Monster Lands

Monster Lands

agosto 15, 2021 0 Por zoki666

Cuando las criaturas asolan tu reino, cuando el peligro acecha por todas las regiones que alcanzas a ver desde la ciudadela, sólo queda reunir a un grupo de valientes y poner fin a esa pesadilla. Y para llevar a cabo tal hazaña, no hay mejor grupo que tu clan, rudos, astutos y belicosos mercenarios, que no dudarían ni un segundo en lanzarse a la batalla contra los monstruos más crueles y bestiales que se puedan imaginar. Incluso osarían ir un paso más allá y podrían poner una zancadilla al clan vecino, que tan alegremente campan aumentando su gloria y reputación entre los lugareños. Porque cuando hablamos de la memoria colectiva, tengamos claro que el pueblo sólo recordará a un clan y ése debe ser tu clan. Y en Monster Lands, esto se conseguirá cueste lo que cueste.

Monster Lands es un juego de Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser, publicado por Second Gate Games. Este título vio la luz gracias a un exitoso proyecto de kickstarter. En esta reseña nos centraremos en la Monster Edition, bien cargadita de deluxificación.

¡La reina Gimelda está desesperada!

Después de perder todas sus tierras por culpa de unos temibles monstruos, se confinó en la amurallada ciudadela de las Tierras de la Discordia. Antes, gobernaba un soberbio reino de exuberantes territorios de fuego, agua, viento y jungla, ahora, ya no queda nada de eso.

Tras la caída de Modhelm y el asesinato del rey Bödagard a manos de las acechantes hordas de enemigos, la reina ha decretado medidas drásticas: ha prometido la corona al clan de guerreros que hagan justicia, capturando o eliminando a los monstruos, y reconquistando los territorios que ha perdido.

El consejero real ha elaborado un plan para medir el grado de éxito de los impacientes clanes, ya que sólo uno de ellos podrá reclamar la corona.

– Introducción del reglamento de Monster Lands.
Portada de Monster Lands
Portada del protector de la caja de Monster Lands.
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: Second Gate Games
  • Autores: Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser
  • Artista: Enrique Fernández Peláez
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento:
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

El juego Monster Lands que reseño proviene del kickstarter y contiene una serie de componentes mejorados aparte de los más habituales propios de ediciones retail. La mecánica del juego y las sensaciones serán muy similares se usen unos u otros, más allá del gusto de tener en las manos elementos prémium. Advertido esto, pasemos a ver qué nos ofrece este monstruoso juego.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Monster Lands es principalmente un juego de gestión de dados, salpicado con un poco de tentar a la suerte, hacer colecciones de cartas y una mínima pizca de gestión económica. El objetivo del juego es ser quien más puntos de victoria tenga al finalizar la partida. Éstos vendrán derivados de la puntuación de gloria, reputación, trofeos de monstruos e integrantes del clan, a grandes rasgos.

En Monster Lands la cantidad de componentes puede llegar a abrumar. Un pequeño resumen de los más relevantes, que no todos, sería lo siguiente:

  • Tablero central: en él encontraremos la parte de la ciudadela amurallada y las zonas exteriores.
  • Tablero personal: cuenta con un marcador para la puntuación de gloria (azul) y reputación (rojo). También se tendrá espacio para diversos elementos tales como trampas, pociones o defensas, con un límite de elementos para cada una. Igualmente sirve para identificar a los componentes del clan, quedando a la izquierda el líder y a la derecha el resto.
  • Cartas de mercenario: estas cartas representan a los posibles integrantes de los clanes. Tienen una serie de atributos que los definen, como su afinidad, su coste de contratación, la reputación que añaden, los dados que aportan y su habilidad.
  • Fichas de mercenario: son marcadores con la ilustración y el nombre del personaje. Sirven para identificar dónde se posiciona en el tablero central, de cara a realizar acciones.
  • Cartas de equipamiento: son objetos que ayudan a los personajes a conseguir sus metas. Se caracterizan por tener un coste, una habilidad y una definición de tipo de objeto.
  • Cartas de monstruo: son las criaturas que asolan el reino. La información que muestra es su afinidad, su ataque (dados negros), su habilidad y la dificultad para ser enjauladas y para ser cazada, así como los respectivos beneficios para quien consiga tal hazaña. También hay un indicador A o B, que identifica respectivamente monstruos considerados normales o difíciles. En la parte trasera estará visible la cantidad de pieles que otorga si se cazase.
  • Cartas de territorio: son las zonas del reino que tienen ocupadas las criaturas. Estas cartas se identifican con un tipo, una dificultad para ser conquistada con su respectivo beneficio si se consigue y una habilidad que se podrá activar una vez colonizada la región. Estas cartas se colocarán a las afueras en las zonas de los territorios, junto a un monstruo que las ocupe. Irán de la mano de una ficha de modificador de senda, que servirá para indicar los dados viables a usar.
  • Consumibles: son las fichas que los jugadores usarán para controlar el azar de los dados y los sucesos que puedan acaecer a sus personajes. Estas son diferentes tipos de pociones, defensas, trampas y botines. También cabría la posibilidad de añadir aquí el dinero, representado con simples monedas, que sirven para contratar nuevos mercenarios, equipamiento y pagar costes que surjan durante la partida.
  • Dados: los jugadores usarán los dados que entreguen sus personajes más los que añadan otros beneficios que pudieran tener. Éstos serán de color rojo (fuerza), amarillo (persuasión) o morados (magia). También hay dados negros, pero sólo se usan para hacer los ataques de las criaturas. Todos ellos son personalizados y de 6 caras.
  • Losetas de misión: Estas losetas a doble cara muestran retos a lograr por los personajes. En la cara A se muestran misiones de dados y en la cara B misiones de contrato. En las misiones de dados podremos ver qué dados se requieren y la dificultad de la misma, así como el beneficio de conseguirlo y la penalización de fallar. En las misiones de contrato veremos el dado a usar y los recursos que deberemos gastar, mientras que la parte baja se reserva para mostrar los beneficios en función de la senda que se elija.

La preparación de las partidas es sumamente laboriosa y no tengo intención de extenderme innecesariamente en ello, por lo que a continuación haré un resumen de lo que implica:

  • Se colocará el tablero central.
  • En los correspondientes espacios de los edificios de la ciudadela las cartas de mercenarios, con sus correspondientes fichas, y las cartas de equipamiento. También se situarán cerca mazos para reponer cuando hiciese falta.
  • También habrá que rellenar los huecos en la tienda de trampas con fichas al azar.
  • Será necesario crear múltiples reservas generales para todos los consumibles, dados y fichas de mercenarios.
  • Se prepara en el exterior los territorios con sus cartas de monstruo, de territorio y una ficha de modificador de senda al azar.
  • En el centro de las afueras se colocan 2 misiones, a la izquierda por la cara A (misión de dados) y a la derecha por la cara B (misión de contrato).
  • Se elige un jugador inicial.
  • Cada jugador jugador toma un tablero personal.
  • Elige 2 cartas de miembro de clan iniciales, de afinidad coincidente. Uno será el líder y el otro un mercenario. También tomará las correspondientes fichas de mercenario.
  • Se comienza con 5 puntos de gloria y 1 de reputación, así como una trampa de las iniciales y 7 monedas.

SECUENCIA DEL JUEGO

Monster Lands se juega por rondas, siendo al última la sexta, salvo que algún jugador concluya alguna ronda anterior con 30 o más puntos de gloria, cosa que hará finalizar la partida.

Cada ronda se compone de 4 fases que se dan en este orden:

  1. Fase de preparación.
  2. Fase de despliegue.
  3. Fase de aventuras.
  4. Fase de limpieza.

Para indicar la ronda en la que se encuentra la partida, el tablero central cuenta con un indicador de ronda que puede tener o no un modificador al ataque de los monstruos (a medida que avanza la partida se vuelven más poderosos). Además, Monster Lands cuenta con una loseta para modificar este marcador para hacer la partida más fácil o más difícil.

1. FASE DE PREPARACIÓN

En esta fase, cada jugador tomará los dados que le entreguen sus mercenarios para formar su reserva de dados para esa ronda. En función de dónde esté situado el marcador de gloria, se entregarán unos dados adicionales. Otras cartas también pueden bonificar con algún dado extra.

Los dados amarillos (persuasión) deberán ser lanzados y se mantendrá el resultado obtenido en ellos. El resto de dados es indiferente el valor que muestren.

Preparación
Toca coger 5 dados rojos, 1 morado, 2 amarillos y otros 2 de color a elegir…

2. FASE DE DESPLIEGUE

Durante esta fase, empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador podrá realizar una acción hasta que todos se queden sin dados. Las posibles acciones se pueden agrupar en los siguientes 3 grupos:

  • Poner dados dentro de la ciudadela.
  • Desplegar dados en las afueras.
  • Colocar dados sobre una carta de territorio colonizado.
LA CIUDADELA

En el interior de la ciudadela hay una serie de lugares donde poder colocar dados:

Ciudadela
Es clave usar bien los dados amarillos.
  • La guarida del cazador: colocar un dado rojo o amarillo y pagar el coste de las trampas que se quieran comprar. Las trampas se almacenarán en secreto.
  • El alquimista: colocar un dado morado para conseguir pociones.
  • La taberna: colocar un dado rojo o amarillo y pagar el coste para reclutar un nuevo mercenario. Esto otorgará reputación, pero el reclutamiento se ve limitado a mercenarios que otorguen como máximo tanta reputación como la diferencia entre la gloria y la reputación actual. También se conseguirán de forma inmediata los dados que entregue. También se puede pagar 2 monedas para renovar las cartas de mercenario disponibles. Existen mercenarios novatos (sin ficha de mercenario), todos iguales, no especialmente poderosos, pero baratos.
  • La armería: colocar un dado rojo o amarillo y pagar la cantidad de oro correspondiente para las defensas que se deseen adquirir.
  • La casa de empeños: colocar una cantidad de dados cualquiera indiferentemente del tipo, para ganar 1 moneda por cada uno. En este espacio tiene cabida cualquier cantidad de dados de cualquier cantidad de jugadores.
  • El bazar: colocar un dado rojo o amarillo y pagar el coste del equipamiento que se desee adquirir.
  • La mina: colocar 1 o 2 dados rojos para conseguir cierta cantidad de dinero en función del espacio ocupado.

Con la excepción de la casa de empeños, cada espacio donde colocar dados está reservado para un solo dado, por lo que si un jugador realiza una acción bloquea el espacio exacto donde ha colocado el dado. Es verdad que cada lugar suele tener varias posiciones para dados, pero éstos son igualmente limitados, por lo que será fácil que a medida que se vayan realizando las acciones, las posibilidades de a dónde ir, se vayan reduciendo.

Los dados amarillos, los de persuasión, cuando son colocados en las acciones de la ciudadela tienen una función adicional. Recordemos que en todo momento debemos respetar la cifra que muestran desde la fase de preparación, debido a que será el valor que reduzcan el precio de la acción que se realice. Además, si en ese lugar hay otros dados amarillos, deberá compararse con el dado amarillo anterior que hubiera y si el que se coloca tiene un valor menor, el descuento será la suma de ambos dos, pero siempre reduciéndose hasta un mínimo de 1 moneda de coste.

LAS AFUERAS

En las afueras nos podemos encontrar hasta 3 opciones a tener en cuenta:

  • Acudir a una senda de misión: a la izquierda estarán las misiones de dados, a las que habrá de enfrentarse uno de los mercenarios usando los dados que se indiquen contra una dificultad concreta. A la derecha estará la misión de contrato, que sólo requiere colocar junto al mercenario ciertos dados y hacer un gasto de algún recurso que se solicite. En cualquier caso, el gasto de recursos, así como la tirada de dados se hará durante la fase de aventuras.
  • Ir a combatir en un territorio: en una de las sendas que lleve hasta el monstruo, deberá colocarse un mercenario. Habrá que usar obligatoriamente los dados requeridos, así como opcionalmente otros de refuerzo. Estos dados aparecen indicados en la ficha de modificador de senda, así como una bonificación. También se podrán colocar pociones, defensas y trampas, estas últimas bocabajo, para ayudar al mercenario. La cantidad de elementos a situar en una senda está limitada a los que entren.
  • Ir a combatir en la entrada de la ciudadela: se tratará exactamente igual que cuando se combate en un territorio, salvo porque no hay ficha de modificador de senda.
Afueras
El trabajo se acumula a las afueras…
TERRITORIOS COLONIZADOS

Cuando se conquiste un territorio, éste podrá ser colonizado por cualquier mercenario de su afinidad. Además de conseguir no tener que pagar un sueldo a ese mercenario, da la posibilidad de realizar una acción según lo que indique la carta, ya que cada territorio es distinto.

Territorios colonizados
Haciendo buen uso de los territorios colonizados.

3. FASE DE AVENTURAS

Durante esta fase se resuelve todo lo que ocurre fuera de la ciudadela. Se deberá resolver en este orden:

  1. Misiones.
  2. Batallas en territorios.
  3. Defensa de la ciudadela.
MISIONES

Empezando por la misión de la izquierda, la de dados, los implicados lanzarán los dados que situaron (dados amarillos incluidos). Ganará el que más saque en la suma total y supere la cantidad requerida. Quien no llegue al mínimo requerido, sufrirá la penalización que se indique. Si alguien pierde ante un rival, pero también supera la prueba, tendrá un pequeño premio de consolación en monedas.

La misión de la derecha no requiere de lanzar dados, sólo cumplir con lo que se pide. Una vez se comprueba que se cumple con todo, se obtendrá el beneficio indicado.

Misiones de Monster Lands
Entretenidos haciendo misiones.
BATALLA EN TERRITORIOS

Empezando por el territorio A (izquierda) y luego por el B (derecha), se procede de la siguiente manera:

  1. Se revelan las trampas, de izquierda a derecha, salvo que alguien desee dejarla cubierta y no hacer uso de ella.
  2. Luego se inicia el proceso por el mercenario más a la izquierda y luego se pasa al siguiente que haya a su derecha, hasta pasar por todos:
    1. El monstruo lanza su ataque, que puede aumentar por coincidencia con el tipo de afinidad del territorio o por la ronda en curso. Las heridas que haga deben ser reducidas mediante pociones, defensas u otros efectos. Las fichas de los mercenarios pueden voltearse para indicar que están heridos, pero si en algún momento reciben una segunda herida, éstos morirán.
    2. Si sobrevive el mercenario, éste realizará el ataque correspondiente al monstruo. Si ha situado trampas, puede optar por enjaularle, que suele ser más sencillo que matarle, aunque las recompensas suelen ser también menores.
    3. Sea como fuere, esto terminará con el monstruo vencido o aún en activo.

Si el monstruo siguiera en activo, tocaría al siguiente mercenario enfrentarse a él, siguiendo los anteriores 3 pasos. Lo bueno, es que a su ataque suma lo que hubiese sacado el anterior mercenario, por lo que será notablemente más sencillo vencerle.

Cuando el monstruo sea vencido, el siguiente mercenario podrá intentar conquistar el territorio. Simplemente deberá lanzar sus dados contra la dificultad de conquista indicada en la carta. El territorio acabará conquistado o sin conquistar.

Si se conquistara, se llevaría la carta el correspondiente jugador y podrá colonizarla en cuanto desee con cualquiera de sus personajes de afinidad coincidente.

Si el mercenario no consigue conquistarlo, podrá intentarlo el siguiente que hubiese, sumando lo obtenido por el anterior que fallase, similar a como ocurre con los monstruos.

Luchando en Monster Lands
¡Es la hora de las tortas!

Cualquier mercenario que sobreviva, pero que no consiga ni vencer a un monstruo ni conquistar un territorio, volverá con un botín a su elección de los expuestos en el tablero. Las fichas de trampas y defensas se descartarán, pero el resto de elementos se conservarán.

DEFENSA DE LA CIUDADELA

El proceso de combatir en las puertas de la ciudadela es igual que el explicado anteriormente, pero sin haber posibilidad de conquistar territorio alguno, ya que no hay ninguna carta de ese tipo, ni la posibilidad de obtener botín alguno.

4. FASE DE LIMPIEZA

Durante esta fase, todos los jugadores harán unos pasos para finalizar la ronda y dejar preparado todo para iniciar la siguiente:

  1. Limpiar el tablero de dados, que volverán a la reserva general y de fichas de mercenarios que vuelven a sus respectivas cartas.
  2. Si todavía hubiese un monstruo en la entrada de la ciudadela, éste sembrará el pánico. Se cogerá una ficha de pánico al azar y ésta mostrará un edificio sobre el que colocarla. Hasta que no se derrote al monstruo, momento en el que se retirarían las fichas, los edificios con fichas de pánico no podrán usarse.
  3. Si el líder de algún clan hubiese muerto, se deberá poner uno nuevo. Éste será el personaje con mayor reputación.
  4. Se deberá pagar salarios por cada mercenario que haya en el clan. Cuanta más gloria se tenga, mayor será el pago por mercenario. Además, los mercenarios que hayan colonizado un territorio no necesitan de salario alguno. Si no se puede afrontar el pago, los más reputados acabarán abandonando el clan.
  5. Se comprueba si algún jugador tiene 30 puntos de gloria o más. En tal caso, se habrá concluido la partida y se pasará a contar puntos de victoria. Si la ronda actual es la sexta, también deberá procederse de la misma manera, pero de lo contrario, seguiremos con el siguiente punto 6.
  6. Reiniciar el tablero, colocando nuevas losetas de misiones. También se colocarán cartas de monstruos y territorios (y fichas de modificadores de senda) si hacen falta.
  7. Se pasa el indicador de jugador inicial al jugador con menor reputación.
  8. Se avanza una posición el marcador de ronda.

FINAL DE PARTIDA

El final de la partida desemboca en un cálculo de puntos de victoria. Los siguientes conceptos otorgarán puntos:

  • Gloria.
  • Reputación.
  • Trofeos de monstruos matados.
  • Colección de cartas de personajes y territorios por afinidad.

El que obtenga mayor cantidad de puntos de victoria se proclamará ganador.

Clan crece al final
Al final de la partida el clan es bastante respetable.

VARIANTES

Monster Lands incluye un buen puñado de reglas opcionales a incluir en las partidas. Las más interesantes son las siguientes:

Nuevo edificio
¡Ha abierto una nueva tienda de pociones!
  • La concesión de la reina: desde la segunda ronda, el jugador inicial da la vuelta al indicador que lo acredita y podrá obtener unos beneficios, que se tratan de un dado a su elección y un recurso a elegir entre pociones, defensa o 2 monedas.
  • Más monstruos: al inicio de las rondas pares, si no hay un monstruo en la entrada de la ciudadela, coloca uno del mazo de monstruos.
  • Artimañas: se trata de trampas especiales que permiten la interacción entre mercenarios vecinos en sendas de un mismo territorio. No sirven para enjaular a los monstruos, pero permitirán robar dados al vecino o redirigirle dados de ataque del monstruo.
  • Modo a 2 jugadores: se puede jugar a 2 tal y como se ha explicado, pero sin utilizar el territorio B. También se podrán encontrar casillas en los edificios reservadas para ser jugadas en función de cierta cantidad de número de jugadores.
  • Modo solitario: existe una variante para vivir esta aventura en solitario e incluso una modalidad de disfrutarlo mediante una campaña de escenarios.
  • Nueva tienda de pociones: una loseta que oculta el edificio del tablero dedicado a pociones. Ahora se incluye una nueva poción púrpura que permite repetir tiradas de dados rojos y morados.
  • Loseta de resurrección: un nuevo edificio a añadir a la ciudadela, donde van a parar los personajes muertos. Hay 2 variantes del mismo, pero el objetivo es idéntico: poder traer a la vida a los caídos mediante una acción que tendrá cierto coste.
  • Dulce fracaso: una loseta que se une a las habituales de botín. Aumenta en 3 la gloria de quien la gane, pero sólo de manera temporal hasta el inicio de la siguiente fase de aventuras. Este aumento de gloria, sólo sirve para permitir contratar nuevos integrantes para el clan, no para desencadenar el final de partida o para aumentar los costes de salarios.
  • Préstamo del consejero real: 3 monedas de oro que se pueden solicitar en cualquier momento. Se deberá devolver 5 monedas para cancelar el préstamo, o por cada uno sin devolver se perderán 2 puntos de victoria al final de la partida.
  • Loseta de marcador de ronda alternativo: es una loseta que por una cara hace que los monstruos sean más fáciles y por la otra más difíciles de vencer, en comparación con la situación normal impresa en el propio tablero.
  • Nigromantes: nueva afinidad de tonalidad morada, que incluye territorios, monstruos y personajes para formar un nuevo clan.
  • Asedio: nueva afinidad de tonalidad gris, que incluye territorios, monstruos y personajes para formar un nuevo clan.

LOS COMPONENTES

Monster Lands (Monster Edition) se presenta en una robusta caja cuadrada con faja protectora. El estilo de las ilustraciones es un adelanto de todo lo que vamos a encontrarnos en su interior. Al abrirla veremos 2 espacios separados, pero ni rastro de cuna alguna. Su interior rebosará de componentes.

Contenido de Monster Lands
Contenido de Monster Lands.

El tablero es de 2 alas, bien rematado y estructuralmente claro de entender. Igualmente, su simbología es muy fácil de asimilar, cosa que ocurre también en las cartas del juego.

Las cartas son numerosas, de buen grosor y acabado lino. Sus diseños son eficientes y muy llamativos. El arte brilla en este punto de manera especial. El ilustrador, Enrique Fernández Peláez presenta un estilo que me recuerda un poco al de Mihajlo Dimitrievski, pero que me gusta incluso más. Por lo que en cuanto a diseño y arte, debemos decir que Monster Lands es ejemplar.

Las diversas losetas cuentan con un buen grosor, pero en la edición que reseñamos quedan la mayoría en segundo plano, ya que casi todos estos elementos (a excepción de defensas, trampas y poco más) también están presentes como componentes de madera, con ilustraciones, lo que hace que queden alucinantes en mesa y al propio tacto. El trabajo de deluxificación realizado en Monster Lands es espectacular.

Los dados de 6 caras, personalizados, son bonitos y llamativos, especialmente los de monstruos que tienen ilustraciones divertidas. Se dice que el diablo está en los detalles y Monster Lands sabe mucho de eso. Esta versión incluye 2 bolsas de tela para las losetas de misión y para las trampas, correspondientemente decoradas.

Desplegado
El juego en mesa es brutal.

El reglamento de Monster Lands es respetable con sus 32 páginas. Pero es que además, se incluye 3 láminas a 2 caras con reglas adicionales propias del contenido exclusivo proveniente del kickstarter. Debo reconocer que la lectura del manual se hace cuesta arriba, pues resulta bastante denso. Esto es curioso, pues luego, una vez se asimilan las normas, no parece un juego tan complicado.


VALORACIÓN

Monster Lands es un juego donde deberemos gestionar nuestro clan, con sus personajes, sus dados y sus recursos para optimizar las jugadas y rascar el máximo número de puntos de cara al final de la partida. Un aspecto fundamental, será saber gestionar el azar, pues está presente y puede arruinar alguna partida si no se tiene bien controlado, aunque habría que reconocer que esto sería más error del jugador que del propio juego.

El mayor problema que he oído sobre este juego es que todo es azar, pero mi opinión es otra totalmente opuesta. El azar tiene un peso importante y dejarse llevar por él será un error, salvo que seas muy suertudo. Pero el juego entrega múltiples formas de manipular ese azar, para acotarlo hasta el punto de dejar de ser relevante. Por ello, creo que la clave está en buscar el equilibrio a favor, es decir, modificar las situaciones hasta el punto en el que veamos que las probabilidades de conseguir nuestros objetivos sean razonablemente favorables. Llegados a este punto, sabremos que estadísticamente tendremos éxito, cosa que no quita que algunas veces no sea así, pero no podremos achacar la resolución de toda la partida a un momento exacto en el que no salga todo como a nosotros nos gustase.

Las partidas de Monster Lands son bastante largas y las decisiones que se tomen tendrán peso en el devenir de la partida, pero habrá margen para retomar el ritmo ante posibles errores que se puedan cometer. Además, el juego cuenta con reglas opcionales que facilitan que esto sea así, como la concesión de la reina, las pociones que permiten repetir tiradas o la loseta de resurrección.

Cartas
Así de fácil se va controlando el azar.

La temática del juego está brillantemente integrada, pues en todo momento sientes que gestionas un clan, eligiendo qué hacer con ellos, equipándoles, mandándoles a luchar, etc. Luego, las batallas también tienen su tensión, especialmente si no se ha acotado debidamente el azar, pero es que no sólo es eso. Debido a que varios mercenarios de diversos jugadores pueden dirigirse a un territorio, hay que intentar averiguar las intenciones del resto, pues pueden intentar aprovecharse del éxito ajeno ante un monstruo para hacerse con ese territorio. Es más, si se juegan con artimañas, puede que vayan con la intención de poner trabas adicionales a un rival para que fracase y luego dar la estocada al monstruo ya con suma facilidad.

Y es que la interacción en Monster Lands es un tanto limitada, pero está presente. Existe de manera pasiva si tenemos en cuenta que los espacios son bloqueantes y algunas cartas puedes conseguirlas a la vez que privas de ellas a los oponentes, pero es que con las artimañas, directamente puedes hostigarle, robándole dados o intentando hacerle heridas. Por tanto, es algo interesante ver que se puede configurar la partida acorde a los gustos de los jugadores, sean estos más o menos puñeteros.

Pieles de monstruos
Se va a conseguir la piel del monstruo, pero muchas veces se busca más la piel del rival…

A mi parecer, la mayor pega de Monster Lands radica en la duración de sus partidas, que se pueden ir prácticamente a las 2 horas jugando en pareja. Y no olvidemos sumar el tiempo que se pierde en la preparación y en recoger todos los componentes de forma ordenada. Este juego sí que requiere de un buen inserto que facilite la labor… Derivado de esto, pese a que la escalibilidad de Monster Lands llegue hasta 4 jugadores, jamás recomendaría jugarlo así. A 2 jugadores funciona bien y a 3 podría plantearme jugarlo, pero no más… A un juego de este estilo, le encajaría mejor una duración algo más contenida.

También hay que hacer mención a la delicia visual que es Monster Lands. El juego se encuentra fantásticamente ilustrado y sus componentes deluxe son admirables. Creo que esto ayuda a llevar las partidas con ánimo, pues el tablero está bien pensado, las fichas son agradables al tacto, los monstruos y personajes son divertidos… Al final todo ello ayuda a meterse en la partida.

Además, la rejugabilidad del título es bastante amplia, pues todas las cartas surgen de mazos barajados, igual que ocurre con las trampas, por lo que hay una notable variabilidad de una partida a otra. Incluso hay más afinidades que las que se usan por partida, por lo que al inicio de la misma habrá que elegir cuáles utilizar, lo que garantiza notables diferencias. El peor punto en este aspecto son las misiones que hay exactamente las que se usarán, pero dado que salen en orden aleatorio y por cualquiera de las 2 caras, que son diferentes, nunca se procederá de la misma forma. A todo esto, no olvidemos configurar las partidas con las variantes o reglas opcionales que nos interesen, cosa que incrementará todavía más la rejugabilidad.

Equipados a tope
Más armado que en una guerra.

Si alguien buscara algún tipo de similitud con otros juegos, yo diría que es una peculiar mezcla de Saqueadores de Midgard y Kingdom Defenders. Tiene algunos aspectos que me recuerdan a ellos, por lo que no sé si tiene mucha cabida en una ludoteca si ya se cuenta con los otros 2. Creo que en mi caso me decantaría por los otros, especialmente porque la duración de ellos es algo más contenida, cosa que en mi caso aprecio enormemente.

Por tanto, recomendaría Monster Lands a quienes les guste el tipo de juegos mencionados. Juegos donde la gestión, en este caso principalmente de dados, vaya de la mano de una temática bien integrada. El arte y la calidad de lo que contiene la caja es admirable, no tanto el equilibrio del juego en cuanto a su duración y a la facilidad de montaje y recogida. Pero si estos últimos peros no te molestan demasiado, creo que Monster Lands podría ser un gran título que encajara en vuestras mesas.


  • Buena gestión de dados y modificadores que permiten paliar el azar.
  • Temática muy bien integrada.
  • Buen arte y calidad de los componentes.
  • La duración de las partidas puede resultar excesiva, lo que no da pie a planteárselo a más de 3 jugadores.
  • Preparación de la partida y recogida del mismo bastante laboriosa.


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