mundo coincidirá en que es difícil ser un buen pintor, especialmente si hablamos de los que se dedican a hacer retratos, pues es algo muy personal… Pero si añadimos que el retratado no se detiene para facilitar el trabajo y que hay otros pintores dando codazos por conseguir el mejor ángulo, la cosa se complica. Y es que en Sakura los jugadores se pondrán el piel de pintores que intentan retratar al emperador. Sobre la mesa, esto lo veremos como un juego de cartas con cierto faroleo y mala baba, donde se intenta hacer que otros comentan errores a favor nuestro. ¡Que esas malditas víboras, mantengan sus pinceles lejos de tu lienzo! ¡Y ojo con las zancadillas!

Sakura es un pequeño juego de Reiner Knizia, publicado en español por SD Games.

Ha llegado la primavera, los cerezos están en flor y el Emperador está preparado para su paseo. Todos los años realiza esta caminata, y todos los años intentas plasmar en un lienzo ese majestuoso momento.

Tendrás que acercarte al Emperador para lograr el ángulo perfecto, pero no estás solo en esta labor. Darse codazos con otros pintores no está mal visto, ¡pero tropezarse con el Emperador sería una osadía! Sólo el artista más veloz, astuto e implacable logrará ganarse su favor, y los demás volverán a casa con las manos vacías.

– Introducción del reglamento de Sakura.
Portada de Sakura
Portada de Sakura.
  • Nº jugadores: 2 a 6
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2021
  • Editorial: SD Games
  • Autor: Reiner Knizia
  • Artista: Kevin Hong
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

TABLERO

El tablero es una secuencia de casillas que van desde el portón hasta el último cerezo en flor. Los meeples del emperador y de los pintores se desplazarán por las casillas a lo largo de la partida.

Elementos de interés del tablero:

  • Portón: donde comienzan todos los pintores.
  • Casilla torii (primer casilla oscura): donde comienza el emperador.
  • Casillas de cerezo en flor: hay 3 a lo largo del camino, son oscuras con pétalos de flor sobre ellas. Junto a la casilla se puede ver el propio cerezo y, en él, la puntuación correspondiente que podrán conseguir los jugadores en función del posicionamiento de los pintores.
  • Puentes: son casillas normales de desplazamiento. A 4 jugadores o menos se considera cada puente 1 sola casilla, de lo contrario, serán 3 casillas.

CARTAS

Las 60 cartas son el motor del juego. Son las que hacen que los meeples avancen o retrocedan por el tablero. Todas ellas muestran 3 elementos informativos:

  • Acción de jardín (arriba a la izquierda): acción que puede influir en el desplazamiento de algunos pintores o del emperador.
  • Acción de pintor (justo debajo de la anterior, con tono rojizo): acción que desplaza al pintor del jugador que juega la carta.
  • Orden de iniciativa (abajo a la izquierda): un valor que identifica la carta que se ejecutará primero. La iniciativa siempre va del número más pequeño al más alto.

EMPERADOR

Emperador y pintores de Sakura
Meeples.

El meeple rojo enorme representa al emperador.

PINTORES

Los meeples pequeños de diversos colores representar a los pintores, que a su vez son los propios jugadores.

PUNTOS DE VICTORIA

Las fichas son puntos de victoria. Realmente da igual el color de la ficha, pues cada 1 de ellas siempre es 1 punto. Están coloreadas para facilitar la preparación de la partida, ya que todo jugador comienza con 5 en su haber.

Puntos de victoria
Fichitas.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Las partidas a Sakura consisten en seguir al emperador hasta que llega a un cerezo y, en ese momento, intentar estar lo más cerca posible. En cada cerezo se realizará una puntuación en función de la cercanía al emperador. El problema reside en que el movimiento se planificará con las cartas y por querer estar cerca del emperador, puedes acabar chocando con él, con el consiguiente castigo que implica. Por tanto, habrá que andar con pies de plomo y tentar a la suerte cuando se crea conveniente, pues las decisiones que tomen el resto influirán enormemente al desarrollo de la partida en su conjunto. El juego concluirá tras puntuar en el último cerezo, el tercero, una vez el emperador llegue a él. El que más puntos haya conseguido para entonces, se proclamará ganador.

La preparación de una partida de Sakura depende un poco en función del número de jugadores que haya. Explicaremos la forma de prepararla para 3 o más jugadores, ya que jugar a 2 tiene algunas particularidades adicionales, que se explicarán al final del tutorial:

  1. Colocar el tablero en el centro de la mesa.
  2. Colocar al emperador en la casilla torii.
  3. Cada jugador elige un color y toma el correspondiente pintor, que debe colocarse en el portón, y sus 5 fichas de puntos de victoria, que dejará enfrente suyo.
  4. Las fichas rojas se dejan junto al tablero en una reserva general.
  5. Se barajan las cartas y se crea un mazo bocabajo junto al tablero.
  6. Cada jugador roba 5 cartas que formarán su mano inicial.
Inicio de partida de Sakura
¡Allá vamos!

SECUENCIA DEL JUEGO

En Sakura no hay un orden de turno al uso, sino que todos los jugadores actúan a la vez. Todos jugarán una carta en secreto y luego, tras voltearlas, a la hora de resolver cada carta que se ha jugado, sí habrá un orden en función de la iniciativa de cada carta. De esta manera, irán transcurriendo los turnos hasta que el emperador llegue al último cerezo.

Sólo se interrumpirá esta secuencia cuando el emperador pare en uno de los cerezos y se inicie un proceso de puntuación, cosa que ocurrirá 3 veces a lo largo de la partida.

Por tanto, un turno de juego se puede resumir en:

  1. Elegir una carta.
  2. Mostrar las cartas.
  3. Resolver las cartas.
  4. Reponer la mano.

1. ELEGIR UNA CARTA

Cada jugador elige una carta de su mano y la coloca bocabajo enfrente suyo.

Mano de cartas de Sakura
A ver que carta uso…

2. MOSTAR LAS CARTAS

Todos los jugadores dan la vuelta a su carta, para que queden visibles para todos.

3. RESOLVER LAS CARTAS

Empezando por el jugador que tenga la carta con la iniciativa más baja, realizará primero la acción de jardín y luego la acción de pintor. Tras ello, la carta será descartada. A continuación, hará lo propio el siguiente jugador con la carta de iniciativa más baja. Esto se repetirá hasta resolver todas las cartas de los jugadores.

Resolver cartas
A resolver por orden de iniciativa.

4. REPONER LA MANO

Los jugadores robarán cartas del mazo para volver a tener 5 en la mano. En el caso de que ya no haya un mazo del que robar, se barajarán las cartas del descarte y se construirá un mazo de robo nuevo.


REGLAS ADICIONALES

MOVIMIENTO DE PINTORES

Gracias a las acciones de jardín y de pintor, los meeples de los pintores pueden desplazarse por las casillas del tablero. Los pintores jamás pueden compartir casilla, excepto el portón (la casilla inicial), ni pueden pasar por la casilla del emperador.

A la hora de realizar el movimiento se ignorarán las casillas ocupadas por otros pintores. Por tanto, a la hora de contar casillas, simplemente se saltarán a los oponentes y se contarán sólo las vacías.

En el caso de que un pintor deba retroceder más allá del portón, se quedará en el propio portón, pues no se puede ir más allá. Si un pintor avanzase hasta la casilla del emperador (o más allá), deberá pararse a la altura del gran meeple rojo. Tocar al emperador es toda una deshonra, por lo que perderá 1 punto de victoria (si le queda alguno) y deberá retroceder 3 casillas.

Moviendo
Follow the lider, lider, lider…

En el momento en el que todos los pintores estén en el portón (como al inicio de la partida), ninguno está por delante ni por detrás, ni más cerca o más lejos del emperador que otro. Esto afectará a algunas acciones de jardín y de pintor.

MOVIMIENTO DEL EMPERADOR

El emperador sólo puede moverse debido a las acciones de jardín. Si en algún momento el emperador debe retroceder hasta el portón, jamás llegará a él, quedándose en la primera casilla dentro del propio jardín. Cuando avance hasta una casilla de cerezo, deberá parar su avance en ella y se iniciará un proceso de puntuación como se explicará más adelante.

En el caso de que por mover al emperador se contacte con un pintor, se producirá el efecto de deshonra del pintor de igual manera que se ha explicado en el apartado anterior.

ACCIONES DE JARDÍN

Existen 6 posibles acciones de jardín diferentes:

  • Mover al emperador 2 casillas para delante.
  • Mover al emperador 1 casilla para delante.
  • Mover al emperador 1 casilla para adelante o para atrás, en función de lo que decida el jugador que juega la carta.
  • Mover al emperador 1 casilla para atrás.
  • Mover al pintor más cercano al emperador 2 casillas para atrás.
  • Mover al pintor más alejado del emperador 2 casillas para delante.
Cartas
Diversas cartas con sus acciones.

ACCIONES DE PINTOR

Hay 8 acciones de pintor diferentes:

  • Mueve a tu pintor 3 casillas hacia delante.
  • Mueve a tu pintor 2 casillas hacia delante.
  • Mueve a tu pintor 1 casilla hacia delante.
  • Mueve a tu pintor 3 casillas hacia delante o hacia atrás, en función de lo que decida el jugador que juega la carta.
  • Mueve a tu pintor 2 casillas hacia delante o hacia atrás, en función de lo que decida el jugador que juega la carta.
  • Mueve a tu pintor 1 casilla hacia delante o hacia atrás, en función de lo que decida el jugador que juega la carta.
  • Coloca a tu pintor en la primera casilla disponible por delante del pintor que esté delante suyo. Esta casilla podría llegar a ser la misma que ocupa el emperador, lo que provocaría la deshonra. Si el jugador ya tiene a su pintor en la primera posición, no se mueve.
  • Mueve hacia delante a tu pintor, tantas casillas como pintores haya entre él y el emperador. Si el jugador ya tiene a su pintor en primera posición, no se mueve.

PUNTUACIÓN DE LOS CEREZOS

Cuando el meeple del emperador llega a una casilla de cerezo, éste se detiene. A continuación, se termina de jugar la carta en curso, ejecutando la acción del pintor y el resto de cartas que pudieran quedar por resolver, serían directamente ignoradas y descartadas.

Tras esto, los jugadores ganarán puntos de victoria en función de la posición que ocupen de cercanía hacia el emperador. En el propio cerezo se indica la cantidad de puntos que se lleva el primero, el segundo y el tercero. En el caso de partidas a 5 o 6 jugadores, el cuarto también puntuará.

Emperador en el cerezo
El emperador se para a contemplar los cerezos, desencadenando una puntuación, y tras hacerlo en el último, concluye la partida.

Tras puntuar, los pintores de los jugadores deben colocarse en fila, sin dejar espacios entre ellos, respetando su posición, justo en las casillas de detrás de donde se sitúa el pintor más cercano al emperador.

Por supuesto, una partida de Sakura sólo contará con 3 puntuaciones de cerezos (pues hay 3 cerezos en el tablero). Es decir, que el hecho de que el emperador retroceda en ciento momento y vuelva a pasar por una casilla de cerezo ya puntuada, no hará que se inicie una nueva puntuación. Simplemente se tomará la casilla de cerezo ya puntuada como una casilla normal.


FINAL DE PARTIDA

La partida de Sakura finaliza tras puntuar el tercer cerezo. El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, de ellos el que esté más cerca del emperador será el ganador.


VARIANTES A 2 JUGADORES

Existen 2 variantes para disfrutar de Sakura a 2 jugadores. Ambas requieren meter un tercer jugador fantasma, pero la gestión del mismo varía de una variante a otra.

VARIANTE SIMPLE

Al preparar la partida habrá que poner otro pintor que será el jugador fantasma. En cada turno de juego, se colocará la carta bocabajo para este jugador fantasma robando la primera carta del mazo. La forma de resolver las cartas es lo habitual. La única excepción es que el pintor fantasma, siempre que pueda mover a un meeple (pintor o emperador) hacia delante o hacia atrás, siempre deberá hacerlo hacia delante.

VARIANTE TÁCTICA

Al preparar la partida habrá que poner otro pintor que será el jugador fantasma. El jugador que vaya más retrasado deberá jugar 2 cartas bocabajo, una para su pintor y otra para el pintor fantasma. La forma de resolver las cartas es lo habitual. La única excepción es que el pintor fantasma, siempre que pueda mover a un meeple (pintor o emperador) hacia delante o hacia atrás, siempre deberá hacerlo hacia delante. Al final del turno, el jugador que puso 2 cartas sobre la mesa, deberá robar 1 más de lo habitual para volver a tener 5 cartas en la mano.

En el momento en que los 3 pintores estén en el portón (como al inicio de la partida), ningún jugador pondrá carta por el pintor fantasma, sino que se tomará la primera carta del mazo de robo, como en la variante simple.


LOS COMPONENTES

Sakura se presenta en una pequeña caja bien aprovechada, con un separador que deja 2 huecos en su interior, por cierto, ilustrado como un jardín amurallado.

El tablero es rectangular, de 3 alas y rematado por los bordes. Su tamaño desplegado es bastante reducido. Su aspecto muestra claramente un jardín oriental perfectamente tematizado, pero que sirve como tablero con casillas. Se ha hecho una buena integración temática respetando su funcionalidad.

Contenido de Sakura
Contenido de Sakura.

Las cartas son lisas y aceptablemente gruesas. Su iconografía es muy clara e intuitiva. Sus ilustraciones son bellas, pero su cantidad escasa, pues pese a haber 60 cartas, sólo encontraremos 4 imágenes diferentes.

La fichas de puntos de victoria son de cartón, pequeñitas y de diversos colores. No tienen nada especial, que remarcar. Los meeples son de madera y llamará la atención el que representa al emperador, pues es rojo y enorme. En ocasiones incluso molesta puesto sobre el tablero, ya que tapa bastante lo que hay tras él.

Por último, el reglamento es una hoja desplegable, donde se narra la manera de jugar a Sakura de forma clara. Ciertamente es un juego muy sencillo, pero además, los ejemplos que trae, facilita solventar cualquier duda que pudiera quedar.


VALORACIÓN

Sakura bien podría ser un filler de cartas por la sencillez de su mecánica, pero mejor diré que es un juego familiar, pues la duración puede ser mayor de lo que cabría esperar. Esto se debe a que las cartas, que es el motor del juego, posibilitan que el emperador avance, pero también que retroceda (y para que la partida acabe, debe llegar el emperador al final del camino). Por ello, es posible que las partidas resulten algo más largas que lo deseable, llegando fácil a los 40 minutos.

Y puede que 40 minutos no parezca mucho para un juego de mesa, pero es que Sakura es un juego tan simple, que rápidamente empezará a notarse que se hace repetitivo. Comencemos apreciando que el juego podría llegar a definirse como una carrera, pero algo diferente a lo habitual, pues hay que situarse en las primeras posiciones, pero sin tocar al emperador, lo cual penalizaría. Además, sólo interesará estar cerca cuando el emperador llegue a una casilla de cerezo, pues es el único momento en el que se puntúa. El problema para los jugadores, residirá en que mantener la posición que se desee será sumamente difícil, pues el movimiento se realiza con una mecánica un tanto alocada.

Mazo de Sakura
Las cartas del mazo siempre serán útiles, siendo quizás las de menor iniciativa las más ansiadas.

Los jugadores deberán planificar la carta a jugar y luego la mostrarán a la vez. Siguiendo la iniciativa de menor a mayor, se irán resolviendo los efectos de las cartas, empezando por la acción de jardín y por último la acción del pintor. Entonces, debido a que no sabes qué hará el resto, al final del turno se puede acabar de cualquier manera. De hecho, que coincida con lo que tenías planeado, será mera casualidad.

La sensación a la hora de jugar ha sido bastante parecida a la que sentía jugando a Colt Express (incluso más caótico). Al final, lo que planifiques no sirve para nada, pues las cartas del resto influyen tanto que simplemente deberás dejarte llevar. La única forma de planificar con algo de sentido es si juegas cartas con iniciativa muy baja, pues posiblemente seas el primero en actuar y así te asegures ciertos movimientos clave, como por ejemplo que el emperador llegue a una casilla de cerezo y se cancelen el resto de cartas. En cualquier otra ocasión, da igual lo que juegues, porque no hay control alguno sobre el destino de los meeples.

Es verdad que algunas acciones permiten elegir si avanzar o retroceder, lo que sí permite tomar una decisión bien pensada, al tener el resto de cartas visibles. Pero en definitiva, es calcular entre 2 opciones, tampoco es que haya un gran abanico de posibilidades por valorar. Normalmente, esa decisión a tomar será bastante obvia.

Partida de Sakura
Cada turno es una sorpresa… para todos.

En mi caso, lo he jugado a 2 jugadores y creo que puede ser la mejor configuración, especialmente si se juega con la versión táctica. Ocurre algo parecido a cuando se juega a Iwari a 2 jugadores, que el jugador fantasma es un plus estratégico. El jugador que vaya más retrasado podrá jugar una carta de su mano como si la jugara por el jugador fantasma. De esta forma, sí que puede planificarse de una manera más hábil la jugada deseada, con un poco más de control, viendo qué iniciativa poner a cada uno y calculando cómo intentar pillar al rival en situaciones incómodas. Al final, como el que va detrás juega 2 cartas y el rival sólo 1, el caos que se genera está más presente para el oponente que para el que juega las 2 cartas.

Respecto a la escalabilidad de Sakura, se agradece que sea amplia, hasta 6 jugadores. Además, podemos olvidarnos del entreturno por la forma en la que se estructuran las rondas de juego. Por tanto, este juego es un claro pretendiente de juego familiar, donde participar de forma desenfadada, llevándose sorpresas y donde no es especialmente importante pensar las jugadas. Como ya he mencionado anteriormente, en Sakura, básicamente hay que dejarse llevar, pues jugar es como viajar en un autobús sin nadie al volante.

Aspecto bonito de Sakura
Haciendo fotos bonicas con sus componentes…

La rejugabilidad de Sakura es relativamente amplia, aceptando que siempre va a ser el juego igual. Con esto me refiero a que el mazo de cartas, que es el motor del juego, siempre se baraja antes de jugar, por lo que ninguna partida será igual. Además, hay que añadir que las decisiones de cada jugador perfilará la partida de una u otra manera. Pero insisto, que lo que el juego ofrece es tan simple, que pese a esta variabilidad, siempre se notará que las partidas son más o menos parecidas. Por tanto, coged este dato de la rejugabilidad con pinzas: si os gusta el juego y disfrutáis con él, perfecto, le daréis cientos de ellas; pero si no os gusta la primera partida, seguramente tampoco la segunda ni tercera que juguéis.

Por tanto, no puedo hacer otra cosa que no recomendar Sakura a nadie, salvo que desee jugarlo en un ambiente familiar (con chiquillos o de manera desenfadada). Creo que en este último caso sí puede tener cabida y llegue a acabar viendo mesa. Personalmente lo he encontrado demasiado simple, largo y azaroso, aunque reconozco que funciona correctamente. El problema es que tal y como funciona, a mí no me gusta. De todas formas, Sakura no será uno de los grandes títulos por los que se recuerde a Knizia, autor ya legendario, pero del que acostumbramos a descubrir juegos memorables, así como totalmente olvidables.


  • Viable para jugar en familia o pasar un rato desenfadado, dejándose llevar por la partida.
  • Todo es azar y caos: imposible hacer estrategias sólidas.
  • Se puede hacer largo y repetitivo por lo simple que es.

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