Intrigo

Intrigo

octubre 29, 2020 0 Por zoki666

En el siglo XV comenzó el auge de los bailes de máscaras, extendiéndose en siglos posteriores por muchas regiones de toda Europa. En Intrigo se nos sitúa en en una de estas celebraciones, en un palacio de Venecia, donde ¿bailaremos? Pues tal vez, pero también conspiraremos para hundir a nuestros rivales y conseguir jugosos tratos. Para ello deberemos ganarnos el favor de los gremios antes que las otras familias.

Intrigo es un pequeño juego que ha convivido durante muchos años entre el panorama lúdico. Ha sido publicado en múltiples países y varios formatos. La reseña la haremos sobre la versión en español de Edge Entertainment, ya desaparecida de distribución y prácticamente de las tiendas.

Portada de Intrigo
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2013
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Autores: Charles Chevallier, Catherine Dumas y Pascal Pelemans
  • Artistas: Miguel Coimbra y Édouard Guiton
  • Idioma: español y francés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

CARTAS DE FAMILIA

Carta de familia de Intrigo

Las cartas de familia identifican a cada jugador. Cada una de ellas tiene un nombre y color. Los colores disponibles son: morado, azul, rojo y verde.

A su vez, vinculadas a ellas, hay una serie de personajes de la familia, que son los invitados al baile de máscaras.

CARTAS DE INVITADOS

Cada familia cuenta con 3 invitados con un valor de influencia de 2, 3 o 4. Se sabrá a la familia que pertenecen por su nombre y color.

Existen invitados de color amarillo, con un nombre de familia que no pertenecerá a ningún jugador. Estos son personajes neutrales.

Todas estas cartas, por la trasera se podrá ver que el valor de influencia es 0 (si la carta estuviera bocabajo, el personaje estaría muerto, por eso no tiene influencia).

CARTAS DE PALACIO

Las cartas de palacio conforman el edificio. Se dispondrán formando un cuadrado e intercalando los 2 tipos de cartas que hay.

Uno de los tipos puede contener monedas y el otro, fichas de gremio (esto es obvio por su dibujo central). Además, una de ellas cuenta con el dibujo de una puerta, que marcará que es la casilla inicial en la preparación de cada ronda.

FICHAS DE GREMIO

Las fichas del gremio muestran un icono que identifica a cuál pertenece. Por la trasera todas son iguales e indistinguibles.

Fichas de gremio de Intrigo
Los 5 gremios.

MONEDAS

No tienen mayor misterio: monedas.

Monedas de Intrigo
Monedas, en concreto, ducados.

CARTAS DE GREMIO

Cada jugador contará con 5 cartas de gremio. Sirven para saber la puntuación que tiene un jugador con cada uno de los gremios.

Por una de las caras mostrarán una puntuación de 0, pero por la otra será un rondel que muestre 1, 2, 3 o 4 puntos. La puntuación del jugador será la cifra que quede en la parte superior, por lo que se irá girando la carta a medida que aumente la puntuación.

Cartas de gremios de Intrigo
Curioso sistema para puntuar el de hacerles girar…

CARTAS DE AGENTES ESPECIALES

Existen 6 tipos de agentes especiales diferentes. De cada uno hay 3 copias, exactamente iguales salvo por el coste de contratación.

Cada agente contará con una habilidad especial que podrá usar el jugador que lo contrate. Otros aspectos de la carta son su valor de influencia y su coste de contratación. Se verá en detalle cada uno de ellos más adelante.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

El objetivo de los jugadores en una partida de Intrigo es conseguir 4 puntos en un mismo gremio o 1 punto de cada gremio.

Seguiremos los siguientes pasos para preparar la partida:

  1. Realizar una cuadrado con las cartas de palacio, alternando las que pueden contener monedas y las que pueden contener fichas del gremio. Comenzaremos construyéndolo, colocando la que tiene la puerta en una de las esquinas. Dejaremos un hueco entre cada una de ellas, como para que entre otra carta.
  2. Se pondrá cada carta de agente especial, separadas por tipo formando una pequeña pila de 3 cartas bocarriba, ordenada en coste siendo el de mayor valor el que quede abajo. Las situaremos en el medio del cuadrado formado por las cartas del palacio.
  3. Se dejarán también en el medio las monedas, formando una reserva general.
  4. Se creará una reserva general con las fichas de gremio mezcladas y bocabajo.
  5. Elegir un jugador inicial al azar, que recibirá la carta que así lo identifica.
  6. El jugador inicial, sitúa una moneda en cada carta de palacio del tipo correspondiente y una ficha de gremio bocarriba, cogida al azar, en las otras. Se comienza situándolas desde la carta de palacio con puerta.
  7. Cada jugador recibe una carta de familia, 5 cartas de gremio (una de cada tipo) y una moneda. Estas cartas las sitúa a la vista de todos, enfrente suyo, dejando las de gremio puntuando a 0.
Despliegue del juego
A 2 jugadores, cada jugador contará con 2 familias y el palacio será algo más pequeño. Tampoco se podrá usar la cortesana, pero el resto es idéntico.

SECUENCIA DEL JUEGO

La partida de Intrigo transcurre a lo largo de una serie indeterminada de rondas, hasta que algún jugador se proclame ganador.

Una ronda se dividen en 4 fases que denominaremos:

  1. Repartir cartas.
  2. Jugar cartas.
  3. Beneficios.
  4. Final de la ronda (o de la partida).

REPARTIR CARTAS

El jugador inicial baraja las cartas de invitados y reparte 4 a cada jugador. Éstas cartas son la mano inicial de cada jugador y sólo el propio jugador debe ver las cartas de su mano.

Con estas cartas se realizará un draft: elige una de ella que se queda y pasa el resto a otro jugador. La secuencia en cuanto a qué jugador hay que pasar las cartas es siempre así: una vez al de enfrente, la siguiente al de la izquierda y vuelta a empezar. Se hará esto hasta que no queden cartas por pasar a otro jugador. De esta forma cada jugador obtendrá su mano final a usar durante la ronda.

JUGAR CARTAS

Empezando por el jugador inicial, cada jugador realizará una acción. Sólo hay 2 opciones: jugar una carta de invitado o contratar a un agente especial. Se hará esto una y otra vez hasta que todos los espacios entre cartas del palacio queden ocupados.

Invitados en el palacio
Invitados en el palacio.
JUGAR CARTA DE INVITADO

El jugador elige una carta de las que tiene en su mano y la coloca en un espacio vacío entre dos cartas del palacio.

CONTRATAR A UN AGENTE ESPECIAL

El jugador elige una de las cartas de agente especial que hay en el medio de la mesa y paga su coste para contratarla. A continuación la sitúa en un espacio vacío entre dos cartas de palacio y aplica su efecto.

BENEFICIOS

Esta fase comienza cuando todos los espacios entre cartas de palacio queden cubiertos, da igual que los jugadores aún tengan cartas en la mano.

Los jugadores revisarán quiénes se llevan las fichas de gremio y las monedas en función de la situación del palacio. El proceso a seguir es el siguiente:

Cada carta de palacio con ficha de gremio o moneda, se verá rodeada por 2 cartas de personajes (invitados u agentes especiales). Se mirará quién de esos personajes tienen mayor valor de influencia. Si ése personaje pertenece a la familia de algún jugador, se llevará el beneficio (ficha de gremio o moneda). En el caso de la moneda, pasará a posesión del jugador, pero en el caso del gremio, lo indicará en la carta de gremio aumentando en uno su puntuación, pero devolverá la ficha a la reserva general.

De lo contrario, si el de mayor influencia fuera un agente especial o un invitado neutral (amarillo), o bien los personajes empataran en su valor de influencia, la ficha o moneda no la ganaría nadie y permanecería en el palacio.

Recogiendo beneficios
Cada jugador ha recogido sus beneficios.

FINAL DE LA RONDA (O DE LA PARTIDA)

Si algún jugador cumple con las condiciones de victoria se finaliza la partida. Estas condiciones eran: que alguno consiguiera 4 puntos en un mismo gremio o 1 punto de cada gremio.

Si no, se continúa. El jugador pasará la carta de jugador inicial al siguiente.

El nuevo jugador inicial retirará del juego las cartas de agente especial que se hayan usado. Recogerá todas las cartas de invitado (de las manos de los jugadores y de la mesa) y las barajará. Repartirá de nuevo a cada jugador 4 cartas.

Por último, pondrá bocarriba cualquier elemento en cartas del palacio que no lo estuviera. Rellenará con monedas o fichas de gremio los huecos correspondientes de las cartas de palacio que hayan quedado vacías.

Se inicia una nueva ronda.

Puntuaciones en Intrigo
Puntuando fichas de gremio y cogiendo monedas.

REGLAS ADICIONALES

Las habilidades de los agentes especiales son las siguientes:

Mercader

Mercader

Al colocar al mercader, puedes elegir una moneda o ficha de gremio adyacente a él e intercambiarla por otra cualquiera del palacio.

Asesino

Asesino

Cuando se coloca un asesino en un espacio, puede matar a un personaje que esté en cualquiera de los 2 espacios más próximos al suyo. A la carta del asesinado se le da la vuelta y pasará a tener un valor de influencia de 0.

Cortesana

Cortesana

Tras colocar a la cortesana en un espacio vacío del palacio, el jugador debe decir en alto una de las cartas de invitado que aún no estén en el palacio. El jugador que la posea deberá ponerla en juego inmediatamente en uno de los 2 espacios más próximos al de la cortesana.

Gondolero

Gondolero

Colocando al gondolero en un espacio vacío, puedes elegir a un personaje de uno de los espacios más próximos a él e intercambiar su posición con cualquier otro personaje del palacio.

Guardia

Guardia

Poniendo en un espacio vacío al guardia, puedes elegir a un personaje de uno de los espacios más próximos a él y trasladarlo a cualquier otro espacio vacío del palacio.

Ladrón

Ladrón

Al situar al ladrón en un espacio vacío, puedes elegir una moneda o ficha de gremio de una carta de palacio adyacente y darle la vuelta. En la parte final de la ronda, cuando se mira quién se lleva cada beneficio, la que esté dada la vuelta será ignorada y permanecerá en la carta de palacio.


FINAL DE PARTIDA

Simplemente, cuando al final de la ronda, algún jugador haya completado con sus objetivos (conseguir 4 puntos en un mismo gremio o 1 punto de cada gremio), se dará por concluida la partida de Intrigo, proclamándose como ganador.


LOS COMPONENTES

Intrigo se presenta en una cajita cuadrada de reducidas dimensiones, que bien podría llegar a ser incluso algo más pequeña. Su contenido sólo consta de cartas cuadradas, fichas de cartón de monedas y de gremio. A esto, hay que añadir, por supuesto, el escueto manual de instrucciones.

En el caso de las cartas, nos encontramos con tamaños y grosores adecuados, así como un tacto lino. Creo que es uno de esos juegos donde se puede recomendar enfundarlas, si se le da bastante uso, ya que muchas se barajarán. Además, enfundadas entran en la caja perfectamente. Sus diseños son claros y las ilustraciones bonitas. Lo que más puede llegar a costar entender es la iconografía de las habilidades de los agentes especiales, especialmente en las primeras partidas.

Contenido de la caja de Intrigo
Contenido de la caja de Intrigo.

Los componentes de cartón de Intrigo, las monedas y fichas de gremio, tienen buen grosor y encajan perfectamente con la estética de las cartas.

Por último, el manual explica de forma clara, acompañado de ejemplos e ilustraciones, todo lo relacionado con la mecánica de Intrigo. Se echa de menos que no haya una hoja de ayuda para cada jugador con las explicaciones de las habilidades de los agentes especiales. Se deberá acudir siempre al manual, lo que puede resultar algo molesto.


VALORACIÓN

Intrigo es un juego de caja pequeña, fundamentalmente de cartas, donde algunas de ellas tendrán la labor de actuar como piezas de un tablero (las cartas del palacio). Otras pocas se usarán para marcadores de puntuación y el resto como cartas con un uso más tradicional. Por tanto, vemos que es un juego de cartas, que perfectamente podría catalogarse como juego de tablero, pero dado que su diseño se pensó eludiendo ese componente, aceptaremos decir que se trata de un juego de cartas.

Las mecánicas principales de Intrigo se resumen con el draft de cartas para crear una mano de juego y con el posicionamiento de los personajes para aplicar su influencia sobre las cartas adyacentes. Hay otros aspectos como las habilidades de los agentes especiales o la forma de puntuar para obtener la victoria, que acaban de crear un juego interesante y relativamente sencillo.

En cuanto al draft, no hay nada que lo diferencie a cualquier otro. Es la misma mecánica aplicada de forma similar que en otros cientos de juegos. Eso no quita que sea efectiva y tenga su táctica a la hora de elegir qué cartas pasar y cuáles quedarse.

Donde claramente hay un peso estratégico en Intrigo es en el posicionamiento de invitados en el palacio y en la contratación de agentes especiales. En todo momento habrá que estar atento a dónde poner, intentando que no nos sitúen alguien muy influyente en torno a los de nuestra familia. Es interesante que cada jugador sitúe invitados de cualquier familia, pudiendo jugar a posicionar los propios en buenos sitios y a la vez, los ajenos donde peor les viene a los rivales.

Perspectiva de Intrigo
Perspectiva del juego donde se ve una victoria por el gremio de escribas.

Esto implicará intentar averiguar los personajes que los jugadores tienen pendientes de usar en sus manos. A veces, funcionará la estrategia que se aplique y otras no. Además, si el resto de jugadores tienen monedas para contratar agentes especiales, será realmente difícil que todos los invitados de nuestra familia acaben bien parados. Pero bueno, es parte del juego. Debe afrontarse cada ronda intentando obtener los beneficios que más interese, pero sabiendo que seguro no conseguiremos todos, sino uno, dos o tres en el mejor de los casos.

Esto se debe a que la interacción entre los jugadores está muy presente en Intrigo. Fastidiar a los rivales quitándoles las fichas que buscan, asesinando a sus familiares o ninguneándolos al rodearles de personajes con alto valor de influencia, por poner unos ejemplos, es esencial. Sin esa interacción, el juego pierde todo interés, así que si no estáis por la labor de molestar un poco, éste no será vuestro juego.

Desplegado en mesa, ocupa bastante, especialmente si vemos de la caja pequeña de la que parte. Las habilidades de los personajes especiales serán confusas y probablemente olvidadas en las partidas iniciales. El problema es que el juego no cuenta con una chuleta que puedan consultar los jugadores. Esto provocará que diferentes jugadores tengan que acabar consultado el manual y retrasando el trascurso de la partida. Es un mal menor, pero que ensucia la experiencia de la partida.

De todas maneras, la partida suele dudar más o menos 30 minutos, por lo que quizás esté un poco más allá de lo que se espera de un filler. También puede ser que no debamos calificarlo como tal, porque pese a ser bastante sencillo, sí tiene cierta profundidad estratégica, aunque tampoco será algo que nos hará devanarnos los sesos. Que cada cual decida…

El juego permite jugarse en un rango de 2 a 4 jugadores perfectamente. Hay versiones que carecen de la opción de 2, pero esta que reseño la tiene y es perfectamente disfrutable, haciendo uso de 2 familias cada jugador.

Carta de jugador inicial de Intrigo
Carta de jugador inicial. El arte es muy chulo.

La mayor pega del juego sería que sufre de king making. Esto significa que se pueden dar casos al final de la partida, donde un jugador que no tiene posibilidades de ganar, gracias a su acción, otorgará la victoria a uno de los jugadores que opta a ella, pudiendo elegir entre varios indiferentemente, ya que a él le da igual, dado que la victoria, haga lo que haga, no será suya. Para que esto ocurra, varios jugadores deben estar a punto de ganar, cosa nada rara, y cuando pasa, deja un mal sabor de boca, dado que todo lo que has hecho no sirve para nada, ya que la victoria la elige un tercero que no pinta nada en ese aspecto…

Lo curioso es que el king making desaparece en partidas a 2 jugadores, como es obvio. Justo una configuración que estaba descartada en algunas ediciones del juego. Por tanto, la escalabilidad de Intrigo es de lo más curiosa. Se puede jugar perfectamente a todo su rango, salvo por la pega indicada, pero debido a esto, diría que como mejor funciona es justamente a 2 jugadores.

En cuanto a la rejugabilidad de Intrigo sólo decir que siempre será igual. Lo único que varía es el posicionamiento al azar de los beneficios y las cartas que se barajan. Aceptado esto, si te vale, tendrás juego para rato. En mi caso, creo que puede hacerse repetitivo bastante pronto. Al final, sólo hay 6 habilidades especiales a aplicar en el mejor de los casos, que es lo que puede dar una sorpresa en la partida… Creo que alguna variante adicional le habría venido de perlas, como distribuciones de palacio alternativas, por poner un ejemplo a bote pronto.

Por tanto, resumiendo, Intrigo es un juego portable, pero que requiere de cierta superficie para poderse jugar. Tiene un buen arte y puede servir para rellenar esos huecos de media hora, pero también tiene defectos. Puede ser recomendable para jugadores que no tengan ningún juego del estilo, pero no lo recomendaría si ya se cuenta con otros que compartan características.


  • Muy transportable, aunque la caja podría llegar a ser más pequeña.
  • Partidas de tiempo contenido y con cierta carga estratégica.
  • Se hecha de menos que no haya hojas de ayuda para los jugadores, con las habilidades de los agentes especiales.
  • Se puede sufrir de king making.
  • A la larga puede hacerse repetitivo.

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