Merv: The Heart of the Silk Road

Merv: The Heart of the Silk Road

noviembre 7, 2021 0 Por zoki666

El sol del desierto de Karakum castiga con dureza dificultando la marcha. Hace días que dejasteis atrás la ciudad, una más en una innumerable lista de ellas. Los camellos se notan cada vez más reacios a avanzar, pues hasta ellos perciben que el tremendo esfuerzo les está llevando al límite. Y es que cargar con tal cantidad de mercancías, sedas, dátiles, perlas, ámbar, jade, hace sufrir a quien empuja con ello y a quien teme por que se lo roben. No es broma esto último, ya que desde que los mongoles devastan a su antojo las ciudades de la región, sólo es cuestión de tiempo toparse con ellos, ya sea en ruta, ya sea en alguna desdichada ciudad. Pero hoy, antes del anochecer, podréis descansar como mandan los cánones, intentando evadir toda preocupación y haciendo algún que otro trueque si se da el caso, pues llegaréis a Merv, un grandioso oasis, bálsamo para los cansados cuerpos de los mercaderes de la ruta de la seda. ¡Bienvenidos a Merv: The Heart of the Silk Road!

Merv: The Heart of the Silk Road es un juego de Fabio Lopiano, publicado por Osprey Games. Hace pocos días, vio la luz en nuestro idioma gracias a Maldito Games.

La ciudad de Merv, del siglo XII, es un centro comercial a lo largo de la Ruta de la Seda y una puerta de entrada entre Oriente y Occidente. Lleno de bibliotecas, mezquitas y palacios, es un centro cultural y religioso. Es la ciudad más grande del mundo.

– Fragmento traducido de la introducción del reglamento de «Merv: The Heart of the Silk Road».
Portada de Merv: The Heart of the Silk Road
Portada de «Merv: The Heart of the Silk Road». ¡Regocijaos, ha llegado la Navidad!
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Osprey Games
  • Autor: Fabio Lopiano
  • Artista: Ian O’Toole
  • Idioma: inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento:
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En la presente reseña explicaré cómo se juega a Merv: The Heart of the Silk Road, sin entrar en excesivo detalle y siempre de la forma que podríamos considerar la manera estándar. Para jugar a 2 jugadores o en solitario, sería necesario hacer una serie de variaciones.

A 2 jugadores, se hace uso de un tercer jugador neutro que mediante decisiones de ambos jugadores se acabará usando para bloquear ciertas acciones que puedan interesar al oponente. Es una capa táctica adicional que le da un puntito más de interacción al juego. Este jugador neutro nunca ganará, ya que ni siquiera puntúa. Su gestión es rápida y básica, transformándose en algo más similar a una mecánica adicional del juego que a la gestión de un bot.

En el caso de jugar en solitario, se usará un jugador neutral como el anterior y también un bot contra el que enfrentarse. Éste último cuenta con sus reglas y elementos específicos para ser un rival a la altura del jugador. Por tanto, habrá cierta gestión necesaria para hacerle funcionar. Esto puede ser algo molesto al inicio, especialmente cuando no se está muy familiarizado con él, pero al menos, no se trata de superar la propia marca en base a una puntuación.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En «Merv: The Heart of the Silk Road» los jugadores competirán por ser el que más puntos de victoria tenga al finalizar la partida, tras los teóricos 3 años de juego. Cada año puede entenderse como una gran ronda compuesta por 4 rondas menores. En cada una de esas rondas menores, los jugadores situarán su meeple donde crean oportuno para realizar las acciones pertinentes. Al final de los 2 últimos años, habrá una fase donde los mongoles atacarán la ciudad, destruyendo construcciones que los jugadores no hayan defendido adecuadamente. Entre todo esto, los jugadores encontrarán una gran cantidad de posibles acciones a realizar, siempre con el ojo puesto en los rivales y en las invasiones. Nunca 3 años se pasarán tan rápido…

El juego cuenta con una buena cantidad de componentes, pero los principales son los que se mencionan a continuación:

  • Tablero: la superficie de juego está rodeada por el marcador de puntos de victoria. En el centro se construirá la ciudad, con el mercado de camellos en el centro de la misma. En torno a ella, podemos ver espacios relacionados con acciones que se podrán realizar durante la partida. A la izquierda, el marcador de la mezquita, en la parte superior el marcador de influencia y bajo él, las murallas que se podrán construir. En la parte inferior, el marcador de favor y sobre él está el palacio, a la derecha, el mercado y más allá, fuera del tablero (aunque se deja ver en la parte superior) la caravana. Por último, en ese mismo lateral, en la parte baja, la biblioteca.
  • Murallas: son piezas que podrán construirse para rodear la ciudad, protegiéndola de los invasores. Las hay de 2 tipos: las murallas normales y las de los portones, que son para colocar en el centro de cada lateral del muro.
  • Losetas: son los espacios que conforman la ciudad y donde se puede edificar. Tienen asociada una acción y un recurso que generarán. También cuentan con espacio para mejoras o soldados.
  • Meeples: cada jugador cuenta con un color, que se replicará en sus edificios y discos. Hay meeples de 2 tipos. El principal, de mayor tamaño, es con el que se realizan las acciones. El resto, son sirvientes, que podrán tener la función de cortesanos del palacio o de soldados.
  • Edificios: estas casitas se sitúan sobre las losetas al edificar. Indican el controlador de esa loseta.
  • Discos: sirven para puntuar en diferentes marcadores y para situar en espacios del mercado o la mezquita.
  • Camellos: estos útiles animales sirven para negociar en el mercado de camellos, así como para potenciar algunas acciones.
  • Cartas de caravana: son cartas con especias en su ilustración. Hay de 4 tipos: canela, enebro, jengibre y pimienta. Cuando se consigue una cantidad par de un tipo, se obtiene un bonificador que en la propia carta se indica. Adicionalmente, puntúan al final de la partida por sets de cartas diferentes.
  • Cartas de contrato: son cartas con una serie de requisitos en ella. Cuando alguien cumpla con ellos, puede reclamar la carta y hacerse con los puntos de victoria y beneficios que entregue. Suelen requerir de cierta cantidad de mercancías y papiros.
  • Recursos: existen 5 tipos de recursos en forma de cubitos, diferenciados por su color. De ellos, el blanco es un comodín que puede usarse como cualquier otro al gusto del jugador.
  • Mercancías: son fichas con diversas ilustraciones, pero es simplemente decorativo. Podemos dividirlas en 2 tipos: las azules como mercancías comunes y las marrones como mercancías especiales.
  • Bonus: son fichas que se pueden conseguir en la mezquita que suman puntos al final de cada año por algún aspecto del juego.
  • Mejoras: son fichas que se pueden poner sobre las losetas de la ciudad, para hacer que produzca un recurso adicional o hacer que produzca recursos blancos.
  • Papiros: son fichas que facilitan el acceso a las mejoras avanzadas.
  • Mejoras avanzadas: son fichas que entregan algún tipo de habilidad de efecto inmediato o pasivo hasta el final de la partida.
Partida lista a Merv: The Heart of the Silk Road
Partida preparada a 2 jugadores.

La preparación de una partida a «Merv: The Heart of the Silk Road» es relativamente sencilla, aunque algo laboriosa. Como resumen, deberían darse los siguientes pasos:

  1. Colocar el tablero en el centro.
  2. Cada jugador elige un color y coge sus componentes.
  3. Colocar el meeple de cada jugador de manera aleatoria en la esquina superior izquierda.
  4. Poner un disco de cada jugador en el nivel 0 de los marcadores.
  5. Indicar que la ronda actual es la primera.
  6. Construir al azar la ciudad, dejando en el medio la loseta del mercado de camellos.
  7. Crear las reservas generales de recursos, papiros, mercancías comunes y raras.
  8. Colocar las mejoras avanzadas en la biblioteca separadas por tipo.
  9. Poner las cartas de contrato junto al tablero, clasificadas por tipo y en valor descendente.
  10. Situar las mejoras y los bonus en los espacios de la mezquita.
  11. Barajar las cartas de caravana y formar un mazo de robo bocabajo. Robar 8 cartas y colocarlas bocarriba a la derecha del tablero.
  12. Situar las piezas de muralla en sus espacios.
  13. Colocar tantos camellos como jugadores en las primeras cartas de caravana (las más alejadas del mazo) y en cada casilla inicial de la mezquita.

SECUENCIA DEL JUEGO

En «Merv: The Heart of the Silk Road» se juega a lo largo de 3 años, los cuales se componen de 4 rondas cada uno. Al final de la cuarta ronda, excepto de la correspondiente al primer año, se realizará una fase de invasión. Tras ella, se procederá a puntuar el año. Tras el tercer año, el jugador con más puntos de victoria se proclamará ganador.

Como resumen, la secuencia de una ronda es la siguiente: en orden como estén situados los meeples, cada jugador lo moverá a lo largo del correspondiente lateral de la ciudad hasta situarlo en una fila o columna (en función de si es el turno par o impar). Luego deberá elegir si edificar en alguna loseta de su fila o columna. En función de esta decisión se obtendrá ciertos recursos. Por último, deberá elegir entre realizar la acción de la loseta elegida, obtener 1 punto de favor o colocar un soldado. Cuando todos los jugadores hayan realizado su turno, se colocarán los meeples en la siguiente esquina.

Partida de Merv: The Heart of the Silk Road
¡Ojito con el orden de turno, muy importante!

Veamos en un poco más de detalle cada paso:

ELEGIR ESPACIO DE ACCIÓN

Elige una de las casillas del lateral de la ciudad del turno actual. La casilla no puede estar ocupada por otro meeple.

ACTIVAR LOSETA DE CIUDAD

Elige una de las losetas de ciudad de la columna o fila correspondiente. Si la loseta carece de edificio, coloca uno tuyo en el mismo.

GENERAR RECURSOS

Todas las losetas con edificios del color de la loseta elegida que estén en la misma fila o columna (en función del turno), producirán recursos. Éstos vienen indicados en la propia loseta e incluso, si tienen mejoras, producirán recursos adicionales, según se indique.

En el caso de haber elegido una loseta con un edificio de otro jugador, lo explicado previamente ocurre, pero a continuación, el propietario del edificio obtendrá también recursos: los correspondientes a la loseta activada con sus correspondientes mejoras más los de las otras mejoras de sus edificios de la actual fila o columna.

REALIZAR ACCIÓN

El jugador debe elegir realizar una de las siguientes 3 opciones: realizar la acción de la loseta, aumentar su favor o colocar un soldado.

LA ACCIÓN VINCULADA A LA LOSETA

Realizar la acción que se indica en la loseta elegida (se explican más adelante las acciones existentes).

GANAR FAVOR

Aumenta en 1 el marcador de favor.

COLOCAR UN SOLDADO

Coloca 1 soldado en una loseta con edificio que no tenga soldado ni esté protegida de la invasión por los muros. Si se coloca en una loseta con edificio propio, se gana 1 punto de influencia. Si se coloca en una loseta con edificio ajeno, se ganan 2 puntos de influencia.

Orden de turno en Merv: The Heart of the Silk Road
Todos en fila… chu chu!!!

NUEVO ORDEN DE TURNO

Empezando por el jugador más atrasado en el lateral de la ciudad, se avanzará hasta encontrarse con el primer hueco de posicionamiento en la siguiente esquina (obviando aquellos relativos a cantidades de jugadores que no sean los convenientes para la partida). El jugador podrá colocar un camello en la casilla que le corresponda para avanzar a la siguiente y podrá repetir esta operación mientras le queden camellos. De esa manera, se podrá alterar el turno que le toca a cada jugador.

Si algún jugador acabara en una casilla con camellos, los ganaría y pondría ahí su meeple.

FASE DE INVASIÓN

Al finalizar el segundo y tercer año, antes de la fase de puntuación, se debe realizar una fase de invasión. Se comprobará que cada edificio esté protegido del peligro mongol. La invasión afecta a cada lateral de la ciudad, a todas sus casillas y con una profundidad de 2 losetas hacia el interior de la ciudad.

Teniendo esto en cuenta, se comprobará que los edificios estén cubiertos. Hay que tener en cuenta que los que están en el medio de un lateral pueden protegerse con un portón, pero el resto requieren de 2 murallas pues son accesibles desde 2 lados.

Los edificios que cuenten con soldado se consideran protegidos y éstos meeples abandonarán la loseta al finalizar esta fase. Cualquier edificio que no quede protegido, ni por muralla ni por soldados, deberá pagar un coste de rescate igual al recurso que produzcan. Si cuenta con mejora de recurso adicional, podrá usarse ese recurso también para pagar y, si la mejora es de recurso blanco permite que se pueda pagar con cualquier recurso. Se dejará el cubo en la loseta para recordar que se ha cubierto el rescate, hasta finalizar la fase, momento en el que se retirarán.

Camellos
Parece una carrera de camellos.

FASE DE PUNTUACIÓN

Al final de cada año, como última fase, nos encontramos la puntuación del año (puntos de victoria):

  • Por cada cortesano, se puntuará en función de lo que indique su espacio. Pero previamente, deberán pagarse tantos puntos de favor como cortesanos se tengan. Si no se tiene tanto, deberá gastarse todo el favor y por cada punto que falte, uno de los cortesanos a elección del jugador, no puntuará.
  • Por cada edificio que un jugador tenga en la ciudad, ganará 1 punto.
  • Si algún jugador cuenta con algún bonus de puntuación, lo aplicará.
  • La última casilla de la mezquita entrega puntos adicionales.

Por último, deberá avanzarse en contador de ronda de juego una casilla y se iniciará un nuevo año. Si ya está en la última posición, deberá calcularse los puntos totales para determinar un ganador, como se explica más adelante.


REGLAS ESPECIALES

EL MERCADO DE CAMELLOS

Cuando un jugador active una loseta de ciudad en la fila o columna del mercado de camellos, antes o después de realizar su acción, podrá comerciar. Contará con 2 opciones: coger los camellos presentes en el mercado de camellos o situar uno suyo en uno de los beneficios del mercado que desea obtener.

Mercado de camellos de Merv: The Heart of the Silk Road
Muy útil el mercado de camellos.

COMPLETAR CONTRATOS

En cualquier momento del turno, un jugador puede decidir completar algún contrato. Simplemente debe coger la carta correspondiente y comprobar que cumple con los requisitos que se indican. Éstos serán cierto nivel en el marcador de influencia y una serie de pergaminos y/o mercancías. Estos últimos elementos se colocarán sobre la carta que coja para indicar que se usan para cumplir el contrato. Seguirán en posesión del jugador, pero no podrán usarse para cumplir otros.

MARCADORES DE INFLUENCIA Y DE FAVOR

En el marcador de favor, a medida que se avanza sobre una casilla marcada con ciertos puntos de victoria, se ganarán esa cantidad. Lo mismo ocurre en el marcador de influencia, pero este último también indica el nivel máximo de los contratos que el jugador puede conseguir, así como las cartas de caravana de diferentes tipos de especias que se pueden coger.

En cualquiera de los 2 marcadores, si se debe avanzar en ellos estando al máximo, se avanzaría en el otro.

EXPLICACIÓN DE LAS ACCIONES DISPONIBLES EN EL TABLERO

CARAVANA

La caravana es el lugar donde conseguir cartas que muestran especias que pueden otorgar beneficios instantáneos así como puntos de victoria al finalizar la partida. La situación en el marcador de influencia indicará cuántos tipos de especias se pueden tener, lo que limitará la cartas a poder conseguir. Además, hay que coger las cartas más alejadas al mazo, sobre las que haya un camello o justo la siguiente al último camello. Si se quiere coger más, deberán gastarse camellos para este propósito. Adicionalmente, por cada carta a coger deberá gastarse un cubo de recurso, siendo todos ellos del mismo color y pudiéndose usar siempre blancos.

Cuando se consiguen parejas de cartas del mismo tipo de especia, se obtiene un beneficio inmediato.

Recolectando cartas de caravana
Recopilar cartas de caravana es muy productivo…
PALACIO

Poner un sirviente en un hueco disponible del palacio es sumamente útil para ganar puntos en cada final de año, siempre que se cumplan con las condiciones correspondientes del espacio elegido. Para colocar al sirviente, que se pasará a denominar cortesano, debe pagarse una cantidad de cubos de recurso igual a la cantidad de cortesanos que se tengan en juego, contando con el que se está poniendo. El color de los cubos depende de la zona a la que pertenezca el hueco. En la primera casilla de cada zona del palacio, también se obtiene un punto de favor.

Palacio
Cortesanos y puntos de favor.
BIBLIOTECA

Pagando hasta cuatro cubos de recursos de diferente color, pudiendo usar siempre blancos, puedes obtener esa misma cantidad de pergaminos. Éstos sirven para cumplir contratos y para hacerse con fichas de mejoras avanzadas. Éstas se consiguen cuando se tienen 2, 4, 6 y 8 papiros, entregando un beneficio inmediato o un efecto que se prolongará durante toda la partida.

MERCADO

En el mercado se pueden conseguir mercancías comunes y especiales, gracias a las rutas comerciales que el jugador vaya creando. En las ciudades interiores, las que rodean Merv, se pueden conseguir los comunes y en las ciudades exteriores, los especiales.

En primer lugar, el jugador deberá colocar un disco, previo pago del cubito de recurso que se indique, para ponerlo sobre la ciudad y así crear su primer puesto comercial. Cuando se haga esto, se llevará el camello que pudiera haber y una mercancía común. De forma análoga en futuras acciones, podrá llegar a ciudades más lejanas donde poner nuevos puestos comerciales (no puede haber 2 puestos del mismo jugador en la misma ciudad).

Cuando se hace la acción se puede conseguir mercancías de todos los sitios donde se tengan puestos, además del correspondiente al de la ciudad donde se sitúa en ese turno. También puede llegar a ciudades que no estén conectadas a su red comercial, pagando camellos por cada trayecto que desee cubrir. De todas formas, siempre será necesario cubrir previamente el correspondiente coste en cubos.

Mercado de Merv: The Heart of the Silk Road
Expandiendo el negocio.
MEZQUITA

La mezquita es un marcador por el que ir avanzando un disco. Para dar los pasos que se deseen, deberá poderse pagar todo el coste que se indique. Avanzando por este marcador, se conseguirán mejoras, bonus, puntos de victoria y otros beneficios.

Mezquita
Muy golosa la mezquita.
MURALLA

Con esta acción pueden construirse las murallas de Merv para defender diferentes partes de la ciudad. Deberá pagarse la cantidad de cubitos de recursos correspondientes en función de las murallas que se deseen construir. Éstas se colocarán donde el jugador desee, dejando las zonas centrales de los laterales, siempre reservados para las murallas con portones, que son las más caras.

Por cada edificio propio que se proteja, se obtendrá 1 puntos de influencia. Por cada edificio ajeno que se proteja, se obtendrá 2.

Muralla de Merv: The Heart of the Silk Road
Las murallas no se construyen solas…

FINAL DE PARTIDA

Tras la fase de puntuación del tercer año, toca calcular el total de puntos que ha conseguido cada jugador. Al total, habrá que sumar puntos por conjuntos de cartas de caravana conseguidos. Tras esto, el que tenga mayor cantidad de puntos será el ganador.


LOS COMPONENTES

Merv: The Heart of the Silk Road se presenta en una resistente y colorida caja cuadrada con una gran cantidad de componentes en su interior, sin sistema de organización alguno.

Contenido de Merv: The Heart of the Silk Road
Contenido de «Merv: The Heart of the Silk Road».

El tablero es de 4 alas, rematado e ilustrado de una manera peculiar. A primera vista podrá parecer que se ven imperfecciones en la ilustración, pero si se mira en más detalle, resultan ser detalles buscados adrede por el ilustrador, para darle un aire más artesanal y característico. Habrá a quien pueda no gustarle, como es mi caso, pero es algo subjetivo y además, casi imperceptible.

Las cartas tienen una buena resistencia y un tacto texturizado, muy cómodas en mano. La información que contienen se encuentra expresada mediante una iconografía realmente clara e intuitiva. En el aspecto artístico pecan un poco, para ser más funcionales que bellas. Lo poco que se puede admirar está en las especias de las cartas de caravana y tampoco es que haya mucha variedad de ellas.

El resto de fichas y losetas de cartón son de un grosor aceptable y cumplen perfectamente con su función. Los componentes de madera quedan reservados para los edificios, meeples y discos de los jugadores, así como las murallas y los camellos. Todos ellos son correctos y encajan bien en el diseño del juego.

Por último, el reglamento de «Merv: The Heart of the Silk Road», tiene un odioso formato cuadrado y explica en detalle el juego, aunque habrá más de un aspecto que habrá que leer un par de veces para que quede claro. No es tanto problema de cómo se expresa, sino de que algunas ideas originales del juego son más difíciles de explicar que de entender tras una partida de primer contacto. De todas formas, el manual está repleto de imágenes y de ejemplos que intentan aclarar toda duda. Al final del mismo, se presenta lo relativo a jugar en pareja y en solitario.


VALORACIÓN

Merv: The Heart of the Silk Road es un juego de la escuela italiana bastante diferente a los otros que he jugado. Obviamente, la gestión es el corazón del juego y las mecánicas de las diferentes acciones no son nada novedosas, pero en cambio, la manera en la que se han unido todas ellas, sí.

La partida se jugará en 3 teóricos años, que vienen a ser 12 turnos para cada jugador, los cuales pasarán volando y difícilmente se conseguirá hacer todo lo que a uno le gustaría. En estos turnos, los meeples de los jugadores recorrerán los laterales de la ciudad, edificando y haciendo acciones en función de la casilla en la que se posicionen. Pero no sólo afectará esta casilla, sino toda la hilera a la que pertenezca, ya que los edificios del mismo color que la elegida también producirán recursos.

Partida preparada
Antes de dar el primer paso, está bien ver el percal para plantearse estrategias…

En este punto hay algo muy importante de «Merv: The Heart of the Silk Road» y es la posibilidad de utilizar los edificios ajenos, a cambio de que sus dueños también reciban algo de beneficios. Este aspecto será esencial, pues en ocasiones marcará la diferencia entre lograr un triste recurso o un puñado de ellos. De todas formas, habrá que valorar cómo de bien le vendrán los recursos extra a ese oponente y si merece la pena la jugada. Una elección difícil, pero que en ocasiones puede ser más que interesante planteárselo.

Otro aspecto en el que influyen los oponentes es el momento de defender las edificaciones, ya sea con soldados o con las murallas. Lo habitual será proteger los edificios propios, pero en el caso de cubrir los de los oponentes se puntúa el doble en influencia. Estos puntos de más podrán dar pie a conseguir nuevas cartas de caravana, objetivos e incluso puntos de victoria. De nuevo se presenta un planteamiento extraño, la idea de proteger al oponente, pero que durante el transcurso de algunas partidas, se verá recompensado con creces.

Por todo esto, se puede pensar que «Merv: The Heart of the Silk Road» es un juego con interacción entre los jugadores, pero yo no lo creo así. Durante la partida, uno se puede beneficiar de la situación del oponente, pero no es que le causes males o le afectes de manera directa, sino que simplemente intentarás optimizar todo lo bueno para ti. Los meeples y edificios ajenos en los que apoyarse, son elementos a valorar como cualquier otro componente neutral sobre el tablero.

Partida a Merv: The Heart of the Silk Road
Muchas posibilidades interesantes.

Las acciones que conforman el núcleo del juego son sencillas de entender y fáciles de ejecutar. Algunas, como la mezquita, prácticamente son un mero marcador por el que avanzar previo pago. Por tanto, «Merv: The Heart of the Silk Road» no reviste dificultad a la hora de hacer rodar el juego, sino que su dureza se encuentra presente a la hora de optimizar las jugadas al máximo. No he jugado tanto como para ver caminos ganadores, si es que éstos existen, pero ciertamente hay aspectos que son mucho más llamativos que otros en ciertos momentos de la partida. Pero no veo esto como algo malo, sino como algo de lo que saber aprovecharse.

Por ejemplo, dado que existen mejoras que aportan beneficios hasta el final de la partida, contar con ellas cuanto antes será lo mejor. Hacerse con elementos que puntúen en cada final de año, será más atractivo de obtener antes que tarde. Por otro lado, las cartas de caravana dan un buen puñado de puntos al final de la partida, si se coleccionan debidamente, pero no hay prisa por obtenerlas. Por tanto, estos ejemplos que indico son aspectos que se buscarán ávidamente, pero es que la mayoría de ellos se consiguen en diversos puntos, por lo que dudo que haya un camino claramente acertado para ir hacia la victoria. Además, no harás las acciones que siempre quieras, sino las que te dejen tus oponentes, pues la colocación de los meeples oponentes bloquearán algunas de ellas, lo que dará mayor valor en muchas ocasiones a ser el jugador inicial, siempre que sea posible.

Por tanto, «Merv: The Heart of the Silk Road» es un juego estratégico, en el que hay que tener una visión de futuro clara. Las acciones de los rivales obligarán, en más de una ocasión, a improvisar y adaptarse a la situación de la mesa, optando por vías que en un principio no se valoraban. Los turnos volarán y las invasiones llegarán rápido, devastando los edificios de los que no se hayan preparado. Por todo ello, «Merv: The Heart of the Silk Road» es un juego ágil, de calcular cada recurso para ver si llega para lo que uno quiere hacer, de estar en tensión esperando que el jugador anterior a ti no coja la casilla que quieres… Y todo esto en una duración de hora y media que se va en un suspiro.

Amasando cosas para puntuar
Amasando de todo para hacer puntos.

La escalabilidad de jugadores va de 1 a 4. Yo suelo jugarlo en pareja y confirmo que funciona de maravilla. A dos se usa un jugador neutral al estilo como ocurre en Iwari, que sirve para que los jugadores lo gestionen intentado poner trabas a los planes del oponente. Un plus adicional en cuanto a táctica a la hora de elegir posicionamientos de meeples que le sienta de maravilla al juego. En el caso de jugar en solitario, cosa que no habitúo a hacer, aparte de este jugador neutral habrá un bot con sus propias normas de gestión.

En cuanto a la rejugabilidad del título, creo que eso queda fuera de duda. Este juego no es el típico al que se le echan muchas partidas seguidas, ni nada por el estilo, por lo que soportará a la perfección las veces que vea mesa sin que se haga repetitivo. La variabilidad a la hora de disponer las losetas de ciudad y las cartas de caravana, así como las propias decisiones que tomen los jugadores, harán que cada partida fluya de manera diferente. Además, dado que cada jugador sólo tiene 12 turnos (acciones), resultará imposible ahondar en todo lo que ofrece el juego, tendiendo que ser selectivo en cada partida en función de cómo haya quedado configurada y cómo esté evolucionando.

Por tanto, debo recomendar Merv: The Heart of the Silk Road a todo el que busque un juego de gestión de lo más original, intenso y difícil de optimizar, con un curioso tema que encaja bien en el aspecto y en el desarrollo de la partida. No es el juego que sacarás a alguien sin cierto bagaje, como suele ocurrir con los títulos de la escuela italiana, pero si tienes el grupo adecuado, será un gran candidato a ver mesa. Ciertamente no me parece de los mejores juegos de la escuela italiana, dado que hay algunos que son brutales, pero sí creo que es un gran juego en general. Toda una grata sorpresa muy apetecible de jugar.


  • Un juego de la escuela italiana muy original en su desarrollo de partida.
  • Las partidas son intensas y se pasan volando.
  • Funciona de maravilla a 2 jugadores, gracias a un pseudojugador neutral que sirve para fastidiar al rival.
  • El arte puede que no sea del gusto de todos.

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