Hanamikoji

En Kioto, la antigua capital de Japón, existía una calle llamada Hanamikoji, donde se concentraban las geishas más influyentes. Estas mujeres eran maestras en el arte de la interpretación y entretenimiento, así como expertas en algunas ceremonias sociales, por lo que su compañía era muy apreciada. Las personas más poderosas de entonces, rivalizaban por obtener su atención. En este ambiente, las geishas acababan oyendo secretos y rumores de las altas esferas. Eran poseedoras de información privilegiada y por tanto, si eras alguien importante, como un noble o un exitoso comerciante, más valía tenerlas de tu parte…

Los jugadores son situados en este ambiente, con el objetivo de persuadir a las geishas y ganar su apoyo. Cada jugador intentará coleccionar regalos que aprecian las geishas para así ponerlas de su parte. Será un tira y afloja, pues el rival no se quedará con los brazos cruzados en esta lucha de influencias en Hanamikoji.

Portada
Representación de la famosa calle en la portada del juego.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2
  • Edad recomendada: 10+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: 2 Tomatoes
  • Autor: Kota Nakayama
  • Artista: Maisherly
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

Reseña del juego

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Hanamikoji es un sencillo juego de cartas, donde con unas pocas reglas, deberemos competir con el rival por ganar la influencia de la mayoría de las geishas.

La preparación de la partida es muy rápida:

Setup inicial
Disposición inicial.
  • Deberemos situar las 7 cartas de geishas en el centro de la mesa, colocadas de menor a mayor. Estas cartas tienen un valor numérico de encanto y unas letras en japonés que identifican el objeto que desean (con el que nos ganaremos su favor).
  • Hay 7 marcadores de favor, circulares, que se deben situar sobre las cartas de las geishas. Indican hacia dónde se inclina el favor de cada una de ellas. Al inicio de la partida se pondrán en el medio de la carta, ya que no apoyan a un jugador más que al otro, por el momento.
  • Hay 8 fichas de cartón para las acciones, 4 para cada jugador. Representan las 4 acciones que se pueden realizar en el juego. Cada jugador las colocará enfrente suyo, por el lado coloreado.

Las cartas con ilustraciones de objetos son los regalos deseados por las geishas de Hanamikoji. Cada objeto, comparte con la carta de geisha su tonalidad de color, el número y su nombre en japonés. Incluso en la carta de la geisha se puede ver que tiene el objeto en sus manos. A continuación, explicaremos cómo gestionar este mazo de cartas, pero eso ya no forma parte de la preparación de la partida, sino de la propia ronda de juego.


SECUENCIA DEL JUEGO

El juego se desarrolla a lo largo de un número indefinido de rondas. Cada ronda se compone de 3 fases: «reparto», «acción» y «puntuar y actualizar». El jugador inicial será el jugador más joven.

Fase 1: Reparto
Mano inicial
Mano inicial.
  • Las cartas de objeto deberán barajarse y situarse en un mazo bocabajo. La primera carta deberá robarse sin mirarla y dejarla apartada durante esta ronda de juego.
  • Se repartirán 6 cartas a cada jugador, que formarán su mano, siempre oculta al otro jugador.
  • Las cartas sobrantes serán el mazo de robo que se usará durante la ronda.
Fase 2: Acción

Lo primero que debe hacer el jugador activo es robar una carta del mazo de objetos. Hago hincapié en esto, ya que es importante para intentar hacer una buena jugada y también para que encajen las acciones con las cartas que se requieren tener en la mano.

La idea de esta fase es que, empezando por el jugador inicial, cada jugador decida utilizar una de las 4 acciones disponibles que tenga. Deberá aplicar su efecto y dar la vuelta a la ficha de acción, para indicar que ya ha sido usada. De esta forma, se irán turnando hasta que cada uno haya realizado sus 4 acciones.

Fichas de acción
Las 4 fichas de acción de un jugador.

Las 4 posibles acciones son:

  • 1. Secreto: Elige una carta de tu mano y ponla bocabajo con la ficha de secreto encima de ella. Esta carta se utilizará en la fase de puntuar.
  • 2. Renuncia: Escoge 2 cartas de tu mano y ponlas bocabajo con la ficha de renuncia encima. Estas cartas no tendrán utilidad en la ronda.
  • 3. Regalo: Escoge 3 cartas de tu mano y ponlas bocarriba. El oponente deberá elegir una y situarla en su zona de juego junto a la geisha correspondiente. Las otras 2 cartas restantes las situarás en tu lado de juego con sus correspondientes geishas. Las 3 cartas se utilizarán en la fase de puntuar.
  • 4. Competición: Escoge 4 cartas de tu mano y ponlas bocarriba en grupos de 2 cartas. Tu oponente elegirá uno de los grupos y situará las 2 cartas en su zona de juego junto a las correspondientes geishas. Las otras 2 cartas del grupo restante, deberás situarlas en tu zona junto a sus geishas. Las 4 cartas se utilizará en la fase de puntuar.

Como se puede apreciar, en esta fase, iremos adjuntando cartas de objetos con sus correspondientes geishas. Al terminar esta fase, si se ha hecho todo correctamente, el mazo de cartas de objetos deberá quedar vacío.

Acciones ya usadas
Este jugador ya ha hecho sus 4 acciones.
Fase 3: Puntuar y actualizar
  • Los jugadores deben revelar la carta bajo la ficha de secreto y adjuntarla a la correspondiente geisha en zona de juego.
  • Por cada geisha se debe mirar que lado tiene más cartas de objetos:
    • Si un lado tiene más cartas: desplaza el marcador de favor de esa geisha hacia el lado de ese jugador.
    • Si ambos lados tienen las mismas cartas o no tienen cartas: deja el marcador de favor donde está.
  • Comprobar si algún jugador cumple con las condiciones de victoria (se explican más adelante). En caso afirmativo, ya hay ganador y termina la partida.
  • Si aún no hay un ganador, se actualiza el juego para iniciar una nueva ronda:
    • Recoge absolutamente todas las cartas de objeto y rehaz un mazo de nuevo.
    • Se ponen bocarriba las fichas de acción de ambos jugadores.
    • El jugador inicial pasa a ser el otro jugador.
Jugando cartas de objetos
Las cartas de objetos de cada jugador pretender atraer los favores de las geishas.

FINAL DE LA PARTIDA

Durante la fase 3 (puntuar y actualizar) se comprueba si algún jugador cumple con las condiciones de victoria para proclamarse ganador. El ganador debe cumplir alguna de estas condiciones:

  • Debe tener el favor de al menos 4 geishas.
  • Debe tener el favor de suficientes geishas, como para que la suma del encanto de todas ellas sea 11 o más.

Si cada uno de los jugadores cumpliese una de las condiciones, el ganador sería el de la segunda condición (los 11 puntos de encanto).

Final de partida
Fin de la partida: un jugador ha obtenido el favor de 4 geishas, pero la suma de encanto conseguido por el otro es 11. ¡Victoria para este último!

REGLAS ADICIONALES

Existe una regla opcional para no alargar el juego, en caso de que estuviera muy reñido. Se trata de limitar su duración a un número concreto de rondas.

El manual recomendaría jugar como máximo 3 rondas, en caso de no consagrarse como ganador ningún jugador previamente. Al final de la tercera ronda, se proclamaría vencedor el que tenga más puntos de encanto con las geishas que le apoyen. Si esta cifra coincidiese en ambos jugadores, ganaría el que recibiese el apoyo de la geisha que más puntos aporte. Si esto no causa un desempate, ambos jugadores compartirían la victoria.


Los componentes

Contenido
Hanamikoji supura elegancia.

La caja, aunque pequeña, tiene espacio más que de sobra para guardar cuanto trae (con la mitad de tamaño valdría). Su inserto divide el interior en dos zonas, donde guardaremos los marcadores de favor, las fichas de acción y las cartas de objetos, incluso enfundadas. Las cartas de las geishas tienen un tamaño mayor y deberá situarse por encima de todo, como ocurre con el manual.

Las fichas de cartón no tienen nada especial. Cumplen perfectamente con su cometido y se integran perfectamente con el arte de las cartas. La iconografía de las fichas de acción es especialmente acertada. Sólo con ver el icono, ya se intuye lo que debe hacerse.

Las cartas, tanto de objeto como de geishas (los 2 tipos de cartas existentes en Hanamikoji), tiran a delgadas y tienen una superficie estilo lino. El arte es lo que más impacta, pues esta muy bien plasmado. Los objetos, son sencillos, pero muy coloridos y casan con sus respectivas geishas. Éstas, quizás con algo más de detalle, tampoco son algo fuera de lo normal, pero su colorido atrae. Los tonos, los kanjis, los detalles en general, dan una estética muy particular y agradable.

Promocionales
Las 4 geishas promocionales.

Esta versión de Hanamikoji trae 4 geishas promocionales. A la hora de jugar no aportan nada, ya que, si deseas utilizarlas, debes sustituir las otras del juego por ellas. Sus ilustraciones son más típicas manga y desencajan con el estilo del resto del juego. Se agradece que metan estos detalles en la edición, pero en este caso, creo que no superan a las originales, para mi gusto, por lo que vivirán el resto de sus días en la caja.

Con respecto al manual, comentar que es una hoja donde se relatan las normas de manera clara y con ejemplos. Con una lectura, se entenderá a la perfección el juego.


Valoración

Hanamikoji es un juego de cartas sencillo, pero muy original. Con unas pocas reglas, crea un escenario donde 2 jugadores se enfrentarán con las mismas posibilidades para ganar el favor de las geishas, a base de realizar 4 posibles acciones. Estas acciones son idénticas para ambos, por tanto, lo único que podrá variar es el momento en el que decidan usar cada acción. El otro factor a tener en cuenta son las cartas de objetos. Por tanto, vemos que los elementos estratégicos del juego son la mano de cartas, las acciones, la situación de los favores sobre las geishas, que irán moviéndose a lo largo de las rondas, y finalmente, la situación en sí de la partida en cuanto a cartas mostradas sobre la mesa.

Esta panorama crea situaciones muy difíciles de controlar, al menos para mí. Decidir cual es la estrategia a seguir para sacar ventaja al contrincante no es nada fácil. Recordemos que 2 de las posibles acciones hacen que pongamos cartas en las geishas, pero deberemos ceder también cartas al oponente, además eligiendo él primero. Por tanto, habrá que jugar con las cartas que tenemos en la mano y que el oponente no sabe que tenemos. Habrá que tentarle a coger cartas de objeto que parezcan golosas, pero que realmente no deseemos para nuestra jugada. Conseguir esto, no siempre será sencillo, ya que otras muchas cartas también nos son desconocidas (las que formen parte de la mano del oponente y las que aún no hayan salido) y, debido a ello, puede que erremos en la jugada y nos salga el tiro por la culata.

geisha de 5 de encanto
El arte es llamativo cuanto menos.

De todas formas, toda esta incertidumbre no se traduce en AP, ya que por mucho que se piense, no creo que saques conclusiones mejores que las primeras que te vengan a la mente. Por norma general, tendrás claro qué hacer y cómo hacerlo, aunque quizás, a medida que avance la ronda, descubras que no haya sido la mejor jugada posible.

Las partidas son muy rápidas. En unos 15 minutos están terminadas. Si añadimos que la preparación de una partida lleva segundos, vemos que probablemente, Hanamikoji, sea uno de esos juegos de echar partida tras partida…

La sensación que me va dejando Hanamikoji, es que debemos idear estrategias a largo plazo en cuanto a qué geisha nos interesa, pero no grabarlo en piedra. Hay que ser flexible y adaptarse a las cartas que se reciban y se muestren, pues son las que dictan tus posibilidades. Con ellas en mente, deberemos intentar hacer alguna jugada afortunada y cruzar los dedos deseando haber elegido bien. Claramente existe un factor de suerte importante en el juego. Desde el inicio, deberemos tomar elecciones tácticas cuando no sabemos las cartas que aún están bocabajo en el mazo. A medida que vayan saliendo a la luz estas cartas, iremos descubriendo si hemos elegido bien o mal.

Ejemplo de favores
La lucha por los favores será muy ajustada.

Pese a este factor azaroso existente, creo que hilando fino en cada jugada, se puede salir bastante airoso. En definitiva, las cartas ocultas lo están para todos, por lo que no hay ventaja de un jugador sobre otro en este aspecto. Además, no siempre tiene que ser mejor una carta con el valor de encanto más alto, ya que si consigues el favor de las 4 geishas con el menor valor, ganas igualmente, siempre que el otro jugador no llegue a 11 puntos de encanto. De todas formas, el factor suerte es controlado estadísticamente, ya que sabes cuantas cartas existen y cuántas tienes en la mano para tomar una u otra decisión.

De manera personal, en este aspecto de la suerte, me recuerda un poco al Póker o al Cubirds (sólo en lo del factor suerte), donde puedes lanzarte a los brazos de la diosa Fortuna o bien ser mucho más comedido fijándote en las probabilidades, ya que sabes en todo momento la cartas que existen y cómo de posible es que salgan ciertas cartas o que las tenga el oponente. Realmente, Hanamikoji es más profundo de lo que parece a simple vista.

En definitiva, si quieres un juego de 2 jugadores, Hanamikoji es una buena opción. Es pequeño, transportable, muy bonito y con bastante más miga de la que parece inicialmente.


Lo que mola
  • Precio económico.
  • Tamaño reducido.
  • Arte llamativo.
  • Sencillo, pero con profundidad.
Lo que no mola
  • El azar puede hacer que cueste encontrar una buena estrategia.

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