Riverboat
mayo 7, 2020Durante el siglo XIX el Misisipi fue un río clave para la evolución de las numerosas ciudades que bañaba. Los barcos de vapor atravesaban sus aguas llevando mercancías y pasajeros en ambas direcciones. En el caso de Riverboat, se nos sitúa en el Alto Misisipi, donde intentaremos sacar el máximo provecho de nuestra plantación y enviaremos la mercancía río abajo para obtener el mayor beneficio posible.
Nos encontramos ante un eurogame de dificultad media, traído por SD Games a nuestro idioma. Veamos a continuación todo lo que nos ofrece.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 10+
- Año de publicación: 2017
- Editorial: SD Games
- Autor: Michael Kiesling
- Artista: Klemens Franz
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Riverboat, pese a no ser un juego complejo, tiene muchos componentes y una preparación algo laboriosa. Lo primero que debemos tener en cuenta es que habrá 2 tableros centrales y uno personal para cada jugador. La preparación es la siguiente:
- Pon los 2 tableros centrales en el medio de la mesa.
- Mezcla las fichas de cosecha por tipo (en función del número de hexágonos que tengan) y déjalas en 3 pilas bocabajo. Rellena el tablero de las cosechas con las fichas del anterior punto (sobrarán muchas que se quedan en las pilas bocabajo).
- Clasifica los 9 tipos de embarcaciones que hay y crea una pequeña pila con cada uno. Sitúa esas pilas, fuera del tablero, junto al embarcadero en su correspondiente casilla. Sitúa una ficha de cada tipo de embarcación sobre su correspondiente espacio del tablero.
- Baraja las cartas de oportunidad y crea un mazo bocabajo. Rellena los 4 espacios del tablero designados para esta función, cada uno con una carta de objetivo bocarriba.
- Coloca los 4 trabajadores en las casillas que marcan la ronda en la que se juega.
- Baraja las cartas de cultivo y crea un mazo bocabajo.
- Pon las fichas de graneros, pozos, agrimensores y monedas formando una reserva general, al alcance de todos.
- Coloca las 5 losetas de fase en orden, junto a los tableros.
Con esto, ya tenemos el centro de la mesa preparada, pero todavía no hemos terminado. Ahora toca organizar la zona personal de cada jugador:
- Cada jugador elige 1 color y coge su correspondiente tablero (todos son parecidos, pero no iguales).
- Se coloca al práctico del puerto en la casilla inicial en función de lo que se indica según el número de jugadores.
- Cada jugador obtiene 13 trabajadores, 2 agrimensores y 3 monedas.
- Cada jugador coge una ficha de marcador de puntos de victoria de su color y la sitúa en el valor 0 del tablero central.
- Se elige un jugador inicial y recibe la ficha que lo corrobora.
Ahora ya está preparada la partida, pero antes de meternos de lleno en el funcionamiento, veamos en líneas generales en qué consiste una partida de Riverboat.
En el centro de la mesa tendremos 2 tableros. Uno de ellos contendrá fichas de cosecha y el marcador de los puntos de victoria. El otro tiene el embarcadero, el contador de ronda, la zona de negocios de Nueva Orleans y las cartas de objetivo.
Respecto a los tableros personales, podemos ver que tienen una plantación con 5 colores (al color lo acompaña un símbolo para facilitar identificarlo). También hay un propio embarcadero donde cargaremos nuestras cosechas, una vez recogidas, para llevar a otras poblaciones que baña el Misisipi.
El objetivo del juego será obtener más puntos de victoria que los rivales, todo gracias a una serie de acciones muy diversas que irán aumentando los marcadores a lo largo de la partida.
SECUENCIA DEL JUEGO
Las partidas de Riverboat se juegan en 4 rondas. Cada ronda consta de 5 fases, que son las que se muestran en las loseta de fase. Las fases existentes son las siguientes y siempre en este orden:
- Arar
- Sembrar
- Recolecta y Traslado
- Oportunidad
- Puntuación
Los comienzos de ronda siempre son iguales y hay que hacer lo siguiente:
- Rellenar los huecos que hubiese en el tablero central de cosecha con las fichas del tamaño que corresponda.
- Reponer fichas de embarcaciones sobre el tablero central, para que haya 1 de cada tipo sobre él, siempre que siga habiendo en la reserva fichas de ese tipo de embarcación.
- Descartar las cartas de objetivo sobrantes y colocar 1 nueva carta de oportunidad en el tablero central, en cada 1 de los 4 espacios reservados para tal función.
Está claro que en la primera ronda no habrá que hacer nada de esto, ya que en la propia preparación de la partida ya lo hemos dejado hecho.
Por último, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá elegir una loseta de fase, hasta que no quede ninguna loseta por elegir. Esto puede hacer que algún jugador tenga más losetas que otro.
Conseguir estas losetas de fase sirve para ser el primer jugador en actuar en esa fase y obtener un beneficio adicional.
Fase I: Arar
En esta fase se pondrán trabajadores en los tableros personales para preparar la tierra, antes de recibir el cultivo correspondiente.
El jugador que posea la loseta de fase obtendrá el bonificador que se indica: deberá coger el trabajador de la ronda actual del tablero central y situarlo en su tablero, para que are la casilla que desee.
Tras esto, el jugador inicial robará 8 cartas de cultivo de la pila y las dejará enfrente suyo bocabajo. Deberá revelar la primera carta y cada jugador decidirá dónde situar uno de sus trabajadores, si es que tuviese alguno disponible. La carta que se revela muestra el color donde debe situarse el trabajador, pero dentro del conjunto de casillas de ese color, es cada jugador el que decide dónde exactamente.
Debemos tener en cuenta que en cada casilla sólo podrá haber 1 trabajador como máximo. La casilla debe ser una que esté completamente vacía. Si saliese un color que ya no está disponible en el tablero personal o saliese una carta multicolor, cada cual decidirá dónde situarlo.
Los jugadores tienen la posibilidad de pagar 1 moneda para obviar la carta que salga y poder poner el trabajador donde deseen. Esto es una decisión personal de cada uno y podrá hacerse 1 vez por carta, mientras se tenga monedas para pagar.
Fase II: Sembrar
En esta fase los jugadores plantarán las cosechas que deseen en los campos que tienen arados.
El jugador poseedor de la loseta de fase, obtendrá su beneficio que es: obtener 1 moneda de la reserva.
Tras esto, empezando por él y turnándose, los jugadores elegirán una ficha de cosecha del tablero central y la colocarán en su tablero personal. Deberá ponerse en los campos arados, bajo los trabajadores, siempre que estos no estén ya sobre una ficha de cosecha. Deberá coincidir los hexágonos de la ficha de cosecha con los hexágonos arados que tienen trabajador sobre ellos y por supuesto, tampoco podrá salirse de los límites del tablero personal.
La fichas de cosecha de 3 hexágonos otorgan 2 puntos de victoria al momento, y las de 2 hexágonos, sólo 1 punto.
Si un jugador no tuviese la posibilidad de colocar loseta de cosecha de entre las disponibles en ese momento, se rellenarán todos los huecos del tablero central con fichas de cosecha y, tras esto, se seguirá con normalidad.
Cuando un jugador deba elegir loseta, tiene la posibilidad de pagar 1 moneda para no coger de las que se muestran y coger la que desee de las que están en la pila, bien sea de 1 hexágono o de 2, pero nunca de las de 3 hexágonos. Podrá hacerse esto siempre que se desee mientras haya monedas para pagar.
Cuando todos los jugadores hayan rellenado sus casillas aradas del tablero personal, se dará por concluida esta fase.
Fase III: Recolección y Traslado
En esta fase se irán recolectando las cosechas y se elegirán embarcaciones que trasladen el producto conseguido.
El jugador que tenga la loseta de fase obtendrá la bonificación que consiste en: avanzar al práctico del puerto 1 posición en el marcador del puerto del tablero personal.
Tras esto, empezando por el jugador que posee la loseta de fase y turnándose con el resto de jugadores, deberá elegir una cosecha a recolectar (calabaza, patata, maíz, trigo o nabo). Podrá recolectar tantas casillas como desee, pero deberá ser una cantidad exacta y coincidente con la capacidad de la embarcación. Las embarcaciones van del 1 al 7 (aunque hay disponibles 2 tipos de embarcaciones con capacidades de 2 y de 3).
Entonces, el jugador retirará los trabajadores de donde coseche y los devolverá a su reserva personal. Tras esto, cogerá un barco de ese misma capacidad que esté situado sobre el tablero central y lo colocará en su puerto personal, en la casilla más a la izquierda disponible.
Las embarcaciones otorgan diversos beneficios al momento, que son los que se indican en la parte superior de la ficha. Si quisiera o necesitase elegir una ficha de embarcación que no está disponible sobre el tablero central, pero que sigue habiendo en la pila de embarcaciones que hay en el centro de la mesa, se puede pagar 1 moneda para elegir una de ellas (se debe cumplir con la entrega de la cosecha como es habitual).
Cada jugador, turnándose, podrá conseguir hasta 2 embarcaciones por ronda en esta fase, a excepción de en la última ronda, la cuarta, en la que se pueden conseguir hasta 3.
Propiedades y agentes
No entraré a comentar cada tipo de ficha de embarcación y sus bonificaciones, pues resultan evidentes. Pero sí voy a hablar sobre algunos elementos relacionados con esas bonificaciones que nos aportan nuevas características a lo explicado hasta ahora:
- Graneros: cuando se consigue un granero, debe colocarse en un hexágono del tablero personal que esté vacío (sin trabajador, ni cosecha ni nada).
- Pozos: los pozos que se consigan deberán situarse sobre alguna ficha de cosecha, con o sin trabajador. Sólo puede haber un pozo como máximo sobre cada tipo de cosecha.
- Agrimensores: estos trabajadores verdes, cuando se consiguen, pasan a formar parte de tu reserva personal.
- Agentes: cuando debas crear un agente, perderás uno de tus trabajadores de tu reserva personal para enviarlo a Nueva Orleans a hacer contactos y negocios. Deberás colocarlo en la casilla correspondiente del tablero central con tu color.
Estos 4 elementos explicados, se podrán conseguir en otros momentos, no sólo en la fase 3 y se actuará igual que como se ha explicado. Los beneficios de tener estos elementos los explicaremos en la fase 5.
Bonus de recolección
En el momento que recolectes 9 hexágonos de cosecha del mismo tipo puedes tomar una propiedad a tu elección (granero, pozo o agrimensor). Se puede obtener este bono varias veces, pero obviamente, por diferentes tipos de cosechas.
Fase IV: Oportunidad
Durante esta fase se podrán conseguir cartas de objetivo.
El jugador en posesión de la loseta de fase obtiene el beneficio que consiste en 1 punto de victoria.
Ese mismo jugador iniciará la fase eligiendo una de las cartas de objetivo que se muestran en el tablero central. La que elija, deberá situarla bocarriba junto a su tablero personal. También se llevará el beneficio impreso en el tablero central donde se sitúa la propia carta.
Los jugadores tienen la posibilidad de pagar 1 moneda para obviar las cartas que se muestran y coger una a su elección de las que hay en el mazo. En tal caso no habrá beneficio asociado como en las que se muestran en el tablero.
Estas cartas muestran formas de obtener puntos de victoria según lo que en ella se indique, pero no se obtienen al momento según se coge la carta, sino que requiere de un paso adicional, tal y como veremos en la fase 5. La cuarta fase concluye cuando todos los jugadores hayan elegido 1 carta.
Fase V: Puntuación
Se hará uso de los agrimensores para obtener puntos de victoria de los graneros, pozos y cartas de objetivo. También se obtendrán puntos por agentes y agrimensores activos.
El jugador que posea la loseta de fase debe elegir uno de los 3 beneficios que da a elegir:
- 1 Moneda.
- Avanzar 1 casilla al práctico del puerto.
- Llevar a un trabajador a Nueva Orleans como agente.
Tras esto, comenzando por este jugador, podrá hacer uso de hasta 2 de sus agrimensores, si lo desea. Los agrimensores se sitúan en graneros, pozos o cartas de objetivo, de tu propiedad, que no tengan ya agrimensores sobre ellos. Allá donde lo sitúes, quedará hasta el final de la partida. En función de dónde se ponga al agrimensor, otorga una cantidad diferente de puntos de victoria:
- Granero: otorga 2 puntos de victoria por cada hexágono de cosecha del tipo que elijas en torno suyo.
- Pozo: otorga 1 punto de victoria por cada hexágono de cosecha del mismo tipo del que está bajo el pozo, unido a éste por hexágonos de este mismo tipo (incluyendo el del pozo).
- Carta de oportunidad: otorga puntos de victoria en función de lo que se especifique en la carta. También puede dar algún beneficio adicional diferente a puntos de victoria.
Los jugadores podrán colocar como máximo 2 agrimensores en esta fase, pero en la última ronda se permiten hasta 3.
Lo último que queda por hacer es puntuar los agentes y agrimensores activos (que estén situados en un granero, pozo o carta de objetivo). Cada jugador suma la cantidad de estos agrimensores y la cantidad de agentes que tenga en Nueva Orleans. Cada cual ganará esa cantidad de puntos de victoria.
Final de la ronda
Una vez terminada una ronda, a excepción de la última, deberán devolverse al centro las losetas de fase y se entregará el marcador de jugador inicial al situado a la izquierda del actual.
En partidas a 3 jugadores, el marcador de jugador inicial pasa al jugador que tenga menos cantidad de puntos de victoria.
REGLAS ADICIONALES
Estas explicaciones de puntuación corresponden realmente a la parte de la puntuación final de partida, pero las explico ya, porque en el transcurso de una partida se necesitaría de cierta previsión por parte de los jugadores. Es decir, que aunque se puntúe sólo al final, habrá requerido que durante toda la partida se haya pensado y trabajado en ellas, ya que la cantidad de puntos que otorgan es muy respetable.
Puntuación del puerto
El jugador que más avanzado esté en el marcador del puerto personal (el práctico del puerto indica cuánto has avanzado) puntuará la cantidad de puntos de victoria de las embarcaciones (que son sus capacidades) hasta el punto donde haya llegado su práctico del puerto.
El resto de jugadores harán lo propio, pero sólo puntuarán la mitad de los puntos de victoria que debieran (redondeando hacia arriba).
En caso de empate en el marcador del puerto, se tomará como ganador a aquel jugador con la loseta de fase menor, de entre los empatados.
Puntuación del bonus de agentes
En función de quién ha enviado más agentes a Nueva Orleans se obtendrán más o menos puntos de victoria. Por supuesto, para poder puntuar, debes haber enviado al menos 1 agente:
- El primero: 20 Puntos.
- El segundo: 10 Puntos.
- El tercero: 5 Puntos.
- El cuarto: Nada.
En caso de empate en la cantidad de agentes enviados a Nueva Orleans, se tomará como ganador a aquel jugador con la loseta de fase menor, de entre los empatados.
FINAL DE PARTIDA
Tras terminar con la cuarta ronda se da pie finalizar la partida de Riverboat. Sólo queda por hacer la puntuación final para averiguar quién es el ganador.
Se sumarán puntos de victoria por los siguientes motivos:
- Cada moneda sobrante: 1 punto.
- Por cada campo de color del tablero personal completamente cubierto (cosechas o graneros): 7 puntos.
- Cada propiedad (granero, pozo o agrimensor) que no se haya utilizado para puntuar: 2 puntos.
- Puntuación del puerto.
- Puntuación del bonus de agentes.
El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador.
LOS COMPONENTES
Riverboat llega en una caja donde se vislumbra el arte de Klemens Franz desde el primer momento. No soy un apasionado de este ilustrador aunque para mi gusto, en este caso, creo que ha hecho un buen trabajo. Al abrir la caja notaremos que hay una buena dosis de aire y bastantes componentes. En su interior no hay separadores ni cunas y creo que este juego mejoraría notablemente con esos elementos, ya que las preparaciones de las partidas son algo laboriosas.
Los tableros son de buena calidad, 6 en total (2 centrales + 4 personales), claros de entender y cómodos de usar. Las fichas de cartón también cumplen, siempre acompañadas de una iconografía totalmente intuitiva. Los únicos elementos que me parece que desentonan son los marcadores de puntuación. Esos cuadraditos de cartón con los que indicar los puntos de victoria me parecen fuera de lugar, como que no pegan con el diseño de Riverboat, aunque obviamente esto poco importa si miramos todo en su conjunto.
Los elementos de madera también son correctos, pero el diseño usado para los trabajadores y los agrimensores, me resultan feos. Se supone que deberían ser personas, pero a mí no me lo parecen. Se asimila más a una poción o algo así, no sé… Cada vez que los veo me tiran para atrás, aunque reconozco que cumplen perfectamente con su función.
Los últimos elementos por comentar son las cartas, de un tamaño reducido, pero adecuado debido al uso que se les da. Éstas no contienen casi información, por lo que en poco espacio se puede expresar todo lo necesario, de nuevo de la mano de un soberbia iconografía.
El manual que acompaña al juego está muy bien redactado y lleno de ejemplos e imágenes ilustrativas. En él se explican todas las fichas de embarcaciones y las cartas de objetivo, de manera que no deja lugar a duda alguna. Creo que es un buen ejemplo de manual bien hecho.
En definitiva, parece que le estoy poniendo muchos pequeños «peros» al diseño de Riverboat, pero hago hincapié en que todos estos detalles son cosas muy irrelevantes y bastante subjetivas. En conjunto cumple con las expectativas de un diseño bien hecho y a la altura de lo que estamos acostumbrados. Lo que más hecho de menos son las cunas para ciertos componentes, como ocurre con gran cantidad de juegos.
VALORACIÓN
Riverboat es un juego de gestión con un estilo a la antigua escuela, pero con un conjunto de mecánicas muy bien hiladas, dando como resultado un producto muy satisfactorio. Muchos aspectos del juego se notan muy bien pensados, desde la forma de gestionar las fases de las rondas hasta la manera de puntuar. No es fácil organizarse de manera óptima y notaremos la presión del paso del tiempo, más rápido de lo que desearíamos, obligándonos a elegir entre acciones a realizar por no poder hacer todo lo que a uno le gustaría.
Los diseños de las fases son geniales, resultando muy diferentes unas de otras. En algunos momentos jugarán todos los participantes a la vez, en otra se turnarán haciendo sólo una acción, en otra harán todas las acciones posibles antes de pasar al siguiente… En Riverboat hay un gran batiburrillo de normas y detalles que encajan sorprendentemente bien.
Se hará uso de mecánicas de colocación de losetas, competiremos por conseguir las fichas que más interesan antes que los rivales, gestionaremos las cosechas para tener los recursos que necesitamos, intentaremos tener dinero para hacer los ajustes que necesitemos en ciertos momentos de la partida, controlaremos a nuestra mano de obra para tener suficientes agricultores, pero también haciendo uso de ellos como agentes en Nueva Orleans… Hay tantas y tantas cosas a tener en cuenta en Riverboat, que ninguna partida será igual a otra, aunque tampoco es un juego que recomendaría para jugar partida tras partida. Creo que requiere su barbecho cada cierto tiempo o podríamos llegar a quemarlo.
Con todo lo mencionado, Riverboat no me parece un juego complicado. Tiene bastantes cosas, sí, pero son fáciles de entender y bastante intuitivas. Además las acciones están bien tematizadas, por lo que muchas veces la lógica da pie a entender mejor el juego. Por ejemplo, está claro que para arar el campo hay que poner trabajadores a doblar el lomo, o que para recoger una cosecha de calabazas, primero se deberán sembrar, o que un barco llevará tu mercancía si cumples con su capacidad de carga… Son muchos detalles que hacen que todo tenga sentido y eso resulta genial.
No he tenido la oportunidad de jugar Riverboat a más de 2 jugadores. En pareja va como un tiro y creo que a cualquier número de jugadores también funcionaría a las mil maravillas. Las reglas son prácticamente iguales, independientemente del número de jugadores y las fases no varían. Está claro que la partida se alargará un poco más, cuantos más jugadores participen, pero es un juego ágil y que no da pie a un AP extremo. Por tanto, yo siempre estaría dispuesto a darle partidas sin importar cuántos jugadores fuésemos.
La temática puede ser lo más llamativo y a la vez lo que más eche para atrás a la mayoría. Creo que el público empieza a estar saturado de juegos de agricultura, especialmente si llevan ya un tiempo en el mundillo. Seguro que muchas personas habrán jugado al Agrícola, Caverna, La Granja, Viticulture o cualquier otro de los mil juegos con este tipo de temática que tan fuerte dio hace unos años (y todavía sigue, aunque creo que en menor medida).
Puede parecer que Riverboat sea uno más del montón y en parte bebe de los citados, no lo niego, pero ha dado tal vuelta de tuerca a lo que presenta, que se ha distanciado bastante de ellos. Riverboat tiene carácter propio, pero esto no se nota hasta que se le conoce y se juega a él. No es un Agrícola, no tiene nada que ver, es otra cosa muy diferente y pueden convivir en la misma ludoteca sin pisarse lo más mínimo.
Además, en Riverboat se ha sido muy cuidadoso con el azar. Hay momentos del juego donde el azar está presente, pero es un azar equitativo para todos y con posibilidades de controlarse completamente. No cabe la idea de ganar una partida gracias a la suerte. En Riverboat se gana a base de hacer una buena planificación y saber adaptarse a lo que está por venir en turnos futuros.
Por tanto, como resumen diría que Riverboat está recomendado para todos aquellos que disfruten de la gestión. Además es fácil encontrarlo últimamente en ofertas más que tentadoras, por lo que no aprovecharse de esto para conseguir uno, es casi un pecado.
- Conjunto de mecánicas muy variadas y bien conectadas.
- Con azar, pero perfectamente controlable.
- Impecable simbología, muy intuitivo.
- Que no tenga una cuna para los componentes, ya que las preparaciones de las partidas son algo laboriosas.