Jumble Jam

Jumble Jam

febrero 24, 2021 0 Por zoki666

Si hablamos de un entorno altamente competitivo, donde deberemos aplicar nuestras tácticas más contundentes para conseguir nuestros objetivos, donde lo único que importa es cumplir la misión con una precisión de cirujano, donde lucharemos por obtener lo que por derecho consideramos nuestro, ante desafiantes miradas y diversas jugarretas de los adversarios, ¿de qué guerra o batalla estoy hablando? De ninguna, esto es Jumble Jam, en la pastelería de la abuelita, donde sus nietos compiten por cumplir con los pedidos de la manera más eficientemente posible.

Jumble Jam es un juego de Xabier Huici y Javier Barral, publicado por Txarli Factory. Una pequeña caja, que contiene un bonito juego rebosante de competición y mala leche. Adelante con la reseña y tutorial de la versión retail del juego.

En Jumble Jam nos encontramos en una pastelería familiar donde la gerente es una adorable abuela, y sus trabajadores son sus nietos. El negocio lleva décadas funcionando de maravilla mientras se iba heredando de padres a hijos. ¿Seguirá siendo la pastelería de referencia del pueblo, o por el contrario el desorden y el caos de los nietos acabarán con el exitoso negocio familiar?

– Introducción del reglamento de Jumble Jam.
Portada de Jumble Jam
Golosa portada de Jumble Jam.
  • Nº jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: 8+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Txarli Factory
  • Autores: Xabier Huici y Javier Barral
  • Artista: Patricia de Blas
  • Idiomas: español e inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Jumble Jam se compone principalmente de cartas, acompañado de algunos elementos más. Veámoslos en detalle:

CARTAS

CARTAS DE BOLLERÍA

Las cartas de bollería muestran una serie de productos a vender. Sólo importa identificar el producto y la cantidad de ellos, simplemente con ver su ilustración.

Hay 10 cartas de cada tipo de producto: rosquillas, tartas, tortitas, cruasanes, galletas y botes de mermelada (esta última considerada comodín).

CARTAS DE PEDIDO

Hay 20 cartas de pedido, cada cual mostrando cierta combinación de productos que se solicitan. De nuevo, la forma de identificarlo es ver la propia imagen, donde se muestran los productos así como la cantidad de cada uno de ellos.

Carta de pedido de Jumble Jam

En un borde podemos ver 2 monedas de diverso tamaño y con cierto valor. La moneda más grande, legible con la carta en vertical, muestra el dinero que se consigue por cumplir exactamente con el pedido y la pequeña moneda, legible con la carta en horizontal, muestra un valor inferior, que corresponde al dinero conseguido si cumplimos con el pedido pero entregando más productos que los solicitados.

CARTAS DE GATETE
Carta de gatete de Jumble Jam

Hay 5 cartas de gatete de la abuela. Se usarán entre las cartas de bollería, pero tendrán una función muy diferente a éstas. Su objetivo es fastidiar a los rivales, como ya se verá más adelante.

CARTAS DE NIETO

Hay 2 cartas de nieto. Una de ellas es el nieto con iniciativa, que es para el jugador que comience la ronda. La otra es el nieto eficiente, que es para el último jugador, que será el primero en actuar durante la fase de preparación de pedidos (la 4ª fase), que se juega en sentido contrario.

MARCADORES DE MERMELADA

Cada jugador tendrá 4 marcadores de mermelada de su color. Son los peones que el jugador usará durante la mecánica de control de áreas que se explicará más adelante.

Marcadores de mermelada
Los 5 colores que los jugadores pueden elegir.

DADO

Gatete y dado

Un dado de 6 caras personalizado. Cada cara muestra uno de los cinco productos de bollería (la mermelada queda excluida). En la cara que falta, está presente la abuela.

El dado servirá para aplicar beneficios o inconvenientes en cada ronda a la preparación de pedidos (la 4ª fase).

MONEDAS

Las 21 monedas, todas de valor 1, sirven para aumentar el beneficio de los pedidos que vayan entregándose en los casos especiales relacionados con el dado anteriormente citado. Esto se explicará más delante.

Monedas
Monedicas.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Jumble Jam es un juego tan sencillo de jugar como de explicar. Recordemos que ganará el jugador que consiga más dinero al finalizar la partida, gracias a entregar pedidos de la manera más óptima.

La preparación de la partida consiste en estos pasos:

  1. Coger tantas cartas de gatete como jugadores haya. Mezclarlas con las cartas de bollería y crear un mazo de robo bocabajo.
  2. Barajar las cartas de pedido y crear un segundo mazo bocabajo junto al anterior.
  3. Elegir un jugador inicial que recibirá la carta de nieto con iniciativa que deja frente a él. El jugador a su derecha recibe la de nieto eficiente.
Zona del jugador
Los 4 marcadores y la carta de nieto eficiente. Así empezará este jugador.

SECUENCIA DEL JUEGO

En Jumble Jam se juega mediante rondas compuestas de 4 fases:

  1. Nueva hornada.
  2. La abuela.
  3. ¡A trabajar!
  4. Preparar los pedidos.

1. NUEVA HORNADA

La primera fase de la ronda consiste en preparar la zona de juego. Deberán robarse cartas de bollería y se colocarán formando una cuadrícula a continuación del mazo de robo (simula que el mazo es el horno y las cartas van saliendo a medida que los bollos están en su punto).

El tamaño de la cuadrícula variará en función del número de jugadores:

  • 2 jugadores: 3 columnas y 3 filas.
  • 3 jugadores: 3 columnas y 4 filas.
  • 4 jugadores: 3 columnas y 5 filas.
  • 5 jugadores: 4 columnas y 4 filas.
Vista de la zona del jugador y la central
Vista de la zona de un jugador y de la parte central. Partida preparada para 2 jugadores.

Siempre se dispondrán de izquierda a derecha y de arriba a abajo, suponiendo que justo encima de la cuadrícula quede el mazo de robo. Por supuesto, si el mazo de robo se acabase, se barajarían los descartes para formar uno nuevo y continuar jugando.

En caso de que ya hubiera alguna carta de bollería de una ronda previa, esas cartas deberán desplazarse a la fila más inferior posible, sin cambiar sus columnas. Tras este reajuste, ya se podría reponer con nuevas cartas, como se ha explicado anteriormente.

Del mazo de pedidos también deben robarse cartas y situarse bocarriba, junto a la cuadrícula de bollería. La cantidad de cartas a robar también depende del número de jugadores:

  • 2 jugadores: 3 cartas.
  • 3 jugadores: 4 cartas.
  • 4 jugadores: 5 cartas.
  • 5 jugadores: 6 cartas.

Si hubiese cartas de pedidos de rondas anteriores, éstas se respetarían y se repondría hasta llegar a la cifra indicada en función de los jugadores presentes.

2. LA ABUELA

En la fase 2 se hará uso del dado. Simplemente se lanzará y se dejará a la vista de todos por la cara que salga. En función de lo que muestre, hay ciertas implicaciones:

  • Bollería: todos los pedidos que se cumplan, que contengan ese tipo de bollería, otorgan 1 moneda adicional.
  • Abuela: en esta ronda, durante la fase 4, sólo podrán completarse pedidos exactos.
Dado lanzado
El dado influirá en cómo resolver los pedidos.

3. ¡A TRABAJAR!

El objetivo de esta fase es que los jugadores luchen por productos que le interesen. Empezando por el jugador que sea el nieto con iniciativa y en sentido horario, cada uno deberá situar uno de sus marcadores de mermelada sobre la cuadrícula de cartas de bollería. Se seguirá con esta rutina hasta que ningún jugador tenga marcadores de mermelada.

Hay unas normas de colocación de marcadores a respetar:

  • Cuando le toque a un jugador, estará obligado a colocar uno de sus marcadores.
  • Deben colocarse entre los laterales (anchos o cortos) de 2 cartas.
  • No se puede situar en las esquinas de las cartas.
  • Si entre 2 cartas ya hay un marcador, no se podrá colocar otro.
  • No se pueden colocar los marcadores en el borde exterior de la cuadrícula.
Control de áreas en Jumble Jam
¡Suelte mi mermelada, señora!

Una vez colocados todos los marcadores, se mirará qué jugador se lleva cada carta, comenzando de arriba a abajo y de izquierda a derecha. El jugador que tenga más marcadores suyos en contacto con la carta se la llevará a su mano. En caso de empate, la carta se queda sobre la cuadrícula.

Una vez cogidas las cartas, los marcadores son retirados y vuelven a sus dueños. En este momento deberá comprobarse que ningún jugador cuenta con más de 7 cartas en la mano (la mano de cada jugador es secreta, pero no el número de cartas que la conforma). En tal caso, deberá descartarse de las que desee hasta quedarse con 7.

4. PREPARAR LOS PEDIDOS

Empezando por el nieto más eficiente y en sentido antihorario, cada uno podrá intentar cumplir una de las cartas de pedido. Un mismo jugador podrá cumplir varios pedidos, pero deberá esperar a que el resto de jugadores elijan si completan algún pedido, antes de tener una nueva oportunidad.

Los pedidos se pueden cumplir de manera exacta o inexacta, pero siempre deberá entregarse al menos todos los productos que se solicitan:

  • Cumpliendo con exactitud: el jugador descarta las cartas de su mano que coincidan con lo solicitado en la carta de pedido de manera exacta, tanto en producto como en cantidad. Ganará la carta de pedido y la pondrá enfrente suyo en vertical, de manera que se lea la cifra mayor de la moneda.
  • Cumpliendo con inexactitud: el jugador descarta las cartas de su mano, necesarias para cubrir con todo lo que se pide, aunque se den productos de más. Ganará la carta de pedido y la colocará enfrente suyo en horizontal, de manera que se lea la moneda con la cifra menor.
Cumpliendo con los pedidos
Pedido cumplido con inexactitud, ya que sobran muchos bollos… Por cierto, en breve veremos cómo usar la mermelada como comodines.

Recordemos que el resultado del dado puede influir en la manera de resolver los pedidos. La cara de la abuela obligaba a cumplirlos de manera exacta obligatoriamente y las caras de bollería entregaban una moneda adicional a quien cumplía pedidos que tuvieran ese producto en la lista.

Cuando ningún jugador desee completar más pedidos, las cartas de nieto con iniciativa y nieto eficiente, pasarán al siguiente jugador a la izquierda del actual.


REGLAS ADICIONALES

Hay 2 normas especiales vinculadas a ciertos tipos de cartas, que influyen durante la fase 4, en la preparación de los pedidos. Son las siguientes:

CARTA DE MERMELADA

Las cartas de bollería donde aparecen botes de mermelada deben considerarse comodines. Durante la preparación del pedido, permiten sustituir o completar lo solicitado de un único tipo de bollería.

Por ejemplo, si el pedido requiere rosquillas, tartas y galletas, con las cartas de mermelada puedes completar parcial o enteramente lo requerido para un tipo de bollería. Es decir, que sería válido cubrir parte o totalmente las rosquillas con los botes de mermelada, pero no las rosquillas y las tartas (estaríamos cubriendo 2 tipos de bollería y eso no se puede).

Lucha por la mermelada
Las luchas por las mermeladas serán muy puñeteras.

CARTA DE GATETE

La abuela tiene gatetes muy golosones y nos podemos beneficiar de ellos a la par que fastidiamos un poco a los oponentes. Se puede descartar un gatete de la mano y elegir un jugador para robarle una carta de su mano al azar. El jugador podrá jugarlo en cualquier momento de su turno durante la fase de preparación de los pedidos. Usar un gatete no implica que se pierda la oportunidad de cumplir con un pedido.

Usando en gatete en Jumble Jam
¡Maldito gatete! ¿Qué ha pasado con mis galletas?

FINAL DE PARTIDA

La partida termina cuando un jugador cumple 4 pedidos exactos o se entregan los 20 pedidos. En el primer caso, no se terminará de forma abrupta, sino que se podrá acabar con la ronda en curso, lo que permitirá cumplir más pedidos a quien pueda.

El primer jugador en completar los 4 pedidos exactos obtendrá 1 moneda.

Cada jugador deberá contar el total de monedas que ha conseguido en los pedidos (las impresas en las cartas de pedido en función de si se cumplió exactamente o no) más las monedas sueltas que haya podido obtener en diferentes momentos de la partida. El que haya reunido más dinero, será el ganador.

Puntuación final en Jumble Jam
¡83 monedas! ¡Hoy la abuela no me lanzará la zapatilla!

En caso de empate, el ganador será, de ellos, el que tenga más pedidos exactos.


REGLAS OPCIONALES

AUMENTAR LA DIFICULTAD

Para hacer que completar pedidos sea más difícil, sólo hay que quitar las cartas de mermelada del mazo de bollería, antes de preparar la partida.

REDUCIR LA DURACIÓN DE LA PARTIDA

Esta regla opcional no es oficial. Es una idea desde Partida Impugnada para reducir la duración de las partidas, pues como se verá más adelante, en la valoración, su excesiva duración es el mayor mal que adolece.

Durante la preparación de la partida haremos un ajuste:

  • El mazo de pedidos se conformará de 8/9/10/11 cartas en función del número de jugadores: 2/3/4/5. Estas cartas se cogerán aleatoriamente, sin verlas, de las 20 existentes. El resto se retiran a la caja porque no se usarán.

Para finalizar la partida, cambiamos ligeramente las condiciones de esta manera:

  • La partida finalizará cuando ya no haya pedidos que cumplir o al final de la ronda en la que algún jugador cumpla 2 pedidos exactos.

Como se puede ver, simplemente se intenta hacer que el final de la partida llegue antes de lo planeado por sus diseñadores. Cada cual debería buscar el mejor ajuste para el gusto de su grupo de juego. En nuestro caso, así nos ha funcionado perfectamente a 2 jugadores. Las partidas oscilarán de 15 a 30 minutos, es decir, normalmente de 3 a 6 rondas.


LOS COMPONENTES

Jumble Jam es un juego contenido en una pequeña caja cuadrada. Ésta es robusta, está bien ilustrada y cuenta con una fantástica cuna que facilita el almacenaje de sus componentes. Las cartas entran perfectamente incluso enfundadas (no premium).

Contenido de Jumble Jam
Contenido de Jumble Jam.

Las cartas son de unas dimensiones reducidas, perfectas para la información que deben mostrar. En definitiva, casi todo lo que necesitamos es ver su ilustración y poco más. Su grosor es más que aceptable y su tacto liso. Dado que es un juego donde habrá mucho ajetreo de cartas, recomendaría enfundarlas para garantizar su correcta conservación.

Los marcadores de mermelada son fichas de madera, con la forma y la ilustración de un bote de mermelada. Son sorprendentemente bonitos y hace pensar por qué no hacen cosas similares otros juegos de mucho mayor coste.

Las monedas son cartón de buen grosor. No tienen nada remarcable, pero son perfectamente funcionales. Puede que sea el elemento más soso de Jumble Jam, pero es que al fin y al cabo, no son más que unas monedas.

Arte de Jumble Jam
Los dibujos son entrañables.

El arte del juego, en su conjunto, está muy cuidado. Se nota cariño en el proceso de ilustración, dando como resultado un juego llamativo, bonito y con carácter personal.

El reglamento de Jumble Jam es un librito de formato cuadrado, bilingüe, donde se explica perfectamente la mecánica del juego. Es su explicación encontraremos ejemplos y anotaciones que resolverán las dudas que se puedan tener. Quizás peque de escasez de imágenes, pero al ser tan sencillo y fácil de entender, tampoco es algo que le pase factura.


VALORACIÓN

Jumble Jam es un filler bellamente producido, donde a base de cartas, simularemos una pastelería regentada por una abuela y sus nietos, que debe cumplir con los pedidos que se le encargan. El tema es lo de menos, pero a mí me convence y me parece que encaja perfectamente.

El núcleo principal del juego reside en las cartas, que servirán para simular los productos, los pedidos y prácticamente todo lo que conforma Juble Jam, salvo los peones de los jugadores y las monedas sueltas. Sin necesidad de un tablero, respetando las disposición de las cartas sobre la mesa, se consigue recrear un espacio de juego ordenado, manejable y fácilmente asimilable a simple vista.

Traseras de las cartas de Jumble Jam
Traseras de los 3 tipos de cartas que conforman el juego.

El juego cuenta con las mecánicas de control de áreas y colección de cartas, aderezado ligeramente con matices azarosos, que impiden hacer estrategias a seguir a pie juntillas. Por ello, los jugadores deberán adaptarse a las cambiantes situaciones que se den sobre la mesa.

En cuanto al control de áreas, los jugadores deberán situar sus marcadores de mermelada rodeando las cartas que más les interesen conseguir. El que más presencia tenga en la carta, será quien se la agencie. La forma de hacerlo, situando marcadores en las aristas, es simple y eficaz. Sin duda es el momento de más tensión de la partida, pues cada cual toma posiciones no sólo para conseguir lo que desea, sino también para evitar que los rivales se hagan con lo que necesiten.

De esta manera, se irán consiguiendo cartas en la mano, con la intención de poder agrupar los productos necesarios para cumplir con alguno de los pedidos que se muestren. Los pedidos podrán ser más fáciles o más complicados de cumplir en función de cuántas cosas pidan, pero esto se verá reflejado también en las monedas que proporcionan al conseguir hacer la entrega.

El factor azar en Jumble Jam se encuentra presente en el lanzamiento del dado, que en ocasiones podrá poner situaciones más o menos convenientes para algunos jugadores. También lo encontramos cuando se toma la decisión de almacenar cartas de bollería innecesarias para los pedidos actuales, pero con la esperanza de que los nuevos que lleguen sí los requieran. Al final, cada jugador sabrá hasta dónde tentar a la suerte y cuándo será mejor ir a lo seguro, aunque el beneficio no sea muy abundante.

Empieza la lucha
Sabes lo que quieres, pero no lo que conseguirás.

Jumble Jam obviamente cuenta con interacción entre los jugadores. La lucha por el control de áreas, no puede ser de otra forma. Pero además, los gatetes sirven para fastidiar de forma directa a un rival y beneficiarse robándole una carta. Nunca han volado tantos cuchillos entre pastelitos…

El abanico de jugadores para Jumble Jam va de los 2 a los 5, un amplio rango que conseguirá que encaje en casi cualquier mesa de juego. Las normas del juego no varían en cuanto al número de jugadores, simplemente se debe ajustar la cantidad de cartas de bollería y de pedidos a situar en la mesa.

En este punto nos encontramos el aspecto más negativo del juego, que es su duración. A 2 jugadores, la partida puede irse bastante más allá de la hora si se es muy competitivo. Esto hace que resulte tedioso, por lo excesivamente largo que es. De aquí viene mi recomendación de acortar las partidas. Con las home rules hemos disfrutado partidas de entre 15 y 30 minutos, que nos parecen perfectas para un filler de este tipo. Pensamos que alargarlo más es todo un error.

Con un simple cálculo en el que vemos la media de cartas de pedidos, de bollería y aristas que tocan a cada jugador, cuantos más jugadores, a menos toca. Por tanto, no puedo entender la decisión de establecer así la configuración del juego. No sé si ha sido un fallo de diseño o simplemente que nosotros no disfrutamos con partidas tan largas, ya que se nos hacen repetitivas. Recordemos que no existe una evolución en las capacidades de un jugador a lo largo de la partida: lo que puedes hacer en el turno 2 es lo que puedes hacer en el turno 6. ¿Entonces por qué alargarlo tanto? De todas formas, si eres de nuestro parecer, con las home rules se soluciona.

Partida de Jumble Jam
Karate a muerte en el horno de la abuelita.

La rejugabilidad del título es amplia, ya que tanto las cartas de bollería como las de pedidos surgen de forma aleatoria en cada partida, pero no creo que sea un juego para sacarlo continuamente a mesa. En tal caso, creo que se acabaría quemando. Es de esos juegos que se podrán sacar a mesa de vez en cuando, para rellenar huecos o para llevar de viaje, ya que ocupa muy poco. En pequeñas dosis creo que nunca cansará.

Además, este juego es disfrutable por cualquier tipo de jugador, tanto los noveles como los más experimentados, ya que es sencillo de jugar a la par que será difícil de ganar en función de tus rivales. Nuestra experiencia es que siempre se gana de una forma bastante ajustada, por lo que siempre se está intentando ir un pasito más allá en el marcador antes de que termine la partida.

Por todo ello, debo acabar recomendando Jumble Jam a los que anden buscando un filler visualmente bonito y con cierta carga táctica gracias a su pequeño control de áreas. Se sacará sin problema a la mesa (salvo por el tema de su duración) y se podrá disfrutar de sus tira y afloja entre rosquillas, tartas y gatetes.


  • Diseño artístico del juego muy atractivo.
  • Caja de un tamaño muy bien aprovechado, con una fabulosa cuna.
  • Para todos los públicos: mecánicas de colección de cartas y control de áreas expuestas de una manera simple y básica, que funcionan bien y se entienden fácilmente.
  • Duración excesiva de las partidas.
  • No es para jugarlo muy de seguido o podría acabar quemándose.
  • El azar, aunque no es determinante, sí puede influir notablemente en las partidas.

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