Pulsar 2849
mayo 30, 2019El tiempo y el espacio han pasado a ser un mero papel en blanco sobre el que la humanidad escribe su historia. Sólo la falta de la tinta que lubrica sus gloriosas páginas es objeto de preocupación para los más poderosos. Estos poderes, representados por megacorporaciones serán quienes se encarguen de conseguir la preciada tinta, que no es ni más ni menos que la energía. Pero las tradicionales centrales energéticas se quedan pequeñas para los objetivos de la humanidad, por lo que no hay que tener miedo a pensar a lo grande: obtener energía de los púlsares.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 14+
- Año de publicación: 2018
- Editorial: Devir
- Autor: Vladimír Suchý
- Artista: Sören Meding
- Idioma: castellano y portugués
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
Pulsar 2849 es un juego de mesa de gestión de dados, donde el autor hace hincapié en crear una nube brutal de posibilidades. Esto se traduce en la gran cantidad de componentes que vienen en la caja y en la extensión que ocupa desplegado en mesa, ya que miremos donde miremos, encontraremos potenciales acciones a realizar.
En primer lugar, lo que más llama la atención es el tablero central, con sus púlsares, las fichas de sistemas estelares y las conexiones entre todo ello. En torno a este gran tablero circular, encontraremos otro tablero donde gestionamos el orden de los jugadores, el indicador de ingeniería y los dados disponibles para la ronda, con su mediana indicada con un marcador amarillo en forma de gota. Otros tableros de menor tamaño son donde están las fichas de modificadores, las fichas de astrogiros que debemos construir en los púlsares y las tres losetas de objetivos de final de partida. Muy llamativos son los tres tableros anidados que muestran las tecnologías disponibles para patentar durante la partida y marcar en él la ronda de juego, de las ocho que consta la partida.
A parte, cada jugador, tendrá su tablero personal con los proyectos de su corporación. Existen cuatro tableros personales todos diferentes. Por supuesto, vienen un montón de marcadores, fichas de posesión de púlsar y las naves, que no dejan de ser marcadores con forma tematizada.
Por último, añadir una pila de bonificadores de exploración boca abajo e indicar que también hay fichas de transmisores, que son algo así como fábricas espaciales que gestionan el uso de la energía, que nos otorgarán ventajas cuando las construyamos. Habrá tres disponibles, diferentes, en cada ronda. Todo esto, junto con los marcadores de ingeniería y los dados, nos muestra el despliegue en mesa del espectacular juego de gestión.
Al inicio de la partida, cada jugador situará su nave en un punto incial del tablero, que están en los exteriores del tablero central circular. Tras esto, se iniciará una secuencia de fases a seguir en cada ronda, hasta terminar la partida al concluir la octava ronda.
La primera, es la fase de dados, donde el jugador inicial lanzará los dados y los situará de la forma correspondiente en el tablero de dados. Se calculará la mediana (no se asusten, es muy sencillo, es algo parecido, aunque no igual, a la media) y se situará el marcador de mediana (la gota amarilla) donde corresponde. Siguiendo el orden que se especifica en el indicador de orden de turno, cada jugador elegirá un dado y lo cogerá. Deberá mover su marcador del orden del turno o de ingeniería tantas casillas hacia el lado que corresponda, en función de la distancia que haya desde el dado elegido al indicador de la mediana (cuanto más a la izquierda más posible ser el primero en actuar, cuanto más a la derecha más posibilidades de perder puntos de victoria y ser el último). Luego en orden inverso se vuelve a hacer otra selección de dado y el correspondiente ajuste del marcador que se elija. Entonces, al final de la fase de dados, cada jugador debería terminar con dos dados en su haber, mostrando el número que tenían cuando estaban dispuestos en el tablero de dados. Los dados sobrantes se quedan en el tablero de dados, ya que podrán tener uso en el futuro.
La segunda es la fase de acciones. En orden de turno, cada jugador hará las dos acciones en función de los dados elegidos anteriormente (más una y sólo una posible acción extra opcional) y cederá el turno al siguiente jugador. Como mencioné anteriormente, existen modificadores de dados, que pueden alterar el valor del dado en +1, +2 o -1 (sólo puede aplicarse un modificador por dado); podremos aplicar estos modificadores a los dados para ajustar su cifra a la que realmente deseamos. Las acciones disponibles son las siguientes y pueden hacerse en cualquier orden e incluso repetirse:
- Mover la nave de reconocimiento: nos permite desplazar la nave por el espacio. Gracias a esto, podremos explorar sistemas estelares (nos reportará beneficios), construir centrales en planetas (ya sean inhóspitos o azules) y reclamar púlsares (los reservamos para nuestro uso exclusivo).
- Explotar un púlsar: en un púlsar reclamado, el objetivo es construir un astrogiro que genere energía (lo que se traduce en puntos de victoria). Existe la opción de apropiarnos del diseño de un astrogiro (del tablero de astrogiros) usando el dado adecuado. Una vez en nuestro poder, podemos situarlo sobre un púlsar que controlemos gratuitamente, pero para construirlo, deberemos hacer uso del dado que se indique en el diseño del astrogiro. Hay tres tipos de astrogiro, cuando sitúas dos diseños del mismo tipo sobre el tablero, te llevas una bonificación (representado en fichas que hay sobre el tablero de astrogiros).
- Construir un transmisor de energía: puedes coger un transmisor que requiera uno de los dados que uses (ya es tuyo). Cuando cubras todos los dados necesarios para construir el transmisor, se le da la vuelta y se obtiene los bonificadores que se indiquen. Los transmisores pueden estar sueltos o unidos a otros transmisores tuyos. Cuando están construidos dos transmisores que están unidos, te otorgan un dado adicional (una acción adicional con ese valor que forman) para usar durante ese turno.
- Patentar una tecnología: de las tecnologías disponibles (las que están desde la marca de la ronda hacia abajo) gasta el dado adecuado y paténtala. Te otorgará algún tipo de beneficio. Algunas tecnologías sólo pueden patentarse una vez por turno, aunque la mayoría permiten ser patentadas hasta dos veces en total, aunque nunca por el mismo jugador.
- Trabajar en un proyecto espacial de nuestra corporación: en el tablero personal, usa el dado adecuado para realizar el proyecto. Los proyectos son jerárquicos en dirección ascendente, por lo que debes hacer primero los proyectos sobre los que se sustentan antes de intentar hacer un proyecto más elevado. Cada jugador sólo puede realizar proyectos de su propia corporación. Estos proyectos otorgan beneficios, a medida que los realizas, cada vez más suculentos.
Transmisores unidos construidos que otorgan un dado adicional (valor 2) en el turno Vista de los tableros de tecnologías donde la jugadora roja ha patentado una de ellas Vista de la nave del jugador verde sobre un pulsar reclamado y con un astrogiro ya construido Visión de la zona de la jugadora roja con algunos de sus proyectos corporativos realizados
Es importante recordar que un jugador puede hacer como máximo una acción adicional por ronda (si tiene varias opciones para hacer una acción adicional, deberá elegir una de ellas y desechar el resto). Esta acción se representa con el dado rojo. La forma habitual de obtener una acción adicional es mediante algún tipo de bonificación o bien gastando cuatro marcadores de ingeniería para copiar uno de los dados que quedaron sin elegir en el tablero de dados. Siempre que se realiza alguna de las acciones, ya sean las normales o la adicional, deberá devolverse el dado al centro del tablero (al agujero negro de la galaxia).
La tercera y última fase es la fase de producción. En ella se hará una valoración de la situación de cada jugador para obtener o perder puntos de victoria y ajustes necesarios para la siguiente ronda. Los pasos a seguir son los siguientes (en ese orden):
- Determinar el nuevo orden de juego: ajustar el orden de turno en función del orden de los indicadores en el marcador de turno.
- Repartir cubos de ingeniería: se reparten cubos de ingeniería según la situación de los jugadores en el marcador de ingeniería.
- Aplicar las penalizaciones de iniciativa y de ingeniería: si el marcador de un jugador está en el extremo derecho de alguno de esos marcadores recibirán la penalización que en el indicador se muestra.
- Conseguir puntos y cubos por los transmisores activados: cada jugador consigue puntos de ingeniería y puntos de victoria en función de lo que le indique sus transmisores construidos.
- Puntuar los astrogiros activados: cada jugador gana puntos de victoria en función de lo que muestre cada astrogiro construido. Esta cifra se verá modificada con lo que señala el marcador de turno, por cada astrogiro.
- Puntuar determinadas tecnologías: algunas tecnologías que un jugador puede patentar acaba otorgando puntos de victoria cada turno.
- Preparar la siguiente ronda: quitar los transmisores que no hayan cogido los jugadores y poner tres nuevos, ajustar las fichas de las tecnologías adecuadamente (para las tecnologías que son patentables sólo una vez por turno) y avanzar hacia el exterior la marca de ronda en el tablero de tecnologías para inciar una nueva.
Las rondas irán pasando velozmente, hasta terminar la octava, momento donde se hará un recuento adicional para saber la puntuación final. Para empezar, iremos comprobando si hemos conseguido cumplir los objetivos finales que se han indicado para esta partida. En tal caso sumaremos una buena cifra de puntos de victoria. Además, estos objetivos finales nos darán algunos puntos de victoria más si gastamos, en este momento, puntos de ingeniería, por lo que es buena idea ahorrar unos cuantos para el final de la partida.
Hay unos cuantos factores adicionales que dan algún punto de victoria, pero el otro valor realmente importante que quedaría por mencionar, es la cantidad de puntos de victoria que se otorgan por centrales construidas en planetas (da igual inhóspitos que azules), con los que obtendremos por fin, la puntuación final de la partida.
LOS COMPONENTES
La caja de juego tiene un tamaño comedido para todo lo que trae. Prescinde de cualquier tipo de cuna, por lo que amontonaremos en su interior todo el contenido, que no es poco. Los tableros son de un grosor adecuado y su arte es perfecto para el tema que tratamos. El tablero principal está impreso en ambas caras, con dos galaxias diferentes. Una de ellas se supone que es más fácil que la otra, ya que una tiene trayectos con caminos cerrados. El tablero de dados también tiene doble cara para elegir en función del número de jugadores.
El resto de losetas son de buena calidad y los componentes de plástico cumplen con su función. En general, se trata de un producto bien pensado, con la calidad más que adecuada, por lo que en ese aspecto estamos satisfechos. El juego trae su correspondiente manual que explica claramente el juego y otro manual adicional para explicar las tecnologías. Además, para cada jugador, hay una ficha que indica la secuencia de un turno por una cara y por la otra, la manera de conseguir puntos de victoria.
La única pequeña pega que puedo poner, se encuentra en el manual, donde hay una errata en la explicación de uno de los objetivos finales, pero que no tiene mayor importancia, ya que haciendo caso a la simbología de la loseta, se entiende cláramente la forma de puntuarlo. Remarco con esto que la simbología diseñada es excelente, muy fácil de comprender.
VALORACIÓN
Pulsar 2849 es un juego que a simple vista puede parecer más exigente de lo que realmente es a nivel de reglas. En el fondo no hay tanto que recordar y, mucho de lo que hay que recordar, te acompaña por diferentes puntos de los tableros a base de símbolos fácilmente entendibles.
Lo que sí es propio de este juego es la exigencia en la gestión. Hay muchas posibilidades y pocas acciones en cada ronda, por lo que hay que optimizar cada acción y elegir bien la estrategia a largo plazo. Hay que tener en mente los objetivos finales, cómo conseguir puntos de ingeniería, descubrir sistemas, poner astrogiros en los mejores momentos, montar los transmisores que te interesen antes de que desaparezcan… Hay tanto por hacer…
Creo que la clave de una posible vicotria es hacer de todo y más, si cabe, de lo que nos haya salido como objetivos finales de la partida. También será importante hacer las cosas en su mejor momento, para obtener los beneficios más jugosos y las bonificaciones antes que el resto de jugadores. En este juego, ir a una sola cosa, no es la solución, ya que cada acción crea cierta sinergia que ayuda a realizar otra acción diferente. Por ejemplo, puedes hacer un proyecto de tu corporación que te regale un par de astrogiros, puedes hacer un buen viaje para colocar centrales en planetas a la vez que terminas en un pulsar para controlarlo y luego poner uno de los astrogiros que obtuviste antes, o puedes patentar algún tipo de tecnología que aumente la cantidad de puntos de victoria que otorgan tus astrogiros, etc.
Esta conexión entre las diferentes posibles acciones que se pueden hacer, que podrían llegar a verse como combos, no son más que estrategias que, casándolos adecuadamente, hacen que tu partida pase de ser normal a excepcional.
El juego en cuestión tiene normas específicas en función del número de jugadores, pero en esencia es igual a lo explicado. Es de agradecer que no se trate de un simple parche en las normas para salir del paso, ya que a dos jugadores, el juego funciona también a la perfección. La preparación de la partida puede ser algo extensa, aunque con la práctica, acabará siendo bastante rutinario y no será para tanto desplegarlo. En mi situación, ha sido más molesto encajar todo en la mesa debido a cuánto ocupa, que preparar la partida en sí.
Si os gustan los juegos de gestión de dados y además apreciáis la temática espacial, este juego es un indispensable. Es un gran juego, fresco, atrevido y divertido, donde todo encaja muy bien y te hace pasar un buen rato, casi sin darte cuenta. Al principio el agobio te acompañará, pero se transformará en satisfacción a medida que avanzas a lo largo de las rondas. En definitiva, un juego maravilloso.