Legends of Sleepy Hollow
febrero 9, 2023Tres días después de la desaparición de Ichabod Crane, cuatro residentes de Tarrytown con extrañas conexiones con lo sobrenatural se adentran en un cada vez más oscuro Sleepy Hollow, para descubrir sus místicos secretos.
– Traducción libre del texto temático de la trasera de la caja de «Legends of Sleepy Hollow».
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 1 a 4
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2022
- Editorial: Greater Than Games
- Autores: Ben Pinchback, Matt Riddle, Maggie Clayton y Christopher Burton
- Artistas: Colin Chan, Abigail Larson, Darrell Louder, Francesco Orrù y Ksenia Svincova
- Idioma: inglés
- Independencia del idioma salvo reglamento: No
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
Legends of Sleepy Hollow es un juego narrativo cooperativo, que podríamos englobar como ameritrash, basado en el relato corto de Washington Irving. Solo ha sido publicado en inglés y lo más probable es que no vea la luz en ningún otro idioma. Cuenta con una expansión llamada Legends of Sleepy Hollow: The Ghost of Tarry Town. Ambos vieron la luz gracias a una tortuosa campaña de mecenazgo, aunque también existe una versión retail que podrá conseguirse vía importación. La reseña actual se centra en la versión de kickstarter del juego base.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
En Legends of Sleepy Hollow encontraremos una gran cantidad de componentes. Los principales, para poder entender un poco la explicación del juego, son:
CARTAS
Las cartas son uno de los elementos clave del juego y uno de los más versátiles, pues valen para múltiples cosas. Por ejemplo, podrán ser objetos o reliquias, clases y habilidades de los personajes, características de los monstruos o personajes secundarios, pero también pueden ser elementos indispensables para el escenario. Cada escenario cuenta con su grupo de cartas, con las que se desarrollará la aventura durante esa parte del juego.
En general, las cartas cuentan con bastante texto, donde se explica para qué sirven. De todas formas, la manera que tiene el juego de expresar cualquier cosa, sea en el componente que sea, es casi siempre con texto, no con iconografía, por lo que simplemente leyéndolas, una vez sepamos jugar, veremos cómo utilizarlas.
TABLEROS DE PERSONAJE
Los tableros de los 4 personajes principales son de lo más peculiar, a doble altura. Está pensado para que pueda contener cartas en su interior y alrededores. En la parte superior se tendrán las habilidades, en el centro y en la parte inferior las clases y elementos específicos de ese personaje, a la derecha objetos comunes y poderosas reliquias y, por último, a la izquierda una posible habilidad especialmente poderosa y muy exclusiva de usar. Pero os aseguro que habrá que buscar nuevos sitios donde colocar cartas inesperadas, así que podemos intuir que el espacio requerido va a ser bastante grande.
En el centro del tablero de los personajes manejaremos las fichas de acción y de miedo, moviéndolas como corresponda a la hora de realizar acciones y usar habilidades.
LOSETAS DE TERRENO
Estas losetas cuadradas conforman escenarios de juego, una vez se juntan las adecuadas. Cada escenario indicará las que deban usarse. Estas losetas tienen impreso unos ligeros límites que definen las casillas por las que las miniaturas podrán moverse.
DADOS
Hay un dado de 6 caras normal y corriente, que sirve para ver dónde aparecen nuevos monstruos. El resto de dados, con calabazas en sus lados, se usan para hacer daño a los oponentes.
MINIATURAS
Las miniaturas representarán a los personajes, a los monstruos y a otros personajes secundarios. Todas ellas cuentan con un marcador circular en su base, que sirve para contabilizar los puntos de vida restantes.
LIBRO DE AVENTURA
El libro de aventura contiene la historia, la construcción del escenario a jugar y las reglas especiales que se aplican en él. No será el único sitio donde podamos encontrar texto narrativo, pues algunas cartas también lo tienen, pero sin duda, el grueso de la historia se encuentra aquí detallada.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
La preparación de cada partida podrá variar en función de lo que describa el escenario, pero como pautas habituales, podríamos indicar las siguientes:
- Deben usarse los 4 personajes en todas las partidas, por lo que deberán repartirse entre los jugadores.
- Junto al tablero, incluiremos las cartas que pudiera conservar de partidas previas.
- Cada jugador cogerá sus fichas de acción y pondrán en su miniatura la cantidad de vida total.
- Se construirá un tablero similar a la imagen que especifique el escenario.
- Se colocarán las miniaturas de los personajes en su punto de inicio.
- Se colocarán las miniaturas de monstruos en las zonas indicadas.
- Se pondrá cualquier ficha que se especifique, relativa a alguna funcionalidad concreta del escenario, como por ejemplo las fichas de aparición de monstruos.
- Se dejarán a mano, las fichas de miedo, así como el resto de componentes que tengan cabida en el escenario.
SECUENCIA DEL JUEGO
En Legends of Sleepy Hollow no hay un orden de turno establecido. Los jugadores podrán decidirlo y si no hubiera consenso, sería el jugador que controle a Emily quien decidirá quién comienza. Luego, al finalizar el turno de un personaje, éste decidirá quién le sigue, aunque de nuevo podrá ser tratado en común.
Las rondas se componen de 2 fases en este orden: fase de leyendas y posteriormente la de adversarios.
FASE DE LEYENDAS
La fase de leyendas se compone de 4 pasos que se repetirán por cada personaje, en el momento en el que le toque desarrollar su turno. Estos pasos son:
1. REFRESCAR
Los personajes usan sus fichas de acción y, en ocasiones, las de miedo, para poder ejecutar acciones. Obligatoriamente si al iniciar el turno (es decir, en este paso) no tuviera fichas de acción ni miedo en su reserva, deberá recoger todas las usadas, que estarán sobre las cartas y sus técnicas (las habilidades impresas en el tablero personal) y volver a crear su reserva.
Esto realmente se podrá dar en cualquier momento durante el turno, en el que se quede sin fichas en su reserva, por lo que no es un paso que se dé exclusivamente al inicio del turno.
2. AJUSTAR EL EQUIPAMIENTO
Los personajes pueden llevar equipado un objeto y/o una reliquia. Las reliquias se conservan de un escenario a otro, mientras que los objetos, no. Si el personaje tuviera varios de estos elementos, en este momento es cuando decide cuáles llevar equipados, no pudiendo cambiar de opinión hasta su siguiente turno.
3. MOVER Y REALIZAR ACCIONES
En el turno de un personaje, este podrá moverse y realizar una acción. Obviamente habrá posibilidades de buscar combos para alargar esto y se puedan encadenar varias, pero de base es así: mover y una acción.
El movimiento de cada personaje se refleja en su tablero personal. Esa cifra son casillas que puede desplazarse. La manera de moverse siempre es de una casilla a otra adyacente. El movimiento no es necesario realizarlo por completo y, además puede verse interrumpido para realizar la acción y, posteriormente, continuar con el movimiento restante.
Las acciones pueden ser atacar a un enemigo, restaurar a algún personaje, usar alguna habilidad o técnica para ejecutar su efecto o, en función del escenario, realizar una acción de entorno para un fin específico, tal y como se describa en el libro de historia.
Para realizar la acción de alguna habilidad, objeto, reliquia o de entorno, con un fin específico, se deberá gastar las fichas que se indiquen (es decir, colocar esas fichas sobre la habilidad usada) y seguir la explicación, resolviéndola por completo en medida de lo posible. Unos ejemplos inventados, podrían ser: una acción de entorno para buscar en una estantería tal y como se indique en el libro de historia, usar una reliquia para intentar teletransportar junto a ti a otro personaje o usar una habilidad para poner una trampa en alguna casilla en concreto.
En cambio, las acciones de atacar y restaurar, aunque una sirva para hacer daño a los enemigos y la otra para curar o quitar fichas de miedo sobre los aliados, la forma de ejecutarlas es muy similar. Como resumen y entendiendo ataque también como intento de restaurar:
- Debemos comprobar el rango de nuestro ataque (cada personaje tiene su propio rango especificado en su tablero personal).
- Se debe tener línea de visión con el objetivo. Debe entenderse su posicionamiento como lo que ocupa la casilla en la que está. Es lo mismo, que esté más hacia un lado o hacia el otro dentro de la misma casilla.
- Realizar la tirada de ataque para ver el daño que se hace. Este daño podrá ser dirigido a un objetivo o en área, recibiendo todos los presentes en la casilla esa cantidad de daño.
- Los objetivos deberán quitarse vida acorde al daño recibido, teniendo en cuenta que si tienen algún tipo de protección, puede que la cantidad total de daño se vea reducida.
4. ELEGIR AL SIGUIENTE JUGADOR
Una vez finalizado el movimiento y la acción, deberá elegirse al próximo personaje que actuará. Si ya hubiesen jugado los 4, tocaría dar paso a la fase de adversarios.
FASE DE ADVERSARIOS
Durante la fase de adversarios, en función de lo que dicte el libro de historia para el escenario que se juega, deberá seguirse una serie de pasos. De hecho, en cada ronda, los pasos pueden variar. Es por ello, que suele especificarse 2 o 3 fases de adversario a realizar en forma de bucle para las futuras rondas. Por ejemplo, unas pautas para la fase de adversario de la primera ronda, otras diferentes para la segunda, otras también diferentes para la tercera y vuelta a empezar con la cuarta.
Salvo casos muy específicos de algunos escenarios, los diferentes pasos que se suelen dar son los siguientes:
MOVIMIENTO
Cada enemigo realizará su movimiento intentando alcanzar al personaje más próximo. En caso de haber varias opciones, cada escenario tiene una lista de prioridades de personajes que van a ser atacados, en tales casos.
ATAQUE
Cada enemigo realizará su ataque, con las características que se indiquen (ataque a distancia, en área o incluso algunos enemigos especiales tienen su propio mazo de ataques). Realizará cierta cantidad de daño al personaje de forma similar a como ocurría en la fase de leyendas.
APARICIÓN
En el tablero hay ciertos puntos por donde pueden aparecer nuevos enemigos. En ocasiones, estos puntos de aparición podrán cerrarse, pero no siempre, por lo que habrá que estar atento a la posible oleada de monstruos que puedan aparecer y por dónde. Por cada tipo de monstruo, en función de la ronda, se tirará un dado para ver por qué sitio aparece, totalmente al azar.
FINAL DE PARTIDA
La partida concluye con victoria o derrota. La victoria consiste en cumplir con los objetivos del escenario, pudiendo haber objetivos opcionales, que no son necesarios de cumplir. En el momento de que algún personaje acabe con 0 puntos de vida o con 10 contador de miedo, se considerará una derrota automáticamente. De nuevo, el escenario puede indicar alguna norma especial que pudiera llevar a los héroes a la derrota.
De cualquier forma, en caso de derrota deberá volverse a jugar el escenario, restableciéndolo a su punto inicial. En caso de victoria, se leerá el epílogo del capítulo y se obtendrán los beneficios que se describan.
LOS COMPONENTES
Legends of Sleepy Hollow se presenta en una caja de grandes dimensiones, pero que se queda pequeña para todo lo que trae. Tal es así, que no recomendaría meter las miniaturas en el espacio reservado para ellas, sin protección alguna, pues sería fácil acabar con alguna dañada. Por ello, recomendaría buscar alguna forma alternativa de guardar todo lo que trae el juego o bien, hacerse con otra caja específicamente para las miniaturas.
Hablando de las miniaturas, estas son de plástico, con un buen detalle, algunas bastante frágiles, por lo que hay que ser muy cuidadoso con ellas. Las bases están diseñadas para albergar un disco de cartón para indicar la vida. También hay 4 cajas sorpresa con miniaturas adicionales que aparecerán cuando la trama así lo indique. Un error llamativo, ocurre con una de ellas, donde su disco es demasiado grande para su base.
Los tableros son de cartón, sin rematar. En el caso de los tableros de personajes, son de doble altura, de una forma muy peculiar, dejando espacios para albergar cartas y marcadores. Los tableros que se usan para el terreno, son cuadrados que deben juntarse para conformar el escenario. Estos están impresos en su mayoría a doble cara. Hay varios que no están todo lo bien impreso que debieran, debido a un pequeño desplazamiento de la imagen, aunque no será de los mayores problemas que podamos encontrar…
Los marcadores los hay de cartón y de madera. Estos últimos son las fichas de acción y de miedo, que tanto se manejan durante las partidas, por lo que creo que es un acierto haberlos hecho de ese material. Los que son de cartón suelen ser usados para marcar algo en el terreno de juego, como trampas, pistas o cualquier otro cosa.
Las cartas son lisas, de buen grosor. Su estética es bastante limpia, libre de iconografía, pero por contra, está completamente cargada de texto. En un inicio costará un poco diferenciar qué carta es para qué, pues no hay ningún sitio donde se matice explícitamente, pero tras unas partidas, empezará a ser más fácil aprender a diferenciarlas.
Los dados, salvo el naranja que es un dado de 6 caras normal y corriente, son personalizados, mostrando calabazas con un ratio específico de valores para aplicar daños en el combate.
El reglamento es una explicación de las normas totalmente caótica, sin índice, donde se explica todo un poco a salto de mata, dejando demasiadas dudas en el aire. No parece que se haya pensado muy bien la manera de redactarlo. Adicionalmente, el libro de historia vuelve a tener cosas mal explicadas en lo que a las normas de algunos escenarios se refiere, aunque en narrativa cumple aceptablemente (la calidad de la historia ya es algo plenamente subjetivo), acompañando cada escenario con una buen texto ambiental antes y después del mismo.
VALORACIÓN
Dentro de los dungeon crawlers, creo que Legends of Sleepy Hollow resulta de lo más peculiar. Es un juego bastante básico en normas a la hora de jugar y con un amplio abanico de opciones de personalización de los personajes. En cambio la historia, pese a ser relativamente abundante, resulta algo plana y poco interesante. Incluso predecible en parte.
Centrándonos en lo mejor, remarcaría a los personajes, así como su evolución a lo largo de la campaña. Sus tableros son muy llamativos y tienen espacios para colocar las diversas cartas que se vayan consiguiendo, con las que obtendrán rasgos u objetos que les darán más habilidades o les potenciarán las que tienen. Esta evolución implicará tomar decisiones, lo que llevará al personaje en una u otra dirección, lo que puede hacer que un personaje acabe siendo bastante diferente de una campaña a otra.
Otro aspecto muy positivo es su arte. Es un juego con un estilo muy especial, que encaja muy bien visualmente. La pega es el uso de ciertos tonos oscuros que en ocasiones dificulta la visualización de algunas líneas en el terreno, pero tampoco es algo muy grave, solo habrá que fijarse con un poco más de atención.
La cantidad de elementos, como cartas, miniaturas y otros componentes que surgen a medida que avanza la aventura también es bastante significativo. Esto anima a dar pasos y pasos en la historia para ir descubriendo nuevas cosas. Ciertamente, una vez jugada la campaña, este aliciente se reduce en parte, pero se podrán tomar otras decisiones que alteren algo la historia, tanto a nivel de elementos que surjan como a nivel narrativo de la misma.
Pero también hay aspectos negativos que enturbian la visión que tengo de Legends of Sleepy Hollow. La historia no brilla. No llega a la altura deseada para un juego que se considera narrativo, al menos para lo que yo espero de un juego de estas características. Además, el sistema de juego, aunque funcione, es demasiado simple. Esto no sería mucho problema si tuviese un buen apoyo en la trama, pero tal y como he dicho, para mí, no es el caso.
Pero el aspecto más negativo de Legends of Sleepy Hollow es la cantidad ingente de erratas que acarrea. Desde componentes construidos mal (marcadores de vida que no encajan en las bases) a partes del juego totalmente descompensadas. Se nota que el testeo ha sido mínimo, pues en cada partida notaremos aspectos totalmente inconcebibles, si se hubiera probado todo lo necesario antes de sacarlo a la luz. Supongo que esto es consecuencia de un terrible proyecto de financiación, donde se han sufrido retrasos de años y reinicios de planteamientos, que ha implicado que todo se acabe rápido y de una manera mediocre.
Adicionalmente, el manual es un auténtico despropósito. No hay orden alguno, todo escrito a trompicones, totalmente mezclado, una locura. Menos mal que el juego es sencillo, porque buscar datos concretos ahí es todo un reto. Tener un primer contacto con el juego de esta manera es desalentador.
Las miniaturas en cambio están genial, pero son tan finas y delicadas, que hay que tener sumo cuidado con ellas o acabarán las piezas destrozadas. De hecho me llegaron varias rotas, pero fueron respuestas por al editorial. La caja no cuenta con compartimentación alguna para asegurar su conservación, por lo que tuve que sacarlas a otra caja, ellas solas, para garantizar su correcta supervivencia.
Otro aspecto que no me convence es la cantidad de espacio que hace falta para poder jugarlo. La superficie de juego central no es mucho, pero lo que necesitas para acomodar a los 4 personajes una vez evolucionados, con sus múltiples posibles cartas y marcadores, es digno de ver. A esto añade componentes adicionales como reservas, cartas relativas a la gestión de los enemigos, los datos, etc. Así que preparad una buena mesa para jugar o será literalmente imposible colocarlo todo.
La duración de las partidas dependerá completamente del escenario a jugar. De las 10 que jugué a lo largo de mi campaña, hubo de todo, pero en general ninguna se fue más allá de las 2 horas, salvando la preparación del juego, que llevaba su buen rato. Un aspecto que puede molestar es que si no se consiguen los objetivos requeridos para pasar el escenario, no se puede continuar, teniendo que repetir la partida hasta lograrlo. Este aspecto puede ser un poco exasperante para los que no les guste repetir, como es mi caso…
Por todo lo comentado y especialmente por la cantidad ingente de erratas que acarrea, no recomendaría nunca este juego (de hecho fue una de mis decepciones del año pasado). Mi experiencia jugando a Legends of Sleepy Hollow no ha sido todo lo satisfactoria que se podía esperar. Pero esto es especialmente sangrante porque no se debe a gustos o preferencias sobre la historia o las mecánicas, que también las veo ampliamente mejorables, sino por la inmensa dejadez a la hora de crear el juego. El testeo es básico para realizar un producto en condiciones y este no lo es, quedando un juego demasiado mediocre y lleno de errores.
La editorial ha anunciado que enviará las correcciones correspondientes. Yo ya no las veré, pero si realmente solucionan todas las erratas que hay, no aseguraría que pasara a ser un gran juego, pero sí que lo recomendaría probar a quien por temática o estética le llamara la atención.