Golpe de Fe

Golpe de Fe

octubre 10, 2021 0 Por zoki666

Desde los cielos, los dioses vigilan las civilizaciones, su evolución en el tiempo, cómo se expanden y cómo sortean eventos para poder subsistir unos instantes más. Pero no sólo se entretienen mirando, también de vez en cuando manipulan a alguna personalidad con el objetivo de alterar el devenir a sus gustos. Ya sé que todo puede sonar extraño e incluso místico, pero es algo más sencillo que todo eso, si te pones en la piel de uno de ellos. Esto es Golpe de Fe y simplemente debes coger un disco y arrearle un dedazo como si de una chapa se tratase. Y es que en el cielo saben montarse unas buenas timbas de flickeo.

Golpe de Fe es un juego de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk , publicado en nuestro idioma por Maldito Games. Id poniendo a punto esos dedos…

Los dioses son todopoderosos… ¡pero también se aburren! Compite con el resto, usa tus habilidades únicas y reúne el mayor número de creyentes de todo el archipiélago en el centro del mundo.

– Introducción de la trasera de la caja de Golpe de Fe.
Portada de Golpe de Fe
Portada de Golpe de Fe.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 8+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: Maldito Games
  • Autores: Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk
  • Artistas: Dagmara Gąska, Krzysztof Piasek, Piotr Hornowski, Agnieszka Pogan y Adrian Radziun
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Golpe de Fe consta de los siguientes elementos:

MAPA

El tapete central, donde se muestra el archipiélago sobre el que se desarrolla la partida. En él debemos diferenciar:

  • Nubes: en el borde hay nubes y sus esquinas es la posición inicial de lanzamiento de cada jugador.
  • Isla: hay 4 islas.
  • Ciudad: hay una ciudad en cada isla delimitada por un pequeño círculo.
  • Núcleo: en el medio del mapa hay una pequeño círculo que no es una ciudad, sino un núcleo, que no pertenece a ninguna isla.
  • Mar: resto de la superficie y se incluye a las nubes a efectos de juego.
Mapa de Golpe de Fe
Fragmento del mapa donde se puede apreciar el borde de nubes, el mar, una isla con su ciudad y el núcleo.

TARJETA DE DIVINIDAD

Cada jugador representará al dios que muestre su tarjeta. En ella se explicará el poder con el que cuenta para la partida.

Carta de divinidad de Golpe de Fe
Uno de los dioses egipcios.

CARTAS

Las cartas de ley son variaciones a las reglas que se deberán aprobar por los jugadores, ronda a ronda.

FICHAS

Hay diferentes tipos de fichas, similares para todos los jugadores salvo por el color (y la pegatina):

  • Templos: son los cilindros más grandes.
  • Profetas: son los discos de menor tamaño, que será lo que se lance sobre el mapa.
  • Templarios: son como los discos de los profetas (y se les considera como tales en el juego) pero algo mayores. Sólo se usarán bajo algún efecto que lo indique explícitamente.

Adicionalmente, estaría el Rey mono y la Esfinge, que son discos especiales, que sólo se usarán si algún efecto así lo indica.

Fichas de Golpe de Fe
Algunos templos, profetas y templarios del jugador egipcio.

PUNTOS DE VICTORIA

Marcadores de puntos de victoria, necesarios para hacerse con la victoria.

Puntos de victoria
Parecen moneditas.

LOSETA DE RESERVA

Las fichas que se salgan del mapa deberán almacenarse en la loseta de reserva hasta la siguiente ronda, salvo que algún efecto indique lo contrario.

Loseta de reserva
El pozo sin fondo…

OTROS ELEMENTOS

Hay otros componentes como un corazón, una mano gigante o un tornado. Todos ellos forman parte de efectos que pueden darse en el juego. Por supuesto, también habrá una loseta de jugador inicial para la ronda en curso.

Losetas varias de Golpe de Fe
Cosas raras, poniendo la ficha del rey mono en comparación para el tamaño…

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En Golpe de Fe varios jugadores se enfrentan con el objetivo de ser el que más cantidad de puntos de victoria tenga al finalizar la partida. Éstos se consiguen mediante flickeo, lanzamiento de fichas como en el juego tradicional de las chapas, y viendo las consecuencias de la jugada. Se puntuará por presencia y dominio en cada isla, aparte de otras posibles fuentes de puntuación que puedan surgir a lo largo de la partida.

La preparación de la partida es como a continuación se expone:

  1. Colocar el mapa en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador se asigna una esquina del mismo.
  3. Se coloca la loseta de reserva y los puntos de victoria cerca del mapa.
  4. Se barajan las cartas de ley y se crea un mazo de robo bocabajo, cerca del mapa.
  5. Cada jugador coge al azar una tarjeta de divinidad y la coloca por el lado que prefiera. A continuación, coge las fichas de su correspondiente color: 4 templos y 5 profetas (6 profetas a 3 jugadores).
  6. Todos realizan simultáneamente un lanzamiento de un profeta desde su esquina con la intención de situarlo en el núcleo. El jugador inicial será el que más se acerque, cogiendo la loseta que así lo representa. Los profetas usados vuelven a sus respectivos dueños.
Partida preparada
¡Allá vamos!

Antes de aprender a jugar en detalle, es importante tener en cuenta un par de matizaciones que asientan unas bases para el juego:

  • Las nubes se consideran parte del mar.
  • La línea blanca que limita cada zona es su respectiva frontera. Simplemente tocarla con una ficha, implica estar dentro de la zona que limita.
  • Presencia: implica estar en una zona con profetas y/o templos.
  • Dominio: implica ser el que más cantidad de profetas y templos (la suma de ambos) tenga en una zona.
  • Se puede tener presencia y dominio en una misma zona.
  • Reserva: hace referencia a la loseta de reserva, que es donde van a parar los profetas que se retiren por algún motivo, por ejemplo, por haber salido del mapa.
  • Si por cualquier motivo, un componente acabara sobre otro (por ejemplo una ficha sobre otra), la que está encima también se considera sobre el mapa y se le aplica las mismas normas que correspondan.

SECUENCIA DEL JUEGO

Golpe de Fe se juega a lo largo de 4 rondas (a 3 jugadores se juegan 3 rondas), donde cada ronda se compondrá de 3 fases en el siguiente orden:

  1. Fase de consejo.
  2. Fase de misión.
  3. Fase de adoración.

FASE DE CONSEJO

Se roban 2 cartas del mazo y se ponen bocarriba a la vista de todos, una situada en una posición superior a la otra. Luego los jugadores, de forma simultánea, deberán decidir por qué carta votan para aplicar la ley.

La forma de elegirlo será poniendo el puño con el dedo gordo para arriba o para abajo, si se desea apoyar la carta superior o la inferior, respectivamente.

La que tenga mayoría será la carta que se aplique y en caso de empate se elegirá una de ellas al azar. La carta elegida deberá dejarse a un lado, a la vista de todos y su efecto actuará tal y como indica, así como con la duración que se especifique, ya que algunas son sólo para la ronda actual y otras para toda la partida.

FASE DE MISIÓN

Cada jugador podrá realizar su turno, empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden según el sentido horario. Durante un turno, el jugador activo deberá lanzar uno de sus profetas y resolver la situación en función de cómo haya quedado el mapa.

Flickeo en Golpe de Fe
Ocurrirán flickeos muy locos, como el de esta foto…

El lanzamiento se debe realizar desde su correspondiente esquina, pudiendo llegar a colocarlo tocando el límite de la nube. Se considerará que el lanzamiento es efectivo si tras golpearlo sale de la zona de nubes y deja de tener contacto con su frontera. De lo contrario, podrá volver a lanzarlo.

Tras lanzarlo se deberán realizar las correspondientes comprobaciones (construir templos y puntuar en el núcleo) y por último se retiran a la loseta de reserva los profetas que hayan salido del mapa. Si en algún momento, un templo quedara fuera de una isla (si toca la frontera se considera dentro), volverá a la reserva personal de su dueño.

Esta secuencia se repite por la tirada de cada jugador y la fase concluye cuando no queden profetas para lanzar a nadie.

CONSTRUIR TEMPLOS

El jugador activo podrá retirar a la loseta de reserva cualquiera de sus profetas situados en una ciudad (con tocar su límite ya es válido). Por cada uno que retire, podrá colocar un templo en esa isla. La situación del templo será la que desee, siempre que no salga de la correspondiente isla (con tocar el límite ya es válido). En caso de no tener más templos para poder situar, se puede mover uno de los suyos ya colocados previamente en el mapa.

PUNTUAR EN EL NÚCLEO

El jugador activo puede decidir retirar a la loseta de reserva a todos los profetas del núcleo (con estar en contacto con el límite ya son válidos) de todos los jugadores. Por cada profeta retirado, su dueño gana 1 punto de victoria más 1 punto adicional por cada isla en la que tenga presencia.

Partida de Golpe de Fe
Los templos pueden ser muretes maravillosos.

FASE DE ADORACIÓN

En esta fase se obtienen puntos de victoria por la situación del mapa y se prepara la siguiente ronda, si aún no se da por terminada la partida. Los pasos a seguir son los siguientes:

  • Puntuar presencia: 1 punto de victoria por cada isla en que se tenga presencia (tener algún profeta y/o templo).
  • Puntuar dominio: 2 puntos de victoria por cada isla que se domine (ser el que más profetas + templos tenga en la isla). En empates, nadie puntúa.
  • Todos los profetas utilizados retornan a sus correspondientes jugadores.
  • Los templos permanecen en el mapa tal y como están para la siguiente ronda.
  • Se le pasa la loseta de jugador inicial al siguiente jugador en sentido horario.
  • Las cartas de ley que ya no tengan efecto son descartadas.

FINAL DE PARTIDA

Tras la fase de adoración de la última ronda (la cuarta, salvo a 3 jugadores que es la tercera), el jugador con más cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor de la partida.

En caso de empate, de ellos, ganaría el que tenga más templos sobre el mapa. Si esto no resuelve el empate, deberán hacer un único lanzamiento de un profeta simultáneamente, como en la preparación, para resolver quién es el ganador, en función de quien se acerque más al núcleo.


LOS COMPONENTES

Golpe de Fe se presenta en una caja de infernales dimensiones, que hará las delicias a los amantes del Tetris, pues encajarlo en las típicas baldas será todo un desafío. Es tan alargada, que en la mayoría de los casos acabará sobre la estantería. De todas formas, es algo lógico, pues en su interior se encuentra un tapete enrollado, lo que reduce las posibilidades de hacer algo más estándar. Al menos, en su interior, encontraremos cierta compartimentación para tenerlo todo ordenado.

Contenido de Golpe de Fe
Contenido de golpe de Fe.

El mapa se encuentra impreso en un tapete que me atrevería a decir que es neopreno, bien rematado en sus bordes. La calidad de la ilustración impresa es buena y el tacto agradable, favoreciendo el juego en lo relativo al deslizamiento de las fichas. Como pega, debo advertir que el tapete me llegó recogido de un amanera extraña, produciendo una desagradable doblez que impedía poder disfrutar plenamente del juego, teniendo que evitar utilizar esa zona. Con el tiempo, enrollándolo bien y poniéndole peso, esa doblez ha desaparecido por completo.

Las fichas que se golpean son de madera, cilindros de diversos tamaños, desde simples discos a mazacotes gordos para los templos. Las fichas tienen cada cual su color, para diferenciar a qué jugador pertenece, pero adicionalmente, hay unas pegatinas para decorar de una manera más temática.

Las cartas de ley con bastante resistentes y con un tacto lino muy agradable. Su arte es algo simple, pero encaja bastante bien en su conjunto. Los efectos que en ellas se explican son muy sencillos de entender. Las tarjetas de las divinidades son de un tamaño mayor, con dioses a ambas caras. Tienen un tacto similar a las otras cartas, pero su arte es más llamativo, plasmando al correspondiente dios con un toque de humor.

El resto de elementos son de cartón de un grosor aceptable. Hay cosas de lo más variadas como una mano gigante o un gran corazón, pero lo que menos llamará la atención serán los puntos de victoria, pues se asemejan a simples monedas.

Por último, el reglamento de Golpe de Fe es un librito de 12 páginas, repleto de ilustraciones y ejemplos. El juego es tan sencillo que se entiende a la primera lectura, pero pese a todo, creo que habría estado bien una pequeña sección para solventar dudas de algunos efectos, especialmente cuando se combinan con otros también presentes durante la partida.


VALORACIÓN

Golpe de Fe es un juego de habilidad, concretamente de flickeo, lo que viene a ser dar con el dedo tal y como se hacía con las chapas. Cada jugador deberá hacer uso de sus discos, los profetas, para intentar ganar presencia en las islas e incluso dominarlas.

Así dicho, puede parecer sencillo y de hecho lo es, aunque hay un par de características a tener en cuenta, que ayudan a que el juego sea más atractivo. Para empezar, los templos, los cilindros grandes, sólo aparecen en el mapa si se consigue llegar con un profeta a una ciudad. Luego, a la hora de posicionar el templo, entra en juego la astucia de cada uno. Puede ponerse para proteger discos propios o para entorpecer los de los rivales.

Además, llegar con los profetas al núcleo será un gran aliciente, pues si se combina con tener presencia en diversas islas, reportará un buen pellizco de puntos de victoria. Y en definitiva, de eso va el juego: de obtener puntos de victoria, gracias al núcleo, a tener presencia en las islas o por dominarlas.

Jugando a Golpe de Fe
Jugando con Santa, uno de los dioses promocionales, que no se incluye en el juego base.

Todo esto conllevará a que cada jugador se plantee la partida de diferentes formas, según vaya evolucionando la misma. Habrá quien intente optimizar sus tiradas para lograr el máximo número de puntos, pero quizás otros prioricen desbaratar los planes ajenos, sacando a los discos rivales de los sitios más apetecibles. Estas decisiones deberán tomarse a partir de las cartas de ley y de las habilidades de la deidad con la que se juegue.

Y es que los efectos especiales son la guinda en Golpe de Fe, ya provengan de cartas de ley o de los propios dioses. Éstos alterarán en mayor o menor medida la partida, cambiando la forma de lanzar los profetas, incluyendo nuevos elementos en juego, añadiendo otras formas de puntuar o alterando las ya existentes. Por tanto, como todos empiezan con una carta de divinidad, ya tendrán cierta inclinación hacia jugar de una u otra forma. Por ejemplo, si consigues puntos por sacar discos ajenos del mapa, ¿cómo vas a resistirte a ello?

Carta de ley
Empieza el show…

La escalabilidad de Golpe de Fe va de 2 a 4 jugadores, siendo más divertido cuantos más haya, pero perfectamente jugable a cualquier número. Ciertamente, habrá efectos más atractivos a cierto número de jugadores y, cuando esto se da en una divinidad, quizás pierda un poco su gracia. De todas formas, la duración de las partidas es mínima, así como su preparación y recogida, pudiendo jugarse en pareja en quince minutos perfectamente, por lo que siempre se podrá jugar un par de revanchas si hiciera falta.

La rejugabilidad del título, como en todo título de habilidad, es algo especial. La situación del juego siempre será diferente, por lo que las decisiones o retos a plantearse, siempre cambiarán, pero si nos ceñimos a la variabilidad de sus componentes, la verdad es que se agradecería algunas cartas de deidad y de ley adicionales. Esto se notará tras unas cuantas partidas y vuelvan a aparecer cartas vistas no hace mucho tiempo atrás…

Flickeo de Golpe de Fe
¡Afina esos dedos!

En este tipo de juegos, lo primordial para hacerse con la victoria es la habilidad de cada uno, pero en Golpe de Fe, dado que se gana a base de obtener puntos de victoria mediante el posicionamiento de fichas, existe también una pequeña parte de estrategia. Optimizar las jugadas para intentar puntuar al máximo será básico. La presencia es lo que menos puntos da si lo comparamos con el dominio, que ya de por sí incluye presencia. Pero puntuar en el núcleo teniendo bastante presencia y varios profetas, puede ser también muy apetitoso… Además, algunas cartas podrán hacer surgir nuevas ideas a plantearse, como por ejemplo si se puntuase por los profetas que queden en el mar… En ese aspecto, el juego está bien servido, dando posibilidades de hacerse con la victoria de diversas maneras (aunque siempre orientado a ser el que más puntos de victoria tenga).

En cuanto al aspecto de Golpe de Fe sobre la mesa, debemos decir que es todo un espectáculo. Y jugarlo también, con risas y maldiciones por doquier en cada jugada. Por ello, recomiendo Golpe de Fe a cualquiera que esté buscando un juego de flickeo, de partidas bastante rápidas, bonito y divertido. Servirá como juego para momentos de distensión e incluso para sacarlo con los más peques, dentro de lo razonable. Una grata sorpresa dentro de este ámbito de juegos que nunca había explorado.


  • Partidas rápidas, divertidas y con mala leche.
  • Se puede jugar bastante bien en todo su rango de jugadores, aunque obviamente, cuantos más, mejor.
  • Muy buenas sensaciones a la hora de flickear con los discos sobre el tapete.
  • El formato de la caja es un dolor de cabeza.
  • Se agradecería más cartas de ley y de dioses, para aumentar la variabilidad.

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