Great Western Trail

Great Western Trail

noviembre 24, 2020 0 Por zoki666

Coge tu sombrero, vaquero, pues llegó la hora de llevar el ganado hasta Kansas y el camino no será fácil. Habrá que superar riesgos, territorios indios y a la vez optimizar la ruta y nuestras posibilidades para la venta del ganado. Pero esto es Great Western Trail, donde los clientes son muy selectos y los rivales acechan intentando dificultar la venta, por lo que organizarse será vital para llegar a buenos acuerdos. ¡Hay que estar preparados para cualquier cambio que se pueda dar por azares del destino o por actos intencionados de los oponentes!

Great Western Trail es un juego de Alexander Pfister, publicado en nuestro idioma por MasQueOca. Ya cuenta con una expansión llamada Rieles hacia el norte, pero en esta reseña sólo trataremos el juego base.

Aprovecha al máximo las oportunidades que te brinda la Gran Ruta del Oeste y sortea sus dificultades lo mejor que puedas. En tu recorrido hasta Kansas City está la clave para alzarte con la victoria.

– Fragmento de la introducción del reglamento de Great Western Trail.
Portada de Great Western Trail
He aquí la portada… ¡No les miréis fijamente o se meterán en vuestros cerebros!
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 12+
  • Año de publicación: 2017
  • Editorial: MasQueOca
  • Autor: Alexander Pfister
  • Artista: Andreas Resch
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación de una partida a Great Western Trail es bastante laboriosa, debido a la cantidad de componentes que hay que desplegar. Habrá un tablero central y otros tableros mucho más pequeños para cada jugador. Habrá que situar losetas de trabajadores, de riesgos, de tipis, de edificios, etc. También habrá que repartir cierta cantidad de cartas de vacas que habrá que vender. Todos los jugadores comenzarán con las mismas cartas.

La idea del juego consistirá en recorrer el tablero, con edificios donde realizar diversas acciones, riesgos que superar, etc. A la vez que los jugadores van perfeccionando sus mazos de cartas de vacas. De esa manera, tendrán más posibilidades de hacer una buena venta al llegar al otro extremo del tablero, donde se sitúa el ferrocarril.

Partida preparada de Great Western Trail
Partida preparada.

La importancia de tener buenas vacas es que a mayor valor de las mismas, permitirá venderlas en ciudades más alejadas, de donde se obtendrán más beneficios. Para lograrlo, todos los elementos deberán ir acompasados. El ferrocarril podrá llegar fácilmente a estaciones de ciudades lejanas gracias a ciertas acciones de algunos edificios (que el jugador deberá construir) y gracias a los ingenieros, que facilitan esa tarea.

Pero para construir edificios, se necesitará dinero (que se obtiene de la venta de vacas principalmente) y constructores. Y por último, para vender vacas de calidad, primero hay que conseguirlas, en ciertos edificios y haciendo uso de dinero y de vaqueros, que nos permitirán optimizar el proceso.

Todo este proceso descrito se encuentra adornado de múltiples detalles y de posibilidades de rascar puntos de victoria, que es lo que finalmente determinará al ganador de la partida. Estos puntos, procederán principalmente de construir edificios, comprar ganado de calidad, mejorar estaciones de ferrocarril, eliminar fichas de riesgo del tablero y cumplir con los requisitos de las cartas de objetivos. Hay muchos más puntos desperdigados por diferentes partes del tablero, pero como idea básica, creo que orienta bien sobre lo que depara el juego.


SECUENCIA DEL JUEGO

A Great Western Trail se juega por turnos. En cada turno, el jugador activo realizará su parte y dará pie, cuando termine, a que haga lo propio el siguiente. Esto se repetirá hasta que el marcador de mercado de trabajo salga del tablero.

El marcador mencionado se encuentra en un espacio del tablero donde van apareciendo nuevas fichas de trabajadores que los jugadores podrán contratar a lo largo de la partida.

Los jugadores en un turno deberán realizar las siguientes acciones en este orden:

  1. Mover su meeple.
  2. Opcionalmente, usar las acciones del lugar.
  3. Robar cartas.

El movimiento del meeple debe ser como máximo de 3 casillas en un principio, pero a medida que se obtengan ciertas mejoras del tablero personal, podrá ampliarse hasta 5. Deberá desplazarse respetando los senderos indicados en el tablero central.

En estos desplazamientos podrá encontrarse con edificios neutrales, donde podrá realizar la acción que corresponda, así como edificios propios, donde ocurrirá exactamente lo mismo.

Edificios en Great Western Trail
Algunos edificios.

En el caso de pasar o parar por un edificio que no sea propio y tenga un símbolo de mano dibujado, deberá pagarse una cantidad de monedas, bien sea a la banca o al jugador propietario, ya que esto depende del color (verde o negra) del símbolo y del número de jugadores. Ocurrirá lo mismo si se pasa por una casilla de riesgo o de tipi.

La mayor diferencia entre un edificio propio o neutral y uno ajeno es que en los primeros se puede usar sus acciones y en los segundos no. Las acciones de los edificios son específicas de cada ficha de edificio y también del lugar donde esté construido, ya que puede aportar alguna acción extra adicional. En cualquier caso, siempre podrá optarse por usar una acción auxiliar simple, en lugar de las propias de lugar (o si estas en un edificio ajeno, no tendrás otra opción).

Estas acciones auxiliares están definidas en el tablero personal de los jugadores (se identifican por el símbolo de un engranaje). Se elegiría una de ellas, que esté desbloqueada y se podría realizar.

Acciones auxiliares
Acciones auxiliares todavía bloqueadas a excepción de las 2 primeras.

En otras partes podrán encontrarse acciones auxiliares dobles para realizar. Son las mismas acciones del tablero personal, pero habiendo desbloqueado su segunda parte de la acción.

Por último, otra posibilidad sería terminar el movimiento en Kansas City, el otro extremo del tablero, donde se carga el ganado en los trenes. En tal caso, se iniciará un proceso de reajuste de fichas de trabajadores en el mercado de trabajo y posiblemente de tipis y riesgos en la ruta del tablero central, luego se haría la venta de las vacas que se tengan y por último se haría el envío del tren a la ciudad que corresponda.

El hecho de colocar trabajadores en el mercado de trabajo es lo que hace que vaya desplazándose el marcador hacia abajo y hace que avance la partida. Ese marcador podrá pasar por ciertos indicadores especiales que provocan que se rellene el mercado de vacas (que los jugadores podrán adquirir con ciertas acciones de algunos edificios) e incluso podrá salirse del tablero y finalizase el juego.

Mercado de trabajo
La cola del paro.

Con respecto a la venta de las vacas transportadas, se deberá mostrar las cartas que se tengan en la mano. Sólo se tendrá en cuenta una vaca de cada tipo. Así que tener en el momento de la venta, vacas del mismo tipo en la mano, será un auténtico desperdicio. El jugador ganará dinero en función del número que se indica en la esquina de la carta de la vaca (ignorando las repetidas). Tras coger el dinero, descartará su mano.

Existe en el tablero personal un apartado relativo a certificados de calidad. Los hay permanentes y temporales. Se podrán usar para aumentar el valor total de las vacas vendidas.

Entonces, sólo quedará enviar ese cargamento de vacas en tren hasta la ciudad que se desee. Las ciudades aceptarán envíos de vacas siempre que el valor total sea el que ellos piden, por lo menos. Además, la locomotora sólo puede repartir la mercancía hasta la ciudad a la que haya llegado. Si se quiere ir más allá, deberá pagarse una moneda por casilla no cubierta hasta el destino.

Además, sólo se podrá vender a cada ciudad una única vez en la partida, a excepción de la primera y la última ciudad del recorrido. Pero también deberá tenerse en cuenta los beneficios o penalizaciones que hay entre ciudades. Esto significa que si se vende a dos ciudades adyacentes, a parte de lo que puedan entregar las propias localizaciones por sí mismas, también se obtiene lo que se marca entre ambas, que también puede ser bueno o malo.

Además, la forma de marcar que se ha hecho una entrega en una ciudad es moviendo un disco a elección del tablero personal a la ciudad. De esta forma se irán desbloqueando mejoras como mayor movimiento del meeple, puntos de victoria, más cartas en la mano, más certificados de calidad o desbloquear y mejorar acciones auxiliares.

Ferrocarril
Ferrocarril, estaciones y ciudades.

Tras todo esto, si se ha llegado a Kansas City, el meeple del jugador volvería a situarse en le inicio de la ruta. Robaría cartas de su mazo hasta llenar su mano hasta su límite permitido y daría paso al siguiente jugador.

Con este resumen de lo que sería un turno de un jugador, se ve que hay múltiples facetas a atener en cuenta como por ejemplo las siguientes:

  • Será interesante construir edificios propios en los puntos que más interese de la ruta para beneficiarse de sus acciones y perjudicar a los rivales que pasen por ellos. Claro está, cuanto mejores sean, mayor coste en monedas tendrán y su requisito de constructores contratados también será mayor.
  • Hay una acción en varios de los edificios que será clave, que es la relativa al mercado de las vacas. Cuando se realice, el jugador podrá comprar vacas del mercado para añadirlas a su mazo. Tendrá que pagar un coste por las cartas y se necesitará de cierta cantidad de vaqueros contratados para optar a las mejores y para conseguir reducciones interesantes en los precios.
  • Conseguir vacas de calidad será clave para obtener buenos réditos y llegar a las ciudades más alejadas, pero también será importante deshacerse permanentemente de las menos interesantes, mediante la acción auxiliar correspondiente que lo permite. Las acciones auxiliares son muy útiles y necesarias para aprovechar los turnos en los que caigamos en edificios ajenos.
Cartas de vacas de Great Western Trail
¡Hay que mejorar esas vacas!
  • Dado que en la venta del ganado a las ciudades influye dónde esté la locomotora del jugador, será interesante realizar acciones de edificios que permitan desplazarla. Para ello, normalmente requerirá tener ingenieros contratados. Estos conseguirán que no se desperdicie dinero en la venta por estar muy alejados de la ciudad objetivo.
  • En el desplazamiento de la locomotora, encontraremos bifurcaciones a estaciones. Se podrá mover a esa casilla la locomotora y se deberá decidir si mejorar la estación. Habrá que gastar algo de dinero y se obtendrá un beneficio en puntos de victoria para el final de la partida, además de poder colocar uno de los discos del tablero personal en esa casilla. Además, si no está ocupado el espacio del jefe de la estación, podrá situarse un trabajador propio en él a cambio de los beneficios que se muestren.
  • Como se ha visto, los trabajadores contratados permitirán a los jugadores realizar ciertas acciones con ciertos beneficios. Por ejemplo, el constructor hará falta para poner ciertos edificios en el tablero, el vaquero, para facilitar las compras de cartas de vacas de calidad y el ingeniero, para ayudar a avanzar la locomotora. Adicionalmente, al contratarlos y situarlos en el tablero personal, podrán desbloquear beneficios adicionales en el momento que cubran ciertas casillas.
  • En algunos casos se podrán obtener cartas de objetivo. Sería importante fijarnos en qué se basan para dar puntos al final de la partida. Son de lo más variado y, a veces, difíciles de satisfacer, pero pueden acabar entregando un buen pellizco de puntos que marquen la diferencia en partidas ajustadas.
  • Conseguir fichas de tipis y riesgos es interesante, no sólo porque puedan ser lo que nos pidan ciertas cartas de objetivo, sino porque de por sí algunas ya dan puntos de victoria para el final de la partida. No debe desperdiciarse las oportunidades de hacerse con ellas.
  • Por último, a la hora de reponer en el mercado de trabajo, el jugador que esté actuando podrá elegir entre ciertas posibilidades de trabajadores. Es importante fijarse en lo que necesitan los rivales para no darles facilidades.

FINAL DE PARTIDA

Se desencadena el final de la partida de Great Western Trail cuando un jugador coloca un trabajador en el último hueco del mercado de trabajo y provoca que se desplace el marcador fuera del tablero. Ese marcador se lo quedará el jugador que está actuando, ya que otorga 2 puntos de victoria. El resto, tendrán un turno adicional antes de terminar la partida y pasar a contar puntos de victoria.

Fin de partida de Great Western Trail
Fin de partida y marcador para el jugador activo.

En el libreto del juego se irán anotando los puntos que han conseguido los jugadores por los siguientes motivos:

  • 1 punto por cada 5 monedas.
  • Puntos de victoria por edificios propios construidos.
  • Por cada venta de ganado a Kansas City se perderán 6 puntos de victoria.
  • Por cada venta de ganado a San Francisco se ganarán 9 puntos.
  • Si ha hecho ventas de ganado a ciudades vecinas, deberá anotarse los puntos que hay entre ambas, que pueden ser positivos o negativos.
  • Puntos de victoria por estaciones que haya mejorado.
  • Suma de puntos de las fichas de riesgo que haya conseguido.
  • Debe juntarse el mazo, con los descartes y la mano del jugador, para sumar los puntos que otorguen las cartas de reses.
  • Se deben valorar las cartas de objetivo para comprobar si se han cumplido y qué cantidad de puntos otorgan.
  • Las fichas de jefe de estación dan puntos de victoria de forma variable por diversos motivos.
  • Las últimas casillas de contratación de trabajadores del tablero personal dan puntos de victoria.
  • En el tablero personal hay una casilla de acción de mejora de movimiento del meeple que, si se ha hecho, entrega 3 puntos de victoria.
  • El jugador que provocó el final de partida y cuenta con el marcador del mercado de trabajo, suma 2 puntos.

El que más puntos tenga al final de la partida será proclamado ganador de la partida de Great Western Trail.


LOS COMPONENTES

La caja de Great Western Trail es cuadrada y su interior carece de compartimentación alguna. El arte de la portada es terrible, pero lo que encontraremos en el interior tiene mejor pinta, salvo las fichas de trabajadores, que dan el mismo repelús que los de la portada.

Contenido de Great Western Trail
Contenido de Great Western Trail.

El tablero es de 4 alas, impreso por 1 cara. El grosor del cartón es el habitual y sus bordes se encuentran bien rematados. Es claro de ver y de entender, gracias a una buena elección de colores y una iconografía clara, que se repetirá por todos los componentes del juego.

Las cartas son algo finas y lisas. Todas ellas, desde las vacas a los objetivos, están bien pensadas. Muestran con claridad toda la información sin necesidad de texto significativo alguno. En cuanto al arte, sólo admirar las cartas de las reses, correctamente ilustradas (nada que ver con la portada) aunque al fin y al cabo, son vacas… Nada especialmente épico o impactante.

El cartón de las fichas de riego, edificios, trabajadores, monedas y otros muchos elementos cumplen con su objetivo. Son fáciles de manejar y de entender. En el caso de los edificios, comentar que se encuentran impresas a doble cara con la intención de crear mayor rejugabilidad, ya que lo que muestran por un lado y el otro, son edificios diferentes.

La madera queda reservada para los discos, los meeples y las locomotoras. No tienen nada particular que sobresalga de lo habitual. Simplemente son correctos.

Los tableros personales son de cartulina, no cartón, impresos por 1 cara. No es que sea necesario más, pues la función de los mismos es permanecer en donde se pongan desde el inicio de la partida hasta el final, para contener discos de madera sobre ellos.

El libreto de puntuación está impreso a 1 cara. Es el típico componente para anotar puntos de victoria que se puede encontrar en otros muchos juegos, sin nada particular.

Por último, el manual de Great Western Trail en formato cuadrado, de 16 páginas, explica el funcionamiento del juego perfectamente. Todo se detalla atentamente y se hace uso de ilustraciones y ejemplos para aclarar toda duda. Lo único que podría echarse de menos serían unas cuantas hojas de ayuda con las acciones de los edificios, pues si se quiere saber qué hacen hay que acudir al manual. De todas formas, en este caso, creo que la iconografía es tan clara, que con unas cuantas partidas, se podrá prescindir de él.


VALORACIÓN

Great Western Trail se presenta como un juego que combina múltiples mecánicas, creando algo original para el momento en el que vio la luz. En este caso, Alexander Pfister mezcló el movimiento del meeple, con la ejecución de acciones y el deck building, en menor grado, para acabar formando una ensalada de puntos. Sin duda el juego requiere de altas dosis de gestión, pues la posibilidad de obtener puntos de victoria está presente por muchos sitios y saber dónde conviene hacer hincapié es vital.

Para empezar, dado que los meeples recorrerán el camino una y otra vez, es esencial construir los edificios oportunos, en los mejores sitios, tanto para beneficiarnos de sus posibles acciones como para estorbar a los rivales. También será interesante ver cómo evitar los escoyos que nos pongan, aunque no habrá mucho margen de maniobra, ya que tampoco son tantas las bifurcaciones. A medida que avance la partida, lo interesante será decidir el sitio que mejor nos venga aunque no podamos evitar ciertos males. Deberemos aceptarlos y soltar monedas donde toque, pues no existen más opciones.

Edificios y riesgos por el camino
Importante colocar los edificios donde más daño hacen.

Otro punto importante, será ir construyendo el mazo de reses de forma óptima. Para ello, se hará uso de los mercados de vacas, donde se pueden adquirir nuevas cartas, y de la acción auxiliar que nos permite eliminar del mazo alguna que no deseemos. De esa forma, nuestro mazo de cartas irá cogiendo forma y cada vez será mejor, dando mejores resultados a la hora de vender el ganado.

Esta mecánica de construcción de mazos es muy básica. Las vacas son todas iguales salvo por su precio, puntos de victoria y tipo de vaca. Al final, interesará tener una buena variedad de las mejores y ya está. No hay combos entre cartas ni habilidades adicionales. Simplemente deberemos coger las mejores para vender o para interactuar con acciones de algunos edificios situados en el mapa.

Mercado de vacas de Great Western Trail
Mercado de vacas.

Las fichas de trabajadores que podremos contratar, se tornarán en requisitos para poder construir buenos edificios, conseguir las mejores vacas o llevar nuestro ferrocarril a las ciudades más lejanas. El problema radicará en que todos los jugadores querrán hacerse con los más interesantes, por lo que habrá una pugna por conseguir sus servicios.

He de reconocer que en las partidas, el ingeniero suele quedarse en la cola del paro mayormente. Quizás no sea tan útil como los otros y esto suponga que hay algo que no está bien balanceado del todo. Realmente lo desconozco, pero la ristra de ingenieros que se quedan en el mercado de trabajo, algo debe significar…

No deberemos olvidar que hay un ferrocarril que deberá avanzar por la vía, rascando puntos aprovechando los desvíos para mejorar estaciones. Cuanto más se avance, más beneficios se obtendrá de las ventas, por no tener que hacer gasto alguno para llegar a las últimas ciudades. De todas formas, la vía llega mucho más allá de San Francisco. Nunca he visto utilizarlas de forma satisfactoria. Otro aspecto que creo, no está bien pensado para el juego base.

Ferrocarril y estaciones
Ferrocarriles avanzando por la vía.

El desarrollo de la partida no tendrá una interacción directa y lesiva, pero sí que influiremos en el devenir del resto. Las construcciones de los edificios en sitios claves, molestarán y mucho, obligando a los rivales soltar calderilla. Igualmente, ser el primero en conseguir cierto trabajador que escasee o la mejor res del mercado de ganado, afectará a los oponentes, teniendo que adaptarse como mejor puedan a las circunstancias.

Por tanto, a lo largo de la partida se notarán momentos de carrera por el ser primero en conseguir algo. Tanto los trabajadores como las reses se irán reponiendo, pero ser el primero en hacer ciertos edificios o hacer ciertas ventas de importancia, puede ser clave para evolucionar favorablemente hacia la victoria en Great Western Trail.

La escalabilidad del juego me resulta problemática. A 2 jugadores el mapa queda bastante vacío, lo que hace que pierda brillo el movimiento de los meeples por él. A 4 jugadores es otra cosa, pero el entreturno se hace algo pesado. Y es que la duración de los turnos son de lo más variables. Puede ser algo casi instantáneo a durar un par de minutos. Por todo ello, quizás la mejor opción sea jugar a 3, minimizando en parte los males citados para las otras combinaciones.

A favor de la rejugabilidad, los edificios se encuentran impresos a 2 caras con elementos diferentes, por lo que en cada partida se pueden usar nuevas combinaciones, que aportarán nuevas acciones a realizar en ellos. El resto de fichas de tipis, riesgos y trabajadores que vayan saliendo, serán aleatorios. Las cartas iniciales de vacas sí que son siempre las mismas, pero las del mercado no. En definitiva, se ha intentado dar variabilidad en la preparación de la partida para que siempre se desarrolle de manera diferente.

Tablero personal en el incio
Situación inicial del tablero personal.

Pese a esto, mi sensación es que la rejugabilidad se queda pobre. Al final, que salga un tipi u otro, así como fichas de riesgo o cartas de vacas, no importa mucho. En esencia se va a hacer siempre lo mismo, intentando adaptarse lo mejor posible a la situación que se despliegue sobre el tablero en cada momento. Y esta sensación de repetición, no sólo la percibo partida tras partidas, sino en la propia partida, ya que me siento como el meeple, en un bucle infinito haciendo básicamente lo mismo hasta que se desencadena el final de partida.

Admito que jugando me divierto y disfruto de la partida, pues se dan momentos de lo más interesantes en ventas, movimientos y construcciones, pero no me quito esa sensación cíclica. Es como si sintiera que le falta algo de evolución, que otros juegos de gestión sí tienen. Por ejemplo, en los Brass, tanto el Lancashire como el Birmingham, siempre haces «lo mismo» cada turno, pero hay una evolución en lo que vas construyendo, buscas elementos para seguir una estrategia que te has planteado y ejecutas puntos clave de la misma en los momentos que crees oportunos.

En Great Western Trail, también construyes, pero no lo mejor que te conviene sino lo que puedes, resignándote a la situación de cada momento. Al fin y al cabo, todo da acciones y alguna utilidad siempre tienen. Las vacas, intentas coger las mejores, pero pese a ello, si tienes mala suerte puedes acabar con una mano nefasta a la hora de la venta y sacar una miseria de ello. Es más, la hora de la venta viene prácticamente impuesta: cuando el meeple llegue al Kansas City. Podrás adelantar o atrasar algo el momento, pero es algo irrevocable que no vas a decidir hacer en el momento que desees, sino en el momento que prefieras de entre los que el juego te permita.

Situación finald le tablero central tras la partida
Partida finalizada a 2 jugadores.

En definitiva, todo esto no es algo malo de por sí, pero son características o sensaciones que para mi gusto, son mucho menos atractivas que las que comentaba del Brass, por poner el ejemplo de otro juego también conocido. Es perfectamente posible, que otros opinen exactamente lo contrario, pues estoy tratando aspectos plenamente subjetivos.

Por todo ello, si a ti te atrae lo descrito sobre Great Western Trail, no lo dudes y lánzate. Alexander Pfister suele ser un autor de valor seguro. Te gustará más o menos su juego, pero no estará mal.


  • Mezcla múltiples mecánicas casadas perfectamente entre ellas.
  • Gestionarse adecuadamente, aunque sepas lo que debes hacer, será todo un reto.
  • Iconografía muy clara.
  • Puede llegar a hacerse repetitivo, ya que los meeples se desplazan por un recorrido cíclico.
  • Puede que no esté perfectamente nivelado la parte final de la vía y el uso de los ingenieros.

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