Penny Papers Adventures: El Valle de Wiraqocha

Penny Papers Adventures: El Valle de Wiraqocha

octubre 10, 2019 0 Por zoki666

Penny Papers y Dakota Smith, exploradores de renombre, han descubierto el valle de Wiraqocha. Ahora toca cartografiar el terreno e identificar todos los elementos de interés. Aquí es donde los jugadores deberán ponerse manos a la obra, pues los mapas no se pintan solos…

Penny Papers Adventures es una serie de juegos roll and write que nos trae a nuestra lengua 2 Tomatoes. En esta reseña analizaremos El Valle de Wiraqocha.

Portada de la cajita del Penny Papers.
  • Nº jugadores: 1 a 99
  • Edad recomendada: 9+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: 2 Tomatoes
  • Autor: Henri Kermarrec
  • Artista: Géraud Soulié
  • Idioma: español, inglés, alemán, francés y neerlandés.
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En Penny Papers deberemos tirar los dados y tomar las correspondientes decisiones para ir dando forma al mapa en blanco que tenemos ante nosotros. Cuando algún jugador complete su mapa, se contarán los puntos de victoria para ver quién es el ganador. Ahora entremos más en detalle sobre cómo se juega.

La preparación de la partida es algo casi inexistente. Cada jugador cogerá una hoja de mapa (hay dos versiones, deberán jugar todos con la misma), un lápiz y se ponen los 3 dados en el centro de la mesa.

La partida se juega por turnos donde se deben lanzar los 3 dados (da igual quién lo haga) y los jugadores deberán representar el resultado en su mapa. Esto se repetirá hasta que alguno complete el mapa.

Libreto abierto, donde se pueden ver los 2 mapas que trae el juego.

A la hora de representar los dados, debemos tener en cuenta que son dados de 6 caras donde no existe el número 6. En cada uno de ellos en vez del 6 aparece un dibujo: la cara de Penny Papers, la cara de Dakota Smith o una serpiente. Una norma básica es que siempre deben rellenarse casillas que estén adyacentes a otras que ya tengamos rellenas (se consideran adyacentes todas las casillas que rodeen a otra, incluidas las de las esquinas). En el caso de la primera casilla a rellenar, cuando el mapa está vacío, se indica que deberá elegirse una casilla adyacente al perímetro externo del mapa. La forma de interpretar la tirada es la siguiente:

  • Los números son valores que podremos pintar en las casillas del mapa. Tenemos la opción de elegir pintar cualquiera de los resultados o incluso todos ellos. También se permite sumar resultados de dados para obtener cifras mayores. Viendo esto, entenderemos que en cada turno podremos rellenar de 1 a 3 casillas del mapa a nuestro antojo.
  • La cara de Penny Papers nos vale como comodín, pudiendo elegir un número a nuestro gusto del 1 al 15.
  • La cara de Dakota Smith nos permite pintar una estructura, la cual nos dará puntos de victoria al final de la partida (se explican más adelante).
  • La serpiente es muy especial. Cuando sale alguna, el resto de dados se ignoran y los mapas se reparten aleatoriamente entre los jugadores para que cada jugador pinte una serpiente en el mapa del otro. Puede pintarse en cualquier casilla ignorando las adyacencias. Las serpientes darán puntos negativos al final de la partida, tantos como el valor más alto adyacente a ella. Además, de por sí, bloquea una casilla estropeando estrategias al jugador. Existirá una forma de anular a las serpientes que te pongan en tu mapa, que es gastando una tirada de valor 9 en tacharla, pero eso sí, la casilla quedará inutilizada. Tras pintar la serpiente, se debe devolver el mapa a su respectivo dueño.
Los dados por las caras especiales.

En este punto queda saber lo básico del juego: ¿para qué sirven los números que se pintan en el mapa? Pues en función del grupo de números que se pinten, podremos indicar que se trata un descubrimiento tal y como a continuación indico:

  • Jungla: conjunto de 5 casillas adyacentes con diferentes valores. Al final de la partida otorga 5 puntos de victoria por jungla. Para indicar que has descubierto una jungla, deberás dibujar una silueta en torno a esas casillas con forma de follaje (recomiendo en color verde).
  • Pueblo: conjunto de 4 casillas adyacentes con el mismo valor. En un mapa no puede haber varios pueblos del mismo valor. Al final de la partida otorga 6 puntos de victoria por jungla. Para indicar que has descubierto un pueblo, deberás dibujar su contorno con líneas rectas y sus esquinas con salientes ( recomiendo en color gris).
  • Cadena montañosa: conjunto de 3 casillas adyacentes con valores de 6 o superior. Al final de la partida otorga 7 puntos de victoria por cadena montañosa. Para indicar que has descubierto una cadena montañosa, dibuja un pequeño monte que rodee cada número ( recomiendo en color marrón).
  • Pirámide: conjunto de 4 casillas de valor 10 o superior, en disposición de una base de 3 casillas y otra de uno sobre la del medio de la base. Esta disposición de casillas puede rotarse de cualquier manera (mirando hacia arriba, abajo, izquierda o derecha) siendo igual de válida. Al final de la partida otorga 15 puntos de victoria por pirámide. Para indicar que has descubierto una pirámide, dibuja la silueta de esas casillas en forma de pirámide (recomendable un color diferente a cualquiera de los 3 anteriores).

A medida que juguemos, veremos que hay que tener en cuenta cómo dibujar estos descubrimientos, ya que podemos bloquearnos dibujando una jungla que parte en dos nuestro proyecto de pueblo. Además, como es obvio, cada casilla sólo podrá tomar parte en un tipo de descubrimiento. Si a esto sumamos las serpientes que nos pondrán los rivales para obstaculizarnos, veremos que no es una tarea tan sencilla como parece en un inicio. Pero esto no es todo, la guinda está en que estos descubrimientos se dibujan al final del turno y el juego nos indica que sólo podremos dibujar uno de estos descubrimientos por turno, así que deberemos andarnos con ojo para dibujar el que mejor nos convenga en cada momento.

Situación del mapa al terminar la partida. Con los colorines se ve todo mucho mejor.

Anteriormente comentamos que Dakota Smith nos permitía indicar ciertas estructuras en el mapa. La forma de indicarlas, es dibujándola en una casilla (como si de un número se tratara), pero teniendo en cuenta que sólo hay 3 posibles estructuras y no se pueden repetir:

  • La cabaña: al final de la partida da 2 puntos de victoria por cada casilla de jungla adyacente.
  • La estatua: al final de la partida da 2 puntos de victoria por cada casilla de pueblo adyacente.
  • La mina: al final de la partida da 2 puntos de victoria por cada casilla de montaña adyacente.
Mapas con la partida terminada. Sin colorines también se juega perfectamente, pero queda menos cuqui.

Esto es el juego y así se irán pasando los turnos. Cuando algún jugador complete todas las casillas de su mapa, se pasará a contabilizar la cantidad de puntos de cada uno. Recuerdo que se tendrá en cuanta lo siguiente:

  • Puntos por descubrimientos: 5 por jungla, 6 por pueblo, 7 por cadena montañosa y 15 por pirámide.
  • Puntos de victoria por estructura que tengan sus correspondientes casillas adyacentes.
  • Puntos negativos por cada serpiente no tachada en el mapa. Tantos puntos negativos como el valor más alto adyacente a ella.
  • Los jugadores que hayan completado todas las casillas del mapa obtienen 7 puntos de victoria.

El ganador será aquel jugador con más puntos en su haber y en caso de empate el que haya obtenido más puntos de victoria gracias a las estructuras.

VERSIÓN EN SOLITARIO

Existe una versión en solitario, donde la mecánica a seguir es muy parecida a lo explicado. Las únicas variaciones son las siguientes:

  • Las serpientes: deberás colocarlas en una casilla vacía adyacente a la última casilla del turno previo. Si esto no se puede hacer, la puedes poner en cualquier sitio.
  • La partida durará exactamente 25 turnos (hay unos circulitos en el lateral para ir tachando y así llevar la cuenta).

Al finalizar el turno 25 se cuentan los puntos de victoria obtenidos y se comparan en la siguiente tabla teniendo en cuenta el número de serpientes que haya en el mapa (tachadas o no), ya que por cada serpiente reduciremos en 4 puntos el valor de referencia de la tabla siguiente:

  • Turista: de 0 a 89.
  • Descubridor: de 90 a 109.
  • Viajero: de 110 a 129.
  • Explorador: de 130 en adelante.

LOS COMPONENTES

El juego a primera vista resulta extraño, pues llega con su caja como es habitual pero con las instrucciones en castellano fuera de ella. Supongo que es por temas de tiempos en la producción que no llegó a poderse hacer de otra forma. Por tanto, tendremos dos manuales: uno con todos los idiomas menos el español y otro mucho más pequeño sólo con nuestro idioma. También viene una hoja aclarativa sobre las reglas, ya que en todos los idiomas, salvo el nuestro, no se indica correctamente alguno de los puntos que se explican.

La caja con su inserto y los dados.

En el interior de la caja nos encontraremos con el taco de hojas a doble cara (con 2 tipos de mapas diferentes: con y sin lagos). También hay 3 dados de madera de buen tamaño. En interior de la caja contiene algo de aire debido a la cuna que trae, pero pese a todo sigue siendo una caja bastante pequeña.

En cuanto al arte y a la simbología, creo que han hecho un buen trabajo, pues tras leer las instrucciones para una primera partida, no me ha hecho falta volver a ellas, gracias a todas las anotaciones que hay en torno al mapa.

VALORACIÓN

Este Penny Papers es un roll and write más de los que tantos están saliendo últimamente. Es divertido de jugar y sencillo de entender, pero tiene algo más que no suelen tener otros que es la interacción directa. Con la serpiente se consigue que los jugadores se puteen de manera directa y dando siempre donde más duele, arruinando posibles pirámides, pueblos, etc. Este detalle le da un toque de gracia que hace que las partidas se llenen de sorpresas.

El hecho de que cada cara de la hoja sean mapas diferentes es un gran acierto, ya que aumenta la rejugabilidad dando dos experiencias ligeramente diferentes, pues en la versión con lagos se sufre mucho más para poder formar pirámides y obtener puntos de victoria en general.

Lo que se me hace raro es la funcionalidad del dado cuando sale Dakota Smith. Recordemos que nos permite indicar una estructura de las 3 existentes, por lo que, una vez pintadas las 3 y como no se pueden repetir, pasa a ser un resultado que no sirve para nada… Creo que ahí se podría haber hecho algo para no dejarlo así, ya que resulta algo extraño.

De todas formas, la visión general del juego es que es un buen producto, fácil, desenfadado y divertido. Un buen roll and write en el que, con la excusa de dibujar un mapa, intentaremos plasmar ciertos patrones y fastidiar al contrincante. Además no peca de entreturno ya que gracias a una tirada, todos los jugadores actúan al unísono. El AP tampoco es problema en este juego, ya que, pese a tener que tomar decisiones de forma continuada, no son tan complicadas como para afectar al ritmo de la partida. Como juego, creo que es muy fácil de asimilar, tanto que gente no afín a esta afición podrán manejarse sin problemas, pero no por ello aburrir a los más jugones, pues como reto a la hora de jugar, cumple plenamente con las expectativas.

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