Kingdom Defenders
octubre 25, 2020Cuando una horda pseudocefalópoda se enfada y quiere devastar una ciudad, no queda otra que los héroes aparquen sus diferencias momentáneamente y dirijan sus esfuerzos hacia el verdadero enemigo. Pero todos sabemos que mientras la mano derecha hace algunas gestiones, la izquierda puede hacer otras… En Kingdom Defenders, los jugadores, encarnados en estos héroes, deberán realizar gestas, vivir aventuras, colaborar con poderosos personajes y usar su ingenio para acabar siendo las personalidades de mayor fama del reino y, si es posible, protegerlo del brutal ataque grugog.
Tras este oscuro y belicoso aspecto, se esconde un juego de pura gestión, con características semicooperativas, pero donde el peso de la partida se decide en base a pretensiones personales. Los jugadores deberán fijarse en lo que más les conviene, pero sin quitar ojo a la acechante horda y a los rivales, que intentarán hacerse con los botines más suculentos.
Kingdom defenders es un juego del granadino Germán Palomar Millán, editado por Ediciones Primigenio. Primer pilar de la denominada Storm Saga, juegos ambientados en el mundo que presenta este título y al que ya se ha unido Orb Hunters, juego mucho más ligero, también del mismo autor. Kingdom Defenders ha estado agotado en distribución y bastante difícil de conseguir en tiendas en el último año, pero desde hace un par de meses podemos encontrar su reimpresión en las estanterías.
¡Los Grugog han despertado!
Estas legendarias criaturas, hijas del mar, se dirigen hacia Tormenta de Arena para conquistarla.
Los Cuatro Reinos dependen de la defensa de su capital. Comienza la era de los Protectores de la Tormenta, comienza tu era.
– Introducción del manual de Kingdom Defenders.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
- FICHA TÉCNICA
- ¿CÓMO SE JUEGA?
- LOS COMPONENTES
- VALORACIÓN
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2018
- Editorial: Ediciones Primigenio
- Autor: Germán P. Millán
- Artista: David Arenas
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
Kingdom Defenders es un juego con reglas específicas para partidas a 2 jugadores. No cambian mucho respecto a las normas genéricas, pero se especificarán esos cambios al final del «¿Cómo se juega?» para quien pudiera estar interesado en partidas con ese número de jugadores.
También hay 3 niveles de complejidad a la hora de afrontar el juego. Esto se indica en las losetas de personajes y edificios mediante 1, 2 o 3 estrellas. A más estrellas, más complejidad, más interacción y más caos. De todas formas, el juego no cambia por ello, simplemente varían los efectos de las losetas que podrán verse sobre el tablero.
ELEMENTOS DEL JUEGO
Kingdom Defenders contiene mucha variedad de elementos. Los más obvios o de menor importancia los ignoraremos, pues no aporta alargar la explicación por ellos. Nos centraremos en los realmente necesarios para entender cómo se juega.
TABLERO DE JUEGO
En el tablero podemos ver varias partes claramente diferenciadas. En la parte inferior, el interior de la ciudad de Tormenta de Arena, en el medio la muralla de la ciudad y, tras ésta, las regiones del exterior.
En la parte interior de la ciudad vemos las siguientes secciones para realizar diferentes tipos de acciones:
- Espacio para personajes (hay 1 impreso en el propio tablero).
- Espacio para gestas.
- Espacio para edificios (hay 5 impresos en el propio tablero).
En la muralla podemos ver el (4) orden de turno.
En el exterior de la ciudad:
5. Espacio para aventuras.
6. Espacio para la horda.
Y por último, en los márgenes del tablero:
7. Puntos de fama.
8. Indicador de heridas.
9. Nivel de fuerza.
10. Nivel de magia.
11. Marcador de ronda.
LOSETAS DE PERSONAJE
Los personajes son gente importante de la ciudad con la que codearse. Hacer uso de sus habilidades será esencial para los jugadores. En sus losetas podemos ver la siguiente información:
- Identificador del personaje.
- Casilla de acción.
- Habilidad del personaje.
- Indicador de personaje pasivo (no todos lo tienen).
- Nivel de complejidad.
LOSETAS DE EDIFICIO
Las losetas de edificio muestran lugares de interés de Tormenta de Arena. En ellos, los jugadores obtendrán ciertas ventajas, normalmente a cambio de algo. Muestran lo siguiente:
- Identificador del edificio.
- Casilla de acción.
- Habilidad del edificio.
- Nivel de complejidad.
LOSETAS DE GESTA
Las losetas de gesta representan los logros conseguidos por el jugador en la ciudad. Las hay de 2 niveles, tal y como se indica en su reverso. En cualquier caso, la información que contiene es siempre similar: una serie de elementos que el jugador debe tener para poder reclamar esa gesta como conseguida y así obtener alguna recompensa.
CARTAS DE AVENTURA
Las cartas de aventura representan sucesos del exterior de la ciudad con los que se puede involucrar un jugador. En función de si sale bien o mal parado, obtendrá beneficios o su fama se verá resentida (perderá 2 puntos de fama). La información de estas cartas es la siguiente:
- Requisito de la aventura.
- Número de jugadores en la partida (en partidas a 2 jugadores sólo se usarán las que tengan esta indicación).
- Casilla de acción.
- Beneficios de completar la aventura.
- Reliquias ancestrales conseguidas por completar la aventura.
CARTAS DE HORDA
Las cartas de horda representa a las fuerzas enemigas que se acercan a la ciudad. Todos los jugadores deberían combatirlas, dado que ellas son un enemigo común, más allá de la rivalidad que pudiera existir entre jugadores. Estas cartas contienen la siguiente información:
- Requisitos totales para vencer a la horda.
- Posición inicial de la horda, referido en el manual como «velocidad».
- Penalización si vence la horda.
- Bonificación si los jugadores vencen a la horda.
- Indicador de número de jugadores (cada carta indica en partidas de qué cantidad de jugadores se utiliza).
- Indicador de carta de horda especial (sólo 3 lo tienen).
Las hordas irán avanzando camino a la ciudad intentando alcanzar la muralla. Si los jugadores se lo impiden, victoria para ellos. De lo contrario, victoria para la horda. Cuando esto último ocurre, a parte de las pertinentes penalizaciones, la loseta de muralla se dará la vuelta. Si vuelve a ocurrir lo mismo, la horda habría irrumpido en las defensas de la ciudad y habrían desatado la muerte y destrucción, llevando a todos los jugadores a la más nefasta deshonra.
LOSETA DE MURALLA
La loseta de muralla se coloca sobre el espacio de la misma, allá donde los grugog intentan irrumpir. Por la cara A indica que la muralla está intacta. Por la cara B, que ya ha sufrido daños. Si la horda llegase de nuevo a la muralla, estando por la cara B, irrumpirían en la ciudad, provocando el final de la partida.
MARCADORES
Hay 2 tipos de marcadores: el de ronda y el de avance de la horda.
En marcador de ronda indica la ronda de la partida en la que se encuentran los jugadores.
El marcador de avance de la horda, la posición en la que se encuentra la horda respecto a la muralla de la ciudad.
CARTAS DE DESTINO
Las cartas de destino representan objetivos a conseguir durante la partida para ganar fama al final de la misma. Cada jugador contará con la suya en secreto, hasta el recuento final de puntos de fama.
También tienen en la esquina superior izquierda los recursos con los que el jugador comienza la partida.
DADOS
Los 4 dados de colores se sitúan en las torres sobre la muralla. Representan diferentes beneficios a los que los jugadores podrán optar en cierto momento de la partida.
MONEDAS
¿De verdad no sabes qué son las monedas? Habrá acciones y efectos que requieran de monedas para poderse realizar.
RECURSOS
En Kingdom Defenders hay 3 tipos de recursos: arma, hechizo y botín. Todos ellos se representan mediante cubitos de madera, pero de diferentes colores.
- Arma: gris.
- Hechizo: morado.
- Botín: amarillo.
LOSETAS DE RECOMPENSA
Las losetas de recompensa contienen beneficios de algún tipo. En estas losetas los jugadores encontrarán reliquias ancestrales.
LOSETAS DE NIVEL
Las losetas de nivel sirven para representar cierto grado de experiencia ya sea en el ámbito de la fuerza o la magia. A medida que avancemos por los marcadores (de fuerza y/o magia), a parte de otros beneficios, se podrán conseguir estas losetas, que aportarán un bonus de recurso de arma o magia, según su color.
PEONES
Los peones tienen el color representativo de cada jugador. Sólo se usan para marcar el orden de turno sobre la muralla.
DISCOS
En total hay 11 discos por jugador con su correspondiente color. Los discos se usan como marcadores en la puntuación de fama y en los marcadores de fuerza y magia. Otros 2 restantes, se situarán en la propia reserva general del juego para cuando se den ciertas condiciones para poder usarlos (sólo con el edificio E8). El resto se manejarán para realizar las acciones del tablero. Cada jugador contará con 6 para realizar estas acciones.
PANTALLAS DE JUGADOR
La pantalla de cada jugador tendrá el color que le define. En su interior, hay un resumen sobre las caras de los dados, sobre la puntuación de las reliquias y algún detalle más. Su principal función será mantener ocultos ciertos elementos durante la partida, en posesión del jugador.
LOSETA DE HÉROE
La loseta de héroe representa al propio jugador. Se pondrá delante de la pantalla y durante la partida tendrá encima los discos con los que se podrá realizar acciones.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Como se ha dicho, en Kingdom Defenders se puede preparar una partida con cierto nivel de dificultad, a gusto de los jugadores. Yo lo explicaré pudiendo incluir cualquier componente, lo que en el manual se define como una partida experta, que es lo que recomendaría tras una primera partida de aprendizaje.
Independientemente de esto, el objetivo de la partida es el mismo siempre. En Kingdom Defenders, el ganador será quien atesore mayor cantidad de puntos de fama al finalizar la partida.
Los pasos a seguir para preparar el tablero central son los siguientes:
- Roba 3 losetas de personaje al azar y sitúalas bocarriba en sus huecos, dejando el personaje impreso en el tablero, el P1, siempre visible. Sólo en el caso de que saliese el personaje P11, tal y como se explica en él, se situaría sobre el P1.
- Roba 5 losetas de edificio al azar y colócalas bocabajo en sus huecos. A continuación revela la primera de ellas, la que está más a la izquierda.
- Entre losetas de personajes y edificios, no puede haber más de 2 con el símbolo de ataque (!). Si esto pasara, en ese momento simplemente retira la loseta y pon otra cualquiera sin esa característica.
- Coloca el marcador de ronda en la casilla 1.
- Baraja las losetas de gesta separadas por nivel. Luego crea un mazo con ellas, dejando en la parte superior las de nivel I y abajo las de nivel II. Roba las 3 primeras losetas y colócalas bocarriba en los 3 huecos de gestas.
- Mezcla las losetas de recompensa y crea una pila de ellas bocabajo. Roba 2 y colócalas en los 2 huecos de recompensas. No debe taparse el que viene impreso en el tablero.
- Baraja las cartas de aventura y crea un mazo que se situará bocarriba en la casilla con la brújula. Roba cartas de este mazo para rellenar los huecos del resto de casillas de aventuras, siempre bocarriba.
- Prepara el mazo de horda en función del número de jugadores, barájalo y colócalo bocabajo en el espacio reservado para la horda.
- La carta de horda especial, para el número de jugadores adecuado, se deja junto al tablero.
- Pon el marcador de avance de la horda sobre el mazo de la horda.
- Coloca la loseta de muralla por la cara A en la muralla del tablero.
- Sitúa los 4 dados en las torres de la muralla.
- Se crea una reserva general con las monedas, los recursos de armas, hechizos y botines, las losetas de nivel, el disco gris si está en juego el edificio E13 y las losetas de fama de los jugadores.
Por último cada jugador debe preparar su propia zona de juego:
- Cada jugador debe elegir un color y coger su respectiva pantalla, loseta de héroe, discos y peón.
- Sitúa la pantalla frente a él, y delante de la misma la loseta de héroe.
- Cada jugador pone 2 de sus discos en la reserva general del juego, otro en el valor 20 del marcador de fama y los otros 2 en las casillas iniciales de los indicadores de nivel de fuerza y magia.
- Los 6 discos restantes se dejan sobre la respectiva loseta de héroe.
- Se elige un orden de juego al azar y se colocan los peones de los jugadores en la zona de orden de turno, acorde al orden de juego establecido.
- Cada jugador recibe 2 cartas de destino. De ellas, escoge 1 que esconderá tras su pantalla y la otra se retira del juego sin que nadie pueda verla.
- Igualmente, los jugadores tomarán en secreto los recursos iniciales que se indican en la carta de destino.
SECUENCIA DEL JUEGO
Las partidas de Kingdom Defenders duran 6 rondas como máximo. Puede terminarse antes la partida si las hordas grugog irrumpen en la ciudad. En cualquier caso, al finalizar la partida, se hará un conteo de puntos de fama y el que más tenga será el vencedor.
Cada ronda de la partida se divide en 5 fases que se ejecutan en el orden siguiente:
- Nueva ronda de juego
- El favor del Rey
- Colocación de los discos
- Activación de las diferentes zonas del tablero (5 subfases en total):
- Activación de la Zona A.
- Activación de la Zona B.
- Activación de la Zona C.
- Movimiento de la Horda.
- Activación de la Zona D.
- Mantenimiento.
1. NUEVA RONDA DE JUEGO
Se ignora en la primera ronda.
Mueve el marcador de ronda a la siguiente casilla.
En la ronda 2 la horda se activa. Se revela la carta superior del mazo de horda y se pone el marcador de avance de la horda en la posición inicial que indique la carta.
En la ronda 4 y 5 puede aparecer en juego la carta de horda especial, pero no ahora. Esto se verá durante el «Movimiento de horda».
La ronda 6 es la última. La partida, terminará tras el «Movimiento de horda».
2. EL FAVOR DEL REY
Se ignora en la primera ronda.
El jugador con menos puntos de fama y en caso de empate, de ellos, el que tenga posición de turno más tardía, coge los dados. Deberá tomar tantos dados como jugadores haya en la partida. Si hay menos de 4, podrá decidir cuáles coger en tal caso. Los lanzará y deberá elegir quedarse con uno de los resultados y devolver el dado a su lugar.
El resto de jugadores, elegirán otro según el orden en puntos de fama de manera ascendente.
- El dado gris: puede aportar recursos de armas o mejora en el nivel de fuerza.
- El dado morado: puede aportar recursos de hechizos o mejora en el nivel de magia.
- El dado amarillo: puede aportar un recurso de botín, una moneda o nada.
- El dado rojo: puede sanar heridas o no hacer nada.
3. COLOCACIÓN DE LOS DISCOS
Toca colocar los discos sobre las acciones que se quieren ejecutar en la siguiente fase. Los espacios reservados para posicionar los discos son casillas redondas con borde dorado. En su interior puede indicarse que requiera de 2 discos para elegir esa acción, que precise del gasto de una moneda, que se requiera perder un punto de fama o que está reservado para partidas de 3 y/o 4 jugadores. En este último caso, se aplicará las normas de los espacios de sus posiciones adyacentes (es decir que si la misma acción, que contiene varios espacios para planificar la futura ejecución de su efecto, vemos que requiere 2 discos, la casilla de acción que se especifica para 3 y/o 4 jugadores, también).
Existen unas normas en cuanto a cuándo y dónde se pueden colocar los discos. Son las siguientes:
- Comienza colocando discos el jugador inicial y se sigue el orden establecido. Deberán alternarse de tal manera que uno pone los discos y gasta lo que se requiera para reservar una acción y le tocaría al siguiente jugador. Se repetirá este bucle hasta que todos los jugadores hayan colocado sus discos o pasen.
- Cuando un jugador pasa, ya no podrá colocar más discos durante la ronda.
- Es obligatorio cumplir con todos los requisitos solicitados para posicionar el disco en la casilla de acción.
- Los discos deben colocarse sobre una casilla de acción vacía.
- El tablero está dividido en zonas: A, B, C, y D. Los jugadores sólo pueden ocupar un hueco de cada zona, a excepción de la parte relativa a edificios y aventuras, que podrán usar varios huecos de ellos siempre que sean de elementos diferentes.
- La norma de la muralla: cuando un jugador coloque discos en el exterior de la ciudad, ya no podrá colocar discos en el interior de la ciudad durante el resto de la ronda. A lo sumo, podrá en la propia muralla, en la zona D.
En la ronda 1, no se debe usar la zona C, por lo que ningún jugador debería colocar discos en ellas o los estará desperdiciando (no hay carta de horda activa). A partir de entonces, se podrán usar esas casillas (en función del número de jugadores) y como se ve, permiten entregar a los campamentos del color del jugador 1, 2 o 3 recursos de armas o hechizos a elección suya. No entregar alguno en la siguiente fase, si se ha reservado la acción, impondrá una pérdida de 2 puntos de fama.
4. ACTIVACIÓN DE LAS DIFERENTES ZONAS DEL TABLERO
Después de que todos los jugadores hayan programado las acciones que desean realizar, toca ir resolviéndolas. A medida que se resuelve una acción, el jugador debe recuperar su disco o discos y ponerlos sobre la loseta de su héroe (las monedas o fama perdidas no se recuperan). Se deberá hacer en el orden que a continuación se indica, siempre que haya algún disco en la zona en cuestión:
4.1 ACTIVACIÓN DE LA ZONA A
Esta es la zona de los personajes. La activación se aplica en el orden que están puestos los personajes sobre el tablero. Comos se puede apreciar, están numerados del 1 al 4, así que se empezará por el primero y se continuará. Si algún personaje no tiene disco de acción, simplemente ignóralo.
Para saber qué hace cada personaje, deberá consultarse la hoja de referencia donde se explican todas las habilidades. En la mayoría de los casos será aplicar lo que ahí se indique. Como detalle, mencionar que algunos personajes tienen junto a su habilidad la marca del reloj de arena, que implica que es una habilidad pasiva.
Los personajes con habilidad pasiva, entregan su efecto desde el momento que se pone el disco sobre ellos y no se retira el disco durante esta fase, sino que se queda ahí hasta el final de la ronda, para recordar que el efecto que entrega está presente para el jugador que lo eligió. Por tanto, no debe hacerse nada con ellos durante la fase actual.
4.2 ACTIVACIÓN DE LA ZONA B
La zona B contiene el grueso del tablero: las gestas, los edificios y las aventuras. Deberá procederse por orden de turno y cada jugador resolverá todas sus acciones de la zona B antes de pasar al siguiente. Podrá elegir el orden que desee para resolverlas, pudiendo elegir indistintamente acciones que tenga reservadas del exterior o interior de la ciudad, en el orden que prefiera (aquí no se aplica la norma de la muralla).
Los jugadores no estarán obligados a activar todas las acciones que tenga reservadas. Si no puede o no quiere usarlos, simplemente retorna sus discos correspondientes sobre la loseta de su héroe sin obtener efecto alguno. La única excepción es el caso de las aventuras. Por cada una de ellas que retorne sin activar (obviamente teniendo discos en ella), el jugador perderá 2 puntos de fama.
ACTIVANDO GESTAS
El jugador debe elegir una de las losetas de gesta visibles del tablero y mostrar al resto, que posee los componentes que en ella se indican. Deberá sacarlos de detrás de su pantalla, enseñarlos y volver a guardarlos.
Tras esto, retirará la loseta de gesta y podrá hacerse con el beneficio que desee (que luego ocultará tras la pantalla) de los 3 que pueden estar disponibles (la primera siempre estará disponible):
- Robar una loseta de recompensa y 1 moneda.
- Coger la loseta de recompensa que se muestra y tirar el dado rojo para ganar lo que dé como resultado.
- Coger la otra loseta de recompensa que se muestra y tirar el dado amarillo para ganar lo que dé como resultado.
Para cumplir con los requisitos que se solicitan tendremos que mostrar recursos, monedas, reliquias (ya sea en losetas de recompensas o cartas de aventura) e incluso cierta cantidad de cartas de aventura. Si no se puede cumplir con ello, simplemente se recuperará el disco sin beneficio alguno.
Existe una reliquia ancestral que sirve como comodín, que es el orbe. Cuando se muestra ésta, pude valer como uno de los bienes exigidos. Tras esto, el orbe quedará fuera de la pantalla, a la vista de todos, para saber que no puede usarse de nuevo para tal fin. El orbe seguirá perteneciendo al jugador, sólo se indica de esta manera que no puede usarse de nuevo durante el resto de la partida, hasta llegada la puntuación final de la misma.
ACTIVANDO EDIFICIOS
El jugador puede elegir uno de los edificios donde tiene discos y realizar la acción. Lo que hace cada uno de los edificios está explicado en la hoja de referencia.
ACTIVANDO AVENTURAS
Cuando un jugador quiera activar una de las cartas de aventura sobre la que tenga discos, deberá pagar los requisitos que en ella se indican, en la parte superior izquierda. Éstos serán una combinación de recursos de armas, hechizos y heridas. Sin realizar este pago, no podrá activarse y reportará al jugador una pérdida de 2 puntos de fama.
Los recursos de armas y hechizos se entregan a la reserva general, cogiéndolos de los que tenga tras la pantalla. En el caso de las heridas, se usará el indicador de heridas del tablero. Sobre él se pondrá uno de los discos que tenga sobre la loseta de héroe y se indicará las heridas que recibe. Si no tuviese discos sobre la loseta de héroe, podrá cogerse uno que esté sobre una acción del tablero, pero sin activarla (y aplicando una pérdida de fama si corresponde). El límite de heridas que se puede tener son 4. Los jugadores deben ser conscientes de que estar herido implica tener un disco menos para posicionar en las acciones.
Tras cumplir con el pago solicitado, el jugador obtendrá los beneficios de completarla. Éstos serán recursos, fama, monedas y subidas de nivel de fuerza o magia. También se llevará la propia carta de aventura que colocará tras su pantalla, que reporta las reliquias ancestrales que en su parte inferior muestra.
4.3 ACTIVACIÓN DE LA ZONA C
Se ignora en la primera ronda.
En estos espacios se abastece al ejército contra la horda atacante de grugogs. La carta de grugog activa mostrará la cantidad de recursos de armas y hechizos que hacen falta para derrotarla. Entre todos los jugadores, deberán entregarse esos recursos a los campamentos para lograr la victoria, antes de que lleguen los enemigos a la muralla.
En esta zona se activan las acciones de arriba hacia abajo. Cada jugador deberá situar en el campamento de su color la cantidad de recursos que desee, pero como máximo los que su acción permita. No poner al menos 1, teniendo el disco sobre la acción, implicará perder 2 puntos de fama. Tampoco se pueden poner recursos que se salgan de los requeridos por la carta de horda, ni en tipo ni en cantidad.
Además, los jugadores se verán limitados en la cantidad total de recursos que pueden aportar contra una carta de horda. Hay que fijarse en que cada campamento puede contener como máximo 5 recursos o, en el caso de partidas a 2 o 3 jugadores, sólo 4.
Por cada recurso que se aporte al campamento, se obtiene inmediatamente 1 punto de fama. Esos recursos aportados se quedarán donde están hasta que se deban quitar de forma explícita, es decir, que por defecto se quedarán ahí incluso aunque se avance de ronda.
4.4 MOVIMIENTO DE LA HORDA
Se ignora en la primera ronda.
En esta fase los jugadores no actúan, sino que es la horda la protagonista. En este momento los jugadores deben estar en una situación en la que han vencido a la horda o no. En función de ello se actuará como corresponda:
¡VICTORIA!
Si ya se ha completado la entrega de recursos necesarios para vencer a la horda en los campamentos de los jugadores, éstos se alzan con la victoria. Si miramos la parte inferior derecha de la carta de horda, así como todo lo impreso sobre el tablero bajo ese mismo punto, veremos los beneficios a los que optan los jugadores.
Cada jugador obtendrá ciertos beneficios de los siguientes:
- Todos los jugadores obtienen tantos puntos de fama como recursos hayan aportado.
- Todos los jugadores que hayan aportado al menos 2 recursos, obtienen 1 moneda o 1 recurso de botín.
- Todos los jugadores que hayan aportado al menos 3 recursos, aumentan su nivel de fuerza o magia.
- El jugador que haya aportado más recursos, obtiene una loseta de recompensa, al igual que cuando se cumple con una gesta, pero en este caso, sin la bonificación de moneda ni dado. Si varios jugadores empatasen para este puesto, nadie obtendría esta recompensa.
Sólo quedará hacer la gestión correspondiente a la aparición de una nueva horda que se explica un poco más adelante.
¿DERROTA?
En caso contrario, si los jugadores no han hecho entrega de todos los recursos solicitados por la carta de horda, se encuentran en una situación de derrota o al menos, camino de ella. El marcador de avance de la horda, se desplazará una casilla hacia el muro de la ciudad. Si se posiciona en la casilla 2 o 1, simplemente se da por terminada esta gestión y se pasa a la siguiente subfase.
Pero si el marcador llega a la muralla, la horda inicia un asedio contra la ciudad. Los jugadores serán penalizados siguiendo, de forma análoga a lo explicado antes, lo que se muestra desde la esquina inferior izquierda hacia abajo en lo impreso en el tablero:
- Todos los jugadores perderán cierta cantidad de puntos de fama, aunque, de manera personal, por cada recurso que haya aportado un jugador, será 1 punto menos a perder.
- Todos los jugadores que hayan aportado al menos 3 recursos, aumentan 1 nivel de fuerza o magia.
- El jugador que haya aportado menos recursos, recibe una penalización a elegir entre sufrir 1 herida o perder un recurso de botín. Independientemente, también deberá perder 2 puntos de fama. Si varios jugadores empatan en esta condición, todos ellos se aplicarán los efectos.
El asedio termina provocando que la loseta de muralla se voltee. En el caso de estar mostrando la cara A, pasará a mostrar la B. De lo contrario, si mostrase ya la B, la horda destruye por completo la ciudad, dando por concluida la partida. Deberá pasarse a la sección de «Final de partida» para concluir el conteo de puntos de fama y ver quién es el ganador.
Pero en el caso de que se quede la muralla mostrando la cara B, deberá gestionarse la aparición de una nueva horda como se explica a continuación.
NUEVA HORDA
Tanto si ha llegado la horda a las murallas (y no ha concluido la partida) como si han sido derrotada, deberá sacarse una nueva carta de horda:
- Se retira la carta de horda actual y se muestra la siguiente.
- Los recursos que había en los campamentos retornan a la reserva general.
- El marcador de avance de la horda deberá situarse donde marque la nueva carta.
Si se estuviera en la ronda 4 o 5, no deberá mostrarse una nueva carta del mazo de horda, sino que deberá ponerse en su lugar la carta de horda especial que estaba junto al tablero. Por un lado tiene su cara dedicada a la ronda 4 y por la otra a la ronda 5. Salvo por la forma en la que entra en juego, en el resto de aspectos es igual a cualquier otra carta de horda.
En el caso de estar ya en la ronda 6, se pasará directamente a la parte de «Final de partida» para sumar los últimos puntos de fama y averiguar quién es el ganador.
4.5 ACTIVACIÓN DE LA ZONA D
Esta zona en la muralla está destinada a reorganizar el orden de juego. Los discos que estén en las primeras posiciones, obligan a que los peones de su mismo color se coloquen en las posiciones que éstos marcan. El resto de peones deberán desplazarse hacia la derecha.
Cabe la posibilidad de que un disco se coloque donde ya está su peón para garantizar su posición de cara a la siguiente ronda.
5. MANTENIMIENTO
En esta fase se prepara todo para iniciar una nueva ronda. Deberán darse los siguientes pasos:
- Los jugadores recuperan los discos que estén en personajes con habilidades pasivas.
- Desvelan la siguiente loseta de edificio (se van mostrando de arriba a abajo).
- Colocan nuevas losetas de gesta si falta alguna por reponer.
- También colocan nuevas losetas de recompensa en los huecos que pudiera haber.
- Se retiran las cartas de aventura posicionadas en casillas con una «X», se desplazan el resto en la dirección de las flechas y se roban las que hagan falta para rellenar los huecos que hayan quedado.
REGLAS ADICIONALES
Recordar que un importante peso de la partida estará en los efectos de las cartas de personajes y edificios. Para saber qué hace cada uno de ellos, será imprescindible acudir a la hoja de referencia donde se explican en detalle.
NIVEL DE FUERZA Y MAGIA
Estos marcadores muestran la capacidad de nuestros héroes en estos ámbitos. A media que aumentemos en ellos gracias a aventuras, edificios o como sea, podremos obtener beneficios inmediatos como recursos o curarse alguna herida, o incluso una loseta de nivel. Estas losetas valen como un recurso del tipo correspondiente (arma para fuerza, hechizo para magia) a la hora de afrontar una aventura. Nunca se gasta, por lo que toda aventura será más sencilla de resolver. Si se avanza mucho en uno de los marcadores, este beneficio de la loseta puede acabar representando 2 recursos en vez de 1.
Por último, comentar que los multiplicadores que se pueden alcanzar en estos marcadores, no reportan un beneficio inmediato, sino que sirven de cara a la puntuación final de fama. Gracias a ellos, las reliquias ancestrales podrán darnos una importante cantidad de puntos de fama, como se verá a continuación.
FINAL DE PARTIDA
Ya sólo falta sumar puntos de fama por todo lo logrado en la partida. Cada jugador deberá hacer los cálculos que a continuación se exponen y sumar sus cifras sobre el marcador de fama:
- Cada recurso de botín otorga 1 punto de fama.
- Se debe separar las reliquias ancestrales en losetas de recompensa y cartas de aventura en grupos, de la mejor manera posible. En el caso de los orbes, usados o no, se deberá decidir en qué reliquia se convierte (arma ancestral, tomo arcano o trofeo).
- Cada set de 1/2/3/4/5 runas diferentes entrega 1/4/8/12/18 puntos de fama (atención con la recompensa que sirve como comodín de runa).
- Por tener 1/2/3/4/5/6 trofeos, se obtiene 0/1/3/6/10/15 puntos de fama. Por cada trofeo adicional, se obtiene 1 punto más.
- Se suma la cantidad de armas ancestrales, se multiplica por el correspondiente multiplicador del nivel de fuerza alcanzado y se transforma esa cifra en puntos de fama.
- De manera similar, se suma la cantidad de tomos arcanos, se multiplica por el correspondiente multiplicador del nivel de magia alcanzado y se transforma esa cifra en puntos de fama.
- Se pierde tantos puntos de fama como heridas tenga el jugador.
- Por último, se calcula al cantidad de puntos de fama que suma la carta de destino en función de lo que pida y de lo que se haya conseguido.
El jugador con mayor cantidad de puntos de fama será el ganador y Defensor del Reino. En caso de empate, de ellos, el que tenga más cartas de aventura en su poder. Si el empate persiste, de ellos, el que más recursos de botín tenga.
En caso de producirse un final de partida por la irrupción de la horda en la ciudad, la forma de contar puntos y decidir quién gana es exactamente la misma, pero el vencedor no será nombrado Defensor del Reino (¡qué vergüenza!).
VARIANTES DE KINGDOM DEFENDERS
AJUSTANDO LA DIFULTAD
Como se explicó al inicio, Kingdom Defenders cuenta con un sistema de ajuste de dificultad de la partida de cara a ir introduciéndose en el juego sin una curva de aprendizaje inicial muy escarpada.
La forma de gestionarlo es usando sólo personajes y edificios con la dificultad que nos interese:
- Con 1 estrella: recomendados para primeras partidas.
- Hasta 2 estrellas: nuevos efectos más complejos.
- Hasta 3 estrellas: efectos con interacción y caos.
En definitiva, todo esto no es más que una recomendación que nos hacen en el manual. El juego es lo que es y que cada cual lo disfrute como más le guste. Por mi experiencia, recomendaría realizar la primera partida de la manera más sencilla posible y si se entiende todo perfectamente, no debería tenerse miedo a lanzarse de lleno, introduciendo todos los componentes del juego.
PARTIDA A 2 JUGADORES
Las partidas a 2 jugadores siguen las mismas reglas explicadas hasta el momento, pero hay unas ligeras variaciones que se enumeran a continuación:
- En la preparación:
- Se colocan sólo 2 personajes.
- El personaje P1, impreso en le tablero, se ignora.
- No se pueden usar los personajes con acciones de ataque (!).
- Para el mazo de aventuras se usarán sólo las cartas marcadas para 2 jugadores.
- Este mazo se coloca en el tercer espacio ignorando los huecos previos. Por tanto, sólo habrá disponibles 3 cartas de aventura.
- Los jugadores contarán con 1 disco adicional (7 en total). En la reserva general se dejará únicamente 1.
- Durante la partida:
- Como es lógico, no podrán usarse los espacios de acción reservados para 3 y/o 4 jugadores.
VARIANTE FAMILIAR
Como recomendación para un partida sencilla, familiar, con jugadores especialmente jóvenes, se recomienda seguir estas indicaciones para que lo puedan afrontar y disfrutar fácilmente:
- Ignorar todo lo referente a la horda, tanto en la preparación como en el propio juego.
- Desaparece todo lo relativo a la zona C y a la subfase de «Movimiento de la horda».
- Se quitan los personajes y edificios que interactúan con la horda que son: P4, E14 y E16.
- La partida finaliza en la ronda 5.
- Se recomienda jugar en el modo de dificultad más sencillo.
VARIANTE EXTREMA
Se juega como una partida normal, salvo porque contaremos con una carta de horda activa desde la primera ronda. En la preparación mostraremos la primera carta de horda del mazo y la dejaremos activa. Se situará el marcador de avance de la horda donde indica la carta. La horda está acechando desde el minuto 1 de la partida. No se recomienda, salvo a jugadores ya experimentados.
LOS COMPONENTES
Kingdom Defenders se presenta en un caja de tamaño contenido, para todo lo que trae. No contiene cuna para cada tipo de componente, por lo que deberemos valernos de bolsitas zip para tenerlo todo organizado.
El tablero, de 6 alas, tiene un buen grosor y bordes externos rematados. Sus ilustraciones son muy bonitas y la iconografía es muy clara y fácil de interpretar, una vez se sabe jugar. Esto es aplicable a otros componentes de Kingdom Defenders, como las cartas y losetas.
Continuando con los edificios, personajes y gestas, nos topamos de nuevo con buena calidad, tanto en componentes, como en la ya mencionada iconografía e ilustraciones. Encontraremos otros elementos de cartón más pequeños, como las losetas de recompensas, de nivel o las monedas. En general, se ha diseñado todo con un buen tamaño, que facilitará ver números y detalles a buena distancia del componente.
Las cartas tienen un grosor adecuado y un acabado lino. No es un juego en el que sea necesario enfundarlas, dado que no hay mucho movimiento con ellas, más allá de ponerlas en el tablero o tras la pantalla. Si se hace, como es mi caso, no molestará en su distribución sobre la mesa, pues los espacios del tablero donde se sitúan son generosos para albergarlas cómodamente.
Los componentes de madera quedan reservados para los recursos, los discos, los peones y los marcadores. En el caso de los últimos tienen una forma adecuada para su función, siendo el de la ronda un reloj de arena y el de la horda, un estandarte. El resto son componentes más comunes en su diseño. Habría estado genial tener los recursos tematizados, pero son simples cubos, eso sí, completamente funcionales.
Los 4 dados personalizados están hechos de plástico. Son de 6 caras pero con cierta iconografía en lugar de números o puntitos como son los habituales. De nuevo, nada que achacar sobre ellos.
Por último, el manual es un libro que puede llegar a asustar, por lo denso que parece en una primera toma de contacto, pero nada más lejos de la realidad. Una vez interiorizadas las reglas y jugada una primera partida de aproximación, se podrá comprobar que todo es mucho más sencillo de lo que aparenta ser. Además, Kingdom Defenders cuenta con una hoja de referencia, un anexo externo al manual, con la explicación de las losetas de edificios y personajes para facilitar su comprensión.
En general, en Kingdom Defenders, encontramos un título de lo más llamativo, tanto por su gran trabajo de arte, con ese entorno de fantasía oscura, como por la decisión de realizar ciertos componentes tal y como se han hecho. Muchas de las losetas, de cartón grueso y de calidad, podrían haber sido simples cartas, pero se han hecho de esta manera, por algún motivo, el que sea. Independientemente de ello, el usuario final recibe un producto con un valor añadido. No lo llamaría sobreproducción, conociendo las salvajadas que se ven hoy en día, pero sí confirmo que se le ha dado un plus, que personalmente agradezco.
VALORACIÓN
Kingdom Defenders es un juego de gestión. Que nadie se lleve a engaños si pretende encontrar luchas, héroes, armas mágicas y demás elementos típicos de otra clase de juegos. Se trata de un eurogame de pura cepa, que tiene un toque semicooperativo y una temática de lo más original y aceptablemente integrada, si tenemos en cuenta cómo suelen ser los euros para esto…
Durante la partida veremos que la gestión copa todos los aspectos del juego. El más obvio sería la parte de controlar los recursos y monedas para poder realizar ciertas acciones, pero hay mucho más. Estas acciones deberán planificarse cuidadosamente, sin olvidarnos de la norma de la muralla. Obvia decir que también habrá que apresurarse para que nuestros rivales no nos las quiten. Las reliquias ancestrales son otro tipo de recursos que deberemos controlar con un ojo puesto siempre en el final de la partida, para rascar la máxima cantidad de puntos de fama por ellos.
Esos serían los aspectos principales de gestión de Kingdom Defenders, los que suelen verse a primera vista, pero también tenemos una gestión en cuanto al nivel de fuerza y magia de nuestro héroe, que facilitará realizar ciertas tareas y nos permitirá puntuar de forma extra al terminar la partida, en combinación con ciertas reliquias. Elegir el orden de ejecutar las acciones de la zona B también será vital, ya que la norma de la muralla en ese momento no estará vigente. Aplicar el orden adecuado puede acarrear una buena diferencia de puntos de fama al final de la ronda.
Por último, obviando aspectos menores, no podemos dejar de mencionar a las cartas de horda. Por norma general, los jugadores colaborarán en su empeño de entregar recursos para vencerles y ser quienes más beneficios tengan de esa tarea. Pero cabe la posibilidad de dejarse vencer por la horda. Es una estrategia algo retorcida, pero habrá casos en los que quizás de esa manera obtengas mayor ventaja frente al rival que ganándoles. O tal vez, simplemente convenga acelerar el final de la partida si crees sacar una buena ristra de puntos al resto. Son casos algo extremos, pero deberían valorarse en cada momento.
Adicionalmente a todo lo mencionado anteriormente, en Kingdom Defenders encontramos otras mecánicas que adornan el conjunto final. Éstas serían crear colecciones, principalmente de reliquias, y colocación de trabajadores, ya que en esencia, los discos que se usan para reservar las acciones a ejecutar más adelante, vienen a funcionar como trabajadores que bloquean una casilla de acción al resto de jugadores.
También tiene un pizca de tentar a la suerte, ya que los dados están presentes y a veces una tirada puede triunfar sobre otra de un turno posterior, pero realmente no es nada decisivo. Además, se ha planteado de tal manera que los jugadores que van más retrasados en puntos de fama serían los principales beneficiados, lo que ayuda a que exista cierta inercia en cuanto a que nadie se quede descolgado de la partida.
En cuanto a la escalabilidad de Kingdom Defenders, sólo comentar que es un juego que se disfruta especialmente con su configuración de mayor número de jugadores, dado que el bloqueo de las acciones y el hecho de tener la posibilidad de cooperar entre todos, favorece a que sea así en este tipo de juegos. De todas formas, con los ajustes que se aplican para poder jugar a 2, se disfruta realmente bien del juego. Obviamente, no habrá tanto caos y todo será mucho más táctico, ya que siempre se tendrá enfilado al rival.
La rejugabilidad de un aspecto brillante en Kingdom Defenders. Aunque las zonas de juego sean siempre las mismas e incluso haya acciones ya preestablecidas sobre el tablero, otras muchas saldrán aleatoriamente en cada partida. Para empezar, los personajes y edificios serán cogidos al azar, por lo que en cada partida contaremos con unos diferentes. Esto hace que el juego cambie bastante, ya que nos apoyamos en sus efectos para trazar nuestras estrategias. Pero además, las gestas, las recompensas, las cartas de evento, de horda y de destino salen de un mazo, también al azar. En definitiva, aunque las partidas de Kingdom Defenders vayan siempre de lo mismo, no habrá 2 iguales.
En cuanto a la duración de las partidas, es fácil que sean de 30 minutos por jugador en la mesa. También es comprensible que se genere cierto AP en momentos críticos de la misma, lo que puede enlentecer el desarrollo del juego. Por tanto, no es un juego que sacaría a iniciados, sino a personas con cierto rodaje en juegos de gestión.
En definitiva, Kingdom Defenders es un juego con muchos aspectos positivos, originales y con una base sólida sobre la que estrujarse el cerebro para optimizar las acciones de cada ronda. Pero también cuenta con un matiz que no es de mi agrado: que la horda no represente un peligro serio, ya que es bastante fácil de contrarrestar, si los jugadores cooperan mínimamente. También agradecería que hubiese alguna otra zona más de acciones, de marcadores o lo que fuera, para complicar un poco más el juego. No digo que sea un juego ligero, no os equivoquéis, pero ya sabiendo lo que puede ofrecer el juego y gustándome, siento que sería bienvenido que añadieran algo más…
De hecho, la futura expansión verá la luz en 2021 si todo va sobre lo planificado, cosa difícil de asegurar en la época que vivimos. Sabemos que se conformará a base de módulos que podremos introducir en el propio juego a nuestra elección. Además, uno de ellos tendrá que ver con cambiar lo relativo a la horda por otra mecánica completamente diferente. No se sabe mucho más al respecto, pero a simple vista parece una expansión perfecta para solventar los pocos peros que le encontraba. Habrá que estar atentos a las noticias que nos aporte Ediciones Primigenio, porque esto promete.
La típica pregunta que se suele hacer sobre los juegos de «¿a qué se le parece?» es bastante difícil de responder en este caso. Kingdom Defenders tiene las suficientes características originales como para no parecerse a ninguno, que yo conozca. Cómo están plasmadas sus mecánicas, cómo se ha integrado el tema en los componentes y en el propio transcurrir del juego, la cantidad de matices y detalles que perfilan el juego hasta darle su aspecto final… Hay tantas cosas que lo hacen único que no puedo decir que haya algo parecido.
Lo que sí puedo afirmar, es que Kingdom Defenders, cuando lo juego, me da ciertas sensaciones similares a cuando juego un Lords of Waterdeep. Más allá de que comparten alguna mecánica como la colección o el posicionamiento de trabajadores, pero llevados de una manera muy diferente, poco tienen de parecido… Quizás sea que tienes la sensación de estar haciendo misiones, cumpliendo contratos, ayudando a la ciudad… Pero en el fondo no se parecen casi nada, es básicamente una sensación personal. De hecho Kingdom Defenders es bastante más complejo que éste y entrega muchas más variables a tener en cuenta para optimizar cada jugada. Pero si te gusta o te atrae Lords of Waterdeep, creo que Kingdom Defenders tiene muchas papeletas de ser lo que buscas.
Concluyendo, Kingdom Defenders es un juego de gestión, con un toque semicooperativo, muy original, con un aspecto visual muy cuidado. Encajará en grupos que les guste lo aquí relatado y que no sean jugadores que se inicien en la afición. Creo que es conveniente tener un mínimo de rodaje. En mi ludoteca se ha anclado para no irse y os aseguro, que cuando ve mesa, no defrauda. Sólo espero que el anuncio de la expansión se dé más pronto que tarde. Hay mucha expectación por mi parte…
Calamardo en portada!!!!
¿Teniendo el Lords of waterdeep recomiendas este?
A mí me gusta más que el Lords of Waterdeep y ojo, que el Lords me mola!!!
Ok, gracias! me lo apuntoooo