Russian Railroads

Russian Railroads

septiembre 16, 2020 0 Por zoki666

Los prolíficos autores Helmut Ohley y Leonhard Orgler, amantes de los trenes y creadores de numerosos 18XX, nos brindaron hace más de un lustro un ya clásico eurogame, donde la colocación de trabajadores y la gestión de las vías es lo primordial. En Russian Railroads se competirá por ser el mayor actor industrializador de Rusia, lo que conlleva expandir los ferrocarriles por todo el país, así como construir fábricas que faciliten este propósito.

Russian Railroads en un juego, ya veterano, traído por Devir a nuestro idioma. Actualmente, es un juego difícil de conseguir, pero Devir ha anunciado una muy futura versión Big Box, con la particularidad de que las expansiones que presumiblemente pueda contener, hasta la fecha, jamás se han visto en castellano.

Rusia, finales del siglo XIX. Aconsejado por su ministro de transportes, el zar Alejandro III decide embarcarse en un proyecto monumental: ¡la construcción del ferrocarril transiberiano! Sin embargo, en aras de hacer avanzar a su imperio por la senda del futuro, también hay que construir otras rutas. No hay obstáculos para la llegada de la industrialización.

– Fragmento de la introducción en la trasera de la caja de Russian Railroads.
Portada de Russian Railroads
¡Chu chuuuu!
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2015
  • Editorial: Devir
  • Autores: Helmut Ohley y Leonhard Orgler
  • Artistas: Martin Hoffmann y Claus Stephan
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Tablero central

El tablero central se divide en varias secciones en función de a qué se destinan las acciones presentes:

  1. Prolongación de vías.
  2. Orden de juego.
  3. Locomotoras y fábricas.
  4. Industrialización.
  5. Ingenieros
  6. Acciones auxiliares.
  7. Marcador de puntos de victoria.
Explicación del tablero central

A su vez, todas las acciones representadas tienen un patrón parecido. Se indica qué debe posicionarse (izquierda) y qué se obtiene a cambio (derecha). Las únicas acciones que visualmente son algo diferentes son las de orden de juego y la contratación de ingenieros, pero que tal y como se explicará más adelante, tampoco se diferencian en tanto.

Tablero de jugador

Cada jugador tendrá un tablero personal. En él se podrá ver lo siguiente:

  1. Color del jugador.
  2. Vía Moscú – Vladivostok.
  3. Vía Moscú – San Petersburgo.
  4. Vía Moscú – Kiev.
  5. Sección de industria.
  6. Sección de ingenieros.
  7. Leyenda de puntos de victoria por vías.
Explicación del tablero de jugador

Ingenieros

Las fichas de ingenieros representan al personal mejor cualificado del que podemos obtener ayuda. Sus fichas se ilustran por ambas caras. La oscura se usa para su posicionamiento en vertical en el tablero central y la clara cuando se permite ejecutar su acción, ya sea en el tablero central o en el de un jugador.

La información que se muestra es la siguiente:

  1. Tipo de ingeniero (A o B).
  2. Código numérico del ingeniero.
  3. Acción del ingeniero (sólo se puede usar por el lado claro).
Explicación de ingenieros

Locomotoras y fábricas

Las fichas de locomotoras son las mismas que las de fábricas. Todo depende de por el lado que se las mire. Son muy fáciles de identificar, ya que la primera muestra una locomotora, mientras que la otra tiene un tono morado acorde a la sección de industria de los tableros de los jugadores.

Explicación de locomotoras

En el caso de la locomotora se ve la siguiente información:

  1. Valor de la locomotora.
  2. Habilidad que hay en la cara de fábrica.

En el caso de las fábricas, vemos lo siguiente:

Explicación de las fábricas
  1. Casilla para la sección de industria de los tableros de los jugadores.
  2. Habilidad que otorga.

Las locomotoras, cuando estén situadas en los tableros de los jugadores, se situarán en la parte izquierda de una de las 3 vías, mientras que las fábricas se ponen en los huecos inferiores de la sección de industria.

Trabajadores y marcadores

Hay que diferenciar los marcadores de los trabajadores. Los marcadores sólo sirven para indicar algo en algún punto del tablero, mientras que los trabajadores sirven para ejecutar acciones.

Marcadores y trabajadores

Los marcadores con forma de cabeza se usan para marcar la cantidad de puntos de victoria y el orden del jugador en el tablero central. En cambio, los hexagonales morados, sirven en el tablero de los jugadores para indicar hasta qué punto se ha llegado en la sección de industria.

En cambio los trabajadores, más parecidos a los típicos meeples, se irán posicionando donde los jugadores deseen realizar una acción. Hay unos cuantos trabajadores especiales que no pertenecen, en primera instancia, a ningún jugador, que tienen color turquesa y negro.

Cartas de orden de turno

Cartas de orden de turno

Las cartas de orden de turno identifican el orden en el que se ejecutarán los turnos de los jugadores durante la ronda de juego. Por una cara muestran un valor del 1 al 4, siendo el 1 el jugador inicial y el 4 el último. A su vez, por la otra cara, tienen una cantidad de puntos de victoria que se llevará el jugador cuando termine de hacer sus acciones de la ronda.

Cartas de bonificación inicial

Las cartas de bonificación inicial son 4 y sólo sirven para entregar un beneficio instantáneo al inicio de la partida a todos los jugadores menos al inicial. Se explica cómo hacerlo más adelante.

Cartas de bonificación iniciales

Cartas de bonificación final

Las cartas de bonificación final otorgan puntos de victoria por condiciones de lo más diversas. Cuando se consiguen, se mantienen en secreto hasta terminar la partida, momento en el que tocará sumar los puntos conseguidos.

Cartas de bonificación final

Fichas y cartas «?»

Todas las fichas «?» las tendrán disponibles todos los jugadores, pero no tendrán efecto alguno hasta situarlas en los tableros personales. Esto se consigue llegando con vías y locomotoras o marcadores de industria a las casillas así indicadas.

Las fichas ofrecen diversos beneficios a elegir, pero hay una en concreto que da acceso a las cartas «?», que otorgarán a su vez, más beneficios o habilidades especiales.

Vías

Vías de Russian Railroads

Existen 5 tipos de vías, siendo de menor a mayor valor éstas: negras, grises, marrones, naturales y blancas. La leyenda de los tableros de los jugadores, arriba a la derecha, recuerdan esta secuencia.

Los jugadores comenzarán sólo con vías negras y en el transcurso de la partida, tendrán posibilidades de optar a otros tipos.

Dobladores

Doblador

Las fichas de dobladores, son bonificadores que pueden situarse en los comienzos de la vía Moscú – Vladisvostok, para duplicar los puntos que otorga cierta sección de vía. Estas fichas se pueden conseguir en el transcurso de la partida.

Otros componentes

Russian Railroads trae una buena cantidad de otros componentes, como los rublos, el modificador de acción de orden de turno para la última ronda, las fichas de puntos de victoria para cuando se da la vuelta entera al marcador o algunas piezas muy concretas que tienen que ver con ciertos beneficios o habilidades, como la Medalla de Kiev o el indicador de reevaluación de la leyenda de puntos de victoria por vías.

Ficha de acción de fin de ronda
Modificador de acción de orden de turno para la última ronda.

No tiene mayor importancia conocerlos para aprender a jugar. Su uso es muy intuitivo (como el caso de las monedas) o está sujeto a una condición muy específica, donde se explicará su uso en detalle.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación de la partida de Russian Railroads se divide en varios pasos: la del tablero central y la de los tableros de los jugadores. Puede parecer bastante laborioso, pero realmente no lo es tanto, si se tiene todo bien organizado en la caja.

Empezando por la zona central:

  1. Sitúa el tablero central en medio de la mesa.
  2. Deja a un lado las fichas de puntos de victoria.
  3. Sitúa las 5 cartas «?» bocarriba junto al tablero.
  4. Baraja las cartas de bonificación final y retira 2 a la caja sin mirarlas. El resto forman un mazo bocabajo, junto al tablero.
  5. Sitúa sobre 3 de las cartas colocadas los componentes especiales que se indican:
    • El trabajador negro.
    • El ingeniero número 1 y una moneda.
    • La locomotora especial de valor 9 (no tiene por el otro lado la fábrica).
  6. Organiza las locomotoras por su valor. Esto implicará tener 9 montones de locomotoras. Sitúalas junto al tablero, mostrando la cara de las locomotoras.
  7. Coloca los 2 trabajadores turquesas en su acción del tablero.
  8. Deja junto al tablero las fichas de dobladores.
  9. Haz un montón con las monedas para formar la reserva general.
  10. Separa las vías por colores y crea los 5 grupos junto al tablero.
  11. Pon junto al tablero la ficha de modificación de acción de orden de turno mostrando la cara de la última ronda, como recordatorio a ponerla cuando toque.
  12. Separa las fichas de ingeniero por tipo (A y B). Barájalos por separado. En el tablero central, en los espacios de la izquierda reservados a los ingenieros, coloca 4 del tipo B, por su cara oscura. En el resto, coloca del tipo A, situando por el lado claro las que se sitúen en horizontal. El resto de ingenieros no se usarán.
Tablero central preparado en Russian Railroads
Así tiene que estar el tablero central tras terminar con toda la preparación de la partida, en este caso, a 2 jugadores.

Ahora toca preparar el espacio personal de cada jugador:

  1. Elegir un tablero personal de juego, que se sitúa delante de su jugador.
  2. Coger 7 trabajadores de su color: 5 se ponen junto al tablero personal y 2 en la reserva general junto al tablero central.
  3. Tomar una locomotora de valor 1 y se sitúa sobre el tablero personal en la vía de Moscú – Vladisvostok.
  4. Coger 3 vías negras, que se ponen en la primera casilla de cada uno de los 3 recorridos.
  5. Recibir 1 rublo de la banca.
  6. Poner un marcador de industria en la posición 0.
  7. Situar junto al tablero personal las 7 fichas «?». También se reciben otros componentes relacionados con 3 de estas fichas:
    • El segundo marcador de industria.
    • La Medalla de Kiev.
    • Indicador de reevaluación de la leyenda de puntos de victoria por vías.
Tablero personal preparado
Así queda el tablero personal del jugador tras la preparación.

Los últimos pasos a dar son los siguientes:

  1. Se reparte de forma aleatoria a cada jugador una carta de orden de turno.
  2. Cada jugador recibe sus marcadores de su color y sitúa uno en la posición 0 del marcador de puntos de victoria y el otro en la sección del orden de turno, en el valor que le haya tocado.
  3. Se ponen sobre la mesa, bocarriba, las 4 cartas de bonificación inicial. Empezando por el último jugador hasta llegar al segundo, debe elegir una de las cartas y obtener el beneficio. Tras eso, la carta se retira. Se sigue de esta manera hasta llegar al jugador inicial, que no recibirá beneficio alguno. Hecho esto, las cartas de bonificación inicial se retiran, ya que no se usan más.
  4. A cada jugador se le entrega una carta de ayuda de resumen de puntuación.

SECUENCIA DEL JUEGO

Las partidas de Russian Railroads se juegan en 7 rondas donde los jugadores se turnarán para hacer sus respectivas acciones, hasta dar por concluida la ronda. Al final de cada una, se realizará una fase de puntuación y tras la séptima fase de puntuación, se hará un conteo final de puntos que sólo se suman al concluir la partida. El ganador será el que tenga más puntos de victoria.

Los turnos de los jugadores serán muy sencillos. Sólo deberá elegir una de las acciones a realizar y situar los trabajadores y/o monedas que se soliciten para poder hacerla. Cabe la posibilidad de utilizar monedas en sustitución de trabajadores, pero no a la inversa. Las acciones a realizar no podrán estar ocupadas por ningún otro trabajador y/o moneda. El efecto de la acción deberá poderse ejecutar completamente o no será una acción elegible. Tras esto, le tocaría al siguiente jugador y así seguiría hasta que todos decidan no hacer ninguna acción más.

Para que un jugador indique de forma clara que no desea hacer más acciones durante la ronda, dará la vuelta a su carta de orden de turno y obtendrá los puntos de victoria que ahí se indiquen.

Un resumen de las diferentes posibles acciones a realizar son las siguientes:

Prolongación de vías

Las acciones de prolongación de vías consisten en poner trabajadores y/o monedas para avanzar en unas vías concretas, tantos pasos como se indican. Estos pasos pueden repartirse entre diferentes trayectos.

A medida que una vía avanza por un recorrido, puede desbloquear beneficios y otros tipos de vías. Hay que fijarse en que la vía sea del tipo que se solicita y también, si viene indicada una locomotora. En tal caso, implica que la suma de los valores de la locomotora (en la de Moscú – Vladivostok puede haber 2 locomotoras) del recorrido llegue hasta la casilla de la que nos queremos aprovechar.

Acciones de prolongación de vías en Russian Railroads
Importante usar las monedas como trabajadores para hacer más acciones, no sólo dedicarlas para las acciones que obligan a su gasto.

Cuando se consiguen nuevos tipos de vías, el jugador obtiene tantas vías de ese tipo en concreto como se indican y las deja junto a su tablero. A medida que avance en ese tipo de vía, aparecerán en los recorridos, pero nunca llegando o sobrepasando la posición de otro tipo de vía de un tipo. Fijémonos que en el nombre de los recorridos, se especifican los tipos de vía que se pueden poner. Además, obviamente, no puede haber 2 marcadores del mismo tipo de vía en un mismo recorrido.

Como excepción a la norma, remarcar que la última acción de esta sección del tablero central, permite realizarse incluso habiendo otros trabajadores sobre ella. No hay límite en los que pueda haber situados: es una acción no bloqueante.

Locomotoras y fábricas

Las acciones aquí presentes te permiten conseguir locomotoras y/o fábricas. Cuando se consigue una locomotora, debe cogerse la de menor valor que haya disponible en la reserva general. Luego, el jugador deberá decidir en qué recorrido situarla (recordemos que el de Moscú – Vladisvostok, permite tener 2 locomotoras).

En el caso de no tener sitio para la nueva locomotora, deberá quitarse una de las existentes, que a su vez podrá asentarse en otro recorrido, si se desea, pero que tras los reajustes de locomotoras que se decidan hacer mediante desplazamientos en cadena, acabará implicando que una de ellas sea descartada. Cuando esto ocurre, se le da la vuelta a la ficha para que muestre la fábrica y se deja en la reserva general cerca de los montones de locomotoras, pero en este caso sin apilar.

Locomotoras de Russian Railroads
Es importante nutrir las rutas con buenas locomotoras para llegar bien lejos.

En el caso de decir construir una fábrica, deberemos elegir entre coger una de las que se muestran (es decir, locomotoras que han sido retornadas como fábricas) o coger una locomotora de menor nivel que haya en la reserva y darle la vuelta. Luego deberemos colocar esta fábrica en el hueco más a la izquierda de la sección de industria del tablero personal.

En el caso de no tener huecos para fábricas, deberemos eliminar una de las existentes para poner la nueva. La eliminada se va por la cara de la fábrica a la reserva general.

Por último, con la acción que se obtiene locomotora y fábrica, el jugador puede elegir en qué orden obtenerlas (por si ocurre que justo se acaba el montón de menor valor de las locomotoras).

Industrialización

Las acciones de industrialización se centran en avanzar el marcador morado en los tableros de los jugadores. A medida que se avanza, se conseguirán más puntos durante la fase de puntuación (si la casilla no tiene puntuación, se usará la anterior que la tenga). Pero hay que tener en cuenta que el marcador no puede avanzar por los huecos reservados para las fábricas. Primero debe existir una fábrica, para poderse posicionar en esa casilla.

Perspectiva del tablero personal de Russian Railroads
Es importante hacer avanzar las vías, pero también la industria.

Además, cuando un marcador llega a una ficha de fábrica, se ejecuta su efecto de manera inmediata.

Acciones auxiliares

Las acciones auxiliares tienen fines muy concretos, pero que no se pueden englobar dentro de ninguna sección más específica. Las posibles acciones otorgan los siguientes beneficios:

  • Dobladores: obtienes una ficha de doblador y la colocas en la casilla libre más a la izquierda de tu tablero personal en la ruta Moscú – Vladisvostok.
  • Rublos: ganas 2 rublos de la reserva general.
  • Trabajadores temporales: obtienes el control de los 2 trabajadores turquesas de manera temporal, para esta ronda. Se usarán como si fueran de tu mismo color.
Ingenieros

Los ingenieros poseen habilidades especiales en forma de posibles acciones a realizar. Además contratar muchos ingenieros se traduce en puntos de victoria para el final de la partida.

En cada ronda, el único ingeniero que se puede contratar es el que está situado más a la derecha en posición vertical (mostrando su lado oscuro). Deberá pagarse la acción con 1 rublo y se cogerá la ficha de ingeniero, que se posicionará a la derecha del tablero personal, en horizontal y dándole la vuelta, mostrando su lado claro.

Contratar ingenieros
Hay que darse vida al contratar ingenieros, antes de que se los lleve otro.

En el tablero central, se pueden ver un par de ingenieros en horizontal, por su lado claro, donde se muestra una posible acción a realizar. Estas acciones estarán disponibles para todos los jugadores como cualquier otras.

También cabe la posibilidad que los ingenieros estén junto a un tablero de jugador, por haberlos contratado previamente. En tal caso también muestran una posible acción a ejecutar, pero sólo para el jugador que lo ha contratado. Además, a diferencia de lo que ocurre con el resto de acciones, se podrá utilizar aunque no se puede resolver todo el efecto de la acción.

Orden de turno

En las acciones de orden de turno hay un marcador de cada jugador, indicando en quién es el primero, el segundo, etc. También se ve la cantidad de puntos de victoria que gana el jugador en el momento que decide no hacer más acciones en la ronda, que coincide con lo que indica su carta de orden de turno. Cuando esto ocurra, se debe dar la vuelta a la carta y mostrar los puntos de victoria, para dejar claro que ese jugador no volverá a actuar en la ronda.

Bajo la posición 1 y 2, hay posibles acciones a realizar. Estas acciones se resuelven en el momento en que todos los jugadores hayan terminado de realizar sus acciones y no quieran hacer ninguna más. La única norma respecto al posicionamiento de trabajadores, es que no se puede colocar en la casilla de acción donde reside el marcador del mismo jugador.

El efecto de estas acciones se resuelve siguiendo estos pasos:

  1. Retirar los marcadores de los jugadores que han hecho la acción.
  2. Desplaza el resto de marcadores hacia la derecha.
  3. Sitúa los marcadores retirados en las posiciones correspondientes de sus trabajadores.
Acciones de orden de turno
En Russian Railroads, ser el jugador inicial es un gran plus.

En el extraño caso de que el primer jugador coloque su trabajador en la segunda casilla y nadie ponga un trabajador en la primera, el orden de turno no variará.

Además, después de reorganizar el orden del turno, los trabajadores ahí posicionados podrán realizar otra acción posicionándose en casillas de acción vacías, que sólo requieran de un trabajador (no se puede combinar con otros trabajadores ni monedas). Si hay trabajadores en ambas casillas de la acción de orden de turno, comenzará, en este caso, el situado en la segunda posición.


REGLAS ADICIONALES

Es útil conocer algunas características de los tableros para jugar de forma eficiente a Russian Railroads. Vamos a enumerar algunas de ellas:

  • En la ruta de Vladivostok pueden situarse hasta 2 locomotoras simultáneamente, mientras que en las otras rutas, sólo 1.
  • Para conseguir nuevos tipos de vías, sólo es necesario llegar con la vía negra hasta donde se encuentra el beneficio (no hace falta que llegue la locomotora).
  • Hay que prestar atención a los beneficios que se otorgan en los recorridos en cuanto al tipo de vía que se solicita y si hace falta que la locomotora cubra el recorrido con su valor hasta él.
  • Las casillas finales de los recorridos aportan una cantidad de puntos de manera inmediata.
  • Las casillas de las fichas «?» permiten elegir una de ellas y situarla en el tablero para marcar ese beneficio como usado. Su efecto debe resolverse de manera inmediata. Elegir bien que ficha es esencial para poder ganar la partida. Además, hacerse con alguna buena carta de puntuación de final de partida es esencial.
  • Las bonificaciones de puntos de victoria que tienen algunas casillas de la ruta de Kiev y las de la sección de industria, se puntúan cada ronda, lo que puede ser un buen puñado de puntos al final de la partida.
  • No hay límite en la cantidad e ingenieros que se pueden contratar.

FASE DE PUNTUACIÓN

Al final de la ronda sólo queda hacer la fase de puntuación. Cada jugador deberá sumar puntos por 2 motivos de sus respectivos tableros personales:

  • Las 3 rutas de ferrocarriles.
  • El progreso en la sección de industria.
Puntuar las rutas de ferrocarriles

Cada casilla de vía de un recorrido puntúa en función del tipo de vía de mayor valor que se haya construido hasta ahí, pero sólo hasta el punto donde llega la locomotora en función de su valor o suma de valores. Entonces, por ejemplo, el tramo de vías hasta donde ha llegado la de tipo blanco, se puntúa por blanco y no por los otros tipos de vías, que obligatoriamente también han debido llegar hasta ahí.

Se deberá tener en cuenta que en la ruta a Vladivostok puede haber dobladores en las primeras casillas. En tal caso, las casillas con dobladores puntúan el doble de su valor. Para saber el valor de cada tipo de vía, se debe consultar la leyenda de puntos de victorias por vías, donde se podría haber puesto, gracias a una casilla de ficha «?», el indicador de reevaluación que aumenta el valor de las vías marrón, natural y blancas.

Vías en tablero personal
Al principio puede costar un poco calcular los puntos por vías, pero con la práctica se hace muy sencillo.

En la ruta a San Petersburgo, si se tiene el beneficio de la casilla séptima, todas las casillas que se puntúan de la ruta valen el doble.

Por último, en la ruta a Kiev, deberá sumarse adicionalmente los bonos de puntos de victoria de las casillas con ese beneficio que se hayan desbloqueado, de forma acumulativa.

Puntuar la sección de industria

Para saber la cantidad de puntos de victoria que sumar con las industrias, es tan sencillo como ver la cifra que se indica donde está el marcador. En caso de no haber una cifra en concreto, se aplicará la última cifra más próxima a la izquierda.

Preparar la siguiente ronda

Tras puntuar la ronda, sólo queda prepararlo todo para iniciar la siguiente ronda, salvo que ya estemos en la última ronda del juego, que en tal caso se pasaría a la contabilización final que se explica en la sección «Final de la partida».

Los pasos a seguir son:

  • Cada jugador recoge sus trabajadores.
  • Las monedas sobre el tablero van a la reserva general.
  • Los trabajadores turquesas vuelven a su casilla de acción.
  • Desplaza los ingenieros una casilla a la derecha. Si no se ha contratado al ingeniero de esta ronda, quedará descartado. Un vez recolocados, la casilla de ingenieros que queda vacía situada más a la derecha indica el número de rondas restantes para el final de la partida.

En el caso de que se vaya a iniciar la última ronda, hay que colocar el modificador de acción de orden de turno. Ahora, en la sección donde antes había la acción de orden de turno, hay una que permite avanzar en al sección de industria.


FINAL DE PARTIDA

Tras la fase de puntuación de la última ronda, sólo que da hacer la fase de puntuación final. Los pasos a seguir son los siguientes:

  • Puntuar cartas de bonificación final:
    Cada jugador mostrará sus cartas y sumarán la puntuación que otorgan. Si hiciera falta saber el funcionamiento de alguna de las cartas, en el manual, al final, hay un glosario con la explicación de todas.
  • Puntuar la mayoría de ingenieros:
    El jugador con más ingenieros contratados sumará 40 puntos y el segundo 20. En caso de empate en ingenieros contratados, ganará el que tenga el ingeniero con numeración más alta.
Cartas de puntuación de final de partida
Estas cartitas son puras golosinas al final de la partida.

Con la suma de estos últimos puntos, se da por concluida la partida y será el ganador el jugador que más tenga.


VARIANTES DE RUSSIAN RAILROADS

Russian Railroads tiene unas pequeñas modificaciones para poderlo jugar a 2 o 3 jugadores. Los cambios se enumeran a continuación.

Partida a 2 jugadores
  • Usar la otra cara del tablero central.
  • Se retornan a la caja 2 locomotoras de cada valor.
  • Sólo se usan 6 ingenieros: 3 de tipo B y 3 de A.
  • Se cogen 8 trabajadores de su color: 6 se ponen junto al tablero personal y 2 en la reserva general junto al tablero central.
  • La partida durará 6 rondas.
  • Un jugador, durante la partida, puede poner un trabajador en la acción de orden de turno aunque esté su marcador.
Partida a 3 jugadores
  • Se retorna 1 locomotora de cada valor a la caja.
  • Sólo se usan 6 ingenieros: 3 de tipo B y 3 de A. La casilla de más a la izquierda quedará vacía.
  • Se cogen 8 trabajadores de su color: 6 se ponen junto al tablero personal y 2 en la reserva general junto al tablero central.
  • La partida durará 6 rondas.

LOS COMPONENTES

Russian Railroads se presenta en una caja rectangular con inserto en su interior para facilitar la organización de sus numerosos componentes. Los 4 espacios internos, aunque se agradecen, no cubren toda la necesidad para tenerlo todo ordenado decentemente, por lo que será necesario hacer uso de bolsitas zip.

El alargado tablero central, de 3 alas, está impreso a 2 caras, dejando una de ellas para partidas a 2 jugadores y la otra para 3 y 4. También hay 4 tableros para cada jugador con una forma de lo más peculiar en su parte inferior. El grosor de todos ellos es bueno, así como la iconografía usada, que hace que se comprenda con mucha facilidad todo lo que ahí se expone. Manteniendo la misma calidad se pueden encontrar las fichas de cartón, para los ingenieros, locomotoras, monedas y diversas fichas más.

Contenido de Russian Railroads
No es una cuna al uso, pero con unas bolsitas zip queda bien apañado.

Las cartas de Russian Railroads, son de pequeño tamaño y con un tacto rugoso. Carecen de texto y sólo con sus símbolos expresan su funcionalidad. Si la iconografía no fuese lo suficientemente explicativa (cosa que puede pasar en las primeras partidas), se deberá acudir a la parte final del manual donde se explica, a modo de glosario, todos los elementos que componen el juego.

La madera, en Russian Railroads, se ha reservado para los trabajadores, los marcadores y las vías. No tienen nada especial que remarcar, más allá de que cumplen con su cometido perfectamente y que las vías tienen la forma de lo que representan (detalle que mola). La única pega que se podría llegar a poner, que no tiene mayor importancia, es que apenas cabe un marcador en una casilla donde se indican los puntos de victoria, por lo que poner varios, cuando hay puntuaciones empatadas, requiere de algo de ingenio por parte de los jugadores.

Por último, el manual de Russian Railroads está muy bien explicado. Se adentra en la forma de jugar por partes, apoyándose en ilustraciones y ejemplos, que ayudan a tener una idea clara del juego. Al final del mismo, hay un glosario donde se explica cada elemento. Seguramente, en las primeras partidas deberá acudirse a él, dado que no hay una carta de ayuda que lo resuma. De hecho, la carta de ayuda explica básicamente la forma de puntuar. Dudo que dedicar esas cartas para mostrar esa información sea la mejor decisión, al menos en mi opinión, ya que saber cómo puntuar es algo clave que debe saberse perfectamente antes de empezar a jugar.


VALORACIÓN

Russian Railroads es uno de los mejores ejemplos de juego con mecánica de colocación de trabajadores. Funciona de manera sencilla y eficaz, haciendo rodar muy bien el juego. También hay otras muchas mecánicas que apoyan a ésta, que considero la principal. Pero de todas ellas la gestión de las vías es la siguiente que más peso tiene.

En el caso de las vías, su gestión no resulta tan redonda como el resto del juego. Si miramos de forma unitaria, por ejemplo la vía negra, vemos que se trata de 3 tracks por los que avanza. Se realizan ciertas acciones y se avanza el marcador de la vía. Parece de lo más normal y creo que lo es, pero el problema radica cuando analizamos el resto de vías: se trata exactamente de lo mismo.

Por tanto, vamos a luchar por avanzar por los tracks la vía negra, para luego luchar por avanzar la vía gris, para luego avanzar la vía marrón, para luego avanzar la vía natural y por último avanzar la vía blanca. Mi forma de expresar esto ha sido intencionada, para remarcar y dar a intuir que esto es algo muy repetitivo. Se trata de avanzar una y otra vez por los mismos tracks, gracias a acciones que se ponen a disposición de los jugadores.

Usando ingenieros
Las acciones de los ingenieros pueden sacarte de muchos apuros. ¡Contrátalos!

Éste aspecto de Russian Railroads es el menos elegante del juego. ¿Funciona? Sí, pero no es algo original. Después de ver cómo funciona la vía negra, el resto es más de lo mismo. Al menos, cabe destacar que el juego tiene otros muchos aspectos que disimulan en parte este problema. Las cartas, los ingenieros, las locomotoras y las fábricas ayudan, añadiendo posibilidades a las partidas.

Gracias a esto, en su conjunto, creo que Russian Railroads es un buen juego, pues las posibilidades son muy amplias, salvo quizás por su comienzo de partida, que posiblemente tenga pasos a seguir mucho más óptimos que otros. No controlo el juego hasta el punto de asegurar que hay entradas canónicas que deben seguirse para optimizar las posibilidades de victoria, pero en los inicios de la partida, me inclino a pensar que es posible que así sea.

También he oído en numerosas ocasiones que hay objetivos a conseguir que garantizan la victoria, cosa con la que no estoy del todo de acuerdo. Es posible que haya beneficios que allanen el camino para conseguir la victoria, pero hacerse con ellos no es algo simple o, al menos, no debería serlo. Si un jugador ve que otro, intenta conseguir algo de una manera intensa, debería actuar para frustrarle los planes. Es verdad que Russian Railroads es un juego de interacción baja, pero el hecho de que las acciones sean bloqueantes, es más que suficiente para acabar con estrategias rivales.

Elementos pequeños del jugador
Las armas con las que cuentan los jugadores.

Otro aspecto a destacar de Russian Railroads es su buena escalabilidad en número de jugadores. Funciona perfectamente en todo su rango, gracias especialmente a contar con un tablero para 2 jugadores y a las modificaciones en las normas para ajustarlo de manera adecuada.

La duración de las partidas son bastante contenidas, pudiendo jugarse a 2 jugadores en una hora, si ambos controlan el juego. A más jugadores, se necesitará más tiempo, pero en menos de 2 horas se despacha. Es verdad que la preparación puede ser algo laboriosa, pero es un juego en el que tener todo bien organizado ayuda a que se haga de manera más rápida y eficaz.

Otro aspecto a tener en cuenta, relativo a la duración es el AP que puede generar en ciertos jugadores. Las acciones de Russian Railroads son muy claras y sencillas de ejecutar: avanza 3 vías negras, pon una fábrica, coge 2 monedas… Son prácticamente inmediatas de ejecutar, pero difícil de elegir cuál usar en cada momento. Un jugador dubitativo puede alargar las partidas considerablemente, por lo que no es un juego recomendable para los propensos a la meditación durante acciones. Además, evitando a estos jugadores, el entreturno será bastante corto.

La rejugabilidad en este tipo de juegos se apoyan en ciertos elementos que surgen en cada partida de manera aleatoria. En el caso de Russian Railroads, son los ingenieros. No es que sea mucha variabilidad, pero también hay que contar con las decisiones que toman los jugadores. En cada partida, que un jugador actúe de forma diferente, te obliga a desarrollar tu partida también de otra forma, adaptándote como mejor creas. Por tanto, las partidas siempre serán diferentes, dentro de sus posibilidades.

Final de partida de Russian Railroads
Situación de final de partida.

El último aspecto sobre el que quiero hablar de Russian Railroads es sobre su temática y la integración de la misma. El problema que veo (al menos para algunos tipos de jugadores), es que la integración del tema resulta bastante abstracta. Realmente movemos unos indicadores por 3 tracks. Son vías, pero podría ser cualquier cosa, como simples marcadores de puntuación. También es verdad que el tema no suele ser lo más importante en los eurogames, pero quería remarcarlo para que nadie se llevara la idea de que se siente que se expande un tejido ferroviario sobre un terreno, en este caso Rusia. Nada más lejos de la realidad.

En definitiva, sólo puedo recomendar el ya mítico Russian Railroads. Los amantes de este tipo de mecánicas disfrutarán enormemente de él, aunque como he explicado, también tiene sus defectos que para mi gusto no lo hacen un juego perfecto, pero sin duda muy recomendable. Además, Devir ha anunciado una futura Big Box, que presumiblemente contendrá material de sus expansiones, inéditas hasta la fecha en nuestro idioma. Por lo que si no lo habías podido conseguir, quizás, con tiempo y paciencia, tengas la oportunidad de entrar por la puerta grande en la gestión de los ferrocarriles rusos.


  • Mecánicas que funcionan genial.
  • Realmente sencillo de reglas, aunque pueda abrumar a bote pronto.
  • Iconografía fantásticamente clarificadora.
  • Escala perfecto en todo su rango de jugadores.

  • La gestión de vías de diferentes tipos en los tableros de los jugadores resulta repetitivo. Al final se hace siempre lo mismo, aunque se cambie el tipo de vía.
  • La integración del tema, especialmente en el desarrollo del tejido ferroviario, es sumamente abstracto.


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