GOBI [Entrevista]
junio 21, 2019Hoy traemos un prototipo, GOBI, de la mano de su autor, Sergio Ortiz. Os adelanto, que se trata de un juego de velocidad, agudeza visual y agilidad mental, con reglas sencillas. Tiene un aspecto cuidado y muy colorista, que sin duda alguna, atraerá miradas de curiosos que desearán averiguar más de él.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 6
- Edad recomendada: 7+
- Año de publicación: ¿2020?
- Autor: Sergio Ortiz
- Independencia del idioma salvo el reglamento: Sí
ENTREVISTA
PI: Hoy tenemos el placer de entrevistar a Sergio Ortiz, autor de GOBI, juego en fase de prototipo. Pero lo primero de todo, la presentación: ¿Quién eres, a qué te dedicas y cómo has acabado diseñando juegos de mesa?
Sergio: Principalmente y sobretodo, soy diseñador gráfico. Pero además, soy profesor de diseño en varias Universidades Online y actualmente compagino todo esto, con la creación de juegos de mesa. ¿Cómo he acabado haciendo juegos? Pues lo curioso es que hace cosa de 7 u 8 años, cada verano, después de terminar los estudios, me daba por crear juegos de mesa (o lo que yo creía por aquél entonces que eran juegos de mesa). Años más tarde, vi un anuncio de el DAU Barcelona y me acerqué una tarde. Vi la sección de prototipos y le dije a mi chica: — el año que viene yo tengo que estar aquí. Y así fue. Desde entonces me he ido sumergiendo poco a poco en el mundo de la creación de juegos de mesa.
PI: Ahora preséntanos GOBI. ¿Nos puedes explicar su trasfondo y de una manera sencilla sus reglas? ¿Qué componentes nos vamos a encontrar en el juego?
Sergio: En GOBI (nombre provisional y que seguramente mute a otro), nos ponemos en la piel de ladrones de tesoros. Una tarde, un anciano mercader nos informa que en el Desierto del GOBI, de ahí su nombre, ha aparecido una misteriosa duna que alberga en su interior incontables tesoros. Así que todos los ladrones del mundo nos disponemos a adentrarnos en ella para robar el mayor botín de la historia. Más sabiendo que esa duna sólo se abre una vez cada 400 años.
Las mecánicas son muy sencillas. Por turnos simultáneos, todos los jugadores tendremos 5 cartas en nuestra mano. A la voz de «3, 2, 1 ¡ya!», empezaremos a voltearlas una por una. En dichas cartas, nos aparecerán unos objetivos: buscar gemas de un determinado color, de X lados, con una forma concreta, la que más se repita en forma y color, etc. En el momento que localicemos ese objetivo, cogemos la gema, la colocamos sobre nuestra carta y pasamos a la siguiente. El primer jugador en completar las 5 cartas y coger el tótem central que hay en la mesa, habrá parado la ronda.
Se procederá pues, a comprobar que todo esté correctamente. De ser así, ese jugador ganará la ronda y todos los puntos que sus cartas indiquen. Si por el contrario, se ha equivocado en algún objetivo, dicha carta pasará al centro de la mesa, justo debajo del tótem central. Ese será el botín para la siguiente ronda.
El resto de jugadores harán el mismo procedimiento: lo que esté correcto, puntos para ellos, lo que esté mal, al botín central y lo que no le haya dado tiempo, a la pila de descartes.
Ganará la partida el jugador que, al terminar el mazo de cartas, haya obtenido más puntos.
El juego consta de 100 cartas de objetivos, 10 cartas reversibles de eventos/handicaps, 65 gemas y un tótem central.
PI: Este prototipo ya ha sido probado por bastantes usuarios. ¿Cuál ha sido el feedback que te han reportado desde que iniciaste su andadura? ¿Ha cambiado mucho el juego desde su planteamiento inicial?
Sergio: El feedback, desde el primer día ha sido buenísimo. Es un juego super fácil de aprender, es muy rápido y además muy vistoso. Con lo cual, reúne muchas de las cosas para hacer que guste.
La gente se pica mucho, no quieren parar de jugar una y otra vez. Al tratarse de partidas rápidas, siempre hay tiempo para una más.
Desde sus inicios, el juego no ha variado mucho, tenía la idea muy clara y era bastante sólida. Ahora estoy añadiéndole un plus más al juego, para que quede redondo. Este plus consiste en meterle handicaps y eventos a cada ronda.
Los handicaps están pensados para fastidiar al jugador más experto, al que siempre gana. Estos handicaps le harán jugar la siguiente ronda con cierta desventaja, como por ejemplo, jugar con 6 cartas en lugar de 5, o empezar unos segundos más tarde.
Y los eventos o hechizos, son efectos que se aplicarán a todos los jugadores en cada una de las rondas, con el fin de hacer las partidas más locas y divertidas. Algunos ejemplos de estos hechizos serían; jugar con la mano zurda, mientras la diestra la tenemos agarrada al resto de jugadores en el centro de la mesa. O jugar con una carta en el bigote (como cuando nos ponemos un lápiz) y si se nos cae, perderemos puntos. También habrá otra en la que cada vez que completamos un objetivo, deberemos pedir a un compañero que nos choque la mano para poder avanzar, si no, estaremos bloqueados. Todas estos eventos están en fase de desarrollo y quizás no se entiende muy bien, pero el resultado es que gustan mucho y generan muchas risas. ¿Esa es la finalidad de los juegos de mesa, no?
PI: ¿De todo el proceso de diseño de GOBI, cuál ha sido la parte más complicada?
Sergio: De GOBI o cualquier juego, la parte más complicada es pulir detalles de las mecánicas, lo que se conoce como “cerrar el juego”. Siempre hay cosas que se pueden mejorar o incluso a veces le falta ese detallito para que quede redondo, pero no lo sabes encontrar… Esa es, para mí, la peor parte o la más complicada. Por suerte, en algunos casos, la figura del editor está para echarte una mano.
PI: Si yo tuviera que orientar a un jugador sobre si creo que le podría gustar GOBI, yo le diría que si le gusta SET, seguramente también le guste GOBI. ¿Qué juegos pondrías como referencia para orientar a los jugadores diciéndoles «si te gustan estos juegos, seguramente te guste GOBI»?
Sergio: SET es una buena referencia, aunque GOBI es mucho más rápido y caótico que SET, eh :P. Juegos tipo Jungle Speed, Dobble, Fantasma Blitz… serían buenos referentes. Cualquiera de velocidad y agilidad visual que se te pueda ocurrir.
PI: Ya tienes publicado el juego ¡Desplumados! con Venatus Ediciones. ¿Cómo ha sido la experiencia?
Sergio: ¡Sí! Por fin ¡Desplumados! verá la luz este año, de cara al cuarto trimestre. La experiencia con Venatus, perfecta. Todo está yendo sobre ruedas; apostó por el juego, me dio vía libre para elegir al ilustrador y llevar la dirección de arte del proyecto, ¿qué más puedo pedir?
Con respecto a la experiencia desde que cree el juego, tengo que decir que es dura, larga y que hay que trabajárselo mucho. Desplumados (antiguamente Chicken Run) lo creé hace cosa de 2 años, o incluso diría que un poco más. Desde la idea inicial hasta lo que es actualmente, sí que ha cambiado, y mucho. Al principio el juego constaba de 280 cartas, una autentica locura. Luego me di cuenta, gracias a otros autores y editores, que la frase “menos es más” es muy valiosa, jeje.
Otro gran escollo es ser autor novel. Cuando eres novel tienes que pelear mucho para que una editorial se fije en ti y apueste por tu juego. Con suerte, desplumados tuvo muchas novias; grandes y pequeñas editoriales se interesaron por él. Finalmente, como sabéis, Venatus se llevó el gato al agua (¿o debería decir la gallina?). Ahora estamos preparándolo todo para que podáis disfrutar de este divertido, sencillo y familiar filler, que gustará a los más pequeños y a los más mayores.
PI: Seguro que tienes más juegos en mente o incluso en fase de prototipo… ¿Nos puedes contar algo más sobre ellos?
Sergio: Justo ahora estoy con mi cuarto prototipo. Un juego de ranas. No os puedo contar gran cosa porque está en fase muy muy verde todavía y puede que evolucione muchísimo. Sólo sé que será mi primer juego de tablero y con dados. ¡A ver qué sale de ahí!
PI: ¿Es posible que veamos un proyecto de crowdfunding para poder apoyar a GOBI? ¿O pretendes financiarlo de una manera más tradicional?
Sergio: De entrada te puedo asegurar que no habrá campaña de crowdfunding. Mi idea es que cualquiera de mis juegos salga de la mano de una editorial. Confío en ellos para sacar adelante mis ideas, sé que mejor que ellos, que se dedican a esto, no lo puede hacer nadie. Además, compaginar una campaña de micro-mecenazgo con mi trabajo, es inviable. Admiro a los valientes que se atreven a hacerlo, de verdad. Pero como digo, yo prefiero ser más tradicional y confiar en las editoriales.
PI: Por último, vamos terminar como empezamos: sabiendo un poco más de ti. Referente a tus gustos lúdicos: ¿Cuál es tu mecánica favorita? ¿Cuáles son tus tres juegos de mesa favoritos?
Sergio: Bueno, aquí viene cuando la gente se sorprende (o no). Resulta que yo no soy jugón, apenas he jugado a juegos modernos. Sí que he jugador a clásicos, pero a modernos no. Si tuviera que decir alguna referencia, diría que me gustan los fillers, juegos super rápidos, sencillos de explicar y aprender y que te dejan con ganas de jugar otra partida. Y eso es lo que intento hacer con mis juegos.
PI: Muchas gracias por colaborar con Partida Impugnada para crear esta entrada del blog. Deseamos que GOBI vea la luz pronto para poder disfrutar de él cuanto antes. Ha sido un placer.
Sergio: Gracias a vosotros por querer saber más de GOBI, darle difusión y apostar por los autores noveles. Desde aquí, si algún editor esta leyendo esto y quiere saber más del juego, sólo tiene que buscarme en Instagram (@sergioortiz_87 y @gobi_prototipo). ¡Un saludo a [email protected]!
Hemos podido disfrutar de las palabras de Sergio Ortiz, autor de GOBI, hablando sobre su prototipo, sus intereses, su ¡Desplumados! de la mano de Venatus Ediciones, un poco de todo lo que rodea a sus juegos de mesa. Pero la joya de esta entrada es GOBI, un juego con tensión, donde intentarás exprimir tus capacidades al máximo. Este juego tiene unas reglas sencillas, por lo que está al alcance de todos los jugadores, prácticamente de cualquier edad. La dificultad para ganar la ponen los contrincantes contra los que compites, que te lo pondrán más o menos complicado en función de lo rápido que sean. Debido a que el factor velocidad es importante en el juego, las partidas de GOBI serán especialmente rápidas, invitando a encadenar una partida tras otra en busca de la revancha.
El trasfondo de las joyas del tesoro escondido encaja a la perfección con el objetivo de la búsqueda de formas y colores con los que nos reta el juego. Una idea original, bien plasmada, de una forma elegante, que deseamos ver en las tiendas lo antes posible.