Master of Orion

Master of Orion

mayo 11, 2022 0 Por zoki666

La primera vez que oímos de Master of Orion fue en 1993, cuando se publicó el primer videojuego de la saga, para MS-DOS. El estudio texano Simtex acababa de crear el juego de estrategia que con el tiempo se transformaría en algo mítico. Pero en el 96, bajo el subtítulo «Batalla en Antares», veía la luz una segunda parte aún más aclamada por el público y mucho más exitosa en ventas. En 2003, ya con el estudio original desaparecido, se creó una tercera parte, defenestrada por la crítica, dejando su evolución en punto muerto. Pero curiosamente, se inició una versión fanmade llamada Free Orion, a día de hoy aún inacabada, pero que se puede probar, para saciar las ganas de estrategia 4X que ofrecía de forma brillante el segundo título de la saga. Pasado un tiempo, en 2016, Master of Orion tuvo un nuevo nacimiento, de la mano del estudio argentino NGD Studios y con apoyo de miembros originales de la franquicia. De esta última versión, surgiría el juego de mesa del que trata la entrada actual.

Master of Orion es un juego de cartas de Ekaterina Gorn e Igor Sklyuev, publicado en nuestro idioma por Last Level.

No estamos solos…

Llevados por su hambre de expansión, la humanidad salió más allá de su mundo natal Sol. Mientras viajaban a lo largo de la Vía Láctea, se encontraron con otras civilizaciones avanzadas y fueron testigos de conflictos a escala galáctica. Ha llegado la hora de que la humanidad se sume a esta carrera por la supremacía.

Llegar a dirigir la galaxia no es una tarea fácil. Primero deberás decidir qué camino tomar. La ciencia, superioridad tecnológica y todos los aspectos del conocimiento favorecen a los Psilon. Los Mrrshan, Bulrathi y Alkari prefieren usar soluciones más agresivas para sus problemas. Los Darlok y Meklar recorren los confines más lejanos de la galaxia. Y los Humanos tienden a usar la diplomacia para conseguir sus objetivos.

Como líder de una de estas razas, ¡escribirás la historia de la galaxia!

– Introducción del reglamento de Master of Orion.
Portada de Master of Orion
Portada de Master of Orion.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Last Level
  • Autores: Ekaterina Gorn e Igor Sklyuev
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Master of Orion es un juego esencialmente de cartas, pero que cuenta con algunos componentes adicionales. Estos son los siguientes:

TABLERO DE PUNTUACIÓN

Tablero central donde contabilizar los puntos de victoria de los jugadores y la ronda actual de la partida.

Tablero central
En resumen: 2 tracks.

TABLILLAS DE CIVILIZACIÓN

Láminas que especifican lo relativo a la civilización que representará a cada jugador. Una de las caras siempre muestra a los humanos, que podría entenderse como una civilización neutra (recomendable para los novatos), mientras que la otra cara muestra civilizaciones alienígenas que tienen alguna habilidad especial (como se indica bajo su ilustración).

En estas láminas encontramos lo siguiente:

  • A la izquierda en vertical, el marcador de moral.
  • En la parte inferior, 3 marcadores de recursos: comida, flota y producción.
  • Bajo estos marcadores, el nivel de progreso.
  • En la parte derecha, todas las posibles acciones a ejecutar y un espacio para almacenar los cubos de acciones disponibles.
Humanos en Master of Orion
¡Miradme, soy un humano galáctico!

CARTAS DE CONSEJERO

Son cartas de personajes que pueden ayudar a nuestra civilización. En cada partida habrá 5 disponibles para los jugadores, que podrán conseguir los favores de uno de ellos a la vez, no más.

Consejeros de Master of Orion
En el medio, la col de Bruselas pensante.

CARTAS DE ESTRUCTURA

Son las cartas que forman el núcleo del juego y que acaban en la mano de los jugadores. Posteriormente podrán construirlas e ir ampliando sus dominios estelares. En estas cartas podemos apreciar las siguientes características:

  • En la esquina superior izquierda, veremos el símbolo de la carta, que define su tipo. Este va acorde al color de fondo de la carta: azul, roja, amarilla o gris.
  • Arriba a la derecha, se muestra el recurso que producirá cada ronda una vez construida.
  • En la parte izquierda de la ilustración se muestra el coste de construcción de la misma.
  • Bajo la ilustración se indica la condición que hace que se dispare el efecto de la carta. Pueden ser 6 opciones: activación, después de atacar, al construir, al final de la partida, siempre o al inicio de la ronda.
  • Bajo el elemento anterior, encontraremos el efecto de la carta.
  • Abajo a la izquierda se indica la bonificación por reciclaje.
  • Abajo a la derecha puede indicarse una cantidad de puntos de victoria que otorga al finalizar la partida.
Cartas de estructuras de Master of Orion
Los 4 tipos de estructuras.

CUBOS DE MADERA

Cada jugador contará con 15 cubos de madera de su color. Sirven como indicadores para los marcadores de moral, recursos y de puntos de victoria. El resto formarán la reserva general del jugador. De estos, algunos se usarán como cubos de acción, disponibles para poder realizar acciones durante la partida.

MARCADORES

Hay otros marcadores como la ficha de jugador inicial de la ronda, el propio indicador para el marcador de ronda, fichas que acumulan 50 o 100 puntos por si se da la vuelta completa al marcador de puntos de victoria y fichas con puntos negativos de -1 y -3 a la moral.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Master of Orion es un juego de enfrentamiento entre civilizaciones por ser la que mayor puntos de victoria tenga al finalizar la partida. Esta concluye tras 8 rondas, normalmente, pero hay efectos que pueden provocar que concluya de manera prematura.

Para logarlo, cada jugador contará con 4 sistemas donde poner cartas de estructura en juego. Cada uno de estos sistemas es una posible columna de cartas enfrente suyo. La carta que quede completamente visible se denomina carta activa y puede usarse su efecto, siempre en función de lo que en ella se describa. Un sistema puede contener como máximo 5 cartas. En un sistema, cuando una carta se pone sobre otra, la que queda debajo deberá ocultarse, dejando solo a descubierto su nombre y los recursos que entrega en cada ronda.

La preparación de una partida a Master of Orion se realiza con los siguientes pasos:

  1. Cada jugador elige una lámina de civilización con la que jugar y un color de cubos.
  2. Se coloca el tablero de puntuación en el centro y cada jugador coloca un cubo suyo en la puntuación 0. También se pone el indicador de ronda en la primera casilla.
  3. En las láminas de civilizaciones, cada jugador pone un cubo en sus marcadores: en el valor 10 de moral, y en la posición inicial de cada marcador de recurso, que viene señalado con un círculo.
  4. Se roban 5 cartas de consejero al azar y se ponen bocarriba en el centro de la mesa.
  5. Se barajan las cartas de estructura y se crea un mazo de robo. Junto a él se deja un espacio para los descartes (siempre se colocarán bocarriba).
  6. Cada jugador roba una mano inicial de 5 cartas.
  7. Se elige un jugador inicial al azar.

SECUENCIA DEL JUEGO

Las partidas de Master of Orion se juegan a lo largo de rondas. Cada ronda consta de 3 fases: comienzo de ronda, acciones y final de ronda. Ante cualquier conflicto en el orden a la hora de realizar los pasos que correspondan, se comenzará siempre por el jugador inicial y luego se continuará en sentido horario.

1. COMIENZO DE RONDA

Al inicio de cada ronda, cada jugador debe dar los siguientes pasos en el orden que se indican:

1.1. OBTENER RECURSOS

Cada jugador gana la cantidad de recursos que generen sus estructuras construidas. Nunca se puede superar el valor 9 de los marcadores de recursos.

1.2. NIVEL DE PROGRESO

Cada jugador obtiene lo correspondiente a su nivel de progreso. Para saber cuál le corresponde, solo debe fijarse dónde se encuentra el valor más alto de los marcadores de recursos. El nivel de progreso bajo pertenece a las 3 primeras casillas de los marcadores de recursos, el medio a las 3 siguientes y el alto a las 3 últimas.

1.3. EFECTOS DE «AL COMIENZO DE LA RONDA»

Los jugadores que tengan alguna carta activa con disparador de su efecto de «al comienzo de la ronda» debe resolver lo que en ella se indique. Si tuviera varias cartas, podrá elegir el orden para resolverlas.

2. ACCIONES

Empezando por el jugador inicial y turnándose en sentido horario, cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones que vamos a describir. Para realizar una acción, por defecto, deberá consumirse un cubo disponible. Cuando un jugador no tenga más cubos disponibles, no podrá realizar más acciones, debiendo pasar al siguiente jugador que aún tenga alguno. Cuando nadie tenga más cubos disponibles, se pasará a la siguiente fase.

Las posibles acciones a realizar son las siguientes:

a. CONSTRUIR

Paga el coste de construcción de la carta de la mano que desees jugar. Deberás reducir los correspondientes marcadores de recursos. Luego se coloca la carta en alguno de los 4 sistemas. Si es la primera carta del sistema, simplemente colócala. Si ya había previamente alguna carta en el sistema, colócala encima (máximo 5 cartas por sistema), ocultando la carta previa hasta dejar ver solo la zona de su nombre y recurso que genere.

Sistemas
Construyendo mandanga…
b. RECICLAR

Descarta una carta de la mano para obtener la bonificación de reciclaje. Hay 4 posibles bonificaciones en función del color de la carta:

  • Azul: obtener 3 recursos de comida.
  • Roja: obtener 2 recursos de flota.
  • Amarilla: obtener 1 recurso de producción.
  • Gris: robar 4 cartas y descartar una de ellas. El resto se añaden a la mano.
c. INVESTIGAR

Roba 2 cartas del mazo y añádelas a la mano.

d. ACTIVAR

Algunas cartas muestran un espacio de activación (un recuadro blanco con la letra A). Si se coloca un cubo de acción disponible sobre uno de estos espacios, se puede realizar el efecto que se describa, pudiendo incluir el previo pago de ciertos costes o cumplir con algunos requisitos.

Esta acción solo puede realizarse si la casilla de activación está vacía y, por supuesto, si corresponde a una carta propia del jugador.

e. ATACAR

Esta acción es la única que implica colocar uno de los cubos de acción sobre el tablero del jugador que va a ser el objetivo del ataque. Hay un límite y unos requisitos que cumplir para hacer un ataque.

En partidas a 4 jugadores, cada jugador puede atacar 1 vez a cada oponente. En partidas de 3 jugadores, se puede atacar 2 veces a cada uno. Y en partidas de 2 jugadores, se puede atacar hasta 3 veces al oponente.

Pero para poder declarar un ataque, se debe tener igual o más puntuación en el marcador de flota que nuestro objetivo. Si esto se cumple se puede proceder. Deberá gastarse 2 puntos de flota y se obtendrán 2 puntos de victoria. El jugador que ha recibido el ataque deberá reducir su moral en 1 punto.

f. INTERCAMBIAR

Permite cambiar la cantidad especificada de recursos por cualquier otro de los que se indican. Es decir, que podremos jugar con 3 puntos de comidas, 2 de flota o 1 de producción, entre ellos como deseemos. Pero solo se permite 1 intercambio por acción y en las cifras anteriormente indicadas.

g. PROPAGANDA

Se trata de una acción con casilla de activación, por lo que sólo podrá realizar una vez por ronda. Aumenta en 3 la moral.

h. CONTRATAR

Descarta 3 cartas de la mano y elige uno de los consejeros que aún estén disponibles en el centro de la mesa para asignarlo a tu civilización. Esta carta no se coloca en ningún sistema, sino que se sitúa junto a la lámina de civilización, ayudando de la manera que la carta especifique. Si ya se tenía un consejero previamente, deberá devolverse ese al centro de la mesa.

Consejeros
Al rico consejero, que me lo quitan de las manos…

3. FINAL DE RONDA

El final de ronda consta de 3 pasos a seguir en el orden que se indica a continuación:

3.1. COMPROBAR CONDICIONES DE FINAL DE PARTIDA

La partida concluye cuando se da alguna de las siguientes 3 condiciones. En tal caso, deberá pasarse a la sección de «final de partida» para contabilizar los puntos finales de cada jugador:

  • Terminar la octava ronda.
  • La moral de algún jugador es 0 o menos.
  • Algún jugador tiene 5 cartas en cada uno de sus sistemas.
3.2. DESCARTAR

Debe descartarse del exceso de cartas en la mano. El límite que se puede tener es 5.

3.3. DEVOLVER CUBOS DE ACCIÓN

Todos los cubos deben retornar a sus respectivas reservas generales (a excepción de los que se usan como indicadores de marcadores).

3.4. PASAR EL JUGADOR INICIAL

Se entrega la ficha de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario.


REGLAS ADICIONALES

MORAL

La moral es un marcador de la civilización que afecta de diversas manera en la partida del jugador. Para empezar puede ser un desencadenante de final de partida, si al final de una ronda se tuviera 0 o menos. No debemos olvidar que al final se transformarán en puntos de victoria. También hay cartas que no permiten ser construidas o activadas si no se tiene una mínima cantidad de moral.

Además, es un valor que puede verse afectado por acciones de los oponentes, no sólo por decisiones propias, como por ejemplo, lo más habitual, a la hora de recibir ataques. Por tanto, es algo que deberá tenerse en cuenta en todo momento.

Aunque el marcador de moral muestra hasta valor -3, se puede tener menos que eso (aunque nunca se puede tener más de 10). Para ello, hay fichas con valor -1 y -3 que pueden modificar aún más la cifra total a la baja.

Carta que sube la moral
A veces viene bien un chute de moral.

EFECTOS DISPARADOS

Las cartas de estructura y de consejero pueden tener ciertos efectos, que serán usados según se indique en el disparador. Hay 6 opciones:

  • Activación: puede usarse durante el turno del jugador colocando el cubo de acción sobre la casilla reservada para tal efecto.
  • Después de atacar: se ejecuta el efecto tras concluir cada ataque que realices (nunca cuando seas el atacado).
  • Al construir: tras pagar el coste y situar la carta en un sistema, ejecuta su efecto.
  • Al final de la partida: se ejecuta una vez ha finalizado la partida, cuando se contabilizan los puntos de victoria.
  • Siempre: el efecto está ejecutándose de continuo.
  • Al inicio de la ronda: en la primera fase, hay un momento en el que se ejecutan los efectos catalogados con este disparador.

Todas las cartas deberán estar activas (ser la que se muestra en el sistema) para poder ejecutar su disparador de «activación», «después de atacar», «siempre» y «al inicio de la ronda». La excepción es «al final de la partida» que se reserva para el momento de contabilizar puntos, independientemente de que la carta haya quedado oculta por otras. El disparador que queda, «al construir», por definición se ejecuta tras hacer que la carta pase a ser la activa del sistema en la que se construye.

Sistemas en Master of Orion
Es interesante dejar como activas las cartas que creamos más útiles en cada momento.

ESPACIOS PARA CUBOS DE ACCIÓN Y DE RESERVA

Algunas cartas pueden mostrar recuadros reservados para cubos, bien sea con un recuadro blanco con una A o un recuadro transparente con una R. El de la A indica que es para cubos de acción, es decir, que el cubo de acción que utilizas para realizar la acción se sitúa sobre ese recuadro. El de la R es para un cubo de la reserva, es decir, que usarás un cubo de acción como es habitual y cogerás uno de la reserva para situarlo sobre el recuadro de la R.

En ambos casos, mientras haya un cubo sobre el recuadro, no podrá realizarse esa acción.

ACCIONES CON COSTE

Algunas acciones pueden mostrar un recuadro con un coste a pagar para obtener lo que indique la flecha. Simplemente es un coste previo que cubrir para beneficiarnos del efecto.

En otros casos, la flecha puede tener 2 puntas y señalar 2 recuadros con ciertos costes. En este caso, significa que el jugador debe elegir uno de ellos como coste y el otro como beneficio a obtener, cada vez que realice esa acción.


FINAL DE PARTIDA

Cuando se dé alguna de las 3 condiciones que provocan el final de partida, deberá pasarse a contar los puntos totales de cada jugador. Estos puntos serán los que indiquen quién es el ganador.

Partida de Master of Orion
Hora de contar puntos.

Cada jugador debe sumar a su puntuación actual, su valor en el marcador de moral y los puntos de todas las cartas de estructura que haya construido. Algunas cartas no entregarán puntos, otras una cantidad fija y algunas una cifra variable en función de diversos aspectos.

Una vez sumados todos los puntos, el que tenga mayor cantidad se proclamará ganador. En caso de empate, de entre ellos, ganará el que tenga mayor moral. Si el empate aún persiste, se mirará de entre ellos, quién tiene mayor cantidad de recursos (comida, flota y producción).


LOS COMPONENTES

Master of Orion se presenta en una caja cuadrada de unas dimensiones reducidas, pero innecesariamente grande para todo lo que trae en su interior. Dentro veremos unos acomodadores para dejar las cartas y componentes pequeños en el medio y las láminas y el tablero, así como el reglamento sobre todo lo demás. Cabe mencionar que la caja es bastante endeble en comparación con otros juegos.

El tablero de puntuación es de cartón, de un grosor aceptable, sin rematar. Su diseño es prácticamente nulo. En cambio, las láminas de las civilizaciones son de cartulina, a 2 caras, mostrando por una a los humanos y por la otra una civilización alienígena diferente. Obviamente los tableros en cartulina son finos y carecen de toda facilidad para acomodar los cubos sobre ellos. En cambio, el diseño gráfico es muy práctico y fácil de entender.

Contenido de Master of Orion
Contenido de Master of Orion.

Las cartas son lisas, algo endebles, pero con diseños fáciles de entender. La iconografía es muy intuitiva y el uso de palabras clave facilita la lectura de los efectos. Hay mucha variedad de cartas, aunque la mayoría se repiten en mayor o menor medida. Debido al trajín que reciben en la partida, es bastante recomendable enfundarlas si se quieren conservar en un estado óptimo.

Los cubos de madera, de cuatro colores no tienen nada especial. El resto de elementos son fichas de cartón, más funcionales que elegantes, usadas para marcar la ronda actual, el jugador inicial o aplicar modificadores negativos a la moral.

Por último, el reglamento de Master of Orion consta de 16 páginas en formato cuadrado. El juego se explica en detalle, con ejemplos e ilustraciones, de una manera clara y fácil de comprender.


VALORACIÓN

Master of Orion es un juego de cartas de confrontación, donde los jugadores rivalizarán por hacer que su civilización sea la más exitosa de la galaxia. Para ello, deberán planificar sus turnos para aprovechar al máximo las acciones de las que dispongan. Será vital que construyan estructuras en sus sistemas, pero para hacerlo, deberán gestionar sus recursos adecuadamente.

Civilizaciones de Master of Orion
¿Cuál eliges?

Cada jugador deberá trazar sus tácticas adaptándose a las circunstancias de la partida en curso, pero sabiendo que algunas cartas y acciones (como atacar) pueden influir en otros jugadores, ya sea disminuyendo su moral o manipulando sus cartas en juego o en su mano. Por ello, siempre hay que tener un ojo puesto en las otras civilizaciones. Hay que ver cómo se van desarrollando y en qué aspectos son en los que más se apoyan, para así prevenir lo que pudieran hacer e incluso intentar poner algún que otro bache en su desarrollo.

La interacción en Master of Orion está presente y, en ocasiones, de una manera muy directa. De todas formas, esta interacción será más o menos sangrante en función de cómo se desarrolle la partida. A veces todo podrá discurrir casi como un juego multisolitario, mientras que en otras ocasiones, los piñazos y puteos volarán de un lado para otro.

Cartas
¿Qué construyo que me venga bien y de paso que fastidie a alguien?

La rejugabilidad en Master of Orion existe gracias a que la variabilidad de las cartas harán que cada partida sea diferente (las cartas de estructuras se barajan y de las de los consejeros, solo se usan 5 por partida). Además, cada civilización cuenta con una habilidad y características propias, lo que da pie a probar todas y repetir con las que más cómodo se encuentre uno. Pero como ocurre en todo juego de cartas de este tipo, más pronto que tarde, pedirá más y más cartas nuevas para no tener esa sensación de ver una y otra vez las mismas. El problema es que no hay nada más que el juego base. No hay expansión que alivie este inconveniente. Por tanto, si sale mucho a mesa, acabará quemándose con facilidad.

La escalabilidad de Master of Orion abarca de 2 a 4 jugadores. No existe versión oficial para jugar en solitario y el juego es prácticamente el mismo sin importar cuántas personas se sienten en torno a la mesa. Lo que sí variará es su duración, pues es fácil que dure unos 20 o 25 minutos por jugador.

Partida a Master of Orion
Construyo más que el Pocero.

De todas formas el juego carbura muy bien y las 8 rondas de juego como máximo se pasan rápidas. No se hace pesado ni aparecerá AP por decidir qué acciones realizar. Es bastante llevadera la evolución de la civilización durante la partida.

Por todo esto, Master of Orion es un juego solo recomendable para aficionados a la ciencia ficción o al videojuego. Como juego de cartas, funciona correctamente, pero no brillará por nada en concreto. Será fácil que vea mesa, gracias a su sencilla preparación y sus reglas tan fáciles de entender. Esto que es bueno, también conlleva algo malo y es que dado a su limitada rejugabilidad difícilmente podrá afrontar con éxito continuas sesiones de juego.


  • Correcta gestión de recursos y cartas, basado en el trasfondo del último videojuego de Master of Orion.
  • Su rejugabilidad es algo limitada y más, teniendo en cuenta que no existe expansión alguna.
  • La calidad de la caja y de las láminas de civilizaciones son algo pobres.

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