Otys

Otys

diciembre 22, 2020 0 Por zoki666

Si te gusta la película de Waterworld, pero los Smokers te daban grimilla, estás de suerte. En Otys no habrá nada parecido a ellos, pero sí los restos de nuestra antigua civilización, perdida en el fondo del mar junto a sus preciados artefactos, que intrépidos buzos intentarán obtener. En el mercado se cotizan muy bien muchos de esos artículos, ya sea por los materiales, la utilidad que se les pueda dar o simplemente porque adinerados coleccionistas no tienen problema en vaciarse los bolsillos para hacerse con ellos.

Otys, obra prima y última de Claude Lucchini hasta la fecha, nos llevará a sumergirnos en busca de tesoros, compitiendo con nuestros rivales por los mejores contratos. Un original juego de gestión, con luces y sombras, que reseñamos en detalle.

Bienvenido al siglo 22. Tras 300 años de excesos, negación e imprudencia, los océanos han terminado de engullir los últimos pedazos de tierra firme. Luchando por sus vidas, los supervivientes se han asentado en colonias situadas sobre el nivel del mar, que ascienden incesantes sobre deshechos del pasado recuperados de las profundidades.

– Fragmento de la introducción del reglamento de Otys.
Portada de Otys
Sugerente portada de Otys.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2017
  • Editoriales: Libellud y Pearl Games
  • Autor: Claude Lucchini
  • Artista: Paul Mafayon
  • Idiomas: español e italiano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación de una partida de Otys no es excesivamente laboriosa. Un pequeño tablero central y otros para cada jugador. Habrá que colocar unas cuantas losetas y recursos por diferentes sitios, así como algunas cartas. En definitiva, una tarea de 10 minutos para disfrutar luego de una hora de partida o algo más.

El tablero central tendrá varias partes que representan una colonia:

  • Zona de contratos (las cartas).
  • Mercado donde comprar y vender recursos (los cubitos de colores).
  • Indicadores de patrocinador (unas losetas cuadradas de las que hay 5 a doble cara). Los 5 niveles que hay, serán equivalentes a los 5 niveles de los tableros de los jugadores.
  • Recompensas ligadas al patrocinador (fichas cuadradas de pequeño tamaño).
  • Marcador de puntuación (se empieza en 0 y se desencadena el final de partida cuando alguien alcance 18).
Tablero central de Otys
Tablero central.

Los tableros personales representan la zona de trabajo de los jugadores. En ellos podemos ver 5 zonas claramente diferenciadas:

  • Izquierda: zona para las fichas de llaves.
  • Centro: zona de los submarinistas. La mayor parte está sumergida bajo el agua y es donde encontraremos losetas de submarinistas alineados con una ficha de llave. Las losetas de submarinistas estarán siempre alineados a la izquierda en la columna y sólo cuando se active durante el turno del jugador para realizar sus acciones, será puesto alineado a la derecha, para que se diferencie claramente del resto.
  • Derecha: zona de almacenaje de recursos y ficha de recompensa con efecto permanente. También se encuentra vinculado linealmente con una ficha de llave.
  • Borde derecho: franja destinada a las mejoras del mecánico.
  • Borde inferior: franja destinada a las mejoras del hacker.
Tablero personal de Otys
Tablero personal.

Con este resumen de lo que sería una preparación de partida y los componentes principales, ya podemos ver en qué consiste el juego en líneas generales. Cada jugador intentará hacer uso de sus submarinistas para conseguir, con ayuda de los patrocinadores, bienes útiles de cara a cumplir contratos. Cada submarinista estará especializado en una tarea y los niveles del tablero personal de los jugadores son independientes a la hora de almacenar recursos.

Por tanto, con esos recursos que se van almacenando se cumplirán contratos y se obtendrán puntos de prestigio, pero a veces dar un pequeño rodeo para mejorar la capacidad de los buzos o los beneficios de cara al futuro, en vez de los inmediatos, puede ser una buena estrategia. De todas formas, el objetivo del juego es claro: ser el jugador con mayor cantidad de puntos de prestigio cuando concluya la partida.


SECUENCIA DEL JUEGO

Otys se juega a lo largo de una serie de rondas, en las que cada jugador tendrá la oportunidad de actuar en su turno. Comienza el jugador inicial y se avanza en sentido horario, hasta que finalice la partida.

El turno de un jugador se puede resumir en pasos, que se dan en este orden:

  1. Activar un submarinista.
  2. Desencadenar efectos.
  3. Archivar llave.

1. ACTIVAR UN SUBMARINISTA

El jugador debe elegir una de las llaves de su tablero de juego que esté disponible, es decir, que esté en su correspondiente nivel. La desplazará hacia la derecha hasta hacer contacto con el submarinista.

Existen las llaves X que se almacenan en el tablero del jugador por encima del nivel del agua. Sirven para poder utilizar niveles que no tengan llaves disponibles, por haber sido utilizadas con anterioridad. El proceso a seguir para usarlas será idéntico, salvo porque primero deben situarse en el nivel que se desee.

Activando submarinista
Llave 5 desplazada hasta su submarinista.

También se puede hacer uso de las baterías. Éstas permiten mover a los submarinistas cambiando el nivel en el que se encuentren. Con el gasto de una batería se puede desplazar un submarinista tantos niveles hacia arriba o hacia abajo como máximo, tanto como el nivel del indicador del mecánico (borde derecho). Cuanto más se mejore al mecánico, más podrá desplazarse un submarinista con el consumo de una sola batería. Para hacerle hueco, el resto de submarinistas deberán desplazarse en bloque.

2. DESENCADENAR EFECTOS

Una vez hace contacto una llave con un submarinista, podrá ejecutarse el efecto del correspondiente patrocinador, si se puede y si se quiere. Los niveles del tablero personal, coinciden con los niveles del tablero central, con los indicadores de patrocinador. Por tanto el primer nivel tiene como patrocinador el primero del tablero central, el segundo nivel, el segundo patrocinador, etc.

Tras resolver el efecto del patrocinador, que puede tener coste o no (las tarjetas SIM son las monedas del juego), se sigue desplazando la llave, haciendo que empuje al submarinista hasta el borde. Ahora podrá utilizarse el efecto del submarinista, de forma similar a como se ha hecho anteriormente con el del patrocinador.

Submarinista desplazado
Submarinista desplazado hasta hacer tope a la derecha.

Los efectos de las habilidades de los patrocinadores y de los submarinistas son de lo más variados. Desde conseguir recursos (cubitos), a baterías, SIMs (dinero), que podría ser lo más habitual, a mejorar submarinistas, obtener fichas de recompensa (las pequeñas fichas con ventajas que hay junto a cada patrocinador), mercadear con recursos, recuperar llaves usadas, mejorar al hacker o al mecánico, conseguir contratos privados (por defecto hay 3 contratos que cualquiera puede cumplir, pero los privados son propios del jugador y los gestiona en secreto)…

Toda esta variedad es muy loable y podrá producir algún efecto en cascada si el jugador se gestiona adecuadamente. De todas formas, una de las cosas más habituales que ocurrirán, será el cumplimiento de contratos, ya sean públicos o privados. Para cumplir con ellos, deben almacenarse los recursos que se piden en un mismo nivel. Al conseguirlo, se descartan los recursos y se descarta la carta de contrato, tras sumar los puntos de prestigio que otorgan al jugador y obtener otros posibles beneficios que pudiera entregar. A medida que se vayan cumpliendo contratos, saldrán otros nuevos.

Contrato cumplido
Contrato cumplido. Se ha entregado en ese nivel los 4 recursos que se indican y se ha conseguido 4 puntos de prestigio, 1 batería y 1 SIM.

Por tanto, el cumplimiento de contratos es una de las mayores fuentes de ingresos de puntos de prestigio, pero hay otras que también ayudan como mejorar a los submarinistas, algunas fichas de recompensa o vender recursos en el mercado.

3. ARCHIVAR LLAVE

Tras terminar con todos los efectos que se hayan desencadenado, sólo quedará dar la vuelta a la llave y situarla en el el borde inferior, en el marcador del hacker. Estas llaves usadas se van apilando de izquierda a derecha.

En el momento que las llaves hagan contacto con el marcador del hacker, todas las llaves se pondrán bocarriba en su posición inicial, en sus correspondientes niveles para volver a estar disponibles. La excepción a esto, son de llaves X neutrales (se pueden obtener por diferentes efectos) que serán descartadas.

Hacker de Otys
Una llave más y se hace contacto con el hacker.

El submarinista que acaba de actuar, deberá volver a la superficie. Deberá cogerse y situarse en la posición más alta de la pila de submarinistas, desplazando al resto hacia abajo.

En este momento, cabe la posibilidad de gastar una batería para permitir que el submarinista se quede en el nivel sin ascender a superficie.


FINAL DE PARTIDA

El final de partida se desencadena cuando un jugador llega a los 18 puntos de prestigio. La ronda actual será la última, para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos.

El jugador con más puntos de prestigio será el ganador y en caso de empate, de ésos, el que aún conserve más cantidad de recursos.


LOS COMPONENTES

Otys se presenta en una caja bien ilustrada y con una cuna de lo más curiosa. Cuenta con algún recoveco y cajoncito para organizarse, pero la verdad es que no resulta muy práctico. Al final, todo acabará en bolsitas zip en el espacio central de la caja, bien rodeado de aire.

Contenido de Otys
A simple vista, Otys se ve espectacular.

Los tableros de juego, de cartón, no se encuentran rematados. En el caso de los tableros personales, son de doble capa de cartón para crear huecos y hendiduras por diversas partes del mismo. Es algo muy original, pero que al menos en la copia que reseño, no lo he visto todo lo bien acabado que debiera, resultando su manejo bastante incómodo.

El resto de elementos de cartón son losetas y fichas de diversos tipos. Tienen formas y tamaños variados, pero todas cuentan con un grosor aceptable. La iconografía que acompaña a estos elementos, así como prácticamente al resto de componentes, es bastante clara. De todas formas, no quita que en la primera partida se tire constantemente del manual para averiguar su significado. Para las fichas de recompensa, se acompaña una bolsa opaca de tela negra para poder sacarlas al azar.

Las cartas, son pequeñas, lisas y de un grosor suficiente para el uso que van a recibir. Simplemente se muestran en la mesa, así que no se requiere mucho por su parte, más allá de que sean legibles y fáciles de entender, que lo son.

Recursos de Otys
Cubitos.

La madera queda reservada para los marcadores de prestigio y los recursos en forma de cubitos de colores. Típicos de innumerables juegos sin nada adicional que añadir, más que son perfectamente funcionales.

El manual de Otys es claro en su explicación del juego, acompañado de muchas ilustraciones y ejemplos. Además es el único lugar donde se podrán encontrar las explicaciones de habilidades de submarinistas, patrocinadores, fichas de recompensa, etc. No hay típica hoja o carta de ayuda para los jugadores, por lo que en las primeras partidas, el manual será un bien muy preciado por todos los jugadores.


VALORACIÓN

Otys en un juego de gestión bastante curioso. La premisa consiste en que debes gestionar tus submarinistas y tus zonas de almacenaje para cumplir contratos a base de conseguir recursos. Principalmente de esta manera, se irán obteniendo puntos de prestigio que es lo que se necesita para ganar.

La gracia consiste en que la gestión de los submarinistas viene a ser algo parecido a un método FIFO (lo primero que entra es lo primero que sale), pero teniendo 5 puntos de salida de entre los que podremos elegir, siempre que la llave de ese nivel no esté ya usada y no dispongamos de llaves X, que son comodines.

Cola de submarinistas
Todos los submarinistas en procesión.

Por tanto, creo que ese punto es la clave principal del juego. Es lo que le diferencia de otros juegos de gestión y hace que haya que plantearse las cosas de manera que encaje con lo que el juego nos exige. En torno a ello, encontraremos otros aspectos a tener en cuenta de forma simultánea, como la habilidad del submarinista, la del patrocinador, las fichas de recompensa y por supuesto el nivel en el que se actúa, ya que los recursos se almacenarán allí.

Todo esto hace un rompecabezas bastante interesante, que no es fácil de optimizar. Además Otys, no frena aquí y da la posibilidad de mejorar al mecánico y al hacker para poder optimizar el uso de las baterías con los submarinistas o el uso de las llaves, respectivamente.

Pratocinadores en Otys
Cada nivel tiene su patrocinador.

En definitiva, se nos presenta un buen puñado de opciones y caminos a tomar. Muchas posibles mejoras que realizar, recursos que conseguir y además están los rivales a los hay que mirar de reojo, porque no olvidemos que esto no deja de ser una especie de carrera por ser el primero en llegar a los 18 puntos de prestigio. Saber qué necesitan los oponentes será vital para quitárselo de las manos. Esto será remarcable con algunas fichas de recompensa y con los contratos más jugosos. Hacerse con ellos es imprescindible para tener opciones de ganar.

Por otra parte, podemos centrarnos en el arte de Otys, que creo que merece la pena ser comentado. Es realmente muy bueno. Las ilustraciones, los objetos, los personajes… En general todo tiene un fabuloso look postapocalíptico de lo más chulo. Una pena que los los tableros personales no estén a la altura. Fue una gran idea de hacerlos de doble capa, pero creo que debieron pensarlos a la inversa. En vez de hacer huecos para meter fichas por debajo en los bordes (como ocurre con los marcadores del mecánico y del hacker), debieron crear la base más amplia y que las fichas se desplazaran por encima, similar a como han hecho con los submarinistas. De esta forma todo bailaría menos y sería mucho más estable. Además, ya que tiene 2 capas, que haya huecos para los recursos (cubitos) para que no se muevan accidentalmente.

Arte de Otys
Arte de Otys
Arte de Otys

Las partidas de Otys tienen una duración bastante contenida y en una hora puede estar finiquitada perfectamente, a 2 jugadores. A más jugadores, este tiempo se ampliará, así como los entreturnos, que a 2 jugadores son perfectamente asequibles, pero a 4, ni me plantearía jugarlo. Además debo reconocer que el AP puede estar presente en las primeras partidas. Con un poco de experiencia acabará desapareciendo, pero gestionar esa cola de buceadores en una primera instancia puede costar más de lo que parece a simple vista.

Por tanto, no recomendaría Otys a jugadores que no tuvieran cierto bagaje en juegos de mesa modernos de gestión, pues se les puede hacer bastante cuestarriba. Además, por lo que a mí respecta, no me ha parecido un juego especialmente divertido. Básicamente lo que se hará es gestionar esa cola y luego, el resto viene solo… Habilidad de patrocinador, de submarinista y a lo sumo decidir en algún momento si usar baterías… Creo que el juego necesita algo más para que brille…

Tablero personal en medio de partida de Otys
Gestionar esto tiene su miga, pero le falta algo…

Y es que, como digo, las decisiones a largo plazo las tomas en plan «he decidido ir a por cierto contrato». Luego gestionas la cola y todo sale más o menos solo. Eliges usar alguna batería y alguna acción de mejora ocasional, pero en definitiva, te dejas llevar claramente por lo que es mejor para llegar a esos 18 puntos de prestigio. Y debe ser bastante obvio, porque todas nuestras partidas se han ganado por 1 miserable punto. Entonces, ¿qué más da un contrato u otro, una mejora u otra, si parece que todo empuja con una fuerza parecida a llegar a esos 18 puntos? Quizás con no tomar decisiones absurdas sea suficiente…

Esto lleva a otra idea… Entonces quizás el azar tenga cierto peso en el desenlace de la partida. Debido a que las diferencias son mínimas, haber conseguido ese contrato que daba 1 punto más, haber vendido ese recurso antes que el oponente para ganar ese punto crucial o haber tenido la suerte de que a la hora de coger una ficha de recompensa hubiese una de las que suman 1 punto de prestigio, puede marcar la diferencia entre ganar o perder. Por esto, el azar es posiblemente un factor decisivo en la partida, cuando en otros juegos que se termina con puntuaciones más dispares, sería un detalle sin importancia.

Mercado de Otys
Es extraño que alguien gane sólo porque haya tenido la oportunidad de vender un recurso negro antes que otro, por ejemplo… Pero la vida en Otys es así de dura.

De todas formas, aunque a mí no me haya resultado un juego especialmente divertido, porque me resulta algo soso y monótono (también es verdad que tengo tantos para elegir que la competencia se lo pone difícil), no es un juego que descartaría jugar si a alguien le apeteciese en un momento dado. Pese a ello, Otys es disfrutable e interesante, pero también muy peculiar, de manera que a muchos, como me sucede a mí, puede acabar dejándoles un sabor agridulce.


  • Juego de gestión con algunas características originales.
  • Bonitas ilustraciones.
  • Puede hacerse algo repetitivo, flaqueando en la diversión que debiera ofrecer.
  • La calidad de los tableros personales cojea un poco.
  • Unas hojas de ayuda hubieran sido muy preciadas, especialmente en las primeras partidas.

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