High score

High score

abril 4, 2019 2 Por zoki666

Llegó la hora de enfrentarnos a terribles criaturas, esquivar trampas y fosos, empuñar poderosos objetos mágicos y vencer al mal que habita en la mazmorra. En este juego nos ponemos en el piel de los míticos héroes que, a base de golpes, fintas, piruetas y magia, vencen a los monstruos que se cruzan a su paso.

El juego recuerda un poco a los videojuegos de los 80 y principios de los 90 (como Gauntlet, Golden Axe o The King of Dragons) donde vas avanzando por el nivel, reuniendo objetos poderosos, pociones, pergaminos, etc. hasta vencer al monstruo del final de la pantalla. Si te gusta esa idea y no te importa que el azar de los dados entre en tu vida, puede que este juego de mesa te resulte un gran descubrimiento.

De este juego existe la edición normal y la edición Crowfunding. La reseña es sobre ésta última, que cuenta con más cartas y varios modos de juego más que la edición normal.

Portada de la pequeña (pero repleta) caja

FICHA TÉCNICA

  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 8+
  • Año de publicación: 2018 (Crowdfunding Edition)
  • Editorial: DMZ Games
  • Autores: Ángel Lucas
  • Artista: Jonay Martín Perdigón
  • Idioma: castellano e inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí (a excepción del título de las cartas que vienen en castellano, pero no es significativo)
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Perspectiva de nuestra mazmorra.

Este juego tiene múltiples formas de jugarlo, algunas que presentan pequeñas variaciones y otras que lo cambian drásticamente. La manera normal, sería avanzar por niveles matando mostruos, hasta llegar al último y derrotar al enemigo final. De ésta, existen variaciones que modifican la forma de gestionar el orden de turno, otra opción que permite interaccionar entre los personajes de los jugadores para ponerse la zancadilla, también hay opciones sobre cómo gestionar la muerte de un personaje, incluso hay varios modos que indican cómo construir la mazmorra (desde ver una secuencia de cartas predispuestas de mazmorra que se deben superar, hasta ir explorando la mazmorra sin saber a ciencia cierta hacia dónde te diriges).

Todas las variaciones u opciones de reglas que se explican en el manual son buenas ideas para introducir en las partidas. Pero en definitiva, acabarás jugando con una combinación concreta de ellas, la que más te guste, que lo descubrirás tras haber jugado varias partidas. Ciértamente esta variedad de normas a elegir permite adecuar el juego a las necesidades del momento (por ejemplo, facilitar a jugadores nóveles o reducir el tiempo de duración de la partida).


Ejemplo de mazmorra de tres niveles. En este momento podemos ver la mazmorra de nivel uno descubierta y dónde se encuentran los mercaderes.

En resumen, el juego mostrará un camino plagado de monstruos y trampas que deberás superar como mejor puedas. Cada personaje tiene sus habilidades y carácterísticas, por lo que no todos los jugadores decidirán enfrentarse a sus adversidades de la misma forma. Además, muchas cartas de adversidad, muestran diferentes recompensas en función de la manera que elijas para superarlas. A lo largo de la mazmorra podrá haber bifurcaciones o incluso caminos sin salida, pero siempre debemos intentar avanzar para llegar a enfrentarnos al villano de ese nivel. Una vez vencido, podremos pasar al siguiente nivel, donde la dificultad es mayor.

He aquí los héroes del juego.

Los jugadores, en su turno, tendrán una reserva de dados en función de lo que indique su personaje y objetos. Los rojos representan la fuerza, los azules la agilidad, los amarillos la astucia y los negros la magia. Deberemos enfrentarnos a la carta de adversidad en la que nos encontremos tirando los dados que deseemos de nuestra reserva, pero deberemos sacar para poder avanzar, por lo menos, lo que nos pide la carta de adversidad. Un factor importante es que los dados amarillos son comodines que pueden valer como dados rojos o azules, y los dados negros son también comodines pero que vale por cualquier otro dado.

Heroína bien equipada con objetos, dos monedas, cuatro gemas y sus tres puntos de vida.

Cuando fallemos la prueba de la carta de adversidad podremos gastar gemas que nos permiten repetir la tirada de un dado o bien darnos por derrotados y perder una vida. En nuestra mano está seguir tentando a la suerte en nuestro turno, hasta que no tengamos dados suficientes para afrontar las pruebas o deseemos pasar el turno. Otra posibilidad sería morir, si perdieramos el último punto de vida, cosa que en función de las opciones de reglas que elijamos nos perjudicará de alguna forma (normalmente perdiendo el turno, parte del oro recolectado y/o retrocediendo algunas casillas).

Cartas que se usan en cierta modalidad, para ver la penalización por morir. Imitan a las pantallas de las recreativas que nos invitaban a meter más monedas para continuar.

Como no puede faltar en una mazmorra de aquella época que rememora el juego, encontraremos a algún mercader a lo largo de ella, para poder comprar pergaminos, pociones y mil elementos más que nos ayudarán a hacer frente a las hordas del mal. Deberemos pagar con monedas y/o gemas que hayamos conseguido avanzando por la mazmorra (además, las gemas pueden cambiarse por monedas, pero no al revés) por los objetos que nos oferte.

Ejemplo de cartas de objetos. Hay un buen montón de ellos.

Este juego en su versión crowfunding ofrece hasta cuatro niveles de mazmorra (uno más que la edición normal), que se generarán aleatoriamente, por lo que la rejugalibidad está asegurada. Además, la cantidad de cartas de objetos, monstruos finales, personajes, etc. harán que cada partida sea diferente.

La versión crowfunding del juego también trae el modo solitario, con dos posibilidades. Una de ellas trata de adentrarse en la mazmorra y vencer a Azoz antes de que termine su ritual maligno. Así que irás contrarreloj para alcanzarle antes de que concluya su ritual, pero el muy malvado enviará hordas de monstruos errantes contra ti, para retrasarte todo lo posible. La segunda opción es escapar de El Cazador. Este adversario te perseguirá a lo largo de la mazmorra intentado darte caza, enviando a sus esbirros para retenerte. Deberás salir de la mazmorra antes de que El Cazador te encuentre o estarás muerto.

El Cazador, Azoz y sus secuaces.

Por si fuese poco, esta edición también cuenta con una versión cooperativa del juego diseñada por Kasper Lapp (autor de Magic Maze), donde entre todos los personajes deben liberar esa región del mal que la infecta. El problema es que los personajes están envenenados y cada turno irán perdiendo más y más vida. Se juega en un espacio cuadrado con las cartas de mazmorra bocabajo y los personajes empiezan cada día en el centro de él. Deberán ir descubriendo cartas y venciendo a sus oponentes hasta cumplir con los objetivos del juego (que se trata de acabar con un cierto número de jefes finales). La gracia está en que las casillas que ha superado un personaje, se marcan y se puede pasar libremente por ellas, pero cuando todos hayan hecho su turno, estos marcadores desaparecen y se pasa al siguiente día, por los que los personajes vuelven al centro y sufren pérdida de vida por el envenenamiento. Ellos deberán decidir cómo gestionar esas pérdidas de vida y el orden de sus turnos, pero siempre bajo la amenaza de una muerte acechante por emponzoñamiento (si uno muere, pierden todos).

LOS COMPONENTES

Los componentes en su mayor medida son cartas. Tienen un buen grosor y las ilustraciones son muy carismáticas, habrá quien piense que tal vez algo infantiles, pero acorde con lo que se juega. En esencia, todo encaja, creando esa sensación de exploración de mazmorra que, creo, es lo que se buscaba. Su simbología es clara, muy acertada y el libro de reglas está bastante bien explicado.

Hay espacio para enfundar las cartas… Pero esto queda macizo.

Los dados son normales, de los grandes, las gemas son de plástico y las vidas, cubos de madera. Lo único que desentona un poco en esta edición son las monedas, que son las típicas fichas del parchís en color dorado. Creo que habría sido mejor hacer monedas de cartón, con un dibujo acorde, pero no es algo que importe mucho.

VALORACIÓN

Victoria tras derrotar al monstruo final del último nivel de la mazmorra.

Este juego nos pone como excusa ser unos héroes en una mazmorra para poder lanzar unos cuantos dados. La verdad es que como excusa, a mí me vale sobradamente. Está claro que el azar dirigirá la partida, pero es un azar en parte controlado. Eres tú quien decides cuántos dados lanzar y cómo enfrentarte a las adversidades, así que las probabilidades están ahí. Además, hay multitud de objetos que te permiten variar tu suerte de diversas formas, por lo que la gestión de los dados y elegir los retos adecuadamente en cada momento es fundamental para salir victorioso (no se trata de tentar locamente a la suerte).

Creo que si te gusta el tema de mazmorreo y fantasía, y gestionarte los dados, pero sin freírte los sesos, éste pude ser uno de los mejores juegos que encajen con esa premisa. Tras probarlo con adultos y con niños, puedo decir que gusta tanto a unos como a otros (a los niños les encanta tentar a la suerte y su cara cuando consiguen epicidades es un poema). Las partidas son fáciles y rápidas de preparar, y tras una hora u hora y media, seguramente, habréis acabado con el monstruo final.

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