Not Alone

Not Alone

marzo 25, 2021 0 Por zoki666

Sobrevivir al espacio ya es todo un reto, incluso para los humanos que puedan vivir dentro de 4 siglos. Superar un accidente espacial es algo claramente improbable. Realizar un aterrizaje de emergencia en un planeta desconocido es casi un milagro. Y conseguir sobrevivir en él, teniendo a una criatura alienígena persiguiéndote, es casi imposible. Pero esto es lo que nos presenta Not Alone, un reto donde los jugadores tomarán el rol de supervivientes del accidente que deberán aguantar vivos hasta la llegada del rescate, pero a su vez, otro jugador, será la criatura aborigen que deberá evitar que logren su objetivo como sea.

Not Alone es un juego de Ghislain Masson, que nos trajo a nuestro idioma la editorial GDM Games hace ya unos años y que se ha ido reeditando debido a su buena acogida por el público. Nos centraremos en el juego base en exclusiva, pero hace tiempo que se publicó también una expansión (Exploration) y hace relativamente poco una segunda (Sanctuary).

Portada de Not Alone
Bienvenidos a Artemia.

Estamos en el siglo 25 y ya hace mucho que la humanidad partió a las estrellas. Los humanos han viajado hasta los confines de la galaxia y aún no se han encontrado otras formas de vida inteligentes.
Buscando en los archivos centrales de la Tierra, descubres que un planeta llamado Artemia ha sido eliminado de los mapas oficiales y no hay ningún dato disponible. Intrigado, decides montar una expedición.
Las lecturas iniciales de la superficie de Artemia revelan que es un planeta de clase M, habitable por la raza humana y rico en fauna y flora variada. Al entrar en la atmósfera del planeta, un fuerte campo magnético interfiere con tus ordenadores de abordo. Después de enviar un SOS, el capitán ordena la evacuación de la nave antes del inevitable choque.
Sano y salvo, empiezas a explorar los alrededores cuando escuchas a tu capitán gritando desesperado. A lo lejos, puedes distinguir la silueta de algo observándote. No estáis solos…

– Introducción del regalmento de Not Alone.
  • Nº jugadores: 2 a 7
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2016
  • Editorial: GDM Games
  • Autor: Ghislain Masson
  • Artista: Sébastien Caiveau
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En Not Alone se juega por bandos. Uno será el bando de los humanos que deben ser rescatados y el otro el bando de la criatura, encarnada por un solo jugador. Entre los humanos deberán colaborar como mejor puedan, mientras la criatura intentará cazarles antes de que llegue el rescate…


ELEMENTOS DEL JUEGO

Los componentes que forman Not Alone son los siguientes:

Tablero

El tablero está impreso a 2 caras, diferentes ambas. Se podrá jugar por cualquiera de ellas.

En el tablero vemos los siguientes aspectos:

  1. Lado de la criatura (tono morado).
  2. Lado de los supervivientes (tono azul).
  3. Casillas para los contadores: en el lado de la criatura se usa el contador de asimilación (cilindro morado) y en el de los supervivientes, el contador de rescate (cilindro azul).
  4. Marcas con el número de jugadores. En función de cuántos jueguen, los contadores comenzarán más o menos avanzados.
  5. Casilla de victoria: cada parte intentará hacer llegar su marcador ahí antes que el del oponente.
  6. Indicador de Artemia (nombre del planeta).
Tableros de Not Alone
Las 2 caras del tablero.

Cartas de lugar

Las cartas de lugar representan las zonas de Artemia. La información que muestran es la siguiente:

  1. Número.
  2. Nombre.
  3. Poder.

Las cartas de lugar que van del 1 al 5 se consideran localizaciones básicas, a diferencia de las otras.

En el caso del lugar «La playa», junto a la carta, se usará un marcador (amarillo) para realizar la propia función de la carta, tal y como se explica en ella.

Marcadores de Not Alone
Marcador de la playa (amarillo), junto con el de asimilación (morado) y el de rescate (azul).

Cartas de supervivencia

Estas cartas son las que usarán las presas para intentar sobrevivir al acecho constante de la criatura. En ellas se puede leer:

  1. Nombre.
  2. Poder.
  3. Fase en la que puede jugarse.

Cartas de caza

De forma análoga a las cartas de supervivencia, las de caza serán las propias de la criatura. En ellas se indica:

  1. Nombre.
  2. Posibles contadores de caza. No todas lo tienen.
  3. Poder.
  4. Fase en la que puede jugarse.

Contadores de caza

Existen 3 contadores de caza diferentes:

  1. Objetivo.
  2. Artemia.
  3. Criatura.
Contadores
Los 3 tipos de contadores.

Contadores de voluntad

Indican la capacidad de luchar de cada una de las presas. Se representan mediante cubitos de madera de color rojo.

Marcadores de voluntad
Voluntad hecha cubos.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Para preparar una partida de Not Alone, se deben seguir los siguientes pasos:

  1. Se decide qué jugador va a ser la criatura. El resto serán las presas.
  2. El jugador de la criatura elige un lado del tablero y lo coloca en el centro.
  3. En función del número de jugadores, se colocan los contadores de rescate y de asimilación, en sus correspondientes casillas.
  4. Se coloca una serie de cartas de lugar ordenadas del 1 al 10, en dos filas. Estas cartas representan el terreno de Artemia.
  5. El marcador amarillo se deja junto a la carta de «La playa».
  6. Se crea una reserva de cartas de lugar bocarriba, de aquellas que tienen el número del 6 al 10. En función del número de presas, se dejará cierta cantidad de cartas de cada tipo: 1 carta para 1 presa, 2 cartas para 2 o 3 presas y 3 cartas para más de 3 presas.
  7. Se barajan las cartas de supervivencia y se crea un mazo bocabajo. Se pone al alcance de las presas.
  8. Igualmente, se barajan las cartas de caza y se crea un mazo bocabajo. Se pone al alcance de la criatura.
  9. El jugador de la criatura recibe los 3 contadores de caza y 3 cartas de caza que formarán su mano (oculta al resto de jugadores).
  10. Cada presa recibe 3 contadores de voluntad, 1 copia de cada carta de lugar del 1 al 5 y 1 carta de supervivencia. Estas cartas formarán sus manos (ocultas a todo jugador, salvo a sí mismos).
  11. Adicionalmente, cada presa tendrá un espacio de descarte personal para las cartas de lugar que juegue. Se hará bocarriba y la criatura deberá poder ver todos los números de las cartas.
Partida de Not Alone preparada
Partida preparada a 2 jugadores.

SECUENCIA DEL JUEGO

La partida de Not Alone fluye a lo largo de una serie de rondas compuestas por 4 fases. Se repetirá la secuencia hasta que alguno de los bandos se proclame como ganador.

Las fases de una ronda son las siguientes y en este orden:

  1. Exploración.
  2. Caza.
  3. Cálculo.
  4. Fin de turno.

Fase 1: Exploración

En primer lugar, antes de nada, las presas podrán hacer alguna de las siguientes acciones (o ambas) de forma opcional:

  • Resistir: la presa se quita 1 o 2 contadores de voluntad, para poner en su mano 2 o 4 cartas elegidas de su descarte. Si esto provoca que pierda su último contador de voluntad, deberá realizar obligatoriamente la acción de «rendirse», explicada a continuación.
  • Rendirse: la presa recupera todos sus contadores de voluntad y todas las cartas de lugar del descarte pasan a formar de nuevo su mano. Cada vez que 1 presa se rinde, debe avanzarse el contador de asimilación 1 casilla.
Eligiendo lugar
¿A dónde voy?

Tras esto, cada presa deberá elegir 1 carta de lugar de su mano y dejarla bocabajo enfrente suyo. Este será el lugar al que decide ir cada uno de ellos. Las presas pueden hablar entre ellas, pero siempre en alto, de manera que la criatura se entere. Podrán farolear y mentir sin ningún problema, pero jamás podrán revelar sus cartas a ningún jugador.

Fase 2: Caza

La criatura deberá colocar los contadores de caza sobre las cartas de lugar que representan el terreno de Artemia. Sobre estas cartas de lugar, para entender ciertos efectos de diversas cartas, debemos tener en cuenta que se consideran lugares adyacentes, aquellos que compartan algún lateral, ya sea a lo largo o a lo ancho. Es decir, las cartas de lugar se consideran adyacentes con otras cartas de lugar en contacto de manera ortogonal.

  • La criatura podrá situar el contador de criatura sobre la carta de lugar que desee.
  • Lo mismo ocurre con el contador de objetivo, pero éste sólo se sitúa si alguna carta de caza así lo especifica.
  • Por último, el contador de Artemia se situará también de la misma forma, pero sólo si lo indica alguna carta de caza y/o si la casilla actual del marcador de rescate del tablero tiene el indicador de Artemia.
Cartas de criatura en Not Alone
Artillería de la criatura.

Como aclaración, indicar que en una misma carta puede haber varios contadores de caza e incluso un contador de caza podría situarse sobre 2 lugares adyacentes, debido a efectos de algunas cartas.

Fase 3: Cálculo

Las presas pondrán bocarriba las cartas de lugar que escogieron y se actúa en función de la situación del lugar con respecto a los contadores de caza, a partir del jugador a la izquierda de la criatura, hasta resolver todos. Por tanto, empezando por esa presa, se mirará el lugar en el que está y se aplicará lo siguiente:

  • Si no hay ningún contador de caza en el lugar:
    La presa puede usar el poder del lugar inmediatamente o recuperar para su mano una carta que elija de su descarte.
  • Si está el contador de objetivo sobre el lugar:
    La presa sufre el poder que se describe en la carta de caza (la que usó la criatura para poner ahí el contador de caza). Después, la presa puede usar el poder del lugar inmediatamente o recuperar para su mano una carta que elija de su descarate.
  • Si está el contador de Artemia sobre el lugar:
    La presa debe descartar una carta de lugar de su mano. No podrá usar el poder del lugar.
  • Si el contador de la criatura está en el lugar:
    La presa pierde 1 contador de voluntad. Independientemente de la cantidad de presas que estén en el lugar (pero al menos deberá haber una), avanza 1 casilla el marcador de asimilación. No se podrá usar el poder del lugar.
Cartas de ayuda de Not Alone
No hace falta memorizar todo esto, la carta de ayuda lo explica bien claro.

Como norma aplicable a cualquiera de las 4 posibilidades explicadas, si por cualquier motivo, el poder de la carta de lugar no fuese efectivo, no se podrá elegir tampoco la opción de recuperar 1 carta del descarte.

Si en un lugar hubiese varios contadores o varias cartas relativas a alguno de los contadores, deberán aplicarse todos los efectos que correspondan.

Durante esta fase, por cada presa que pierda todos sus marcadores de voluntad, deberá a avanzarse 1 casilla el marcador de asimilación. Esas presas recuperarán sus marcadores de voluntad y todas las cartas de lugar de sus descartes volverán a sus manos.

Fase 4: Fin de turno

  • Las presas deberán poner en sus descartes la carta de lugar jugada.
  • La criatura recupera los contadores de caza.
  • La criatura roba hasta tener 3 cartas de caza en la mano.
  • Avanza 1 casilla el marcador de rescate.
Tensión
¡Qué tensión!

REGLAS ADICIONALES

Jugando cartas de caza y de supervivencia

Cada jugador, sea criatura o presa, puede jugar como máximo una carta de caza o supervivencia por ronda (salvo que se juegue una carta que indique lo contrario). El momento en el que se puede jugar las cartas viene definido en la propia carta. Se indica la ronda en la que puede jugarse.

En el momento en que varios jugadores jueguen cartas a la vez, intentarán resolverse en el orden jugado, pero si esto no pudiera hacerse, debido a que no hay consenso en el orden a respetar, será el jugador de la criatura quien decida el orden en el que serán jugadas las cartas.

Cualquier carta que sea jugada de caza o supervivencia, será descartada situándola en un descarte común junto a cada tipo de mazo.

Carta de supervivencia de Not Alone
Y así se salva uno el culo.

Variante del diseñador

Ghislain Masson muestra en el manual un pequeño cambio opcional, que se puede aplicar a las partidas y en mi opinión, mejora la regla estándar. Consiste en que cuando una presa pierda su último contador de voluntad durante la fase de cálculo, sólo recuperará 2 contadores, en vez de todos.

Debido a esto, conseguir los 3 contadores de vitalidad, siempre implicará que la presa se rinda o use el poder de alguna carta que lo facilite.


FINAL DE PARTIDA

El juego finaliza de forma inmediata en el momento en que un marcador, ya sea el de rescate o el de asimilación, llegue hasta la casilla de victoria. El bando que llegue a colocar ahí su marcador, será el ganador.


LOS COMPONENTES

Not Alone se presenta en una caja de pequeño tamaño. Sin necesidad de abrirla ya se percibe algo que reinará en todos los elementos del juego: esos tonos saturados de llamativos colores. Algo tan peculiar gusta o no gusta, así de sencillo. En mi opinión, el arte elegido es acertado y creo que encaja perfectamente con la idea de un exótico planeta extraterrestre.

Contenido de Not Alone
Contenido de Not Alone.

En su interior encontramos un pequeñito tablero a dos caras. Pero lo que más llamará la atención serán las cartas. Éstas no son especialmente gruesas, pero tienen un cómodo acabado lino. De todas formas, recomiendo enfundarlas, ya que el juego exige bastante movimiento de cartas. Las ilustraciones de las cartas son de lo más evocadoras y la iconografía es casi inexistente, haciendo uso mayoritariamente de texto explicativo.

Los otros componentes que encontramos son los contadores de asimilación, rescate y marcadores de voluntad. Todos ellos de colorida madera. No pueden faltar los contadores de caza, en este caso de plástico, que recuerdan a fichas de póker pero con ilustraciones concretas para cada uno de ellos.

El manual es muy escueto y cuenta con ejemplos que ayudan a entender la mecánica del juego. Como anécdota, si te faltara algún componente como me pasó a mí con el contador de asimilación, ponte en contacto con GDM Games (p[email protected]). Su servicio postventa solucionará el problema.


VALORACIÓN

Not Alone es un juego del ratón y el gato, donde uno intenta dar caza a otros. En torno a esta idea básica, se han añadido otros aspectos para crear un juego más profundo y con algo más de chicha que un simple «te pillé».

Para empezar, el juego no termina por encontrar una vez a algún jugador, sino que hay una carrera de fondo por ser el primero en conseguir sus correspondientes objetivos. En el caso de las presas, sobrevivir hasta que llegue el rescate. En el caso de la criatura, acecharles hasta que acaben asimilados por el planeta. Para conseguirlo, la criatura tendrá 2 caminos: encontrar dónde se van escondiendo y minar su voluntad.

Not Alone representa el planeta Artemia mediante 10 cartas de localización, de las cuales, los jugadores tendrán acceso a 5 de ellas en un inicio. El devenir de la partida podrá facilitarles nuevos lugares que visitar. Por tanto, los jugadores deberán planificar cómo evitar a la criatura, pero recordemos que el jugador que la representa estará siempre presente mientras se habla, escuchando cada palabra que se dice.

Trasera de cartas de lugar de Not Alone
Con lo bonito que es el planeta de lejos…

Por tanto, hay que jugar con algo de picaresca y hacer uso de faroleos si no quieres acabar en el mismo lugar que quien desea cazarte. También es importante entender que en el juego se gana por bandos. Es decir, que ganan las presas o la criatura. Da igual que te cacen una y otra vez, no te perjudicará en exceso de forma personal, sino que el daño se hace principalmente al conjunto de presas, ya que el marcador de asimilación se acercará cada vez más a la casilla de victoria.

La buena gestión de los contadores de voluntad será vital para las presas para intentar tener siempre la balanza de las probabilidades a su favor. Consumiendo estos contadores, se pueden recuperar cartas de lugar del descarte personal, aumentando así los posibles lugares a visitar y por tanto dificultando la tarea a la criatura de coincidir con ella. Cuando se pierden todos los contadores de voluntad, la criatura dará un paso más hacia la victoria, pero será una concesión controlada. Si se juega astutamente, podrá suponer una pequeña pérdida a cambio de unos cuantos turnos de condiciones favorables.

Fin de partida de Not Alone
Parece que algunos turistas van a quedarse algún tiempo más en Artemia.

También debemos tener en cuenta que Not Alone añade una serie de cartas para ayudar en su tarea a las presas y a la criatura. De éstas, serán mucho más recurrentes las que use la criatura. El jugador que la controla, tendrá siempre 3 cartas de las cuales podrá jugar 1 por ronda (y deberá hacerlo si quiere ganar). Ésta es la forma de equilibrar la balanza que se tornaba claramente en contra del cazador. Cada presa sólo tendrá 1 carta y no la repondrá tras usarla, aunque el juego da posibilidades de conseguir más durante la partida.

Para que la criatura tenga posibilidades de vencer, deberá usar bien sus cartas y acompañarlo de correctos posicionamientos de los contadores de criatura, Artemia y objetivo. Al final, cuanto más lugares abarque, más posibilidades de fastidiar a las presas. Es imprescindible acertar con esto, pues es la única forma de ir avanzando con el marcador de asimilación, a diferencia del de las presas, ya que el marcador de rescate cada turno avanza una casilla como si de una cuenta atrás se tratara.

El Artefacto
Personalmente, las ilustraciones me molan mucho.

Y en este aspecto que menciono, es donde más chirría Not Alone como juego. No podrás planear algo a largo plazo, deberás improvisar cada ronda o como mucho a una vista lo que vas a hacer. Y pese a esto, puede que no sirva para nada, ya que el devenir de toda la partida se desencadena a partir de las acciones de los jugadores, que pueden estar tan basadas en una estudiada táctica como en el mero azar.

Esto se debe a que jugando cartas, consumiendo marcadores de voluntad y haciendo uso de cualquier otro aspecto que pudiera influir en el juego, en definitiva sólo aumentas o disminuyes las probabilidades de tropezarte con la criatura. En ocasiones, todo acabará concluyendo en una decisión al puro estilo push your luck, intentando que cada cual elija un lugar que resulte ser diferente. Ciertamente podemos llamarlo poner cara de póker, psicología inversa, predecir movimientos o como se quiera, pero en el fondo será tomar una decisión al azar y ver si hay suerte.

Esto afea un poco todo el conjunto, pero no es algo que pueda recriminarse en concreto a Not Alone, pues se trata de algo sistémico a la mecánica de todo juego de ratón y el gato. Siempre se juega con probabilidades, aunque en ocasiones llegue a ser una certeza al 100%, pero ocurrirá pocas veces, dado que esas situaciones implican un error a la hora de jugar por parte de alguno de los integrantes (nunca hay que facilitar al oponente un escenario de certeza absoluta).

Victoria de las presas
Yippee-ki-yay, alien…

Respecto a su rejugabilidad creo que es relativamente amplia, especialmente si se va a jugar ocasionalmente en grupo, pues el ambiente ayuda a crear una aventura relativamente diferente cada partida. Pero si miramos de manera rigurosa, estamos viendo que el planeta va a formarse siempre por las mismas 10 cartas de localizaciones, de las cuales las presas comienzan teniendo acceso siempre a las mismas 5. Lo que crea variabilidad serán las cartas de supervivencia y caza, ya que el tablero, por uno u otro lado, tampoco es que varíe en exceso.

Pese a esto, el juego funciona perfectamente en todo su abanico de jugadores sin crear entreturno, dado que todos los jugadores pueden actuar prácticamente a la vez. Además, la comunicación forma parte del juego, por lo que siempre parecerá que estás jugando y no esperando a que alguien realice su acción. Eso sí, las sensaciones de jugarlo a 2, cambian mucho con respecto a jugarlo con más gente, aunque la mecánica del juego sea idéntica. Diría que cuantos más mejor, pero en pareja también funciona.

No estáis solos
¿Por qué me miras con esos ojos tiernos?

Por último, indicar que Not Alone es un juego fácil de poner en mesa, casi sin preparación y que puede jugar gente con cualquier nivel de experiencia en juegos de mesa. Las primeras partidas pueden hacerse cuesta arriba al desconocer los efectos de los lugares y lo que puede llegar a deparar las cartas de supervivencia y caza. A la tercera partida seguro que todo funciona mucho más fluido consiguiendo terminar partidas en 30 minutos fácilmente.

Por todo esto, creo que Not Alone es un juego recomendable si se busca uno de estas características. La idea de dedicarse a dar caza a otro, no me atrae mucho, pero de otros juegos que he probado de este estilo, creo que es el que más me gusta. Como he mencionado tiene sus peros, siempre presentes en este tipo de juegos, pero lo adorna con otras características muy interesantes. Ante la idea de tener poca rejugabilidad, en caso de ver mucha mesa, os recuerdo que ya cuenta con 2 expansiones en nuestro idioma que seguro servirán para enriquecer la experiencia.


  • Partidas de duración contenida, perfecta para este tipo de juegos.
  • Funciona bien en todo su abanico de jugadores.
  • Las rondas están diseñadas de manera que no hay entreturnos.
  • Si te gusta este tipo de juegos y te metes en la partida, habrá tensión.
  • El arte está genial aunque es algo escaso…
  • …echándose de menos algunas ilustraciones en las cartas de caza y supervivencia.
  • Si ve mucha mesa, puede requerir de expansiones con facilidad.

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