Newton
junio 30, 2021El ser humano, desde que es consciente, tiene la necesidad de saber. Es algo que lleva en lo más profundo de sí, una inquietud que hace emerger dudas e interrogantes que requieren de una respuesta razonada. Esto es algo que se puede apreciar a lo largo de toda la historia, pues por muchas trabas y peligros que haya en el camino, la sed de sabiduría hace que se supere todo. Sólo es cuestión de tiempo y empeño. Ya dijo Isaac Newton que lo que sabemos es una gota de agua y lo que ignoramos es el océano, y tras 3 siglos, aunque mucho hemos avanzado desde entonces, su frase sigue siendo plenamente actual.
He aquí la reseña de Newton, de Simone Luciani y Nestore Mangone, publicado por Ediciones MasQueOca. Existe también una expansión denominada Newton: Grandes Descubrimientos, pero en este caso nos centraremos sólo en el juego base.
El siglo XVIII es una época de grandes descubrimientos científicos, así como de apasionantes investigaciones en campos misteriosos y aún desconocidos. La competencia en el mundo académico es despiadada… ¡sobre todo para jóvenes estudiantes como vosotros! Para seguir los pasos del gran Newton deberás emprender nuevas investigaciones y aumentar tus conocimientos para convertirte en el erudito más respetado de la comunidad científica mundial.
Viajarás a través de Europa visitando ciudades, universidades y tierras ancestrales que una vez fueron sedes de vastos y misteriosos conocimientos. Dedicaos a estudiar las obras de los grandes eruditos del pasado y aprended nuevos conocimientos en lecciones académicas. Poned a prueba vuestras originales teorías para llegar a invenciones tecnológicas revolucionarias. Trabaja duro para conseguir apoyo económico para tu investigación… ¡y trata de ganarte el respaldo de los grandes Maestros contemporáneos!
– Introducción del reglamento de Newton.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 4
- Edad recomendada: 14+
- Año de publicación: 2018
- Editorial: Ediciones MasQueOca
- Autor: Simone Luciani y Nestore Mangone
- Artista: Klemens Franz
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Newton se juega en 6 rondas. A lo largo de las mismas, los jugadores jugarán cartas vinculadas a la acción que deseen hacer. Al final de cada ronda, una de las cartas jugadas deberá colocarse en la parte baja del escritorio (tablero personal) y ya no se podrá utilizar más, aunque potenciará alguna de las acciones que se pueden realizar. Al final de la partida, se contarán los puntos de victoria conseguidos por diversos motivos y el jugador que más tenga, se proclamará ganador.
Con la premisa de en qué consiste el juego presente, veamos qué elementos principales se situarán en la mesa:
- Tablero central del mapa: contiene el marcador de puntos de victoria y un mapa de Europa. En el mapa se situarán diversos tipos de losetas, fácilmente identificables por sus formas.
- Tablero central de registros: representa los estudios e investigaciones que podrán realizarse. En la parte superior podemos ver el marcador de trabajo, que reportará monedas. En la parte inferior está el árbol de tecnologías que reportará diversos beneficios. También hay una serie de huecos para situar losetas acordes a la forma correspondiente.
- Losetas de objetivo: con forma de banderines, muestran una manera de puntuar al final de la partida.
- Losetas de invenciones: de forma cuadrada, con una esquina superior recortada. Se situarán en el tablero central de registros. Otorgan un generoso beneficio inmediato a quien caiga en ellas.
- Losetas de ciudad: de forma cuadrada, se situarán en el tablero central del mapa. Representan diversas ciudades en las que obtener el beneficio que se indique.
- Losetas de universidad: de forma circular con una hendidura, se colocan en los correspondientes sitios del tablero central del mapa. No reportan nada, pero es necesario visitarlas para poder cubrir ciertos huecos de la estantería del tablero personal.
- Losetas de tierra ancestral: de forma hexagonal, se colocan en los correspondientes sitios del tablero central del mapa. No reportan nada, pero es necesario visitarlas para poder cubrir ciertos huecos de la estantería del tablero personal.
- Fichas de ingresos: fichas a posicionar en la parte baja de la estantería, que podrán reportar cierto beneficio de manera periódica cada ronda. Las hay normales y las denominadas ingresos medicinales, que aumentan el beneficio que entregan si se visitan las 2 ciudades vinculadas a ellas.
- Fichas de bonus: fichas circulares que entregan un incentivo al primero que cae en ellas.
- Fichas de especialización: ficha que otorga un pequeño beneficio a quienes caen en ella. Son parecidas a las losetas de ciudades, salvo que éstas se colocan en le tablero central de registros.
- Tableros personales: cada jugador tendrá el suyo y en él podemos ver una estantería en la parte superior y un escritorio en la inferior. Durante la partida la estantería se irá cubriendo con fichas de estantería y en su parte inferior, se colocarán las fichas de ingresos que se consigan. En el escritorio se colocarán las cartas jugadas y permanecerán en la parte inferior una de ellas por cada ronda de juego. Entre las cartas jugadas y las que se coloquen debajo, también hay cabida para las losetas de desarrollo. En la parte izquierda, se colocarán las fichas de estantería que estén sin usar y los cubitos de viaje que sirven para indicar las zonas visitadas del mapa.
- Fichas de estantería: fichas que representan libros con el objetivo de ser almacenadas en los huecos de la estantería.
- Cartas de maestro: son personajes de renombre que los jugadores intentarán tener de su parte. Otorgan pingües beneficios y/o puntos de victoria para el final de la partida.
- Cartas de acción: son las cartas con las que los jugadores programarán las acciones a realizar. Se irán colocando sobre el escritorio hasta que éste se llene, dando por concluida la ronda. También pueden acabar colocadas bajo el tablero por la parte inferior, dejando a la vista el icono de acción, como representación de un potenciador para esa acción. Hay una serie de cartas de inicio, pero se podrán conseguir otras muchas a lo largo de la partida.
- Loseta de desarrollo: son losetas con algún tipo de acción indicada en ellas. Pueden acabar colocadas en la parte baja del escritorio para potenciar la acción que indique.
- Meeple de científico: es el peón grande, que viajará por el mapa visitando lugares de interés.
- Meeple de estudiante: cada jugador podrá llegar a contar con 4 y son los que se manejan por el árbol de tecnologías. Su objetivo es avanzar por ellos, para obtener beneficios y el premio final de cada ramificación por lo que se desplacen.
Existen otros componentes pero que no merecen ser mencionados para una reseña, en su mayoría porque su uso acabará siendo más que evidente con la explicación del juego (monedas, discos marcadores y otros).
La preparación de un partida de Newton se resume, a grandes rasgos, con los siguientes pasos:
- Colocar el tablero del mapa y de registros en el centro de la mesa.
- Rellenar todos los espacios de losetas. Para facilitar esta tarea, cada loseta cuenta con una forma específica que debe coincidir con la silueta que se muestra en el tablero.
- Crear las reservas de fichas de ingreso y de ingresos medicinales, así como las de losetas de desarrollo, que cuentan todas ellas con espacio reservado en los tableros.
- Crear una reserva general de monedas y pociones.
- Crear 3 mazos de cartas de acción sin mezclar los tipos (la trasera lo identifica claramente). De cada mazo se roban y se ponen bocarriba 3 cartas.
- Cada jugador:
- Elige su color y su tablero personal, que coloca enfrente suyo.
- Rellena el tablero personal con las fichas de estantería y los cubos de viaje.
- Toma su mano de cartas iniciales.
- Sitúa el científico en Basilea (casilla inicial del mapa).
- Toma sus 4 estudiantes y uno de ellos lo pone en la casilla inicial del árbol de tecnologías.
- Toma 4 cartas de Maestro y realizan un draft para definir las 4 con las que se quedan.
- Coge 2 monedas.
- Se elige un jugador inicial al azar.
SECUENCIA DEL JUEGO
Newton se juega a lo largo de 6 rondas y cada una se compone de 2 fases: fase de acción y de final de ronda. Durante la fase de acción se dará el grueso del juego. En ellas los jugadores se irán turnando para realizar la acción que decidan. Cuando todos los jugadores hayan realizado 5 acciones, que coincide con el momento en el que se llena de cartas el escritorio, se dará por concluida la fase de acción.
FASE DE ACCIÓN
Durante esta fase, los jugadores deberán turnarse para realizar una acción (elegir una carta, jugarla y resolverla) hasta que todos hayan jugado 5 cartas. Se empezará por el jugador inicial.
El jugador que deba actuar, deberá elegir una carta de su mano y situarla sobre el espacio libre más a la izquierda del escritorio. Esta carta mostrará la acción a realizar (o un comodín para hacer la que se quiera) y en algunos casos también podrán otorgar algún beneficio o mostrar libros para cumplir con los requisitos de la acción relacionada con la estantería.
Las acciones tienen una particularidad y es que el valor con las que se ejecutan, depende de la cantidad de símbolos de esa acción que haya sobre el escritorio (se puede usar un menor valor si se desea, simplemente marca el máximo). Obviamente, esto indica que podrá potenciarse gracias a los símbolos de otras cartas y por losetas de desarrollo que se puedan conseguir. Además, cada tablero personal tiene de base una acción diferente potenciada.
Las posibles acciones son:
- Trabajo: avanza tantas casillas en el marcador de trabajo como el valor de la acción. Se ganan monedas por las casillas avanzadas y si detienes el avance en alguna casilla especial, obtienes lo que se indique.
- Tecnología: avanza tantas casillas en el árbol de tecnologías como el valor de la acción. Debe respetarse en el avance la dirección que marcan las flechas. Si se pasa por una ficha de bonus, obtiene lo que indique y se recoge la ficha, pero para ganarse lo de las casillas especiales, es necesario detenerse en ellas y éstas no se retiran. Puedes tener varios estudiantes disponibles para mover, pero sólo podrá moverse uno de ellos con la acción. Una vez llegue el estudiante al final de una rama, se quedará allí por el resto de la partida y jamás podrá haber más de un estudiante del mismo color en esa última casilla.
- Viaje: desplaza al científico tantas casillas como el valor de la acción. Si se pasa por una ficha de bonus, obtiene lo que indique y se recoge la ficha, pero para ganarse lo de las casillas especiales, es necesario detenerse en ellas y éstas no se retiran. En cada ciudad, universidad y tierra ancestral en la que termine su movimiento, se colocará un cubo de viaje y jamás podrá haber más de uno del mismo color en un mismo sitio (los cubos se cogen del tablero personal de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, ya que una vez colocados unos cuantos se comienza a ganar puntos de victoria). Algunos caminos tienen un coste en monedas a sufragar.
- Lecciones: coge una única carta de acción de las 9 bocarriba con un valor igual o inferior al de la acción. Las cartas pueden ser de valor 1, 2 o 3, como se muestra en su reverso. La carta que se coja, pasará a formar parte de la mano y no se repondrá hasta el final de la ronda.
- Estudio: coloca una única ficha de estantería sobre uno de los huecos de la estantería con un valor igual o inferior al de la acción y del que se cumpla el requisito que se muestre (la ficha de estantería se coge de arriba hacia abajo, ya que hay 4 montones de 3 fichas que esconden un bonificador en la parte inferior). Estos requisitos serán haber visitado cierta universidad o tierra ancestral o tener sobre el escritorio cierto libro o combinación de ellos. Cuando se tapen con fichas de estanterías algunas de sus columnas o filas, otorgarán una bonificación en puntos por ingreso al final de cada ronda.
- Comodín: permite realizar cualquiera de las acciones anteriormente explicadas. Se supondrá que este comodín es un símbolo de la acción que se elija de cara a calcular el valor de la misma.
Muchas de estas acciones implicarán lidiar con requisitos. Éstos serán tener ciertos libros sobre el escritorio, visitar ciertos lugares y cosas por el estilo. En todos estos casos, para poder realizar la acción o avanzar a esa casilla que tenga requisito, será indispensable cumplirlo. Las pociones ayudan a cumplir estos requisitos de la siguiente manera: 1 poción sirve para cumplir con un libro y 3 pociones sirven para cumplir con haber visitado una universidad o tierra ancestral.
También hay unas pocas acciones rápidas que un jugador puede hacer durante su turno, antes o después de la acción básica. Puede realizar cualquier número de las siguientes acciones:
- Voltear 2 cartas de acción de un mazo: pagando 1 moneda puede robar 2 cartas del mazo de acciones que desee y ponerlas bocarriba junto a las ya existentes.
- Aumentar el valor de una acción básica: sólo 1 vez por turno. Pagando 2 monedas aumenta el valor de una acción en 1.
- Comprar una poción: pagando 3 monedas se consigue una poción.
- Inscribir a un nuevo estudiante: pagando 5 monedas se puede colocar un estudiante de la reserva al inicio del árbol de tecnologías.
FASE DE FIN DE RONDA
Una vez todos los jugadores hayan jugado sus 5 cartas de acción, llega el momento de la fase de fin de ronda:
- De las 5 cartas jugadas, que están depositadas sobre el escritorio, cada jugador deberá tomar una de ellas y meterla debajo del tablero personal, dejando a la vista sólo la acción, pasando a ser un potenciador de acción de ahora en adelante. En el caso de poner un comodín, éste no servirá como beneficio para ninguna acción. El resto de cartas (las otras 4) retornan a la mano de sus respectivos jugadores.
- Cada jugador recibe sus ingresos según lo que se especifique en los bordes de sus estanterías. Estos ingresos proceden de líneas o columnas completas de libros o por fichas de ingresos obtenidas por otros medios.
- Se retiran las cartas de acción bocarriba de la mesa que pudieran quedar, se ponen en la parte inferior de sus respectivos mazos y se reponen otras 3 cartas de cada tipo.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al situado a la izquierda del actual.
FINAL DE PARTIDA
Después de la fase de fin de ronda de la 6ª ronda, se concluye la partida y queda por hacer un último conteo de puntos. Los jugadores deberán sumar a sus puntuaciones lo obtenido por las losetas de objetivos alcanzadas y los puntos que entreguen las cartas de Maestros jugadas. El que más puntos haya conseguido, se proclamará ganador.
LOS COMPONENTES
Newton se presenta en un caja rectangular sin inserto en su interior, más allá de unos laterales para apoyar los tableros, dejando bajo ellos al resto de componentes y aire en abundancia. Las ilustraciones, como adelanta la portada, no será el punto fuerte del juego, siendo éstas muy del estilo del ilustrador Klemens Franz.
Los tableros centrales son de 2 alas y sin remate. Cuentan con un grosor aceptable, como ocurre con los tableros individuales y con las fichas y losetas del juego. Sus ilustraciones dejan lo espectacular a un lado, para hacer hincapié en la funcionalidad, punto fuerte de Klemens Franz, que es todo un maestro de la iconografía.
Las cartas son finas y están texturizadas. Su tamaño es pequeño, pero debido a la poca información que deben mostrar, es más que suficiente. Se agradece el diseño de las cartas, que casa con el tablero individual, formando un escritorio en uso a lo largo de la partida.
La madera queda reservada para los meeples, los cubitos y los discos de puntuación. Son sencillos y no tienen ninguna peculiaridad reseñable. En concreto, los cubos son algo molestos pues comienzan colocados sobre el tablero personal, sin que éste tenga huecos troquelados para albergarlos, lo que hace que se muevan si no se tiene un poco de cuidado.
Por último, el reglamento es fácil de entender, gracias a cómo se expresa y a sus ejemplos. Las últimas páginas las dedica a explicar elementos en concreto del juego, como cartas o ciertas losetas, para conseguir que no quede ninguna duda en el aire. En definitiva, un buen manual.
VALORACIÓN
Newton es un juego de gestión de la escuela italiana, donde los jugadores competirán por ser los más ilustrados. Para ello se viajará por toda Europa aumentando sus conocimientos en universidades de renombre, investigando con ayuda de estudiantes y por supuesto reuniendo los libros más valiosos en la biblioteca personal. Todo esto carburará gracias a la gestión de cartas, éstas necesarias para ejecutar alguna de las acciones del tablero.
Pero que nadie se entusiasme con mi descripción, pues el juego tiene bastante poco de temático, como la mayoría de eurogames. Lo principal de Newton son las mecánicas y éstas funcionan bastante bien. Se puede ver cierta relación entre ellas, como por ejemplo viajar por el mapa con conseguir nuevos libros para la estantería (aunque puede suplirse con pociones), pues será necesario haber estado en ciertas universidades y tierras ancestrales para evolucionar en ese aspecto.
Conseguir nuevas cartas, que es imprescindible, así como avanzar por los diversos árboles de tecnología, aportarán nuevas posibilidades y beneficios indispensables para optar a la victoria. En cambio, lo relativo a las acciones de trabajo se encuentra notablemente devaluado, pues con ella se pueden conseguir principalmente monedas. Esto no es malo de por sí, pero es que las monedas se consiguen de muchas maneras, además de otros beneficios adicionales, por lo que acudir a esta parte del tablero es sinónimo de acción poco atractiva.
En nuestras partidas hemos probado a avanzar por ese marcador y hemos comprobado que no sale rentable en comparación con rellenar la estantería o avanzar por las ramas tecnológicas. Quien dedica muchas acciones a eso, acaba muy por detrás del resto. De hecho, las acciones relativas a la estantería son de las más fructíferas si se consiguen hacer algunas filas y columnas lo antes posible. Por todo esto, puede notarse algo desbalanceado las diferentes acciones disponibles, cosa que afea un poco al juego.
Por otro lado, lo bueno es que las acciones son las mismas para todos, por lo que no es excusa para decir que una partida esté desnivelada hacia uno u otro (salvo por uno de los tableros personales, el que potencia la acción de trabajo, como matizaré más adelante). En Newton cada cual puede hacer lo que quiera y pueda, por lo que las victorias no se basarán en buena o mala suerte, sino en una buena o mala gestión de todo lo expuesto sobre la mesa. En Newton, el azar no es el responsable para nada del resultado de la partida.
La mayor pega que he oído de terceras personas es que es demasiado solitario. Normalmente se le define a Newton como un juego completamente multisolitario. No puedo estar más en desacuerdo. Creo que tiene la misma interacción que otros muchos eurogames con los que se le podría comparar y a los que no se les tilda de este defecto, suponiendo que esto fuera un defecto. En Newton existe poca interacción y la que hay es indirecta. Quedarse con alguna carta antes que el oponente, llegar a alguna ficha de bonus para quedarse con su beneficio y privar a los oponentes de ello o el propio draft inicial de cartas de maestro, son ejemplos de interacción indirecta.
La mecánica por la que funciona Newton, la selección de acciones mediante cartas, es de lo más interesante del juego. El hecho de que el nivel de la acción dependa de la cantidad de símbolos de esa acción que se muestren sobre el escritorio es todo un puntazo. Además, estas cartas pueden añadir algún tipo de beneficio adicional o simplemente añadir libros de colores, tan necesarios para avanzar con la estantería personal. Por si fuera poco, tras jugar todas las cartas de la ronda, hay que elegir una de ellas para dejarla anclada en la parte baja del escritorio, anulada para toda la partida, sirviendo sólo como potenciador de nivel para la acción que muestre. Todo este proceso me parece una genialidad. Para mi gusto, el mejor aspecto del juego.
Por contra, su rejugabilidad es algo delicada. Hay suficientes cartas y losetas como para tener una gran variabilidad de componentes, pero su problema está en el desnivelado de las acciones que antes mencioné. Esto provocará que los jugadores se centren en ciertas acciones, dejando de lado otras, cosa que hace el juego «más pequeño» de lo que debería ser. Es una pena, pero es así.
La escalabilidad es el habitual de 1 a 4 jugadores, pero en mi caso lo juego siempre a 2. Para que la partida fluya rápido, no recomendaría jugarlo a muchos más, quizás a 3 a lo sumo… Lo único, habrá que tener algo de ojo con los tableros personales. Dado que la acción de trabajo es prescindible, quien reciba el correspondiente tablero con esa mejora de nivel de acción, puede partir con cierta inferioridad comparado con sus oponentes. Otro inconveniente es la preparación de la partida, que es bastante laboriosa con tanta ficha y loseta a colocar por los tableros… Problema que se repite al recoger al no tener ningún tipo de inserto que facilite la tarea.
Por todo ello, pienso que Newton es el peor juego de la escuela italiana que he probado. Recomendaría Gran Hotel Austria, Tzolk’in: El Calendario Maya, Teotihuacán: Ciudad de Dioses, Barrage o prácticamente cualquier otro antes que éste y con diferencia… De todas formas, no quita que Newton sea un juego perfectamente disfrutable, que puede ser interesante para muchos jugadores a los que les encaje. Animaría a probarlo a todos aquellos que les pique la curiosidad, pues puede acabar siendo una grata sorpresa. De hecho, yo no me niego nunca a echarle una partida…