Gran Hotel Austria
septiembre 13, 2019La calidad del servicio es clave para el buen funcionamiento de un hotel y el Gran Hotel Austria no debe ser sólo un buen hotel, sino el mejor. Características como la eficiencia, la comodidad o la cocina gourmet deben ser ejemplares y su gestión impecable. Por ello, deberemos calcular bien nuestras acciones, ya que como gerentes de este magnífico hotel, se espera mucho de nosotros.
Gran Hotel Austria es un eurogame, donde gestionar nuestro recursos y nuestros huéspedes es fundamental para el buen desarrollo de nuestro establecimiento. No será una tarea fácil, pero sí elegante y calculada, gracias a una mecánica sencilla y efectiva. SD Games nos trae este gran juego de la escuela italiana, que todo quien conoce alaba.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 12+
- Año de publicación: 2016
- Editorial: SD Games
- Autores: Virginio Gigli y Simone Luciani
- Artista: Klemens Franz
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
En Gran Hotel Austria nos encontramos con un juego donde todo el peso del mismo se apoya en dos pilares fundamentales de sus mecánicas: gestión de acciones por dados y de las cartas de huéspedes. El juego, como veremos, contiene muchos más elementos a tener en cuenta, pero todo gira en torno a estas dos características.
Lo primero, para entender le concepto del juego, es conocer sus elementos. Empezando por las cartas, veremos que hay varios tipos de ellas, dedicadas a cosas completamente diferentes. En primer lugar veamos las cartas de huéspedes. Éstas tienen una serie de elementos con importancia a tener en cuenta:
- Zona superior izquierda: indica los alimentos (existen 4 tipos: pastel «blanco», strudel «marrón», vino «rojo» y café «negro») que desea consumir en el restaurante.
- Zona superior derecha: puntos de victoria que se obtiene al alojarlo en el hotel.
- Zona central inferior (el mantel): el color del mantel indica el tipo de cliente que es (artista «amarillo», ciudadano «rojo», noble «azul» o turista «verde», que es comodín). Los clientes deben ser alojados en una habitación de su color (el verde puede en cualquier sitio). La simbología del interior del mantel indica el efecto que se produce al ser hospedado en su habitación.
Otro tipo de carta que existe en el juego es la del empleado. Esta carta cuenta con los siguientes elementos:
- Zona superior derecha: coste de contratación.
- Zona central inferior (el recuadro): muestra la habilidad del empleado.
El último tipo de carta que podemos ver es la carta de objetivos. Sus elementos importantes son:
- Zona superior: tipo de carta (hay tres: A, B y C).
- Zona central: objetivo a conseguir.
- Zona central inferior: puntos de victoria que gana el jugador que cumple con el objetivo, en función de si ha sido el primero, segundo o tercero en conseguirlo.
Otro elemento importante a tener en cuenta es el tablero personal de cada jugador, donde tendremos los siguientes elementos, vistos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha:
- Las habitaciones del hotel: por defecto, las habitaciones no están disponibles para ser utilizadas, por lo que, en primer lugar, deberán prepararse (y no podrá elegirse una cualquiera, sino una adyacente ortogonalmente a otra que ya esté preparada y deberá pagarse el coste de prepararla que se muestra en el letrero de cada piso, a la izquierda). Las habitaciones de la parte superior derecha otorgan puntos de victoria, simplemente por prepararlas. Para señalizar que una habitación está lista para recibir a su huésped, hay unos indicadores de habitaciones donde se muestra a un asistente invitando a entrar en ella. Una vez ocupadas, se da la vuelta a la ficha y mostrará una puerta cerrada que solicita no molestar. Es importante fijarnos en los colores de cada habitación, ya que hay creados grupos en disposición ortogonal de cierto número de habitaciones de un mismo color. Si hospedamos a clientes en todas las habitaciones de un grupo, obtendremos un bonificador en función de la cantidad y color de las habitaciones, tal y como se puede leer en el tejado del hotel.
- La recepción: con su caja de ingresos (el contador que llega hasta 20) sabremos en todo momento del dinero que disponemos.
- La cocina: es donde dejamos los pedidos que esperan salir a petición de algún cliente. Para sacar platos de la cocina, hasta 3 en concreto, deberemos pagar 1 corona.
- La cafetería: donde podemos ubicar hasta 3 clientes, antes de satisfacer sus deseos culinarios y enviarles a sus respectivas habitaciones.
También hay otros dos tableros centrales de vital importancia. El primero que comentaré será el que podríamos definir como tablero central. En él se muestra lo siguiente:
- Contorno del tablero: el marcador de puntos de victoria.
- Zona superior izquierda: cartas de objetivo. En cada una de esas casillas se pondrá, de forma aleatoria, al inicio de la partida una carta de objetivo del tipo que se indica (A, B y C).
- Zona superior derecha: indicador de ronda. Gracias a él, sabremos en qué ronda nos encontramos de la partida. Como se puede ver, el juego consta de 7 rondas. Al final de las rondas 3, 5 y 7 se hace la evaluación de satisfacción del emperador. Bajo esos números de rondas se pondrán unas losetas aleatorias, al inicio de la partida, que indicarán los beneficios o penalizaciones en función de nuestra relación con el emperador.
- Zona central: marcador de puntos del emperador. Este marcador indica lo satisfecho (o no) que está el emperador con nuestro hotel. Al final de cada ronda que hay evaluación, deberemos descender tantas casillas como se indican sobre el número de ronda. Tras esto, si terminamos aún sobre casillas doradas (del 3 al 13), obtendremos los puntos de victoria que se indican y el beneficio de la loseta. Si acabamos en la zona blanca (del 1 al 2) sólo obtendremos los puntos de victoria. Por último, si acabamos en la zona negra (el 0), obtendremos la penalización de la loseta.
- Zona baja: recepción de clientes. Habrá una fila de cinco cartas de potenciales huéspedes a atraer. A lo largo de nuestro turno podremos hacernos con alguno de ellos previo pago del coste de atraerles hasta nuestro hotel, que el la cifra que se ve abajo del todo, junto al billete.
El otro tablero central es el que corresponde a la distribución de posibles acciones a realizar por los jugadores. En él tendremos un espacio, en columnas, para poner los dados, junto a una cabecera con simbología que intenta resumir la acción a realizar. La imagen de la parte inferior de cada columna, representa una escena tematizada relacionada con la acción. Cuando un jugador desee hacer una de estas acciones, cogerá el dado que le corresponde (situándolo sobre su loseta de orden de turno), haciendo su efecto en función de la cantidad de dados de ese valor que hubiese, incluyendo el que acaba de coger. Las posibles acciones son:
- Conseguir strudel y/o pastel (dados con valor 1): por cada dado en este espacio de acción, puedes coger 1 strudel o 1 pastel, pero nunca podrás coger más pasteles que strudels. Podrás situarlos sobre un cliente que lo solicite en tu cafetería o bien dejarlos en la cocina.
- Conseguir vino y/o café (dados con valor 2): por cada dado en este espacio de acción, puedes coger 1 vino o 1 café, pero nunca puedes coger más café que vino. Podrás situarlos sobre un cliente que lo solicite en tu cafetería o bien dejarlos en la cocina.
- Preparar habitación (dados con valor 3): por cada dado en este espacio de acción, puedes preparar una habitación de tu hotel, siempre adyacente ortogonalmente a otra, pagando el coste correspondiente.
- Marcador de emperador o dinero (dados con valor 4): por cada dado en este espacio de acción, puedes avanzar una posición en el marcador del emperador o del dinero, repartiéndolo como se prefiera.
- Jugar carta de personal (dados con valor 5): sólo se permite jugar 1 carta de personal por turno, pero por cada dado en este espacio de acción, se reduce su coste en 1, hasta un máximo de coste 0.
- Comodín (dados con valor 6): tras pagar 1 corona, elige una de las otras acciones para ejecutarla teniendo en cuenta la cantidad de dados situados en esta casilla, la del 6.
Junto a este tablero se colocará el cubo de basura, que es el elemento sobre el que se depositan los dados eliminados, tal y como veremos más adelante.
El último elemento que debemos tener en cuenta es el relativo al orden de turno. En este juego no se sigue una secuencia habitual de orden, sino que hay unas pequeñas losetas que indican el momento en el que los jugadores deben actuar. Cada jugador tendrá dos turnos de actuación por ronda en el orden de turno que se indica en esas losetas. Está diseñado para que el primer jugador haga su segundo turno el último, y ambas acciones del resto de jugadores se van acercando en la línea de tiempo a medida que avanzamos hasta el jugador situado más al medio (si sirve como ejemplo, sería similar a como se hace en Los Colonos de Catán al elegir los dos pueblos de cada jugador al comienzo de la partida).
Con todo esto en mente, podremos entender todos los detalles necesarios para preparar la partida y comprender la secuencia de un turno, hasta terminar la séptima ronda, en la que tras contar los puntos de victoria, el que más tenga, pasará a ser el ganador.
La preparación del juego es algo laboriosa y el manual lo explica en casi una veintena de pasos. Por no transcribir lo que pone en el manual, bien esquematizado, os invito, si realmente queréis aprender a jugar, a leer éste, ya que se encuentra muy bien explicado y no es mi intención suplantarlo, ni mucho menos. Como resumen del despliegue, os indicaré debemos poner el tablero central con las cartas de potenciales huéspedes. Sobre él estarán las losetas del emperador y las cartas de objetivos. Junto a ese tablero, estará el de acciones y a su lado la papelera. Cada jugador deberá recibir su tablero personal y colocarán un marcador para indicar que cuentan con 10 coronas de dinero inicial. También se empieza con 1 recurso de cada tipo en la cocina y con 6 cartas de personal en la mano (secretas). En función del número de jugadores se utilizarán más o menos dados, pero la forma de jugar será idéntica. Se pone el resto de marcadores en sus casillas iniciales y se hacen pilas con el resto de componentes comunes (mazos de cartas, pilas de recursos, marcadores de habitaciones, etc.). Se elige al azar al jugador inicial y recibe la loseta de turno correspondiente (y el resto de losetas de turno se entregan a los otros jugadores en función de si son el segundo, tercero o cuarto). Cada jugador deberá preparar 3 habitaciones pagando el coste correspondiente comenzando por la habitación que se encuentra más abajo a la izquierda. Tras esto, ya tendremos una visión global del juego desplegado y listo para jugarse.
El curso del juego consiste en que el primer jugador lance todos los dados y los coloque en el tablero de acciones (se lanzan sólo una vez por ronda, salvo que alguien pase, como se explica más abajo). Tras esto, deberá hacer su turno y pasar la vez al segundo y así hasta que termine toda la ronda en el mismo jugador que empezó (recordemos que las losetas de orden de turno indica cuando vas a actuar y que va a ser 2 veces por ronda).
En su turno, un jugador puede hacer lo siguiente:
- Tomar huésped (opcional): elige uno de los 5 huéspedes que hay en el tablero central, paga lo que se indica para atraerlo y sitúalo en un hueco de tu cafetería (debes tener hueco). Luego desplaza a los huéspedes de la fila hacia la derecha y roba uno nuevo que situarás en el espacio vacío a la izquierda de esa fila.
- Tomar un dado (obligatorio): elige uno de los dados y tómalo haciendo la acción correspondiente como se ha explicado anteriormente. Deja el dado sobre la loseta de turno, en su correspondiente hueco.
- Acciones especiales (opcionales):
- Cuando elijas un dado, puedes pagar 1 corona para simular que hay un dado más de los que realmente hay. Ésta es la única acción especial que sólo se puede hacer una vez por turno.
- Puedes pagar 1 corona para mover hasta 3 comidas de la cocina a clientes que lo soliciten en tu cafetería.
- Si cumples algún objetivo de las cartas de objetivos, pon un marcador para mostrar que eres el ganador de esos puntos de victoria.
- Puedes utilizar el efecto de una carta de personal que tengas en juego que se pueda utilizar una vez por ronda (gira la carta para recordar que se ha usado).
- Si un huésped ha completado su pedido, puedes llevarlo hasta una habitación preparada de su color. Obtendrás los puntos de victoria que en él se indican y el efecto que se expresa en su mantel. Gira el marcador de habitación para indicar que está ocupada y pon la carta de huésped en la pila de descartes. Si con él, completas un grupo de habitaciones de un color, obtendrás el beneficio correspondiente (como se indica en el tejado del hotel).
- Pasar (opcional y excluyente): en vez de hacer las posibles acciones del turno, puedes directamente pasar. En tal caso, esperarás a que se completen el resto de turnos o también pasen. Cuando todos hayan resuelto sus turnos, el primer jugador que pasó, recogerá los dados sin utilizar, eliminará uno (lo pone en el cubo de basura) y los volverá a lanzar. De nuevo, se volverá a realizar una secuencia de ronda entre los que pasaron hasta que todos los jugadores hayan jugado sus turnos (se verán rellenados los huecos de las losetas de orden de turno de todos los jugadores con dados) o bien el tablero se quede sin dados.
Al final de la ronda, los jugadores deberán pasar su loseta de orden de turno al jugador a su izquierda. También se retornarán todos los dados de acción al centro de la mesa para que el jugador inicial pueda lanzarlos al inicio de la siguiente ronda. Pero en el caso de ser el final de la ronda tercera, quinta o séptima, previamente deberá realizarse la evaluación del emperador, tal y como anteriormente se explicó.
La partida finalizará cuando concluya la séptima ronda y deberemos sumar puntos de victoria a los que ya tuviéramos como a continuación se indica:
- Puntos por cartas de empleados.
- Habitaciones ocupadas. Cada habitación ocupada da una cantidad de puntos igual a la planta en la que se encuentra.
- La cantidad de coronas y recursos se transforman en puntos de victoria.
- Se pierde 5 puntos por cada cliente que esté todavía en la cafetería.
Haciendo estos sencillos cálculos ya tendremos al ganador.
LOS COMPONENTES
Este juego cuenta con bastante elementos: tableros, cartas, dados, marcadores, fichas… Los tableros son de cartón, gruesos y, los personales, a doble cara. Gracias a esto contamos con diseños de hoteles alternativos, que aumentan la dificultad base y la rejugabilidad. Los marcadores de cartón también son buenos y cumplen muy bien con sus funciones, de una forma clara y elegante.
Los recursos y fichas de madera son de una calidad habitual, cubos y discos, nada de florituras, ni le hace falta. Los dados también son de madera y de un tamaño bastante grande. Las cartas tienen un grosor y tacto adecuados, y su simbología y esquematización de información es brillante, haciendo que no sea necesario mirar el manual en cuanto te acostumbras a ellas. Esta calidad de trabajo en simbología podríamos trasladarla a cualquier parte del juego, a las losetas o a los tableros, pues en general todo está muy bien diseñado para que sea sencilla su asimilación.
La caja, lamentablemente, no cuenta con una cuna donde tener todo bien ordenado, por lo que tendremos que hacernos con cajitas o bolsitas zip para organizarnos. El interior de la caja es muy amplio para lo que trae, por lo que inevitablemente almacenaremos una buena ración de aire junto al juego. En cuanto al manual, sólo puedo alabar lo bien explicado que se encuentra, junto a ejemplos aclaratorios que facilitan el proceso.
VALORACIÓN
Gran Hotel Austria es un juego con profundidad. La gestión óptima del hotel es algo complicada e intentar rascar algunos puntos de victoria adicionales, puede hacer que se genere algo de AP. Siempre hay que jugar con la vista puesta a turnos futuros, pues rara vez podrás hacer una jugada autoconcluyente con coger sólo un dado. Lo más habitual es que debas planificar, optimizar y adaptarte, de la mejor manera posible, a cada paso que se da el en juego.
Este juego es ideal para dos jugadores, ya que el AP no afectará de forma grave a la experiencia lúdica. Cuantos más jugadores haya, más deberás esperar para volver a jugar en cada ronda, haciendo demasiado largo el entretruno. Además, no es de esos juegos en los que puedes ir ideando tu jugada mientras otros hacen la suya, ya que las acciones disponibles variarán en función de las decisiones de los contrincantes. Por esto, yo lo recomiendo para jugar a dos y no a más jugadores (salvo que sean jugadores ya expertos y, por tanto, el entreturno sea reducido).
Con la preparación, una partida a dos jugadores puede durar una hora y media, pero será un tiempo muy bien invertido. En todo momento estarás estrujándote el cerebro por conseguir la mejor jugada posible y cuando se consigue es gratificante, pues habrá ocasiones en la que conseguirlo sea todo un reto.
El juego incluye una variante para jugar las primeras partidas, donde todos empezarán con los mismos empleados, seleccionados por su facilidad de uso. También hay otra variante dedicada a los más expertos, donde los empleados iniciales se eligen mediante un draft de cartas. En general, son pequeñas adaptaciones que no cambiarán la esencia del juego, pero que facilitarán que el juego se adapte a las circunstancias de la mesa.
El juego, en su preparación, cuenta con numerosos elementos aleatorios, como las cartas de empleado, las de objetivos, las losetas del emperador, que hacen tremendamente rejugable este Gran Hotel Austria. Además podemos optar por jugar la partida por la cara estándar del hotel (igual para todos) o por la alternativa. En definitiva, creo que este juego tiene tantas posibilidades que es prácticamente imposible de quemar.
Para concluir, debo recomendar este juego a jugadores que ya tengan cierto bagaje, que no les dé miedo meterse en algo relativamente complicado de gestionar. También deberán evitar sacar a mesa este juego en entornos con alta probabilidad de AP, pues la experiencia podrá verse afectada notablemente. Si en concreto buscáis un juego que funcione bien a 2 jugadores, pero que se pueda llegar a sacar a más jugadores (siempre veteranos), éste es un gran candidato de compra con satisfacción garantizada.