London
enero 23, 2020En fecha 2 de septiembre de 1666 tuvo lugar en Londres un gran incendio que, durante 4 interminables días, devastó cuanto tuvo a su alcance. Todo el centro medieval quedó reducido a cenizas. El panorama no podía ser peor: miles de edificios arruinados, así como numerosas familias que habían perdido todo cuanto poseían. En este nada alentador escenario nos sitúa London, poniendo a los jugadores en el papel de los arquitectos que deberán reconstruir la ciudad.
Maldito Games nos trae a nuestro idioma la segunda edición de este aclamado juego de Martin Wallace, donde reconstruir la ciudad será vital, pero lidiar con los préstamos y la pobreza que se generarán no será una tarea sencilla. Se trata de un juego especialmente esperado por mí, como se podía ver en la entrada de las Novedades de Navidad de 2019 y creo que ha estado a la altura. Paso a explicaros mis razones para opinar así…
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 14+
- Año de publicación: 2019
- Editorial: Maldito Games
- Autor: Martin Wallace
- Artistas: Mike Atkinson, Natalia Borek y Przemysław Sobiecki
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: No
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
El núcleo principal del juego son las cartas. Existen de 2 tipos: cartas de ciudad (pequeñas y trasera azul) y cartas de distrito (grandes y trasera roja). El resto de componentes, tendrán su utilidad que veremos a lo largo de la reseña.
Las cartas de ciudad representan edificios, servicios o personalidades de la ciudad. Existen 4 tipos de cartas de ciudad atendiendo a sus colores de fondo. Las marrones tienen que ver con la actividad económica, las azules con la ciencia y la cultura, y las rosas se relacionan con el entorno político. Por último, las cartas grises representan a los mendigos.
Una carta de ciudad se compone de:
- Nombre.
- Conjunto al que pertenece esta carta (A, B o C). Sirve para organizar el mazo de juego en la preparación.
- Coste adicional para poner en juego la carta, si lo hubiera.
- Habilidad de la carta. Ocurre al activar tu ciudad.
- Coste de activación que debe pagarse para activar la carta de ciudad. Puede tratarse de gastar dinero o descartar una carta cualquiera de la mano.
- Puntos de prestigio que otorga al final de la partida.
- Indica si la carta se voltea bocabajo después de que se active.
- Habilidad pasiva, si la hubiera, que se mantiene vigente mientras la carta esté disponible en tu zona de juego.
Para poner en juego una carta, deberemos descartar otra de nuestra mano del mismo color (y pagar el coste adicional si lo hubiera). Las cartas grises, los pobres, no tienen esta posibilidad, nunca se ponen en juego. Por tanto, sólo molestan en mano y causan problemas para gestionarse de una manera aceptable.
Hay 4 cartas de ciudad que se denominan cartas de acción. Estás cartas se ponen en juego sin necesidad de descartar otra de la mano. Simplemente realizas su efecto y la retiras del juego.
Las cartas de distrito representan terrenos que adquieres para construir. Sólo puedes tener 1 distrito disponible en tu zona de juego. Es decir, que a medida que vayas adquiriendo nuevos, estos se situarán sobre los que ya tuvieses, dejando visible sólo la parte de ubicación de los anteriores (esto se debe a que hay cartas de ciudad que interactúan con las ubicaciones de los distritos).
Una carta de distrito se compone de:
- Nombre.
- Ubicación del distrito (norte o sur) y adyacente (fondo azul) o no (fondo blanco) al río Támesis.
- Habilidad opcional, si la tuviese.
- Coste de comprar el distrito.
- Beneficio inmediato por comprarlo. Puede estar compuesto de hasta 3 beneficios relativos a robar cartas, ganar prestigio y reducir pobreza.
- Habilidad de activación. Debe utilizarse obligatoriamente siempre que actives tu ciudad (y puede ser bueno o malo).
Con los elementos principales explicados, veamos cómo preparar la partida:
- Lo primero será poner el tablero de desarrollo en el centro de la mesa. Pondremos los marcadores de prestigio para todos los jugadores a 0.
- Se colocan las monedas, fichas de pobreza y préstamos en torno al tablero al alcance de todos.
- Las cartas de ciudad se separan por conjuntos (A, B y C). Se barajan por separado y se crea un mazo donde la parte de abajo queden las C, luego las B y en la parte superior las A. Se sitúa el mazo bocabajo junto al tablero central.
- Cada jugador toma 5£.
- Cada jugador robará 6 cartas de ciudad.
- Se colocan los 3 distritos iniciales (con su nombre en fondo gris) bocarriba junto al tablero de desarrollo. Baraja el resto y ponlos como un mazo bocabajo junto a éstos.
- Se elige un jugador inicial (según el manual, quien preparó la partida).
SECUENCIA DEL JUEGO
El juego transcurrirá a lo largo de un número indefinido de turnos donde cada jugador realizará la acción que desee de 4 existentes. Por tanto, un jugador hará su turno y pasará la vez al siguiente según el sentido de las agujas del reloj. Lo que nunca cambia es que al inicio del turno debes robar una carta y al final, si tienes más de 9 cartas, descartarte del exceso hasta quedarte con 9.
A la hora de robar y descartar, entra en juego el tablero de desarrollo. Ese tablero tiene huecos destinados a cartas en función del número de jugadores. Por ejemplo, 2 filas de 3 cartas para 2 jugadores, pero esas filas aumentan en 1 carta por cada jugador adicional. Esos huecos están destinados para colocar las cartas que los jugadores se descarten bocarriba. Cuando hay que descartarse de alguna carta, se debe situar en la fila superior del tablero de desarrollo. Si no hubiese espacio, se colocaría en la inferior. Si tampoco hubiese espacio, se eliminarían del juego las cartas de la fila inferior, se desplazarían las de la superior a la inferior y ya tendríamos hueco para descartarla.
De forma similar, siempre que debamos robar cartas, lo haremos una a una pudiendo elegir, por cada una de ellas, robarla del mazo de ciudades o de las cartas que estén en el tablero de desarrollo.
Las 4 acciones que se pueden realizar son las siguientes:
- Desarrollar tu ciudad: puedes poner en juego cartas de tu mano, sin límite de cantidad. Para ello, como se comentó, debes descartar otra carta del mismo color y pagar el coste adicional si lo tuviese. La carta que se pone en juego puede situarse ella sola (iniciando una pila de cartas) o encima de alguna ya existente aumentando esa pila. Sólo la carta superior de la pila será efectiva para el juego.
- Comprar terrenos: puedes pagar por adquirir una carta de distrito y situarla sobre las otras que tuvieras (de las otras hay que dejar visible sólo la ubicación). Obtén los beneficios inmediatos de su compra. La carta comprada debe reponerse robando del mazo de cartas de distrito.
- Activar tu ciudad: consiste en activar cartas de ciudad en juego a tu elección y obligatoriamente el distrito, si lo hubiera. En el orden que desees, podrás activar cartas de ciudad bocarriba, pagando el coste de activación (depende de cada carta) y realizando su efecto. Algunas cartas de ciudad indicarán que las pongas bocabajo tras activarlas. En algún momento de esta secuencia de activaciones de cartas de ciudad, deberás activar la carta de distrito, obteniendo el efecto que en ella se indique como habilidad de activación (que no siempre es bueno).
Por último, se deberá calcular la pobreza generada por esta acción. Obtendremos una ficha de pobreza por cada pila de cartas de ciudad que tengamos (hayamos usado o no), por cada préstamo de 10 monedas y por cada carta que tengamos en la mano.
- Robar 3 cartas: roba 3 cartas de ciudad.
REGLAS ADICIONALES
En muchos casos nos encontraremos sin dinero suficiente para poder pagar costes. En cualquier momento podremos solicitar préstamos de 10£ para aumentar nuestro saldo. Estos préstamos, como hemos visto, pueden traer pobreza a la ciudad, por lo que habrá que usarlos con cautela.
Al inicio de su turno, el jugador puede devolver cada préstamo de 10£ a cambio de pagar 15£.
Otro problema con el que se lidiará constantemente: las cartas de pobres (las cartas de ciudad grises). Como se comentó, no pueden ponerse en juego, por lo que lo recomendable será hacer uso de ciertas habilidades de cartas para alejarlos de nuestras manos o usarlas como pago del coste de activación de las cartas que solicitan descartar una carta cualquiera.
En el juego nos encontramos con componentes de diversas magnitudes, como monedas de 1£, 5£ y 10£; préstamos de 10£ y de 30£; fichas de pobreza de 1, 5 y 15. Siempre podemos cambiar estos componentes en nuestra área de juego mientras el total que represente sea el mismo.
FINAL DE PARTIDA
El final de la partida se dispara cuando se termina el mazo de cartas de ciudad. El resto de jugadores tendrán un turno más para jugar y tras esto se concluye la partida.
Ya sólo quedaría calcular puntos de prestigio para todos los jugadores de la siguiente manera:
- Obtienes una ficha de pobreza por cada carta en tu mano (retira del juego tus cartas de la mano).
- Suma el prestigio que te otorgan al final de la partida las cartas de ciudad que hayas jugado en algún momento, ya estén bocarriba o bocabajo. Aumenta tu puntuación de prestigio en esa cifra.
- Paga tantos préstamos como puedas (siempre pagarás 15£ por cada 10£ prestados).
- Ganas 1 punto de prestigio por cada 3£ sobrantes.
- Pierdes 7 puntos de prestigio por cada préstamo no pagado.
- Compara tus fichas totales de pobreza con el resto de jugadores. El jugador con la menor cantidad de fichas de pobreza las devuelve a la caja. Los demás jugadores devuelven el mismo número de fichas de pobreza.
- Pierde prestigio en función de las fichas de pobreza que tengas, según se indica en la tabla de pobreza del tablero de desarrollo.
El jugador ganador será el que tenga la puntuación de prestigio más alta. En caso de empate, ganará el jugador empatado con menor fichas de pobreza. Si todavía continuase el empate, ganaría el jugador empatado con más cartas del distrito. Increíblemente, si todavía hubiese un empate, ganaría el jugador empatado con la carta de ciudad que otorgue más prestigio al final de la partida.
LOS COMPONENTES
London se presenta en una elegante caja con apertura estilo libro. En su interior nos encontramos una cuna donde guardar a la perfección cada uno de los componentes, dando pie a preparaciones rápidas de partidas.
Las cartas, que son los elementos fundamentales, tienen un buen grosor y un acabado liso. Las hay de dos tamaños, todas ellas enfundables y con posibilidad de guardarse en la cuna sin inconveniente alguno. El arte de este juego es espectacular. Cada carta es una pequeña obra de arte que te evoca aquella época. La iconografía es clara y sencilla hasta tal punto, que no se echa de menos que no traiga ninguna carta de ayuda (aunque como resumen de acciones no vendría mal).
El tablero de desarrollo tiene un acabado estupendo. Viene en 2 alas que deja a la vista el cartón cortado, como es habitual en la mayoría de juegos de mesa. La claridad y la elegancia es palpable. Este tablero no es especialmente necesario para el juego en sí, ya que no hace falta tablero alguno para poner un par de filas de cartas. Para contar puntos de prestigio, también se podría haber usado otro método. Pero, en definitiva, creo que sirve bien para centrar el juego en torno a un elemento que facilita la gestión y colocación de las cartas.
En cuanto a las fichas de cartón para representar las monedas y préstamos, nada particular que decir. Correctas y funcionales. Las fichas de pobreza son cubos negros de madera, las fichas de 5 unidades de pobreza se representan con discos negros también de madera y las de 15 de pobreza son fichas de cartón similares a los préstamos, pero en negro. No entiendo bien esta decisión. No me parece que cuadre bien este cambio de estilo. Si se está utilizando componentes de madera diferenciados por su forma, bien se podría haber puesto otro para los de 15 de pobreza, pero bueno, el diseñador debió opinar lo contrario por algún motivo que jamás entenderé.
Los marcadores de los jugadores para los puntos de prestigio, son fichas de plástico de colores, con un diseño algo extraño para todo cuanto rodea a este juego. Son muy impersonales, propias de juegos tradicionales estilo parchís o algo por el estilo. Incluso los colores pueden resultar inapropiados si los comparamos con la paleta utilizada en el resto de componentes. De todas formas, esto no es más que una apreciación personal, sólo en base a mi gusto. Como componentes, a la hora de jugar, cumplen su función a la perfección.
VALORACIÓN
Con London nos encontramos ante un juego muy redondo. Sus mecánicas son sencillas, pero dominar el juego es complicado. Esto es lo que hace que el juego fluya de maravilla, con elegancia. Esta edición lleva de la mano una serie de componentes y un arte que ayuda a verlo con buenos ojos.
Dejando de lado el AP de los jugadores (que posiblemente lo haya), las partidas durarán siempre similar, ya que se juega hasta terminar con el mazo de ciudades. Además el entreturno no es especialmente largo, ya que cada jugador sólo hará una acción en su turno. El peor de los casos sería que todos los jugadores quisieran activar su ciudad antes de volverte a tocar. Este sería seguramente el caso que más entreturno pudiera generar y tampoco es algo sangrante.
Las sensaciones de las partidas a London son completamente subjetivas, como todo en esta vida, pero en este caso más, si cabe. Un jugador puede disfrutar de una partida bien gestionada en cuanto a la pobreza mientras otro sufre lo contrario. Las sensaciones habrán sido las opuestas para estos jugadores, pese a tratarse de la misma partida. Debo reconocer que ante una mala gestión de la pobreza y de los préstamos en los turnos iniciales, puedes acabar en un torbellino de problemas con difícil solución o, en el mejor de los casos, verte realmente lastrado en el transcurso de la partida. Esto se debe a que London es un juego de los que no tiende a perdonar: los errores pueden llegarse a pagar caros.
Por lo explicado, no recomendaría London a jugadores que busquen una experiencia plácida y reconfortante. London tiene tensión y aprieta. Esto no es malo, yo lo disfruto encantado, pero entiendo que puede haber jugadores que se sientan abrumados.
La rejugabilidad de este título está garantizada. Pensemos que hablamos de 101 cartas de ciudad y 20 de distrito que saldrán aleatoriamente. Cada partida será diferente, sí, pero las sensaciones serán similares. Si no te gustó la primera partida, seguramente no te guste las segunda ni la tercera, pues el juego en sí, no cambiará mucho. Por contra, si te gustó la primera, este juego es para ti. El resto de partidas serán similares en la base, pero con el plus de saber a qué te enfrentas y cómo encararlo, por lo que podrás urdir mejores estrategias y disfrutarlo incluso más.
Con respecto al azar, afirmar que puede jugar malas pasadas, pues cada carta que se roba del mazo de ciudades es un misterio, pero esto es asumible y manejable. Recordemos que podemos optar por cartas que están sobre el tablero de desarrollo, por lo que cuando se pierde y se gana no es debido principalmente a factores azarosos, sino consecuencia de la estrategia seguida.
Por tanto, como resumen, os recomiendo probar London y si os gusta, compradlo sin dudas. Es un juego muy bien pensado, donde todo fluye correctamente. Si te gusta los juegos elegantes en mecánica, con tensión y exigentes, este London es una gran opción a tener en cuenta.
- Mecánicas sencillas y elegantes.
- Es todo un reto de gestión.
- Arte fantástico.
- Puede generar algo de AP la gestión de la pobreza.