One Deck Dungeon [Android]

One Deck Dungeon [Android]

octubre 20, 2020 0 Por zoki666

Cuando los campesinos huyen despavoridos de sus tierras de labranza, cuando los niños no pueden disfrutar de sus juegos en el prado, cuando los mercaderes son asaltados y sus bienes arrebatados, sólo queda una posibilidad: llamar a los héroes. Y ése será el papel del jugador en One Deck Dungeon, representar a héroes que se adentraran en los peores cubiles para exterminar el mal que en ellos habita.

One Deck Dungeon es un juego de Chris Cieslik, que vio la luz gracias a un exitoso mecenazgo. No existe una versión física en nuestro idioma y tampoco encontraremos traducción alguna en su versión digital, que es la que analizamos. Una adaptación de lo más fiel al juego de mesa, que ahorra muchas partes de mantenimiento y preparación, gracias a la gestión interna de la aplicación.

¡La aventura te llama! Guaridas de mostruosos enemigos han brotado por toda la campiña. Como héroes, vuestro deber está claro: vencer cada mazmorra, derrotar a todos los enemigos, y superar cada peligro. Como es habitual, entrarás en cada mazmorra con el equipo más simple, y conseguirás mejor botín a medida que profundices.

– Introducción (con traducción libre) del reglamento de One Deck Dungeon.
One Deck Dungeon
¡Adelante, valientes! Sentíos como en casa… Mua ah ah ah!!!

EDICIÓN DIGITAL

  • Nº jugadores: 1
  • Edad recomendada: PEGI 3
  • Plataforma: Android (también disponible en Windows, Linux, Mac OS X e iOS)
  • Estudio de desarrollo: Handelabra Games
  • Idioma: inglés
  • Web oficial

EDICIÓN FÍSICA

  • Nº jugadores: 1 a 2
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2016
  • Editorial: Asmadi Games
  • Autor: Chris Cieslik
  • Artistas: Alanna Cervenak y Will Pitzer
  • Idioma: inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

A continuación explicaré cómo se juega a la versión digital de One Deck Dungeon. Se tocarán muy brevemente algunos aspectos que el videojuego gestiona de manera autónoma y que en el juego físico debe tener en cuenta el propio jugador. De todas formas, la idea general se entenderá y será aplicable para ambos, al menos en el aspecto de tener una visión sobre qué es One Deck Dungeon.


¿EN QUÉ CONSISTE?

En One Deck Dungeon nos meteremos en la piel de unos héroes que se adentrarán en una mazmorra. Ésta estará repleta de trampas y monstruos que deberemos superar, para avanzar en nuestra misión. Los héroes descenderán por los niveles que conforman la mazmorra hasta llegar al jefe final, que será el colofón de la partida.

Los héroes que usemos podrán ir evolucionando gracias a la experiencia adquirida, por lo que aunque no se supere la mazmorra, se podrá sacar algo bueno de la aventura (aparte de divertirse, claro). Por otra parte, el juego cuenta con varias mazmorras catalogadas con diferentes niveles de dificultad, por lo que hay diversión asegurada para rato.

Cada mazmorra se genera de forma aleatoria, ya que partirá su construcción de un mazo de cartas previamente barajado, lo que da suficiente variabilidad como para rejugar mazmorras incluso aunque hayas conseguido pasártelas.

One Deck Dungeon cuenta con DLCs de pago que se pueden adquirir para añadir nuevos tipos de héroes y mazmorras. El juego base ya trae material más que suficiente para darle horas y horas, pero la opción de ampliar el juego ahí está.


¿QUÉ VEMOS EN PANTALLA?

Pantalla inicial de One Deck Dungeon
Pantalla inicial.

Al acceder a la aplicación nos encontramos, tras la carga inicial, el típico menú de opciones. Muchas de las opciones disponibles son fáciles de imaginar para qué son, simplemente con el nombre que se muestra en el botón: cómo jugar, opciones, librería de cartas, estadísticas, créditos, logros y enviar opinión.

Modo gauntlet de One Deck Dungeon
¡Uno menos!

Existe una opción que podéis ver bloqueada: el modo gauntlet. Sólo estará disponible una vez se venza a los jefes finales. Le he dado ya unas cuantas partidas y sólo he vencido al más fácil en el nivel de dificultad más sencillo… Esto es un claro ejemplo de lo difícil que es ganar (o de lo paquete que soy, no siendo ambas cosas excluyentes).

También podemos encontrar un cartel publicitario en la parte superior, en el momento de la captura, anunciando que ya está disponible la versión digital de Spirit Island (¿habrá que probarlo, no?).

Los últimos botones también son obvios y están destinados a jugar una partida o continuar una que tuvieras pendiente. Por tanto, dado que todo lo mostrado hasta ahora es muy intuitivo de entender, vayamos a lo importante…

Nota: en todo el juego, la doble pulsación y la pulsación prolongada sobre algún componente, pueden servir para mostrar su versión en formato físico o para obtener información adicional. Esto ocurrirá en multitud de elementos visuales a lo largo de todo el juego. Si en algún momento tienes una duda, experimenta con esto, ya que puede resolvértela.

PREPARANDO LA PARTIDA

A la hora de iniciar una partida, sólo hay que tomar un par de elecciones:

  • ¿Qué mazmorra quieres jugar?
  • ¿Con qué héroe o con qué 2 héroes?
  • ¿Valdrá la aventura para la progresión de los personajes?
  • ¿Con qué nivel de dificultad?

Obviamente si le damos a jugar una partida rápida, nos ahorraremos todo esto.

Todo resulta también bastante fácil de entender a simple vista, salvo unos pequeños detalles. Por ejemplo, que la mazmorra que elijas tendrá cierta dificultad y características propia de ella. Por tanto, en los primeros momentos, siempre es recomendable empezar por las más sencillas.

Evolucionando personajes

En cuanto a los héroes, cada cual tiene sus características y habilidades. La idea de jugar con 1 o 2 héroes no implica necesariamente que sea más fácil o difícil, ya que las cartas de héroes tienen diferentes características si se juega con 1 o con 2. Por tanto, uno se puede sentir libre a elegir jugar como desee en cada momento.

En cuanto a lo relativo a la progresión, implica que el héroe que forme parte de la partida, podrá ganar nuevas características al finalizar la aventura. Cuanto más se adentre en la mazmorra y más difícil se haya puesto el nivel de dificultad, más beneficios se obtendrán en este sentido, pero también es más fácil que se sufra una derrota antes de conseguir nada que merezca la pena. A medida que el héroe evolucione, contará con nuevas características que no poseía el del juego base en sus inicios.


SECUENCIA DEL JUEGO

Una vez iniciada la partida, tendremos varias partes del juego a poder mirar: la pantalla de los héroes que utilizamos, la propia mazmorra, el tiempo y las pociones. Junto a todos estos accesos a pantalla habrá un botón destinado a volver al paso anterior. De esta manera, se podrá tantear lo que ocurre al realizar cierta acción, pero pudiendo recular.

Respecto a cada una de esas pantallas mencionadas:

PANTALLA DEL HÉROE

Ficha de héroe de One Deck Dungeon
Ficha de la paladín.

Esta pantalla representa la ficha del héroe. En ella podremos ver sus características en fuerza (amarillo), agilidad (rosa), magia (azul) y vida (rojo). Además también veremos si estos valores que tiene, se encuentran modificados por algún objeto que tenga equipado o por efectos de la propia aventura (como cuando se pierde vida por daño recibido).

También se indicará su talento heroico sobre un papiro bajo su imagen y las habilidades que posea. Éstas se muestran en la parte baja de la pantalla indicando qué se requiere y qué se obtiene. Su número podrá variar a lo largo de la aventura y si se necesita una explicación mayor, dejando pulsado sobre la habilidad, se mostrará información adicional.

PANTALLA DEL TIEMPO

Esta pantalla muestra el transcurso del tiempo en el nivel actual de la mazmorra. Te indica el número de cartas que quedan en el mazo y las que han sido descartadas, que pueden ser consultadas. La última carta del mazo será la que permite descender al siguiente nivel.

Adicionalmente, muestra los límites que tienen los héroes por el nivel de experiencia en el que se encuentren, así como las situaciones de anteriores niveles y futuros.

Pociones
A medida que identifiquemos nuevas pociones, aparecerán ahí representadas.

PANTALLA DE LAS POCIONES

Lo fundamental de esta pantalla es que muestra las pociones que tienen identificadas los héroes. Las hay de diversos tipos, pero la más común y que más usaremos será seguramente la de curación. Se podrá utilizar los contadores de pociones que se posean en la poción identificada que se desee.

También se ve información relativa a la situación de la reserva general.

PANTALLA DE LA MAZMORRA

La pantalla de la mazmorra es donde se da toda la secuencia de la partida de manera general. Ahí se explorará, se luchará con monstruos, se superarán trampas y se avanzará a niveles inferiores.

En un turno se realiza la siguiente secuencia:

  1. Al inicio de cada turno, se pagan 2 unidades de tiempo.
  2. Se debe elegir entre explorar o atravesar una puerta.
    • Si se explora, se colocan cartas de mazmorra hasta que haya cuatro disponibles (si ya las hubiera no se podría explorar). Se colocan por el lado de la puerta, para que no se vea lo que hay en el interior. No se podrá explorar si ya se ha encontrado las escaleras al siguiente nivel.
    • Si se atraviesa la puerta cerrada, se verá qué hay en su interior (se da la vuelta a la carta) y se podrá hacer frente a ello o huir. En la carta de desafío ya se ve a qué se enfrentará con todo detalle y qué beneficios se obtendrá de superarlo.
    • Si se atraviesa una puerta abierta, donde ya se ve qué hay dentro (la carta ya estaba bocarriba), directamente se iniciará un enfrentamiento con la trampa o el monstruo.
ENCUENTROS

Cuando entras a una sala con un monstruo o trampa y no huyes, se inicia un encuentro. La secuencia que se da es muy similar en ambos casos:

Resolviendo una trampa
Enfrentándome a una trampa. Uno de los recuadros no podré cubrirlo y me hará 1 punto de daño.
  1. En función del tipo de encuentro:
    • Si es un monstruo: se activa su habilidad especial.
    • Si es una trampa: se debe elegir una de las dos opciones con la que intentar superar la trampa.
  2. Usar talentos heroicos, que otorgan dados heroicos (negros) que se usan como comodines.
  3. Reunir y lanzar los dados:
    • Contra un monstruo: la cantidad y el tipo de dados a lanzar por cada héroe será lo que se indique en sus características.
    • Contra una trampa: la cantidad de dados será lo que indiquen en sus características, pero el tipo será exclusivamente el elegido para superar la trampa.
  4. Usar habilidades y colocar dados: los héroes podrán usar las habilidades que puedan y quieran. El objetivo es cubrir todos los recuadros de desafío del encuentro o, al menos, el máximo posible. Estos recuadros de desafío provendrán de la propia carta de desafío así como de la de mazmorra, en función del nivel en el que se esté y del tipo de encuentro que sea.
  5. Sufrir las consecuencias: si no se cubrieron todos los recuadros, los héroes recibirán daño y/o pérdida de tiempo en función de lo que indiquen los recuadros de desafío no cubiertos.
  6. En función de si los héroes siguen vivos:
    • Si el encuentro acaba con los héroes, la partida se dará por terminada, con la consiguiente derrota.
    • Si los héroes siguen vivos: reclamar un botín, que implica elegir entre objetos, habilidades, pociones o experiencia.

EXPLICACIONES CONCRETAS DE REGLAS

GRUPOS DE DADOS Y RECUADROS DE DESAFÍO

Un grupo de dados es un conjunto de dados que se usarán para hacer frente a un desafío. En el caso de haber 2 héroes, ambos tendrán su propio grupo de dados.

Luchando con monstruo
Así se vence al monstruo sin recibir consecuencia alguna.

De todas formas, para completar los recuadros de desafío se pueden usar dados de cualquier héroe, incluso de ambos a la vez, si el recuadro puede contener varios dados. Lo que siempre deberá tenerse en cuenta es que deberá respetarse el color que se pida para los dados. Se debe tener presente que los dados heroicos (negros) son comodines y valen como un dado de cualquier color.

Hay recuadros de desafío que tienen espacio para un único dado y otros que pueden almacenar todos los dados que quieran asignarse. Se diferencian por el tamaño, ya que los últimos tienen forma rectangular.

En el caso de poder albergar sólo un dado, deberá colocarse uno de un valor similar o mayor al requerido. Si puede albergar varios, se tendrá en cuenta la suma de todos los asignados para comprobar si se llega al valor solicitado.

Si un recuadro de desafío contiene un símbolo de un escudo verde, implica que debe asignarse y cumplirse el requisito, antes de pasar a otros recuadros sin ese símbolo.

Siempre se pueden combinar 2 dados cualesquiera (incluso provenientes de diferente héroe) para transformarlos en un único dado heroico (negro) de valor igual al menor usado.

PERDIDA DE TIEMPO Y HERIDAS

Cada recuadro de desafío mostrará la pérdida que implica en vida y tiempo si no es cubierto. Al final de un desafío, se perderá tanta vida y tiempo como el total de estos iconos presentes en recuadros no cubiertos. El daño debe dividirse, si hay varios héroes, de manera uniforme (o al menos lo máximo posible).

Si en algún momento, un héroe pierde todos sus puntos de vida, la partida termina.

Cualquier otro factor (por ejemplo un efecto de la propia mazmorra) podrá hacer perder salud o tiempo, sin necesidad de entrar en un desafío. También puede haber habilidades que eviten la perdida de vida, antes de ser aplicada. En cualquier caso, deberá tenerse en cuenta si los héroes sobreviven a las decisiones que se tomen con sus consecuencias.

RECLAMAR UN BOTÍN

Botín de One Deck Dungeon
¡A rapiñar!

El último paso de un desafío en el que se sale victorioso, es reclamar el botín. Se debe elegir 1 de las siguientes 4 opciones:

  • Objetos: aumentan alguna característica del héroe que lo lleve.
  • Habilidades: otorgan algún beneficio excepcional al héroe que lo aprende.
  • Pociones: cuantas más pociones identificadas, más posibilidades de encontrar algunas que te sean útiles en ciertos momentos. Los contadores de pociones se podrán usar para aplicar cualquier poción de las conocidas.
  • Experiencia: puntos de experiencia que ayudará a los héroes a subir de nivel. La experiencia cuando hay 2 héroes se aplica a todo el grupo en conjunto.

TALENTOS HEROICOS, HABILIDADES Y POCIONES

Mejorando al personaje
Mejorar al héroe durante la aventura será esencial.

Los talentos heroicos suelen tener como objetivo conseguir dados heroicos (negros). Puede que estos se reciban en un momento dado o incluso que se vayan almacenando hasta usarse, depende de lo que explique el talento en cuestión. Algunos talentos heroicos no están disponibles contra el jefe final (está marcado con un símbolo de calavera tachada).

Las habilidades, aparte de la que sabe todo héroe de base, se pueden llegar a obtener gracias a ganar desafíos. Todas ellas podrán requerir algo para ejecutar su efecto. Habrá que fijarse en su explicación para saber cómo y cuándo usarlas. De todas formas, cada habilidad sólo podrá utilizarse una vez por encuentro (salvo contra el jefe final, como se explicará más adelante).

Las pociones en cambio, pueden usarse varias veces, siempre que se quiera, mientras sigas teniendo alguna. Sus efectos son muy variados, pero la más habitual será la usada para curarse.

Los costes más habituales que podremos encontrar a la hora de usar todos estos efectos son:

  • Descartar uno o más dados de algún tipo en concreto.
  • Descartar cualquier cantidad de dados de cierto tipo hasta sumar cierto valor.
  • Puede que no tenga coste.
  • Puede que debas gastar un contador de poción (si es que vas a tomar una poción).
La importancia del nivel
A veces un hada nos explicará alguna cosa… Como en este ejemplo con la relación de nuestro nivel y los botines.

SUBIR DE NIVEL

Los puntos de experiencia eran una de las opciones a ganar tras vencer en un desafío. Cuando el grupo de héroes tenga tantos puntos como los necesarios para avanzar de nivel, la mejora se da automáticamente.

En tal caso, los héroes ganarán capacidad de portar más objetos, de aprender más habilidades, más pociones y más dados heroicos. En definitiva, aumenta el potencial de los héroes y sus posibilidades de sobrevivir.

El nivel máximo que se puede alcanzar es el 4. A partir de aquí, el grupo sólo puede gastar 5 puntos de experiencia para obtener un contador de poción.

DESCENDER EN LA MAZMORRA

Monstruo de One Deck Dungeon
A medida que descendamos, los monstruos serán más terroríficos. ¡Temed al escarabajo pelotero!

Para descender al siguiente nivel de la mazmorra es necesario encontrar la carta de escaleras. Ésta se encuentra en la parte baja del mazo de cartas de la mazmorra.

Cuando las escaleras ya son visibles, deberá darse prisa por descender, ya que cada turno que nos quedemos en ese nivel nos reportará daños de los monstruos que nos pisan los talones. La forma de representarlo es que por cada unidad de tiempo gastada se pone un marcador en la escalera y cuando haya 3, uno de los héroes perderá un punto de vida.

Por tanto, será importante decidir bien cuándo descender al siguiente nivel para no recibir heridas innecesarias. Una vez en el siguiente nivel, la carta de escalera volverá a la parte baja del mazo de cartas de la mazmorra.

Las mazmorras tienen 3 niveles de profundidad y efectos que se aplican de forma acumulativa a medida que se baja. Por tanto, cada nivel al que bajemos será notablemente más difícil que el anterior.

JEFE FINAL

Monstruo final de One Deck Dungeon
¿Quién osa molestarme?

Cuando se baja del tercer nivel, se dará la vuelta a la carta de mazmorra y deberán enfrentarse los héroes al jefe final. El jefe cuenta con una cantidad de puntos de vida y de una habilidad. Los héroes aplicarán daño al jefe al final de cada ronda.

Recordemos que muchos talentos heroicos no funcionan contra el jefe final (símbolo de calavera tachada). Por tanto, si no pudiera usarse el talento, cualquier dado heroico (negro) almacenado deberá devolverse a la reserva antes de iniciar el combate.

Las rondas de enfrentamiento contra el jefe final transcurre de la siguiente manera:

  1. Recoger y lanzar dados: similar a cualquier encuentro.
  2. Colocar dados y usar habilidades: similar a cualquier encuentro. Las habilidades se pueden usar una vez por ronda.
  3. Sufrir las consecuencias: similar a cualquier encuentro. Si algún héroe muriese, aquí terminaría la partida.
  4. Herir al jefe: por cada recuadro de desafío con el símbolo de calavera cubierto, el jefe final recibe 1 punto de daño. Si el jefe final se queda sin vida, los héroes habrán completado la mazmorra con una gran victoria.
  5. Preparar nueva ronda: Devuelve todos los dados a la reserva e inicia una nueva ronda de combate.

FINAL DE PARTIDA

Si se ha leído hasta este punto, como se puede apreciar, la partida termina cuando los héroes son derrotados o cuando éstos vecen al jefe final. En el primer caso, se trataría de una derrota, mientras que en el segundo de una victoria.

En cualquier caso, si se juega con progresión para los héroes, ahora será el momento de aplicar esos puntos para ir mejorando sus fichas.

Victoria
¡Victoria!

VALORACIÓN

One Deck Dungeon cuenta con una versión digital muy fiel al juego original, pero con automatismos que aceleran el juego, al evitar las preparaciones de la mazmorra y de cada ronda de juego. No es que hubiese mucho que hacer, ciertamente, pero ahora no habrá que hacer nada, sólo jugar.

La interfaz de usuario de la aplicación es clara y fácil de de interpretar. Además, haber introducido 2 tipos de pulsaciones adicionales (click sostenido y doble click) a parte del click normal, es un acierto para poder interactuar con lo que se ve, sin añadir métodos raros de manejo. Por supuesto, en muchas pantallas también podremos hacer uso de desplazamientos para mover dados o movernos a pantallas adyacentes.

Heridas
Sólo con ver la pantalla, ya sabes qué se puede hacer.

En cuanto a los gráficos de One Deck Dungeon, poco podemos decir más allá de que se asemeja al propio juego de mesa todo lo posible. Se ve correcto y se mueve de manera fluida en dispositivos que no son último modelo. A todo esto le acompaña una música de ambientación muy lograda y efectos sonoros en cada acción que se realice. En conjunto, se crea un videojuego muy vistoso y agradable de jugar.

En cuanto al juego en sí, decir que One Deck Dungeon se trata de un filler donde se tentará a la suerte a base de elegir cartas y tirar dados. También hay una pequeña gestión y toma de decisiones con los héroes, que deberemos evolucionarlos de la manera que creamos óptima para poder afrontar los futuros desafíos con el máximo de posibilidades para vencer.

Pero en lo que respecta a los desafíos en sí, no hay tanto peso estratégico como pudiera parecer. Al final todo se resume en tirar unos dados y usar las habilidades y pociones que se crean adecuadas. Más que un reto estratégico o táctico, se parecería más a resolver un puzle. Al menos es la sensación que me da: intentar rellenar los recuadros de desafío con los dados disponibles, haciendo uso de ciertos efectos para intentar cubrirlos todos o la mayoría.

Tirada de suerte
¡Suerte ven a mí!

En este aspecto, creo que si se hubiese ideado un sistema con mayor peso en la táctica a seguir, habría quedado más acorde a mi gusto y todo mucho más controlable. De la forma en la que se juega, el azar tiene demasiado peso en el resultado. Por tanto, pasar pruebas difíciles requerirá algo de suerte necesariamente.

Pese a esto, reconozco que One Deck Dungeon es divertido y tentar a la suerte es una mecánica tan válida como cualquier otra. La cuestión es que no todo el público la prefiere en comparación con otras mecánicas. Ése es mi caso. Algo de suerte en este tipo de juegos, rápidos y desenfadados, no me importa, pero lo valoraría mejor si tuviese algo más de control sobre los dichosos dados.

Hada felicitando
El hada advirtiendo de que hay mucho más por jugar.

Las partidas de One Deck Dungeon en versión digital son realmente rápidas. Si no te matan antes, puedes pasarte una mazmorra entera perfectamente en 20 minutos. Eso sí, jugarás solo, pues no está pensado para jugar varios en el mismo dispositivo ni en línea, aunque podría acercarse a la primera opción. Al fin y al cabo, sólo hay que ponerse en torno a la pantalla y que cada cual lleve a uno de los personajes. A la hora de tomar decisiones, se habla y ya tendríamos una partida para 2 jugadores preparada.

La rejugabilidad de One Deck Dungeon es muy amplia. La cantidad de mazmorras, personajes y la variabilidad de las cartas, hace que cada partida sea diferente. Siempre irá de lo mismo: bajar 3 niveles y matar al jefe final. Pero los pasos a seguir en cada una de las partidas será diferente. Además hay un montón de DLCs que podrán aumentar estas opciones drásticamente.

Por último, hacer hincapié en que la versión móvil realizada de One Deck Dungeon me parece perfecta, muy bien acabada y totalmente recomendable para quien sepa disfrutar de este tipo de títulos. El mayor de los problemas lo veo en las propias mecánicas del título físico, que obviamente también se heredan. Para mí, ese acentuado azar de los dados ensombrece un poco el juego. Pero es un gusto personal y puede que a otros jugadores sí les guste. Por tanto, si te convence el juego, no lo dudes y hazte con él, pues es un buen pasarrato, que tras haber llegado a mi móvil y, pese a mis discrepancias, estoy seguro que de ahí no se irá.


  • Aplicación móvil muy bien terminada: fluida e intuitiva de usar.
  • Buena ambientación sonora.
  • Muy fiel al juego físico.
  • Divertido y rápido de jugar.
  • Amplia rejugabilidad.
  • ¡Engancha!
  • El azar es un pilar fundamental del juego. Tiene demasiado peso en todo cuanto sucede.
  • Los DLCs cuestan más de lo que me parece aceptable.
  • No tiene modo de juego en línea o con varios dispositivos.

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