Rick and Morty: 100 Días

Rick and Morty: 100 Días

marzo 16, 2022 0 Por zoki666

Basado en «Rick y Morty», serie animada de televisión, con clara orientación hacia adultos, este juego nos sitúa en un ambiente de lo más loco, como suele ser habitual para quien sepa de qué hablamos. Nos pondremos en la piel de un Rick y un Morty de una determinada dimensión. Viajaremos cruzando otras dimensiones, evitando peligros y aprovechando los recursos que consigamos, para cumplir con nuestros objetivos. Y es que «Rick and Morty: 100 Días» tiene su parte importante de gestión, pero también de fastidiar a los rivales: dar un paso adelante es tan bueno como que tus rivales den uno para atrás.

Rick and Morty: 100 Días es un juego de Óscar Arévalo, editado por Crazy Pawn Games. Previo a iniciar la reseña, hago hincapié en la edad recomendada del producto: 16+. Por mucho dibujo animado que se vea, no os dejéis engañar, si no conocéis la serie, no es un juego para niños, ni por complejidad ni por contenido.

¡Te encontré! Escucha, tengo que hacer una misión en una dimensión que no es ésta. Necesito un ayudante. ¡Necesito tu ayuda! Tenemos, tenemos, «brup», que salir de aquí echando leches y ocuparnos de una cosa. Es, «brup», ¡es importante!

– Introducción del manual de «Rick and Morty: 100 Días».
Portada de "Rick and Morty: 100 Días"
Portada gatuna de «Rick and Morty: 100 Días».
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 16+
  • Año de publicación: 2017
  • Editorial: Crazy Pawn Games
  • Autor: Óscar Arévalo
  • Artista: Wah! Studio
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Los siguientes elementos componen el juego:

Tablero principal

En el tablero encontramos los diversos lugares, situados en diferentes dimensiones. En detalle podemos ver:

  1. Espacio para losetas de dimensión.
  2. Número designado a la loseta de dimensión.
  3. El garaje (la casa de los Smith, de Rick y Morty en la dimensión «habitual»).
  4. Casillas de conexión entre dimensiones (las que tienen flechitas blancas que apuntan a 2 dimensiones).
Explicación del tablero
Lástima que los gatos no tengan alguna función en el juego…

Losetas de dimensión

Estas losetas hexagonales representan lugares de dimensiones lejanas. Serán situadas en el tablero principal, en los espacios dedicados para ellas. Su información es la siguiente:

  1. Puntos de aventuras.
  2. Coste de cierre.
  3. Recursos.
  4. Valor de robo: a la izquierda si Rick está en exclusiva en esa dimensión, a la derecha si Rick está en 2 dimensiones.
Explicación de la loseta de portal dimensional
Cada dimensión es más rara.

Tableros de jugador

Los tableros personales son esquematizaciones del tablero central. En él se pueden ver los hexágonos que representan las posibles losetas de dimensión que salgan, así como el espacio central, que nunca varía (el garaje). Los números que muestran los hexágonos corresponden a los números que están impresos en el tablero central y sirven para orientarse correctamente.

Tablero personal de "Rick and Morty: 100 Días"
Ejemplo de uso del tablero personal tras la pantalla.

Figuras y fichas de Rick y Morty

Las figuras de Rick y Morty y sus correspondientes fichas representan a los personajes en cuestión. Existen varios porque todos ellos son provenientes de diferentes dimensiones. El color indicará al jugador al que corresponden.

En el caso de las figuras, a lo largo de la partida se situarán sobre el tablero central. En cambio, las fichas son para ser situadas sobre los tableros personales.

Cartas

Existen 3 tipos de cartas, que se diferencian por su color: azules (cartas de acción o de lugar), naranjas (cartas de reacción) y verdes (cartas de objetos y personajes).

Los jugadores, cuando jueguen una carta azul o naranja, tras realizar su efecto deberán destruirlas (enviarlas al descarte general). En cambio, las cartas verdes se descartan (salvo que algún efecto en concreto las destruya) y por tanto se dejan en el descarte personal del jugador. Es la diferencia entre «destruir» y «descartar».

Cartas azules

Estas cartas no requieren de nada para poder ser jugadas, más allá de que deberán jugarse en el turno del propio jugador. Son cartas de acción o de lugar. Su efecto se explica en el texto. Tras terminarse de aplicar el efecto (puede ser algo instantáneo o que dure todo el turno) son destruidas.

Cartas naranjas

Éstas son cartas de reacción y tampoco tienen requisito alguno para jugarse, salvo que se hará como respuesta a alguna carta que juegue un oponente. Debido a esto, es muy posible que se jueguen fuera del turno. Tras realizar su efecto, son destruidas.

Cartas verdes

Estas cartas representan personajes y objetos. Como cualquier otra carta contará con un tipo de carta (1), una ilustración (2) y un nombre (3). Estas cartas se juegan durante el turno propio del jugador y para hacerlo deberá tenerse en cuenta la dimensión en la que se requiere presencia (4) con Rick o Morty. Si mostrase varias dimensiones, debería cumplirse presencia, al menos, en una de ellas.

Además, las cartas pueden tener puntos de aventura (5) que se sumarán a la puntuación final cuando concluya la partida. Estos puntos se suman tanto de las cartas que tengas puestas en juego como de las que estén en el descarte personal.

Por último, a parte de un texto explicativo (6) que pudiera tener cualquier otro tipo de carta, pueden contar con 2 símbolos que serán comunes en bastante de ellas:

  • Este símbolo (7) permite cumplir el requisito de presencia a la hora de jugar cartas verdes, como si Rick o Morty estuvieran ya en esa dimensión.
  • El símbolo de recurso ayuda a cerrar las dimensiones aportando el propio recurso que se muestra (el jugador se ahorrará gastar ese recurso de su reserva personal).

Es importante tener claro que en todo momento que se haga referencia a un personaje, será una carta verde de ese tipo y nunca las figuras de Rick y Morty.

En el caso particular de los objetos, su efecto se podrá utilizar una sola vez y será descartado, pero el momento de usarlo quedará a decisión del jugador que lo controle (al jugarse la carta, más adelante o tal vez nunca). En cualquiera de los casos, siempre deberá ser en el turno del propio jugador.

Fichas de recursos

Existen 4 tipos de recursos: megasemilla (naranja), shmekles (verdes), cristal temporal (rosa) y materia oscura (azul). Estas fichas que encontraremos en la reserva general, se suponen controladas por la poderosa Federación (la banca en cualquier otro juego). En el caso de que alguno de los recursos se acabe, la Federación obliga a cada jugador a donar la mitad de los recursos de ese tipo, redondeando hacia arriba, para que vuelva a haber existencias en la reserva general.

Fichas de garaje

Estas fichas representan la seguridad del hogar. Éstas se consiguen en el garaje de la familia Smith (la casilla central del mapa). En el juego, se usan para proteger a personajes u objetos (es decir, cartas verdes).

En el momento en el que se juega una carta verde, podemos elegir añadirle una ficha de garaje, si tenemos alguna disponible. Desde ese momento, cuando algún efecto fuera a destruir la carta, en vez de ir al descarte general, irá al descarte personal, pero por contra, deberemos eliminar la ficha de garaje que la protegía.

Como advertencia, una vez se sitúe una ficha de garaje sobre una carta, no podrá moverse de ahí, hasta que algún efecto adverso acabe con ella o con la carta.

Dado de 6 caras

Un simple dado de 6 caras que influye en la secuencia de la partida, como se verá más delante.

Pantallas de jugador

Cada jugador contará con una pequeña pantalla para realizar el posicionamiento de las fichas de Rick y Morty sobre el tablero personal de forma secreta durante la fase de misión, como se explicará más adelante.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Realizar los siguientes pasos para preparar la partida:

  • Poner el tablero en el centro de la mesa.
  • Barajar las losetas de dimensión y crear una pila bocabajo junto al tablero. Para acortar partidas o si se va a jugar a 2 jugadores, utilizar sólo 12 losetas al azar y devolver el resto a la caja.
  • Robar 6 losetas de la pila y situarlas bocarriba en los espacios del tablero central.
  • Crear una reserva de recursos separados por tipo.
  • Crear una reserva de fichas de garaje.
  • Cada jugador elige su color y coge:
    • 1 tablero personal.
    • Las figuras de Rick y Morty.
    • Las fichas de Rick y Morty.
    • La pantalla de jugador.
  • Se barajan las cartas y se colocan bocabajo formando un mazo cerca del tablero.
  • Cada jugador roba 4 cartas del mazo y las mantiene ocultas al resto (aunque esto último es un consejo).
Partida preparada
¡Empieza la diversión!

SECUENCIA DEL JUEGO

En «Rick and Morty: 100 Días» se juegan rondas, divididas en fases, hasta que deja de haber losetas de dimensión disponibles para poner en el tablero. Cuando concluya la partida, el ganador será el que tenga más puntos de aventura.

Las fases que conforman una ronda son 7 y en este orden:

  1. Fase de determinación.
  2. Fase de misión.
  3. Fase de iniciativa.
  4. Fase de garaje.
  5. Fase de aventura.
  6. Fase de recolección.
  7. Fase de descarte.

FASE DE DETERMINACIÓN

Se deberá lanzar el dado para saber en qué dimensión comienza la aventura. Se sitúa el dado en la loseta con el número que sea coincidente al resultado.

FASE DE MISIÓN

En secreto, tras las pantallas de los jugadores, en los tableros personales, cada jugador, de forma simultánea, coloca las fichas de Rick y Morty en función de dónde deseen que estén esta ronda.

Cuando todos lo hayan hecho, retirarán las pantallas y mostrarán sus tableros personales. Cada jugador deberá colocar las figuras de Rick y Morty en el tablero central, tal y como se representa en sus tableros personales.

Las normas de colocación son:

  • Morty sólo puede colocarse en la casa de los Smith (la localización central del tablero) o en alguna de las losetas dimensionales (las que se han colocado en el tablero y que además muestran su cara junto al número, para no olvidarnos de esto).
  • Rick, en cambio, no tiene restricción alguna. Puede colocarse en los sitios donde puede Morty y además en lugares interdimensionales. De esta forma estaría en 2 dimensiones a la vez. Para ello se coloca su ficha en el tablero personal ocupando las 2 dimensiones que ocupará (obviamente deben ser adyacentes). En el tablero central se muestra situándolo en los espacios verdes con flechas que apuntan a las dimensiones que conectan.
Jugando tras la pantalla
¡Morty, por favor!

FASE DE INICIATIVA

En esta fase se determina el jugador que actuará primero en la ronda. Para averiguarlo se mira la presencia de figuras de cada jugador en la loseta que tiene el dado. En función de su presencia, se tendrá más posibilidades o menos de ser el jugador inicial. Esto lo deducimos siguiendo estos pasos:

  • Si sólo hay 1 figura, ese jugador es el inicial.
  • Si hay varias figuras de diversos jugadores, se mira quién tiene más presencia, siendo de más a menos tal que así:
    • Rick en 1 sola dimensión y Morty.
    • Rick en una sola dimensión.
    • Rick en 2 dimensiones.
    • Morty.
    • En caso de empate, esos jugadores lanzarán un dado y el que saque más será el jugador inicial.

Con el jugador inicial esclarecido hasta que vuelva a cambiar, el resto de jugadores tendrán su turno siguiendo el sentido horario a partir de él.

En el caso de que ningún jugador hubiese puesto figura alguna en la loseta del dado, deberá analizarse quién será el jugador inicial de la misma forma, pero avanzando de loseta de dimensión en sentido horario, hasta que quede resuelto. Por último, en el muy rarísimo caso de que todas las figuras estuviesen en la casa de los Smith (la localización central) se deberá lanzar un dado para elegir jugador inicial.

FASE DE GARAJE

Ya en el orden establecido en la anterior fase, cada jugador que tenga alguna figura en la casa de los Smith (localización central) obtendrá fichas de garaje y de recursos a su elección. En concreto, obtendrán 1 ficha de garaje y de recurso que elijan por cada figura que tengan allí (recordemos que esto incluye a Rick si está en 2 dimensiones a la vez y una de ellas es la localización central).

FASE DE AVENTURA

Empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden establecido, cada jugador podrá realizar 1 acción. En esta fase existen 4 posibles acciones a realizar y podrá realizarse la que se desee, incluso aunque ya se haya hecho con anterioridad, mientras se cumplan los requisitos para ejecutarla. Se seguirán jugando acciones hasta que todos los jugadores pasen su turno de forma consecutiva.

Las acciones disponibles son:

  • Jugar una carta.
  • Cerrar una dimensión.
  • Cambiar a Rick de dimensión.
  • Pasar turno.
Jugar una carta

Se puede jugar una carta desde la mano de color azul (acción o lugar) o verde (personaje u objeto), siempre que se cumplan los requisitos que pudieran indicarse en ella.

Las cartas azules deberán mostrarse y aplicar el efecto que en ellas se explica. Tras esto, será destruida.

En cambio, las cartas verdes se sitúan enfrente del jugador que las juega y ahí quedan hasta que algún efecto las haga irse. En el caso de los objetos, en el instante en que se use su efecto, irá al descarte personal y esto será en el momento que el jugador elija, no necesariamente cuando se ponga sobre la mesa.

Jugar una carta
¡De la más apestosa!
Cerrar una dimensión

Se puede cerrar una dimensión en la que el jugador tenga presencia con alguna de sus figuras. Para ello, se deben seguir las siguientes pautas:

  1. Anunciar qué dimensión se va a cerrar.
  2. Pagar los recursos que se indican en el coste de cierre de la loseta de dimensión (vuelven a la reserva general de la Federación).
  3. Se retira la loseta de juego y el jugador que la cierra se la queda.
  4. Se sitúa una nueva loseta de dimensión, robándola de la pila de losetas. Si no hubiese más losetas de dimensión en la pila, se desatará el final de partida, tal y como se explica más adelante.
Cambiar a Rick de dimensión

Se puede mover a Rick de dimensión y situarlo donde se desee, en una nueva dimensión o entre 2, como es habitual. Para hacerlo, es necesario pagar 2 recursos cualesquiera iguales, que se entregarán a la reserva general.

Pasar turno

Si no se desea hacer ninguna acción, se puede pasar el turno. Si no pasan todos los jugadores, cuando le vuelva a tocar al jugador, podrá reincorporarse a realizar la acción que desee.

FASE DE RECOLECCIÓN

En esta fase los jugadores obtendrán recursos en función de dónde estén situadas sus figuras, pero no se seguirá el orden de turno, sino que se empezará por la loseta de dimensión donde se encuentre el dado y se seguirá en sentido horario.

La idea es que cada jugador obtenga los recursos que se indican en la loseta de dimensión, teniendo en cuenta las siguientes indicaciones:

  • Si el jugador está solo con una de sus figuras en la localización, recolecta lo que se indique.
  • Si el jugador está solo con las 2 figuras en la localización, recolecta 2 veces.
  • Cuando Rick esté en 2 dimensiones, recolectará en ambas dimensiones.
  • Si en la loseta hay figuras de otros jugadores, se recolectará 1 recurso menos por cada jugador oponente que esté (independientemente de con cuantas figuras). La elección de qué recursos coger, de entre los posibles, corresponde al propio jugador.

Por último cada jugador robará cartas en función de dónde esté su Rick y el valor de robo de la loseta de dimensión. Si se encuentra de manera exclusiva en una sola dimensión, robará la cifra indicada a la izquierda. Si estuviese en 2 dimensiones, robará la suma de la cifra de la derecha de ambas losetas. Además, por Morty se robará siempre 1 carta, independientemente de dónde esté.

Personajes en el tablero
En busca del equilibrio entre recursos y cartas.

FASE DE DESCARTE

Los jugadores sólo pueden acabar la ronda con 7 cartas en la mano como máximo. En caso de exceder esta cantidad, las sobrantes que ellos elijan serán destruidas, acabando en la pila de descartes general.


REGLAS ADICIONALES

No hay nada más que explicar sobre las normas del juego, pero sí hacer hincapié sobre el uso de ciertas acciones que resultan algo especiales. Ejecutar la habilidad de un objeto, situar fichas de garaje sobre cartas verdes o jugar cartas de reacción no se consideran acciones como tal y se podrán hacer siempre que se pueda y se quiera. Con esto matizo que, por ejemplo, usar el efecto de un objeto, no consume el turno del jugador durante la fase de aventura. Por tanto, si durante esa fase el objeto se utilizara, podrá realizar su correspondiente acción como es habitual.


FINAL DE PARTIDA

El final de la partida se desemboca en el momento que hay que reponer una loseta de dimensión en el tablero, pero no quedan losetas en la pila. Cuando esto ocurra, se seguirá jugando la fase de aventura con normalidad (sin esa dimensión) hasta que todos los jugadores decidan pasar. Tras esto, no se continuará con fase alguna, sino que concluye la partida. Las manos de los jugadores son enviadas al descarte general y se pasa a sumar los puntos de aventura provenientes de:

  • Losetas de dimensión en su poder.
  • Cartas verdes (personajes y objetos) del descarte personal.
  • Cartas en la zona de juego del jugador.
  • Cada ficha de garaje sobre una carta otorga 1 punto.
Componentes variados de "Rick and Morty: 100 Días"
¡40 puntacos!

Como se puede apreciar, las fichas de recursos y de garaje sin usar, no sirven para nada en el conteo final de puntos. El jugador que haya obtenido la cifra más alta de puntos de aventura ganará la partida.


LOS COMPONENTES

Rick and Morty: 100 Días se presenta en una caja rectangular, mayor de lo que pudiera parecer en un inicio. El interior de la misma carece de un inserto que podamos calificar como útil.

De su contenido ,el tablero de 6 pequeñas alas, es lo que menos me ha convencido. Su grosor es más fino de lo deseable y su calidad bastante pobre.

En cambio, el resto de componentes de cartón cuentan con un grosor aceptable, desde las losetas a las pantallas, fichas y figuras. Las cartas de tacto liso, sin ser especialmente gruesas, son cómodas y cumplen perfectamente, aunque al ser un juego con tanto movimiento de cartas, recomendaría enfundarlas.

Contenido de "Rick and Morty: 100 Días"
Contenido de «Rick and Morty: 100 Días».

En general, del arte de «Rick and Morty: 100 Días» poco se puede decir, pues trata de imágenes de la serie. Si te gusta, estás de enhorabuena (a mí me gusta). Respecto a la simbología, presente en diversos componentes, pero especialmente en las cartas y losetas, afirmar que es fácil de entender, resultando muy intuitiva.

Por último, al reglamento hay que agradecer lo divertido que es de leer (lleno de chascarrillos y expresiones que no encontrarás en otros manuales), pese a ser algo denso. Reconozco haber encontrado alguna explicación, para mí, algo ambigua, pero nada sangrante que impida disfrutar del juego.


VALORACIÓN

Rick and Morty: 100 Días es un juego de mesa de gestión, con interacción directa, donde salir adelante requiere una pizca de estrategia y de mala baba. El juego se basa en la conocida serie animada, por lo que veremos multitud de personajes, objetos y escenas sacados de la misma. En este aspecto, si eres fan de la serie, no defrauda, pero si no las sigues y te gustan los eurogames, creo que todavía hay muchas posibilidades que sea un título que satisfaga a la mayoría.

En cuanto a mecánicas, es difícil remarcar alguna en concreto, pues hay una amalgama de ellas, aplicadas en mayor o menor medida que casan bastante bien. Como resumen, se podría decir que el peso del juego se apoya en una serie de ideas: recolectar recursos adecuadamente, posicionar a los personajes en las zonas más convenientes para la estrategia a seguir, conseguir cartas útiles, de las cuales algunas se jugarán en beneficio propio, mientras que otras serán ataques directos a los planes de los rivales.

Durante la partida
Importante aprovechar que Rick puede estar en 2 dimensiones a la vez y que puede transportarse.

Mantener cierto equilibrio de cara a la situación de la partida, en cuanto al número de cartas a robar, así como la cantidad de recursos a conseguir, será vital. Sin ese equilibrio, difícilmente se podrán cerrar portales dimensionales a un ritmo adecuado, a la vez que rascar puntos de aventura por ciertas cartas y protegerse uno de los males que le acechen. De hecho, visitar el hogar de los Smith puede ser buena idea para asegurarse ciertas cartas con fichas de garaje (esto ayudará, aunque no será infalible).

La escalabilidad de «Rick and Morty: 100 Días» va de 2 a 4 personas (carece de versión en solitario). Jugando a 2, el juego es disfrutable, pero se nota que no es su mejor número. Este juego se disfruta mejor con más caos, con cartas volando y dimensiones que se abren y cierran de forma constante. Por ello, creo que a 3 o 4 jugadores es lo más recomendable.

Mano de cartas
Las cartas dan muchas posibilidades…

La duración de las partidas suele rondar la hora, aunque el juego da opciones para hacerlas más o menos largas, al gusto de los jugadores. Creo que este juego encaja bien para partidas de una hora. Se pasa bastante rápido, pero se hacen muchas cosas. De todas formas, independientemente de cómo se plantee el juego, si los jugadores se centran en cerrar portales, la partida durará menos que si son propensos a putearse entre ellos por encima de otros objetivos…

Esto también puede dar pie a que se sufra algo de king making, lo que viene a ser que si uno o varios jugadores que ya no puedan ganar, van contra el que va en cabeza, puede que estén provocando que la victoria acabe en otro jugador. En función de lo ajustadas que estén las puntuaciones de los de arriba, podría pasar, pero no es algo que vaya a ocurrir siempre, ni que deba preocupar en exceso.

Jugando la partida
¡Corre pequeño Morty!

En cuanto a la rejugabilidad de «Rick and Morty: 100 Días», creo que es algo que alabar. Debido a la variabilidad que otorga el montón de losetas de dimensiones y las cartas que surgen aleatoriamente, cada partida será diferente. Siempre irá de lo mismo, cerrar portales, pero el camino para lograrlo será diferente en cada partida.

Por todo lo comentado, creo que Rick and Morty: 100 Días es un juego recomendable para cualquier amante de los eurogames y especialmente, si eres fan de la serie. La interacción en este juego estará muy presente y le sienta de perlas. Una buena adaptación sin lugar a dudas. ¡Wubba lubba dub dub!


  • Las cartas invitan al puteo constante entre jugadores.
  • Se requiere una interesante gestión en base a los recursos, las cartas, el posicionamiento de personajes y los portales dimensionales.
  • Traslada la serie de animación a un juego de mesa de manera formidable.
  • Si eres fan de la serie, es doblemente divertido.
  • La calidad del tablero es pírrica.
  • En ciertas partidas podrá sufrirse de king making.
  • A dos jugadores se queda algo descafeinado.

Difunde la palabra: