La Herejía de Horus

La Herejía de Horus

marzo 7, 2019 0 Por zoki666

La Herejía de Horus nos traslada al año 31K en Terra, al momento donde se inicia el ataque de la flota dirigida por Horus, primarca corrupto por el Caos, contra el Imperio liderado por el legítimo Emperador. El traidor deberá combatir por lograr su victoria, mientras el otro bando luchará por resistir. Basado en una serie de novelas de Games Workshop, viviremos épicas batallas adornadas con el trasfondo de Warhammer 40K.

Portada de la inmensa caja del juego

FICHA TÉCNICA

  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2010
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Autores: John Goodenough y Jeff Tidball
  • Artistas: Tim Arney-O’Neil y Daarken
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

En el juego se vivirá una batalla donde un jugador usará la facción del Impero y el otro jugador la del Caos. La situación inicial de la partida se preparará según lo indicado en el escenario que se desee jugar (hay un manual de escenarios con 6 posibles escenarios).

Las sensaciones de estar en una batalla, para mí como jugador, no son tales. El juego se desarrolla de un modo un tanto estático, las unidades no se desplazan con facilidad de un punto a otro y las batallas entre facciones no son rápidas y feroces… Esto se debe a que el motor del juego son cartas (no hay dados) y con las cartas daremos ordenes de desplazamiento a las tropas, haremos desembarcos, atacaremos zonas del mapa, etc. Además, por norma general, cada vez que das una orden a una tropa, haces que esa tropa no pueda volver a recibir órdenes hasta pasado unos turnos (marcadores de activación). Esto hace que pienses muy bien qué órdenes dar, no simulando una situación de locura de batalla, sino todo lo contrario, te dedicas a medir muy bien cómo gastar tus cartas para optimizar el uso de ellas.

Tintanes cara a cara listos para darse sopapos

Por otro lado, las luchas entre tropas también se hacen con otras cartas. Estas cartas pueden tener habilidades especiales a parte de hacer una cifra de daño. Lo que no me ha gustado, es que las habilidades especiales las puedes usar en circunstacias muy específicas, ya sea con ciertas unidades, siendo el atacante, el defensor, etc. Muchas veces no se dará el caso y, por tanto, no podrás hacer uso de la habilidad, sino que simplemente harás daño. No hay nada relacionado con flanqueos, moral, superioridad numérica o cualquer otro factor que se os pueda ocurrir (salvo las fortificaciones). Simplemente es jugar cartas hasta que esa lucha llegue a su fin. Creo que a este punto le podría haber dado una vuelta de tuerca más, para que diera sensación de que es un lucha y no un cálculo aproximado de cuántas heridas hago y cuántas me protejo. Lo que más me ha gustado de estas cartas de combate es que sirven para hacer daño, pero también para protegerse del daño del rival, por lo que debes decidir cómo invertirlas adecuadamente.

En el mapa nos encontraremos zonas fortificadas y grietas, que afectan en cierta forma a la batalla debido a que sirven para protegerse, en parte, del daño. Pero salvo por esto, no hay más factores relativos al terreno que puedan influir en el transcurso de la batalla. Esto hace que te dé un poco igual ir por un lado que por otro… Al final te vas a cruzar con el oponente y te vas a pelear con él, pero sin mayor preferencia que intentar estar defendiéndote en algún punto que esté fortificado.

Visión de parte del terreno de batalla y del mapa estratégico

Algo muy interesante en este juego es el transcurso de los turnos, que se basa en la posición del marcador del jugador en la barra de iniciativa. El jugador que esté más al inicio de esta barra será quien deba jugar su turno y seguirá así, hasta que sobrepase el indicador del otro jugador. Además, a medida que se alcanzan ciertos hitos de esa barra, se activan eventos, se roban cartas de orden o vuelven a estar operativas ciertas unidades que tenían un marcador de activación en su zona del mapa. Por tanto, hay que andarse con ojo con cuántos puntos de iniciativa gastar con tu siguiente acción, ya que puedes pasar por ciertos hitos de la barra de iniciativa e incluso ceder el turno al otro jugador. La mayoría de acciones sólo cuestan un punto de iniciativa, pero cuando juegas cartas de orden desde la mano pueden llegar a costar hasta tres puntos, lo que te resta mucho la cantidad de acciones que podrás hacer antes de sobrepasar en la barra de iniciativa el marcador de tu rival.

Palacio del Emperador bien protegido

En el tablero, podemos ver que hay un mapa estratégico (más pequeño) donde podemos planificar órdenes para más adelante. Haciendo uso de este mapa, ejecutar una orden costará menos puntos de iniciativa, pero claro, no será tan inmediato como jugarla desde la mano. Esta idea que han integrado me ha encantado y le da un punto a la planificación de lo que deseas hacer muy interesante. Además, las cartas situadas en el mapa estratégico afectarán a la zona del mapa en el que se sitúan y no a otra parte, por lo que hay que prever lo que se necesitará en un futuro. Por si no fuera suficiente, los jugadores podrán enviar la carta superior de uno de estos mazos del mapa estratégico al fondo del mismo, como otra posible acción a realizar en sus turnos, con lo que es muy probable que arruines estrategias del rival a cambio de un punto de iniciativa.

Héroe del Imperio fortificado

Los turnos avanzarán, con algunas unidades moviéndose por zonas, desplazando o eliminando tropas enemigas, pero el jugador del casos deberá estar ojo avizor, ya que si algún marcador de un jugador llegase al final de la barra de iniciativa, se daría por ganador al jugador imperial (se supone que han llegado tropas de refuerzo que ahuyentarán a los traidores). Otra opción para ganar se activa a partir de la mitad de la barra de iniciativa aproximadamente y trataría de controlar los cuatro espacio-puertos (impidiendo la llegada de tropas para el bando contrario). Existe una última opción de victoria, que trata de eliminar al cabecilla de la facción rival, es decir, Horus o el Emperador.

Hay unos cuantos elementos más que terminan de dar forma a este juego. Por ejemplo los héroes, que aportan a las unidades un plus adicional o las cartas de bombardeo que añaden un azar incontrolado al terreno de batalla. Todo ello encaja bastante bien con la idea y las mecánicas del juego, añadiendo excepciones o detalles a las normas, pero sin complicarlas en exceso.

LOS COMPONENTES

La calidad de los componentes es muy diversa. El tablero tiene un buen tamaño y es de un cartón grueso. Todo lo que se muestra en él se ve claramente y está bien organizado. El tablero tiene huecos donde introducir las piezas de fortaleza. Estas piezas son de un plástico endeble prepintado que deja mucho que desear. Para mi gusto, de los peores componentes que trae el juego.

Algunos componentes del juego

Las cartas tienen 2 tamaños diferentes. No entiendo por qué no hicieron todas iguales, pero de todas formas la estructura de la información mostrada y la calidad de las cartas es muy bueno. Hay diversos diseños de cartas en función de para qué son: cartas de órdenes por bando, cartas de combate por bando, cartas de héroe por bando, cartas de eventos y cartas de bombardeo.

Para cada jugador hay una hoja de ayuda, de cartulina donde se explican las habilidades de los héroes y algunas cosas más. Es fina y creo que le podían haber dado algo de utilidad, más allá de escribir un par de habilidades, así que cumple su función y listo (al menos no ocupa mucho espacio, cosa que se agradece).

Ejemplos de miniaturas del caos (titanes, demonios, marines, thunderhawks, etc.)

En el juego hay varios tipos de marcadores (para el turno, para heridas, para activación de zonas, etc.) que están hechos de un cartón grueso, de buena calidad y llamativos, por lo que no los ignoraremos entre tanto componente sobre el tablero.

Por último, las miniaturas de plástico, que son de una calidad bastante mediocre. Las miniaturas son de un tamaño muy pequeño, así que no se puede esperar mucha definición en ellas, pero he de reconocer que algo más, sí que esperaba. Algunas de las unidades son casi iguales a otras, cuesta distinguirlas, si no fuera porque una vez montado sobre la peana, ésta te ayuda a diferenciarlas. Las peanas tienen indicador de nivel de la unidad (mediante unos piquitos que sobresalen), así como un hueco en la parte trasera para poner el marcador de las heridas que ha recibido.

VALORACIÓN

La Herjía de Horus es un juego que simula una guerra de una forma un tanto peculiar, demasiado estático para mi gusto dado que representa una inmensa batalla. En cuanto a planificación a la hora de jugar, conserva la necesidad de hacer estrategias muy medidas para vencer al rival. También es una batalla contrarreloj, con mucho azar de por medio que puede llevar al traste tus planes iniciales.

Los combates son bastante sencillos, sin mucha posibilidad de maniobra, cosa que ensombrece un poco la gracia de las luchas entre unidades por una zona.

Además, está la parte de que este juego se basa en una ambientación muy específica del universo de Warhammer 40K, que en caso de no ser seguidor, podría resultar algo insulsa, ya que no reconocerías a ningún personaje ni unidad que se pone sobre el terreno. Si me preguntasen si es posible jugar sin conocer el trasfondo, diría que por supuesto, pero matizaría que pierde mucha chispa no disfrutar de esos detalles de trasfondo que acompañan a los jugadores durante toda la partida. Por ello, sólo se lo recomendaría a estos últimos.

Además, este juego es bastante antiguo, hasta el punto de estar descatalogado. Seguramente se puede encontrar en alguna tienda, por algún rincón, escondido, recogiendo polvo. Otra opción sería acceder al mercado de segudna mano, donde seguramente sea más fácil conseguirlo y a un precio atractivo.

Difunde la palabra: