Orleans Historias

Orleans Historias

diciembre 16, 2020 3 Por zoki666

Colonizar terrenos, fundar pueblos, crecer, evolucionar, defenderse y anteponerse a los rivales que anhelan tus mismas aspiraciones. Todo esto exige Orleans Historias a los jugadores mediante la gestión de la bolsa de seguidores, ejecución de acciones en el momento adecuado, almacenar recursos de manera conveniente y avanzar de eras en instantes clave.

Orleans Historias, de Reiner Stockhausen, es una reimplementación de un juego del mismo autor también llamado Orleans, donde se pretende utilizar muchos elementos que tan bien le ha funcionado en el primero, dándole una vuelta de tuerca. En el propio manual ya avisan de ciertas similitudes entre ambos, pero en esta reseña nos centraremos en exclusiva en el de reciente publicación por parte de Arrakis Games.

Bienvenido al nuevo y viejo mundo, dentro y fuera de Orleans.

– Comienzo de la introducción del reglamento de Orleans Historias.
Portada de Orleans Historias
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Arrakis Games
  • Autor: Reiner Stockhausen
  • Artista: Klemens Franz
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Esta reseña concierne exclusivamente a Orleans Historias, no al juego que reimplementa: Orleans. De hecho, parto en la reseña sin influencia alguna, pues jamás he probado Orleans.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Orleans Historias es un juego con una preparación bastante extensa. En ella desplegaremos el tablero central, por donde expandiremos una serie de losetas de terreno, según se especifica para el número de jugadores en cuestión. En torno a él, habrá otros muchos tableros, como el del mercado, el de eras o los de las diversas acciones benéficas, así como las losetas correspondientes a localizaciones que se construirán durante la partida. El juego cuenta con un inserto donde alojar el resto de componentes de menor tamaño como fichas de recursos, seguidores, monedas, iglesias, etc.

Por el lado propio de cada jugador, se colocará un tablero personal, losetas de localizaciones propias de su color, colonos, fortalezas y una bolsa. Pero esto no es todo, aún queda otra buena parte de preparación que corresponde a lo que se nos indique en la historia que se vaya a jugar. Cada historia tiene sus preparativos particulares, por lo que habrá que ceñirse a lo que en ella se indique.

Tablero central de Orleans Historias
Tablero central.
Tablero de eras del Orleans Historias
Tablero de eras y algunas acciones benéficas.
Tablero personal de Orleans Historias
Tablero personal.

Tras toda la laboriosa preparación y eso que el inserto nos ahorra trabajo, cada jugador cogerá un librito de historia. En él se indicará cómo se comienza y qué deben hacer los jugadores para proclamarse ganadores. De nuevo esto variará completamente en función de la historia, pero se intentará dar a continuación una visión global de todo ello.


SECUENCIA DEL JUEGO

En Orleans Historias se juegan rondas, compuestas por 4 fases donde actuarán todos los jugadores. Comenzará el jugador inicial y continuará en sentido horario. Se seguirá con esta secuencia hasta que se llegue al final de la partida, tal y como se indicará en la historia.

La clave de Orleans Historias es su mecánica de bag building, es decir, la gestión de los componentes que habrá en la bolsa. Cada jugador tendrá la suya y se utilizará para meter fichas de seguidores en su interior y poder sacar de forma aleatoria cierta cantidad de ellas. Esas fichas de seguidores se irán situando sobre las localizaciones que se deseen, siempre que coincidan con el tipo de seguidor que se solicite y, una vez completa de seguidores, se podrá ejecutar la acción correspondiente a la localización. Hay 7 fichas de seguidores diferentes, siendo una de ellas, el monje, un comodín que vale como cualquier otra en la mayoría de ocasiones.

Con esta idea general en mente, podemos pasar a ver cómo es una secuencia de ronda en Orleans Historias. Lo podemos dividir en las siguientes fases:

  1. Robar seguidores.
  2. Planificar.
  3. Realizar acciones.
  4. Pasar el jugador inicial.

1. ROBAR SEGUIDORES

Cada jugador (se puede hacer simultáneamente) coge al azar de su bolsa el número de fichas de seguidores que se indique en la historia que se esté jugando. Éstos se colocarán en la plaza del pueblo (parte baja del tablero personal). Obviamente, en ningún caso podrá ponerse más seguidores que espacios hay para ellos.

Bolsa de seguidores
Cogiendo seguidores de la bolsa.

Antes de sacar fichas de seguidores de la bolsa, cabe la posibilidad de coger los que se deseen que estén situados sobre alguna de las localizaciones y ponerlo en la plaza del pueblo. Esto hará que deba robarse menos fichas de la bolsa para llegar al número que se indica en la historia.

2. PLANIFICAR

Cada jugador (se puede hacer simultáneamente o, si hay alguna discrepancia, se hará en orden de turno) elige dónde situar sus fichas de seguidores que están en la plaza del pueblo. No es obligatorio colocar todas en las localizaciones, pudiéndose quedar en la plaza del pueblo si así se prefiere.

Las fichas de seguidor sólo podrán ser colocadas sobre espacios de su tipo, salvo el monje, que es comodín y puede colocarse en cualquiera (pero no al revés).

Planificando
A colocar seguidores por diversas localizaciones.

La idea de planificar es rellenar localizaciones ya que sólo las que estén completas podrán usarse durante la siguiente fase. También es posible planificar dejando localizaciones a medias y puede ser una buena idea, ya que las fichas de seguidores seguirán allí tras acabar el turno y podrán aprovecharse más adelante.

3. REALIZAR ACCIONES

Cuando todos los jugadores han terminado de planificar se pasa a ejecutar las acciones de las localizaciones que estén completas. Empezará el jugador inicial, que realizará una acción y dará pie a que actúe el siguiente jugador. Cuando no se quiera o no se pueda hacer más acciones, se deberá pasar y ese jugador no podrá hacer más acciones en esta fase. Cuando todos los jugadores pasen, comenzará la siguiente y última fase.

Recordemos que no se está obligado a ejecutar una acción de una localización completa. Pueden dejarse ahí las fichas para utilizarse cuando se crea oportuno en rondas posteriores.

Cada localización tiene su funcionalidad, explicada en el manual y en los libritos de historia. Las hay de lo más variadas, para conseguir nuevas fichas de seguidores, monedas, recolectar recursos, expandirse territorialmente por el tablero central, construir pueblos, fortalezas e iglesias, para ganar puntos de fama, mercadear, etc. La cantidad de localizaciones es muy amplia y hay de todo lo que se pueda imaginar uno. Pero en general, la mayoría de las veces, al realizar la acción, deberán recogerse las fichas de seguidores e introducirse en la bolsa tras cobrarse el beneficio que otorgue.

Acción del portal
Con la acción del portal, llevaremos cada uno de esos seguidores a la acción benéfica correspondiente.

Hay algunas cuantas acciones que funcionan algo diferente, que son las benéficas. Son acciones comunes para todos los jugadores y se acceden a ellas situando a los seguidores (e incluso otros componentes) en las localizaciones de portal. De esta manera se enviará allí esos elementos y se perderán para siempre, pues jamás volverán a la bolsa. Como las otras acciones explicadas, realizar estas acciones benéficas también aportan beneficios según se indique en cada una de ellas.

4. PASAR EL JUGADOR INICIAL

El último paso consiste obtener el beneficio o penalización de fin de ronda que se indique en la historia y, tras ello, pasar el indicador de jugador inicial al siguiente. Ahora deberá iniciarse una nueva secuencia como se ha explicado.

DETALLES ESPECIALES

FICHAS DE TECNOLOGÍA

Las fichas de tecnología son elementos que pueden conseguirse con la acción de la localización Laboratorio. Estas fichas pueden acabar colocadas sobre un espacio de seguidor de una localización, haciendo que ya no sea necesario colocar ninguno ahí.

Hay una serie de requisitos a cumplir para poder colocarlas, siendo los principales que no se coloquen durante la tercera fase (la de acciones), no se ponga sobre una localización que ya tenga una ficha de tecnología, que sólo tenga un único espacio para seguidores o que sea un espacio reservado para un monje.

LUCHAS POR EL TERRITORIO

Los jugadores irán expandiendo sus colonos por los diferentes territorios que hay sobre el tablero central. Comienzan en un pueblo preestablecido en la preparación de la partida, pero sobre cómo continuar expandiéndose, ya es cosa de los propios jugadores.

Deberemos tener en cuenta que en cada loseta de terreno sólo puede haber un único colono y su jugador será quien controle ese territorio. Al usar la acción de la localización Territorio podremos poner un colono de nuestra reserva sobre una loseta de terreno adyacente a otra nuestra. También podría moverse un colono ya establecido sobre el tablero, pero entonces se perdería el control del territorio del que se parte. Para hacer esta acción, deberán colocarse fichas de seguidor de cualquier tipo de los indicados: 2 campesinos y un pescador, pudiendo cambiar cualquiera de ellos por un soldado y por supuesto por un monje.

Luchando por el territorio en Orleans Historias
Empujando para hacerse un hueco…

Una situación diferente es que queramos expandirnos a un territorio ya ocupado por un rival. En tal caso, estamos hablando de una conquista. El proceso será idéntico salvo porque deberemos utilizar obligatoriamente 1 soldado o 2 (que no pueden cambiarse por monjes), en función de si conquistamos un terreno o un pueblo, respectivamente. El colono del oponente volverá a su reserva personal.

Para evitar ser conquistado se edificarán las fortalezas. Los territorios con fortalezas quedan reservados para su jugador de manera exclusiva y ningún otro podrá poner jamás un colono en ese lugar. Eso sí, deberemos recordar que para controlar un territorio es necesario poseer un colono en él. La fortaleza no implica que controles el territorio, simplemente te lo protege de ser conquistado.

Existe la posibilidad que debido a las normas de la historia, se impida conquistar a oponentes que cumplan ciertos criterios. Incluso puede haber un tratado de paz entre jugadores, que permite que sus colonos puedan compartir territorio, siendo ambos controladores de los terrenos y de lo que en ellos hubiera, como una iglesia (una edificación que puede hacerse en un pueblo) a excepción de la fortaleza, que como se ha indicado jamás permitirá entrar a un colono de otro jugador, incluso conviviendo en paz.

LAS ERAS

Las eras representan el paso del tiempo en las historias. En cada era habrá unas especificaciones concretas en cuanto al número de seguidores que se roban, el beneficio o penalizador de final de ronda, los puntos de fama que se ganan al construir ciertos elementos, las losetas de localizaciones que podrán construir para añadir a sus tableros y lo necesario para pasar a la siguiente era. Otro aspecto importante es que en cada era puede ser que haya que poner nuevos recursos y seguidores a disposición de los jugadores en el mercado.

Eras en Orleans Historias
Ambos jugadores han llegado a la última era.

Todo esto se indica en el libro de la historia, en cada una de las eras. Junto a cada era suele haber un texto narrativo que intenta tematizar lo ocurrido en ese tiempo.

RESERVA DE ELEMENTOS

Los elementos del juego tales como recursos, seguidores y fichas de tecnología se sitúan en el tablero del mercado. Es donde los jugadores pueden conseguirlos. En cambio, cuando estos se consumen (por ejemplo la madera en las construcciones), van a la reserva general fuera del alcance de los jugadores (es decir, al inserto).

Mercado de Orleans Historias
En el mercado podremos conseguir recursos, seguidores y fichas de tecnología, mientras queden…

Por tanto, los jugadores deberán estar al tanto de los elementos que hay disponibles, porque cuando se acaben en el mercado, ya no podrán conseguirlos hasta que se repongan por algún motivo (normalmente en el paso a alguna era).

LIBROS DE HISTORIA

Los libros de historia contienen el toque diferenciador de las partidas. En función de la historia a jugar, la partida tendrá un objetivo de victoria diferente, así como un camino también diferente para llegar al final.

El texto narrativo que acompaña a cada historia, ambienta la situación en la que los jugadores deberán enfrentarse. También se describirán las eras y sus características, así como cualquier norma especial a tener en cuenta. Por todo esto, será conveniente que los jugadores lean el librito antes de comenzar la partida, para poder trazar una estrategia a futuro.

Libro de Historia
Uno de los libros de historia.

FINAL DE PARTIDA

Ya se ha comentado que el final de la partida vendrá marcado por lo que indique el libro de historia, ya que cada una tendrá una forma diferente de concluir. Se contabilizará lo que se indique que deba tenerse en cuenta y en función de ello se declarará algún jugador ganador.


LOS COMPONENTES

La caja de Orleans Historias es inmensa y pesa bastante. Su interior contiene kilos de cartón, papel y madera. La caja es necesariamente robusta.

Contenido de Orleans Historias
Cajote del copón.

Los tableros son muy numerosos: el central (de 2 alas), el del mercado, el de eras, el de control, los personales y los de acciones benéficas (con curiosas formas irregulares), estos últimos los más pequeños pero a dos caras. El grosor de los mismos es aceptable, pero hay que remarcar que ninguno se encuentra rematado.

Inserto de Orleans Historias
Muy útil.

Las infinitas fichas de cartón son de calidad similar. Remarco que hay muchísimas, usándose para terrenos, seguidores, localizaciones, monedas, recursos, etc. Gracias al inserto de plástico se podrán tener ordenadas. Este inserto usará como tapa el propio tablero central.

La madera se ha reservado para los colonos, las fortalezas, las iglesias y algún cubo. Cumplen perfectamente con sus cometidos y, excepto las iglesias, que son blancas, el resto tendrán los colores asignados a cada uno de los jugadores (rojo, verde, azul y amarillo).

Orlenas Historias también cuenta con una buena ración de papel, ya que, además del propio manual, hay libritos de historias para cada jugador (el juego trae 2 historias). También hay un bloc de puntuación (¡y 4 lápices!) que se usará en una de las historias, similar a los que se usan en muchos juegos para puntuar. A esto podríamos sumar unas cartas de un tamaño y acabado extraño, sin más utilidad que prácticamente ser texto ambiental, que bien podría formar parte de los libritos de historias, pero ahí están.

Extrañas cartas de Orleans Historias
Extrañas cartas del juego.

En cuanto al manual de Orleans Historias, poco bueno hay que decir. Ha sido uno de los peores que he leído en mucho tiempo. La información se encuentra explicada en un orden extraño, sin índice ni glosario, dejando muchos conceptos en el aire y dificultando la comprensión del mismo al máximo. Sus páginas se encuentran abundantemente ilustradas, pero de ejemplos van muy escasas. Muchas de las dudas que deja en el aire, se solucionarán tras leer los libros de historias, así que se necesitarán ambos para tener una idea cercana de cómo afrontar la partida. Debido a esto, una segunda lectura del manual, tras leer la historia, será imprescindible para afianzar conceptos.


VALORACIÓN

Orleans Historias es un juego de gestión con aspectos positivos, pero también negativos. Para empezar, nos encontramos en el juego una mecánica bag building como principal aliciente. Su sistema de introducir seguidores en la bolsa, posicionarlos en localizaciones y poder usar sus efectos al completar sus espacios, es algo que funciona como un reloj.

Seguramente éste sea el aspecto más positivo del juego, con el que a partir de él, se podría crear un ecosistema de elementos y características, para forjar un juego llamativo, pero en mi opinión, la mayoría de elementos restantes por describir no están a la altura.

La gestión del tablero central se basa en expandirse por él mediante colonos, poder construir pueblos donde había terrenos y edificar fortalezas o iglesias. Su sistema de control de territorios es perfectamente válido, pero la preparación del mismo no tanto… Las losetas de terreno se ponen de forma aleatoria al inicio de la partida. Puede ocurrir (y nos ha ocurrido) que no tengas madera cerca. De hecho en una de nuestras partidas estaba la madera en torno a un pueblo, estando el otro pueblo en el otro extremo del mapa. Obviamente, esto ya desbalancea la partida de una forma considerable.

Importante almacenar recursos
Almacena recursos que vuelan rápido.

Aparte de este aspecto azaroso de gran importancia, hay otras cosas que tampoco me agradan. Por ejemplo, hay localizaciones que no vemos realmente útiles o necesarias, quedando relegadas al ostracismo. Seguro que hay muchas estrategias a seguir, pero parece claro que algunas opciones son claramente mejores que otras. Puede ser que en función de la historia que se vaya a jugar, se puede dar más protagonismo a las olvidadas. Pero para eso, deberán diseñarse nuevas historias con esa idea en mente y, por ahora, sólo mirando lo que trae el juego básico, encontramos aquí un bache.

Es más, sólo hay 2 historias en Orlenas historias: El primer reino y El favor del rey. Esto se hace sumamente escaso. Tras jugar una historia un par de veces, poco interés más puede encontrarse en volver a jugarla, salvo si se jugase con otras personas. Pero en tal caso, el que la haya jugado varias veces, tendrá una clarísima ventaja sobre el resto de jugadores.

Además, la duración de la partida es excesivamente larga. A 2 jugadores puede irse perfectamente a las 3 horas (y no porque surja AP), a más ni me lo planteo jugar. Además, no es excesivo en duración simplemente por el hecho de ser 3 horas, sino porque notas que le sobra hora y media a la partida. Esto se debe a que hay momentos finales sumamente aburridos, donde las acciones se dan una y otra vez de manera repetitiva, cuando ya tienes montado un motor eficiente de seguidores y localizaciones.

Despiadado terreno de juego
Situación del tablero central al acabar una partida.

Por si fuera poco, éste juego cuenta con una línea argumental, un trasfondo que podremos leer en los libros de historias y en las cartas. Pues esta narración es tan vacua, prácticamente como la que podemos encontrar en Oh My Goods! La revuelta de Longsdale. No tiene interés alguno… No es comparable a un elemento narrativo de calidad ni de broma. Puedes jugar leyéndolo o sin leerlo, da lo mismo y, aunque lo hagas, no resultará una experiencia más enriquecedora ni más inmersiva.

Otro aspecto que no me ha gustado es que pueda existir eliminación de los jugadores durante la partida. En una de las historias es mucho más fácil que ocurra que en la otra, pero seamos serios… ¿Es planteable poner eliminación de jugadores en un juego de gestión que durará (quién sabe cuánto) quizás 4 horas o más? Esto me parece una locura. ¿Qué experiencia de juego le quedará a ese jugador eliminado al de hora y media, por ejemplo? Sinceramente, esto no veo por dónde cogerlo…

Si pasamos a hablar del arte del juego, nos encontramos con unas ilustraciones peculiares. Me da la sensación que se ha intentado simular el arte medieval, aunque con el inevitable toque de Klemens Franz. El resultado no me fascina, pero es bastante aceptable. Eso sí, la iconografía siempre a la altura, como nos tiene acostumbrados.

El acabado de alguno de los materiales es algo cuestionable. Puede que en otro título de menor valor lo hubiera pasado por alto, pero en éste me parece más sangrante. Creo que los tableros principales deberían estar rematados, no cortados tal cual. Es un mínimo de calidad que deberían ponerse todas las editoriales cuando sacan títulos de cierto calibre. Respecto a los pequeños tableros de acciones benéficas, dado que tienen formas extrañas, poco se puede hacer. La verdad es que resultan llamativos en mesa, pero también obligan a desperdiciar mucho espacio.

Queso famoso
Famoso a base de quesos.

Y es que Orleans Historias ocupa lo suyo cuando está desplegado. No me quejaré por ello, pues viendo las dimensiones de la caja, ya se supone algo por el estilo. Pero tenedlo en cuenta, quedáis avisados de que hace falta una superficie de juego muy grande para poder colocar decentemente todo.

Por todo esto, Orleans Historias es un juego que pudo brillar, pero quedó sumido bajo muchas sombras. Desconozco el motivo por el que ha visto la luz con tantos peros tan claros, pero ahí están e impactan en la jugabilidad y en la diversión de una manera bastante incisiva. Existe una expansión con 2 nuevas historias, que desconozco si verá en algún momento la luz en español. En ellas, se ha apostado por partidas notablemente más cortas de duración, por lo que entiendo que alguno de los problemas han debido detectar y han intentado resolver.

Esto es algo bueno del juego, debido a que cuenta con un núcleo central de reglas que funcionan, pero alrededor de ellas se crean otras muchas en la propia historia (que son principalmente las causantes de mis mayores quejas), se puede corregir lo que no gusta mediante el diseño de éstas con esos puntos a mejorar en mente. Por tanto, espero que este título tenga un resurgir y todos aquellos aficionados a Orleans puedan acabar disfrutando de una reimplementación de calidad.

Bloqueos por era
Es importante leerse el libro de historia y ver qué ocurre en cada era. Algunas bloquean localizaciones impidiendo hacer esas acciones. Hay que medir bien estos movimientos…

Sé que también existen algunas historias promocionales, aunque creo que no en español. Debido a la escasa rejugabilidad que tiene el juego base, contar con ellas será esencial si se le quiere dar algo de recorrido. Esperemos que apuesten por ese camino y no lo dejen morir. Otra opción sería fomentar las fanmade, pues es algo factible y podría ser muy interesante. Creo que el juego tiene un claro potencial, pero hay que apostar por él o pasará al olvido.

Por tanto, Orleans Historias es un juego que no recomendaría a la mayoría, salvo que seas de un club o grupo de juego extenso, para que se mueva el juego por muchas manos y se le pueda dar bastantes partidas para sacarle rédito. Además deberás contar con mucho tiempo y obviamente, estamos hablando de un juego para jugadores con experiencia (ese manual no es para cualquiera). También cabe la posibilidad de que te guste tal cual, sin peros de por medio, ya digo que no es mal juego. Sus mecánicas principales funcionan perfectamente, lo que creo que fallan son las historias… Así que, si puedes, pruébalo y mira si te convence. Creo que éste será el típico juego que algunos aborrecerán y otros amarán. En eso me recuerda a lo que veo que ocurre con el Euphoria. Crucemos los dedos y esperemos que Orleans Historias no se quede como una simple anécdota.

Además, es digno de mencionar que la editorial española Arrakis Games haya ajustado el precio, de manera que el PVPr sea más barato que el de la editorial madre, especialmente con los tiempos que corren actualmente.


  • Mecánicas principales que funcionan bastante bien.
  • El inserto de plástico que incluye es de gran utilidad.
  • Las historias crean partidas de duraciones exageradamente largas. La última hora de la partida, con el motor ya montado, resulta bastante repetitiva.
  • Preparar el terreno de juego de forma aleatoria, tal como se indica, puede crear situaciones muy desbalanceadas.
  • Existe eliminación de jugadores.
  • Las historias proyectan unas necesidades en la partida, que hacen que algunas localizaciones sean claramente mejores que otras, quedando las peores sin usarse.
  • La narrativa no tiene interés ni influye en la partida. Se puede jugar igualmente ignorándola por completo.
  • Poca rejugabilidad: sólo trae 2 historias.
  • El manual es terrible.

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