Iwari

Iwari

enero 4, 2021 0 Por zoki666

Iwari nos lleva de paseo por los albores de las civilizaciones, expandiéndose por nuevas tierras, descubriendo otras tribus y creencias. Pero pese a esto, no será un juego de civilizaciones lo que nos encontraremos, sino un peculiar juego de control de áreas mediante mayorías, notablemente abstracto, donde maniobraremos por imponernos en el tablero ante nuestros rivales.

Iwari es un juego de Michael Schacht, considerado una reimplementación de otros juegos del mismo autor como Web of power, Han o China. Tras una exitosa campaña de mecenazgo, llega a nuestro país gracias a TCG Factory. Es su edición retail la que reseñamos a continuación.

En los albores de la humanidad, ésta vive dispersada en tribus que habitan bosques, tundras, litorales, glaciares y desiertos. En Iwari no existen grandes aglomeraciones ni extensas civilizaciones.

Las tribus han dejado atrás sus hogares ancestrales con el fin de explorar tierras remotas, encontrándose a su paso otras tribus con las que intercambian conocimientos, costumbres y sabiduría.

– Introducción del reglamento de Iwari.
Portada de Iwari
Genial portada de Iwari.
  • Nº jugadores: 2 a 5
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: TCG Factory
  • Autor: Michael Schacht
  • Artista: Matthew Mizak
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Iwari se compone principalmente de los siguientes elementos:

TABLERO

El tablero es a 2 caras, mostrando un mapa diferente por cada una de ellas. En él encontraremos una serie de características que debemos conocer:

  1. Regiones (marcadas por diferentes símbolos y colores).
  2. Mar.
  3. Conexión terrestre entre regiones.
  4. Conexión marítima entre regiones.
  5. Casillas de tótems.
  6. Casillas de tiendas.
  7. Conexiones entre casillas de tiendas.
  8. Montañas: de 4 tipos según el icono y siempre sobre una conexión terrestre o marítima.
Tablero de Iwari
Una de las caras del tablero.

Sobre los indicadores de montañas se pondrán las fichas de montaña en la preparación de la partida.

Tablero de puntuación de Iwari
Una de las caras del tablero.

MARCADOR DE PUNTUACIÓN

El marcador de puntuación tiene 2 caras, pero en esencia son iguales, sólo cambia su aspecto (una ilustración o una ayuda sobre los logros). Muestran una serie de valores que representan los puntos de victoria. Cada jugador usará una de sus tiendas para marcar su puntuación.

En el caso de que algún jugador superara los puntos que aparecen representados, cogerá una ficha de puntuación por la cara correspondiente para sumar a su marcador 50 o 100 puntos de victoria.

A lo largo de la partida se puntuará en 2 ocasiones. Para facilitar el proceso de puntuación se hará uso de las fichas de región y del marcador de conexiones, que es el mismo que el marcador de jugador inicial, tal y como se explicará más adelante.

CARTAS

Las cartas del juego se denominan cartas de bioma. Hay de 5 tipos, uno de cada color de región existente en el tablero. En concreto:

  • 13 tundras (rojo).
  • 12 bosques (verde).
  • 11 glaciares (azul).
  • 11 litorales (amarillo).
  • 10 desiertos (naranja).

Cada carta tendrá un color, al que le acompañará el correspondiente símbolo de totem y de tienda. Todas las cartas de cada color son siempre iguales. Por ejemplo, la carta de los glaciares, la azul, tendrá el símbolo del tótem y el de las tiendas de la región azul del tablero.

Hay otras 5 cartas adicionales, que son de las de ayuda, una para cada jugador.

TIENDAS

Las tiendas representan emplazamientos de las tribus de los jugadores. Éstas se diferencian principalmente por el color de las mismas, aunque también tienen diferente forma entre ellas. Cada jugador tendrá 20 tiendas para colocar sobre el tablero a lo largo de la partida y 1 más que se usará sobre el tablero de puntuación.

Tiendas de Iwari
Cuquitiendas.

TÓTEMS

Los tótems representan las creencias de cada civilización. Hay de 5 tipos diferenciados en color y forma. El color de los tótems será coincidente con el de las tiendas del correspondiente jugador. Cada uno tendrá 8 tótems que podrá colocar sobre el tablero durante la partida.

Tótems de Iwari
Tótems súper molones.

LOGROS

Los indicadores de logros son 6 elementos de madera, no perteneciente a ningún jugador, que modificarán la forma de puntuar ciertas partes del tablero al final de la partida. Cada uno de ellos se puede conseguir por diferentes motivos, que se explicarán más adelante.

Logros de Iwari
Los 6 logros.

MARCADOR DE JUGADOR INICIAL

El cilindro morado indica el jugador inicial. También se usa como marcador de conexiones durante la última fase de puntuación de la partida.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Iwari es un juego de mayorías, donde ganará el que tenga mayor cantidad de puntos de victoria al concluir la partida. Ésta tendrá 2 fases de puntuación y en ambas lo importante habrá sido expandirse de manera óptima de cara a superar a los rivales.

La preparación de la partida consiste en lo siguiente:

  1. Elegir una de las caras del tablero central.
  2. Colocar el marcador de puntuación junto al tablero.
  3. Cada jugador debe elegir un color y coger todos sus tótems, tiendas y una carta de ayuda.
  4. Colocar fichas de montaña en función del número de jugadores:
    • Con 5 jugadores: 1 ficha en algún marcador de montaña de 1 pico.
    • Con 4 jugadores: 2 fichas en algún marcador de montaña de 1 y 2 picos.
    • Con 3 jugadores: 3 fichas en algún marcador de montaña de 1, 2 y 3 picos.
    • Con 2 jugadores: 4 fichas en algún marcador de montaña de 1, 2, 3 y 4 picos.
  5. Elegir jugador inicial, que toma el marcador que así lo acredita.
  6. En función del número de jugadores, prepara el mazo de cartas de bioma de la siguiente manera:
    • Con 5 jugadores: se utilizan todas las cartas.
    • Con 4 jugadores: retira 1 carta de cada color.
    • Con 2 o 3 jugadores: retira 2 cartas de cada color.
  7. Baraja las cartas de bioma y crea un mazo de robo bocabajo.
  8. Cada jugador deberá robar 3 cartas, que conformarán su mano inicial.
  9. Se roban 4 cartas de bioma y se dejan expuestas bocarriba junto al mazo.
Partida de Iwari preparada
¡Todo listo para jugar a Iwari!

SECUENCIA DEL JUEGO

Iwari se juega durante una serie de turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario. A lo largo de la partida habrá 2 momentos en los que realizar una puntuación general, derivados de acabar con el mazo de biomas. En cada turno, el jugador que juega podrá realizar una de las siguientes 2 opciones:

  1. Jugar cartas.
  2. Descartarse y robar.

En ambos casos, tras realizar el turno, el jugador siempre deberá reponer su mano hasta volver a tener 3 cartas. Podrá robar las cartas del mazo o de las 4 que están a la vista, o incluso combinando ambas cosas. Tras formar su mano, deberá quedar a la vista nuevamente 4 cartas, por lo que deberá reponer del mazo si hiciese falta.

1. JUGAR CARTAS

Durante su turno, el jugador puede jugar hasta 3 cartas de su mano, que tras realizar su efecto, acabarán en el descarte personal del jugador. La idea de jugar cartas estará orientada hacia colocar tiendas o tótems sobre el tablero.

Cartas de la mano
Con 3 cartas, muchas posibilidades…

Durante el turno, independientemente de si se va a colocar una tienda o un tótem, hay una serie de normas que deben respetarse:

  • Cada carta implicará colocar una pieza (tienda o tótem).
  • Sólo pueden colocarse piezas en una misma región por turno.
  • En las regiones inexploradas (sin piezas) sólo puede colocarse 1 tienda.
  • En las regiones exploradas (con alguna pieza de cualquiera) se pueden colocar hasta 2 piezas como máximo.
  • Se pueden usar 2 cartas del mismo color como un comodín para que representen una carta de un color diferente.

Regla de oro 3-2-1: Un jugador puede jugar un máximo de 3 cartas para colocar hasta 2 piezas en 1 región.

COLOCAR TIENDAS

Las tiendas deberán colocarse en las casillas del tablero dedicadas para ellas y perteneciente a la región que indique la carta. En cada casilla para tienda, sólo puede situarse una.

En el caso de que una región se quede sin casillas disponibles para situar tiendas, ya no podrán ponerse más en esa región.

COLOCAR TÓTEMS

Los tótems deben colocarse en los espacios dedicados para ellos. Estos espacios pueden contener cierta cantidad de tótems de cualquier jugador, pero obligatoriamente deberá haber al menos una tienda en la región para poder contener tótems. Se colocarán apilándose unos sobre otros.

Para saber la cantidad de tótems que puede haber en una región en un determinado turno, debe aplicarse la siguiente regla: Puede haber tantos tótems, de cualquier jugador, en una región, como tiendas haya del color que sea mayoría.

Tótems y tiendas en el tablero de Iwari
Tótems y tiendas por muchos sitios… Esto empieza a apretarse un poco.

2. DESCARTARSE Y ROBAR

Durante su turno, el jugador únicamente se descartará de una carta de su mano a su descarte personal y robará una nueva del mazo o de las 4 que están la vista.


REGLAS ADICIONALES

LOGROS

Los logros son indicadores que se situarán sobre el mapa por diversos motivos, haciendo que en la puntuación final los puntos de tiendas y tótems puedan verse aumentados por un cierto multiplicador, en función de la cantidad de logros presentes en la región o conexión que se puntúe:

Cantidad de logrosMultiplicador
1x2
2x3
3x4
4x5
Logro en región verde
La región verde del primer plano tiene un logro sobre ella, así que las tiendas acabarán puntuando el doble (x2).

Los diferentes tipos de logro son los siguientes y podrán colocarse sobre el tablero como y cuando se indica a continuación:

  • Unión: Hay 2 logros de este tipo. El jugador que en una primera y en una segunda ocasión, complete un asentamiento, podrá colocar el tótem en una de las regiones que ocupe dicho asentamiento.
    Un asentamiento se considera a 4 o más tiendas de un mismo jugador, unidas por un camino, pudiendo estar ubicadas a lo largo de varias regiones.
    El multiplicador se aplicará al puntuar tiendas en la región que esté.
  • Descubrimiento: Hay 2 logros de este tipo. El jugador que en una primera y en una segunda ocasión, coloque en una región una tienda usando la última casilla disponible que había para ella, podrá colocar el logro en cualquier región menos en la que colocó la tienda.
    El multiplicador se aplicará al puntuar tiendas en la región que esté.
  • Honor: Hay 1 logro de este tipo. El primer jugador en tener mayoría de tótems en ambas regiones de una conexión, puede colocar el logro sobre esa conexión.
    El multiplicador se aplicará al puntuar tótems en la conexión que esté.
  • Respeto: Hay 1 logro de este tipo. El primer jugador en tener mayoría de tótems en ambas regiones de una conexión marítima, puede colocar el logro en esa conexión.
    El multiplicador se aplicará al puntuar tótems en la conexión que esté.

PUNTUACIÓN A MITAD DE LA ODISEA

Así se denomina la fase de puntuación que ocurre a mitad de la partida. Exactamente ocurre cuando se acaba el mazo de robo por primera vez. Deberán barajarse los descartes personales de los jugadores para formar un nuevo mazo de robo. El jugador activo, deberá concluir su turno, robando lo que necesite para completar su mano y reponiendo las cartas que faltasen de las 4 bocarriba si fuera necesario.

En esta fase de puntuación, sólo se tendrá en cuenta las tiendas, por lo que se ganan muchos menos puntos que en la puntuación final. Deberá mirarse región a región la cantidad de puntos que proporciona a cada jugador. Para ello se pueden usar las fichas de región para marcar cuáles han sido ya puntuadas y así asegurarse de no repetir ni dejarse alguna sin puntuar. Tras ello, retira las fichas de región del tablero.

La forma de puntuar en cada región es la siguiente:

JugadorPuntos
El jugador con más tiendas……obtiene 1 punto por cada tienda, da igual el color.
El 2º jugador con más tiendas……obtiene 1 punto por cada tienda del jugador con más tiendas.
El 3º jugador con más tiendas……obtiene 1 punto por cada tienda del 2º jugador con más tiendas.
El 4º jugador con más tiendas……obtiene 1 punto por cada tienda del 3º jugador con más tiendas.
El 5º jugador con más tiendas……obtiene 1 punto por cada tienda del 4º jugador con más tiendas.

Debe tenerse en cuenta que si un jugador no tuviera tiendas en alguna región, jamás puntuaría por ellas allí. Además, en caso de empate en número de tiendas, esos jugadores obtendrán la cantidad de puntos correspondientes por su posición (por ejemplo, puede haber 2 jugadores 1º) y el resto puntuarían como correspondiera sin necesidad de saltar ningún puesto.


FINAL DE PARTIDA

El final de partida ocurre cuando termina el mazo de robo por segunda vez o cuando a algún jugador no le quedan más tiendas por situar en el tablero. En tal caso, deberá continuarse la ronda hasta que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos.

Puntuación final
Puntuando la partida.

Tras esto, se procederá a puntuar tiendas, tótems, asentamientos y siempre teniendo en cuenta los logros que pudiera haber sobre el tablero. Una vez contabilizados los puntos de todos los jugadores, el que tenga mayor cantidad de ellos será el ganador. En caso de empate, ganaría de ellos el que tuviera mayor cantidad de piezas (tiendas y tótems) sin usar.

PUNTUACIÓN DE TIENDAS

La puntuación de tiendas es idéntica a lo explicado en la fase de puntuación a mitad de odisea. Sólo deberemos tener en cuenta los logros de unión y descubrimiento que pudiera haber en las regiones, porque multiplicarían los puntos que ganarían los jugadores con tiendas en esas regiones.

PUNTUACIÓN DE TÓTEMS

Carta de ayuda de Iwari
Todo lo relativo a la puntuación viene en la carta de ayuda, así que relax…

La puntuación de tótems se hace viendo las conexiones numeradas, comenzando por la de valor más bajo. Deberán ignorarse aquellas que tengan ficha de montaña cubriéndolas y para llevar el orden adecuado, nos podremos valer del marcador de jugador inicial, desplazándolo sobre cada conexión a puntuar.

Las conexiones, tanto terrestres como marítimas, unen 2 regiones del tablero. Para poder puntuar esa conexión deberá haber algún jugador que tenga la mayoría de tótems en ambas regiones. Ese jugador ganará 1 punto por cada tótem que haya en ambas regiones, independientemente del color de los mismos. Si hubiera varios jugadores que estuviesen empatados en lo referente a la mayoría de tótems de ambas regiones, todos ellos puntuarían.

Las conexiones que cuenten con alguno de los tótems (honor o respeto) puntuarán el doble.

PUNTUACIÓN DE ASENTAMIENTOS

Como ya se ha explicado, se considera un asentamiento a 4 o más tiendas de un mismo jugador, unidas por un camino, pudiendo estar ubicadas a lo largo de varias regiones. Cada jugador puntuará los asentamientos que tenga sumando 1 punto por cada tienda que lo forme.


VARIANTES

PARTIDA A 2 JUGADORES

Las partidas de Iwari a 2 jugadores se juegan de una manera algo diferente a lo habitual. A continuación matizaremos esas diferencias:

  • Durante la preparación, se deberá elegir un tercer color para un jugador neutral que no representará a ninguno de los 2 jugadores. Se apartarán sus tótems, sus tiendas y se pondrá una de ellas en la puntuación, como ocurre de forma habitual.
  • El jugador neutral no tendrá turnos de juego como lo tienen los jugadores reales, pero podrá influir en la partida como se explicará a continuación.
  • Un jugador, después de realizar su turno, pero antes de reponer su mano de 3 cartas, si le queda alguna carta en la mano, deberá jugar al menos 1 de ellas para situar tiendas o tótems del jugador neutral sobre el tablero. La forma de situar las piezas no difiere de lo habitual.
  • La idea es aprovecharse de este jugador neutral para molestar al oponente y sacar provecho de ello, pero igualmente puntuará como cualquier otro jugador. Si al final de la partida terminase con más puntos que nadie, el jugador neutral sería el ganador.

PREPARACIÓN DE PARTIDA VERSIÓN AVANZADO

Durante la preparación de la partida, en vez de que cada jugador robe 3 cartas del mazo para formar su mano, se hará lo siguiente tras tener el mazo de robo listo y las 4 cartas de bioma bocarriba:

Empezando por el último jugador y en sentido antihorario, todos los jugadores deberán hacerse con 3 cartas para formar su mano a partir de cartas que roben del mazo o de las 4 que están expuestas. Después de que un jugador haya robado las correspondiente 3 cartas, deberá reponer las cartas expuestas hasta que haya 4, si fuera necesario.

PARTIDA SENCILLA

Para jugar una partida de Iwari más sencilla de lo habitual, se pueden eliminar los logros del juego o parte de ellos. De esta manera será más sencillo calcular las jugadas al sacar de la partida esas variables.


LOS COMPONENTES

Iwari se presenta en un caja increíblemente ilustrada, muy robusta y bien aprovechada. En su interior nos encontramos una cuna para todos sus componentes, donde todo tiene su lugar, siendo una auténtica delicia para la vista.

Contenido de Iwari
Alucinante el contenido de Iwari y cómo viene presentado.

Las cartas de Iwari son de un gran tamaño, no especialmente gruesas y con un tacto lino muy agradable. Las ilustraciones de las mismas son espectaculares. Lástima que sólo haya 5 ilustraciones diferentes, una para cada color. Haber contado con alguna variante más de las imágenes habría sido la guinda. También se incluyen 5 cartas de ayuda muy útiles.

Las tiendas y los logros son de madera, vienen con su correspondiente diseño y color. La pega que se puede poner tanto en las tiendas como en los tótems es la similitud de colores entre 2 jugadores: el naranja y el amarillo. Son tonos demasiado parecidos. Creo que haber elegido otro, hubiese estado más acertado.

Los tótems están construidos de plástico y vienen presombreados. Sus diseños cambian por forma y color. Todos ellos son realmente bonitos. Desplegado en mesa, cuando se ven unos encima de otros, queda genial.

Colores confusos
Habría sido mejor elegir otros colores, el tótem naranja y el amarillo se parecen demasiado.

De cartón de buena calidad encontramos las fichas de montañas, regiones y algunos pocos elementos más. También están los tableros, sólidos y bien rematados. Tanto el tablero central (4 alas) como el de puntuación (2 alas), están impresos a doble cara. Los tamaños de ambos son más pequeños de lo que uno podría imaginarse, pero cumplen perfectamente con su cometido. Sólo echo de menos algo más de decoración o detalle en el mapa y en la tabla de puntuación, elementos donde ha pesado más lo funcional que lo artístico.

Por último, el manual de Iwari tiene un formato alargado, muy acertado y cómodo de leer. Su papel tiene textura, como las cartas, lo que hace que sea fantástico de tocar. El reglamento de 8 páginas está copado de imágenes y ejemplos que explican el juego en detalle.


VALORACIÓN

Iwari es un juego relativamente sencillo, que con un puñado de normas crea un entorno donde desarrollar una partida llena de estrategia en cuanto al posicionamiento y crecimiento sobre el tablero. El juego intenta tematizarse con un supuesto albor de las civilizaciones y su evolución, pero no lo consigue, resultando mucho más abstracto de lo que parece a simple vista.

De todas formas, esto no desmerecerá nada del juego si lo aceptas tal y como es. Así que olvídate del tema y disfruta del resto de cosas que ofrece. Para empezar el control de áreas mediante su mecánica de mayorías y su funcionamiento con las cartas carbura a la perfección. Y creo que esto es lo principal: que el concepto principal del juego sea atractivo y funcione.

Empezando la partida
Imposible decir «no» a una partida.

Una partida de Iwari estará repleta de tomas de decisiones, para intentar asentarse sobre el tablero de manera que más rente en las fases de puntuación. Para ello deberemos vigilar cómo evolucionan los posicionamientos de tiendas y tótems rivales. Pero este juego de mayorías es especial, porque dado que no se puede abarcar todo, lo interesante será saber aprovecharse de las mejores oportunidades, basándonos en su sistema de puntuación.

Y es que la forma de puntuar es otro aspecto a tener muy en cuenta. Muchas veces interesará ser el segundo o incluso el último en cierta región, si ves que la cantidad de puntos que se ganan merece la pena con respecto al esfuerzo que hay que hacer… Seguramente sea mejor ser segundo o tercero en 6 o 7 regiones que limitarse a ser primero en 3, aunque esto se verá según avance la partida. Pero es más, puede ser interesante ser primero usando la mínima cantidad de tiendas posibles, pues de esa manera, aunque otros jugadores también ganen puntos, podrás centrarte en otras regiones.

En otras ocasiones, si hay mucha presencia de logros en una región, puede interesar ser el primero e intentar copar todas las casillas de tiendas para que nadie se beneficie de los multiplicadores, pero si los oponentes son mínimamente avispados, intentarán evitarlo por todos los medios.

Cartas en la mano
¿En qué me centro? ¿Tótems, tiendas, un poco de cada, perseguir un logro? Hay muchas opciones…

Algo parecido ocurre con los tótems. Para poder puntuar una conexión debes ser el que tenga mayoría de tótems en ambas regiones, por lo que intentar arruinar de esa manera puntuaciones a los rivales será clave para hacerles fracasar. Obviamente, intentarán hacerte lo mismo y en tus manos quedará superarlo…

En definitiva, Iwari presenta muchas posibilidades para afrontar la partida, de manera que cada una de ellas se desarrollará diferente. Además, hay 2 mapas diferentes para aumentar la rejugabilidad, por lo que en ese aspecto, creo que va bien servido.

Por otro lado, su abanico de jugadores es muy amplio y no cabe duda que funciona bien con un número alto de jugadores, como suele ocurrir en todos los juegos de mayorías, pero es que a 2 jugadores va genial. El modo de juego que ofrece para jugar a 2, para mí, es el más atractivo de todos. Tener una tribu neutral, que se puede manipular para frustrar planes del oponente o para enfatizar los propios, aporta un plus estratégico adicional. Pero no caigamos en el error de pensar en esa tribu neutral como un tercer jugador fantasma, odioso y aburrido de gestionar, típico pegote que se pone en algunos juegos para que funcione a 2. Para nada. No tiene nada que ver con eso. En este caso es algo que hace brillar al juego aún más si cabe.

TAblero durante la fase final de puntuación
Fragmento del tablero durante la fase final de puntuación. Espectacular.

Con respecto a las calidades de Iwari, poco hay que decir que no salte a la vista. El juego es precioso y se presenta como un producto que bien podría ser ejemplo para que otros muchos se aplicaran. Ciertamente se puede sacar alguna pega como el color de los jugadores con tono naranja y amarillo que se parecen demasiado, o quizás haber añadido más variedad de ilustraciones a las cartas, pero en general son detalles mínimos, que no desmerecen para nada el conjunto.

Por tanto, queda claro que TCG Factory se ha apuntado uno de los mejores juegos del 2020 y no puedo hacer otra cosa que recomendarlo encarecidamente. Si te atraen las mecánicas de mayorías gestionadas con cartas y el tema es algo secundario para ti, deja de perder el tiempo y ve a por este juego.


  • Fantástica mecánica de control de áreas mediante mayorías.
  • Producción espectacular.
  • Precioso puesto en mesa.
  • Funciona especialmente bien a 2 jugadores.
  • Hay tensión durante la partida.
  • Tema pegadísimo.
  • Los colores de los jugadores naranja y amarillo se parecen demasiado.

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