La biblioteca abandonada

La biblioteca abandonada

junio 23, 2021 0 Por zoki666

Adentrarte en una escalofriante biblioteca abandonada en busca de un libro, puede parecer la típica situación que da pie a una fantasiosa película de jovenzuelos aventureros que luchan audazmente por salvar sus vidas, al más puro estilo Goonie. Pero es que La biblioteca abandonada es lo que nos ofrece tal cual: superar pruebas y resolver acertijos para volver a ver la luz del Sol. Todo esto se realizará con un buen puñado de cartas y un original sistema de juego.

La biblioteca abandona, es un juego escape room de Leo Colovini, publicado en español por Gen X Games.

Solo habíais ido a la biblioteca a buscar un buen libro, pero de repente os encontráis con que la puerta está cerrada a cal y canto. Para poder abrirla, tendréis que resolver diferentes acertijos. ¡Dadle al coco, abrid los candados y conseguiréis salir de la biblioteca abandonada!

– Texto en la trasera de la caja de «La biblioteca abandonada».
Portada de La biblioteca abandonada
Portada de «La biblioteca abandonada».
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Gen X Games
  • Autor: Leo Colovini
  • Artistas: Kreativbunker y Folko Streese
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

La biblioteca abandonada es un juego de cartas de estilo escape room. Los jugadores deberán colaborar para dar con la solución de todos los retos que se presentan a lo largo de la aventura. En la presente reseña, no se realizarán spoilers, por lo que todo el interesado en el juego, puede leerlo sin miedo.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Todo el juego de «La biblioteca abandonada» se compone de cartas. Por tanto, saber identificarlas y saber cómo usarlas es vital para tener alguna posibilidad. El juego cuenta con 88 cartas, presentadas en 2 mazos:

  • Mazo de acertijos: en este mazo encontraremos 18 cartas de misiones (muestran un candado), otras 18 de pistas y 2 cartas exit (una puerta y lo se que esconde en su interior).
  • Mazo de ayudas: 46 cartas de ayuda.

Cada mazo tendrá 2 cartas para cubrir su contenido, una al inicio y otra al final, que deberán retirarse para jugar, pues no tienen funcionalidad en la partida. Antes de empezar a manipular las cartas, es importante tener claro que jamás deben voltearse de forma voluntaria, sin motivo explícito. Sólo deben verse las traseras de las cartas, salvo en ciertos momentos que se explicarán más adelante.

Despliegue de La biblioteca abandonada
Partida preparada.

La preparación de la partida se resume en los siguientes pasos:

  1. Retirar las 2 cartas exit y dejarlas apartadas, situando la carta de la puerta sobre la otra. Éstas representan el final de la partida y sólo se llegará a ellas, una vez resueltas las 18 cartas de misiones.
  2. Formar un mazo con las 18 cartas de misiones. Robar las 4 primeras cartas y situarlas en el centro de la mesa, para formar el grupo de misiones activas.
  3. Coger las 18 cartas de pistas y desplegarlas por la mesa a la vista de todos.
  4. Dejar el mazo de ayuda apartado, hasta que sea necesario acudir a él.
  5. Recomendable contar con un móvil o papel y lápiz, pues posiblemente no se podrá solucionar todo de memoria.

SECUENCIA DEL JUEGO

Opcionalmente, se puede iniciar un cronómetro para registrar el tiempo empleado para pasarse el juego.

Los jugadores colaboran en equipo para enfrentarse a las misiones, sin turnos ni rondas, simplemente hablando y expresando sus ideas hasta dar con la solución del reto en el que se metan. Para ello, deberán elegir una de las 4 cartas de misiones activas que están en el centro de la mesa y encontrar su respectiva carta de pista. Habrá que fijarse en los detalles de ambas cartas para saber cuál es su correspondiente pareja.

Sólo con esas 2 cartas se podrá descifrar el código necesario para abrir el candado de la carta de misión. Ese candado mostrará una cierta cantidad de dígitos, que será la cantidad de números a introducir. Se parte con la ventaja de saber que el código secreto carece de ceros. Es decir, que el código estará compuesto por dígitos del 1 al 9.

Cuando se crea conocer el código secreto para el candado, se podrán voltear las 2 cartas y se unirán por la trasera para ver si la respuesta es correcta. En función de ello, podrán ocurrir varias cosas:

  • Si se ha acertado el código: se devuelve la carta de pista a la caja y se deja apartada la carta de misión, pues harán falta todas las cartas de este tipo para resolver el último reto de la carta exit. Deberá robarse la primera carta del mazo de misiones y añadirla al grupo de misiones activas.
  • Si la carta de pista y misión coinciden, pero se ha fallado con el código: también se devuelve la carta de pista a la caja y se deja apartada la carta de misión, pues harán falta todas las cartas de este tipo para resolver el último reto de la carta exit. En cambio, como penalización, no se robará otra carta de misión a añadir a las activas.
  • Si la carta de pista y misión ni siquiera coinciden: retornad la carta de pista y de misión al sitio en el que estaban. Si se juega con cronómetro, deberá sumarse una penalización de 5 minutos.

En cualquier momento, de forma voluntaria, se puede decidir robar la primera de las cartas del mazo de misiones para añadirla a las activas. Realizar esta operación supondrá una penalización de 10 minutos.

CARTAS DE AYUDA

Para cada carta de misión existe una cantidad variable de cartas de ayuda. Éstas se enumeran como ayuda 1ª, 2ª, etc. y así, avanzando hasta el número que corresponda. Habrá alguna característica en estas cartas que sirve para identificar la relación entre carta de ayuda y misión, es decir, que no se indica de una manera explícita para cuál es, pero es bastante fácil averiguarlo, casi intuitivo.

Estas cartas estarán a disposición de los jugadores si se quedan atascados con algún reto. Podrán usarlas si lo desean, no es obligatorio e incluso, si usando todas las cartas de ayuda de una misión, siguen sin saber la respuesta, siempre se pueden devolver las cartas de pista y misión a su sitio e intentarlo con otras. La inspiración a veces llega cuando no se busca…

Cartas de ayuda de La biblioteca abandonada
Mazo de cartas de ayuda junto a todas las ayudas de una carta de misión en concreto. Será fácil saber a cuál corresponde.

CARTAS EXIT

Una vez se han apartado las 18 cartas de misiones, toca enfrentarse a las cartas exit. Ésta muestra una puerta con 4 dígitos a introducir. Para deducir este código, sólo deberán utilizarse las 18 cartas de misión de una forma muy concreta.

Prueba final
Toc, toc toc…

Cuando se crea que se tiene la solución, se dará la vuelta a la carta exit de la puerta para comprobarlo. Se acierte o no, se podrá continuar con la siguiente carta, pero si se hubiera fallado, habría que añadir una penalización de 10 minutos.


FINAL DE PARTIDA

La partida de «La biblioteca abandonada» concluye cuando se cruza la puerta de la carta exit. Entonces se podrá ver la segunda carta exit y se mirará el tiempo empleado en pasar el juego, teniendo en cuenta las penalizaciones que se hayan conseguido. Como referencia se indica que si se consigue en menos de 75 minutos, se habrá hecho un buen trabajo.


LOS COMPONENTES

La biblioteca abandonada se presenta en una caja de reducidas dimensiones con apertura deslizante lateral. Resulta muy elegante y cómoda de manejar. En su interior encontraremos el reglamento y las cartas sobre una útil cuna bien aprovechada.

Contenido de La biblioteca abandonada
Contenido de «La biblioteca abandonada».

Cada mazo de cartas están cubiertos por 2 cartas antispoiler y todo ello envuelto en una faja de papel. Las cartas son lisas y de un grosor aceptable, recordando que estamos ante un juego de un solo uso, ya que una vez se conozcan los retos, carecerá de sentido volverlo a jugar (pero se podrá prestar porque no se destruye nada).

El reglamento es un tríptico que narra perfectamente la mecánica del juego. Se explica todo de una manera clara y detallada, haciendo que cualquiera pueda enfrentarse al juego tras una breve lectura inicial.


VALORACIÓN

La biblioteca abandonada es un juego de escape room basado completamente en cartas. Mediante una mecánica de emparejamiento de cartas de misión y pista deberá averiguarse el código secreto. Habrá una serie de cartas de ayuda por si hicieran falta y una gestión del tiempo para quien desee disfrutar del reto con cierta presión.

Como idea, debo admitir que el juego me ha gustado. Sus retos se fundamentan en lógica y principios matemáticos, que prácticamente cualquiera debería poder resolver (está indicado a partir de 12 años). Es curioso que las misiones no mantienen un nivel de dificultad constante, sino que se puede resolver una compleja y que la siguiente sea realmente sencilla (puede llegar a ser tan sencillo que hace sospechar de que no sea el planteamiento correcto). A mi parecer, esto es bueno para que no se haga cuesta arriba resolver los 19 retos que deberán superarse, ya que tras un par de pruebas fríe-cerebros, se agradece alguna que sea un poco más de relax.

Un aspecto que no me gusta es el relativo a la comprobación de las soluciones de las pruebas. Para saber si has acertado, debes validarlo viendo la solución (salvo que no hayas elegido correctamente la pareja de cartas, pero eso sería un error de órdago, ya que es muy sencillo saber emparejarlas). Por tanto, si fallas, no tendrás oportunidad de seguir elucubrando soluciones, pues ya sabes la respuesta. Es una pega que deberá asumirse si se quiere utilizar un sistema de juego sencillo y ágil, sin complicaciones adicionales.

Trasera de carta
Ejemplo de la trasera de una carta, donde se ve la mitad de una solución.

Como es obvio, el juego una vez pasado no puede volver a jugarse, pues ya se conocerán las respuestas o al menos se recordará la forma de llegar a ellas. Nada nuevo sobre la rejugabilidad de este tipo de juegos. Pero ciertamente, podrá volverse a utilizar por otras personas, ya que no es necesario destrozar ni marcar ninguna carta. Está claro que para ello, deberá usarse métodos alternativos para hacer anotaciones, realizar cálculos o lo que corresponda, usando por ejemplo un papel y un lápiz.

En nuestro caso jugamos libremente, teniendo en cuenta el tiempo, pero sólo por tenerlo como referencia, ya que estos juegos los disfrutamos más como una experiencia que como un reto contrarreloj. Nuestra partida, penalizaciones incluidas, rondó los 120 minutos, bastante lejos de los 75 que se indican como objetivo. Por ello, si alguien quiere jugar doblegándose ante el cronómetro, que sepa que debe resolver cada prueba en menos 4 minutos. Creo que esta media es algo exagerado, muy difícil de llegar a conseguir, aunque posiblemente factible para los más audaces.

Misiones
Aunque resolver las 19 pruebas que componen el juego lleve su tiempo, se pasa volando…

Respecto a la integración del tema, creo que es el peor punto de «La biblioteca abandonada». Sólo nos encontraremos una ligera introducción y un escueto final tras pasar el juego. Además el final no tiene sentido, ya que se partía de la premisa de que se debía conseguir salir de la biblioteca que había quedado cerrada, estando nosotros dentro. Pues si os pasáis el juego, ya veréis qué hay tras esa puerta de la carta exit… Además, la idea de encontrar candados por toda la biblioteca, que requieren abrirse para poder escapar es un poco surrealista. No parece que se hayan esforzado mucho en crear un ambiente en el que integrar el juego, sino más bien una excusa para que no parezca un simple cuadernillo de pruebas a resolver y poder desarrollarlo con el formato que han ideado.

En cuanto a su escalabilidad, aunque se indica que es viable de 1 a 4 jugadores, yo lo recomendaría para jugar en solitario o en pareja, no más. Al final las pruebas se contienen en 2 cartas, lo que supone un tamaño bastante justo para tener varias cabezas pensantes en torno a ellas. Está claro que cada grupo es un mundo, pero es lo que yo recomendaría.

Apertura del juego
La presentación del juego es impecable.

Por todo ello, espero que La biblioteca abandonada sea el inicio de una línea de juegos interesantes. En éste en concreto, noto aspectos mejorables, pero me deja con ganas de afrontar otros posibles títulos en el futuro y ver su evolución, pues hay potencial. Sus variados enigmas me gustan y me hacen pasar un buen rato. Para estar compuesto sólo de cartas, se ha conseguido una experiencia escape room que merece la pena ser disfrutada.


  • Enigmas con una buena base lógica de diversas dificultades.
  • La trama es prácticamente nula y lo poco que tiene es carente de sentido.
  • Validar las soluciones implica ver la respuesta, por lo que no da pie a segundas oportunidades.

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