Monster Lands: Heavy Weapons
agosto 31, 2021Creo que todos estaríamos de acuerdo en calificar las batallas como algo sanguinario, cruel y visceral. Siempre empuñando espadas y hachas con las que matar a los monstruos que asolan el reino, arriesgando la vida por la gloria. Y es que así es la vida de los mercenarios: manchándose las manos de sangre para salir adelante. Pero esto es algo que puede cambiar más pronto que tarde… ¡porque ha llegado el armamento pesado! Gracias a la expansión Monster Lands: Heavy Weapons, ahora podremos acudir a batallar equipados con una catapulta, una balista o a saber qué descomunal artefacto, sacado de alguna perturbada mente, repartiendo dolor y destrucción a mansalva.
Monster Lands: Heavy Weapons es una expansión para el juego Monster Lands, diseñado por sus mismos autores y publicado por Second Gate Games.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 5
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2018
- Editorial: Second Gate Games
- Autores: Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser
- Artista: Enrique Fernández Peláez
- Idiomas: inglés, francés, alemán y español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
La expansión Monster Lands: Heavy Weapons añade 3 nuevas características al juego base. Cada una de ellas podrá incluirse siguiendo las indicaciones correspondientes, pero salvo por ciertos matices, el fondo será el mismo que el juego base. Huelga decir que es necesario tener y saber jugar a Monster Lands para poder disfrutar de la expansión.
ARMAMENTO PESADO
El armamento pesado es un nuevo tipo de loseta que se coloca junto con las trampas (aunque no sea una trampa propiamente dicha). Ocupan el doble de espacio, pero cuentan con funcionalidades especiales. Como es costumbre, se podrá adquirir en el refugio del cazador, como cualquier otra trampa. En ese edificio de la ciudadela, siempre deberá haber disponible un armamento pesado a la venta (lo que implicará 2 trampas menos).
Una vez se adquiere, pagando el oro correspondiente, se guardará junto al resto de las trampas, pero con la condición de que sólo se puede tener almacenado un único armamento pesado. Si por lo que fuera, llegase a haber un segundo, deberá descartarse alguno de ellos.
A la hora de situar el armamento pesado en una senda, deberá situarse en las 2 casillas más alejadas. El momento de colocarlo, como cualquier otro componente, es cuando se coloca el propio mercenario.
Armamento pesado por ambas caras. Dados de munición.
Durante la fase de aventuras es cuando demostrará su utilidad. Estas fichas podrán tener un valor de defensa, una serie de dados de munición (grises) y una habilidad. Estas fichas tienen 2 caras, siendo la primera en usar la que muestra el coste de cuando se adquirió. Se pasará a la otra cara una vez usado, normalmente perdiendo parte de sus virtudes. Por tanto, un armamento pesado podrá llegarse a utilizar hasta 2 veces antes de ser definitivamente descartada.
Durante la propia batalla, el jugador deberá decidir cómo utilizar su armamento pesado. Sólo es posible utilizar el armamento 1 vez por cada tipo de uso que pueda tener (y sólo hay 2 tipos de uso como máximo):
- Defensa: algunos armamentos pesados cuentan con un valor de defensa, pero no todos. En caso de tenerlo, se le puede dar el correspondiente uso para protegerse del daño que infrinja el monstruo.
- Ataque: se puede usar la capacidad de ataque contra un monstruo o un territorio a conquistar. Antes, durante o después de lanzar los dados del mercenario, se puede decidir usar los dados de munición para aumentar el daño producido. Como es habitual, pueden lanzarse de golpe o de uno en uno, pudiendo dejar de lanzar cuando ya no interese. Adicionalmente, si se decide usar el armamento pesado para atacar y éste tiene alguna habilidad que influya en el combate, se deberá utilizar obligatoriamente.
A diferencia de las trampas, al finalizar un combate, cuando el mercenario vuelve a casa, retorna con el armamento pesado, si aún no hubiese sido descartado (recordemos que tras 2 usos se debe descartar).
EL 5º JUGADOR
Se incluyen componentes suficientes para poder añadir un quinto jugador a la partida. Para poder encajarlo, deberán realizarse unas cuantas adaptaciones a las normas, así como entender el uso de un par de componentes nuevos:
- Obviamente, deberá añadirse una afinidad adicional al juego para poder abarcar a los 5 jugadores.
- Durante la preparación, cada jugador recibirá una carta de puerta de atrás y una ficha de enlace de afinidad.
- En la puntuación final, cuando se calculan los puntos de victoria por cartas con coincidentes afinidades, deberá usarse una tabla indicada en la expansión, en vez de la del juego básico.
- Opcionalmente, se puede hacer una adaptación para intentar que la duración de la partida no se vaya de madre, que implica jugar a 5 rondas en vez de a 6. Igualmente se mantiene la posibilidad de acabar en rondas previas si algún jugador alcanza o sobrepasa los 30 puntos de gloria. Además, cada clan comenzará con más personajes y componentes (tal y como se indica en el manual) para agilizar el inicio de la partida.
LA PUERTA DE ATRÁS
Cada jugador cuenta con una de estas cartas que podrán usar una vez durante la fase de despliegue de cada ronda. Con ella se permite el acceso a edificios de la ciudadela. Esto implica utilizar un dado de fuerza (rojo) o de magia (morado) para beneficiarse del edificio, previo correspondiente pago en oro como es habitual. No se pueden usar los dados de persuasión (amarillos) ni por tanto, conseguir descuentos con ellos. Se podrá usar en edificios que incluso tengan todos sus espacios ocupados con dados.
ENLACES DE AFINIDAD
Cada jugador cuenta con una de estas fichas y sirve para enlazar a un mercenario con un territorio conquistado, cuando éstos tienen afinidades diferentes. Así se podrá colonizar con más facilidad, al menos uno de los territorios. La ficha deberá colocarse sobre ambas cartas, representando su unión.
AFINIDAD FRAGUA
Se incluye una nueva afinidad al juego: fragua. Posee un tono amarillo y su símbolo se asemeja a un engranaje, vaticinando que tendrá cierta relación con el armamento pesado. A parte de eso, es como cualquier otra afinidad.
LOS COMPONENTES
Monster Lands: Heavy Weapons es una expansión de caja pequeña, rectangular, sin cuna. Aunque no es mi caso, diría que lo que trae podría llegar a guardarse en la propia caja del juego base.
Se incluyen una serie de cartas de buen grosor y acabado lino, similares a las del juego base. Éstas son las puertas de atrás, las cartas de la nueva afinidad y algún equipamiento extra.
En cartón de buen grosor encontramos losetas de todo tipo y forma, como el tablero personal del quinto jugador, trampas adicionales, fichas de armamento pesado, etc. Pero recordemos que en esta edición del kickstarter que tengo, algunas de ellas están duplicadas, pero en formato de componente de madera con ilustración. Estas serán algunas pociones, marcadores y fichas de mercenarios.
Los dados también los tengo personalizados, similares a los del juego base, pero «Monster Lands: Heavy Weapon» además incluye un nuevo tipo de dados grises, con un estilo muy acorde al resto. Se incluye también una bolsa de estilo similar a las del juego base, de tela e ilustrada.
El reglamento de «Monster Lands: Heavy Weapons» es un librito en múltiples idiomas donde se explican los nuevos aspectos que se añaden. Hay ilustraciones de apoyo, aunque no ejemplos, pero es tan básico lo que se explica, que posiblemente nadie los eche de menos. Las últimas páginas quedan reservadas para explicaciones de las nuevas cartas de personajes, monstruos, territorios, equipamiento, así como fichas de trampa y armamento pesado.
VALORACIÓN
Monster Lands: Heavy Weapon es una expansión que añade unas pocas características extra al juego Monster Lands, que ya de por sí es bastante completo. Lo que trae la expansión se puede añadir al gusto, no necesariamente todo. Lo principal que añade es la posibilidad de sumar un quinto jugador, un nuevo tipo de componente denominado armamento pesado y una nueva afinidad, lo que incluye personajes, monstruos y territorios. Adicionalmente trae algunas cosas más, como nuevo equipamiento y trampas, pero lo anteriormente citado, es la gran mayoría del contenido.
Como expansión, debo reconocer que no me resulta interesante. El juego base ya funcionaba perfectamente y añadir losetas de armamento pesado implica quitar 2 trampas del tablero central. Sinceramente, tiendo a jugarlo más sin el armamento que con él, pues no añade nada innovador. Es verdad, que tiene sus propias normas y hace que existan nuevas posibilidades a la hora de plantearse las batallas, pero ya hay más que suficiente con todas las trampas que trae el base… Al final, sólo implicará más dados de daño o más defensa y de ambas cosas hay de sobra en el juego base.
Además, la nueva afinidad tiene personajes con habilidades relacionadas con el armamento pesado. No es que sea exclusivo para ello, pero si no se va a usar el armamento pesado, no recomendaría añadir la afinidad de fragua, porque pueden quedarse algunas cartas un poco cojas.
Reseñando el juego base, indicaba que no me plantearía jugarlo a más de 3 jamás. Con ello presente, poco tengo que decir de jugarlo a 5. En lo que a mí respecta, es un añadido que no aporta absolutamente nada.
Ante este panorama, difícilmente puedo recomendar la expansión, pero debo mirar desde otras perspectivas, para intentar ver todas sus posibilidades. Que yo no juegue jamás a más de 3 jugadores, no implica no que haya quien pueda disfrutarlo tirándose toda la tarde con un Monster Lands. Si eres de ellos y te interesa añadir un jugador adicional, adelante, incluso usando la nueva afinidad. El armamento pesado yo lo veo innecesario, pero si lo pruebas y te convence, enhorabuena. Yo pienso que no es muy innovador, pero es verdad que tampoco hace mal al juego.
Por tanto, no creo que haya una opinión fija y asentada que sirva para todo el mundo. Las características de «Monster Lands: Heavy Weapons» hace que la visión que se tenga de la expansión sea extremadamente subjetiva. Esto se debe a que la utilidad que se le pueda sacar a la expansión depende del gusto personal y de las circunstancias a la hora de sentarse a jugar a Monster Lands. Habrá quien pase de ella completamente, como yo, y quien la añada por defecto en sus partidas porque le guste.
Por tanto, concluyo que para mí no es, pero reconozco que todo su material es de calidad, como en el juego base, aunque mecánicamente no me aporta nada nuevo. Por tanto, evito añadir cosas innecesarias a un juego que ya tiene partidas que duran mucho y que tienen una preparación y una recogida tan laboriosa. Pero si sabiendo lo que trae te convence, adelante con ello.