Gizmos
abril 14, 2022Ingenios, cachivaches, artilugios, chismes, aparatos y mecanismos. Un montón de ideas que han pasado de existir exclusivamente en unas inquietas mentes, a ser tangibles en el plano material. ¿Que cuál es su utilidad? ¡Y a quién le importa eso! Tienen lucecitas, hacen ruidos, hay un montón de botones y manivelas… ¡Incluso algunas echan de vez en cuando un poco de chispas y humo! Pero no te distraigas con tantas maquinitas, pues en Gizmos hay que estar muy vivo para saber cuáles son las que realmente merecen la pena, antes de que los rivales se las agencien.
Gizmos es un juego de Phil Walker-Harding, publicado en nuestro idioma por Edge Entertainment.
¡Se acerca la Gran Feria de la Ciencia! Eres una de las mentes más brillantes de nuestra generación y vas a competir construyendo en tu laboratorio secreto los artilugios más increíbles y poderosos. ¿Podrás dominar las cuatro energías y diseñar las mejores combinaciones para llevarte a casa el primer premio?
– Introducción del reglamento de Gizmos.
CONTENIDO DE LA ENTRADA
FICHA TÉCNICA
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad recomendada: 14+
- Año de publicación: 2018
- Editorial: Edge Entertainment
- Autor: Phil Walker-Harding
- Artistas: Hannah Cardoso, Júlia Ferrari, Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut y Saeed Jalabi
- Idioma: español
- Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
- Ficha en la BGG
¿CÓMO SE JUEGA?
ELEMENTOS DEL JUEGO
ESFERAS DE ENERGÍA
Son esferas o canicas de colores. Hay 13 de cada color y representan diferentes medios de donde obtener energía: térmica, eléctrica, atómica y batería. Representan los recursos a consumir para poner en juego ciertas cartas de artilugio.
DISPENSADOR
Es el contenedor de las esferas de energía. Inicialmente todas estarán almacenadas en su interior y por su saliente, aparecerán 6 esferas a disposición de los jugadores.
Este componente no se encuentra montado, por lo que requerirá de una manipulación previa, siguiendo las instrucciones de montaje, para tenerlo operativo. Una vez hecho, el resto de ocasiones sólo será unir 2 partes, ya que es necesario dividirlo para poderlo guardar en la caja.
ANILLOS DE ALMACENAMIENTO
Estos anillos sirven para contener esferas de energía en su interior (y que no se escapen rodando). Cada jugador tendrá el suyo. Viene a ser su almacén de energía.
TABLEROS DE JUGADOR
Son unos estrechos tableros de 2 alas que están divididos en secciones. De todos ellos, uno es de color marrón, que será el que indique al jugador inicial.
En las secciones del tablero podemos encontrar una indicación de para qué es. En la parte inferior será donde se almacenen las cartas que se consigan poner en juego, en su respectiva sección, fácilmente identificable por los iconos.
Las secciones son (de izquierda a derecha):
- Mejoras: muestra las estadísticas iniciales de máxima cantidad de energía que se puede almacenar, máximo número de cartas en el archivo y cantidad de cartas a robar durante una investigación. Otras cartas que se pongan en juego en esta sección, modificarán estos valores.
- Convertidores: las cartas que aquí se coloquen servirán para transformar las esferas de energía en otras.
- Archivadores: representa una de las acciones del juego. Al realizar la acción de archivar, colocas una carta en la zona del archivo (a la derecha del tablero). Las cartas que se coloquen en esta sección darán beneficios aplicables cuando se realice la acción.
- Recolectar: representa una de las acciones del juego. Al recolectar, se coge una de las 6 esferas que muestra el dispensador y se pone en el anillo de almacenamiento. Las cartas que se sitúen en esta sección entregarán beneficios al realizar la acción.
- Constructores: representa una de las acciones del juego. Al construir, primero se paga la cantidad de recursos que cueste la carta de artilugio y luego se coloca en su correspondiente sección. Las cartas de esta sección darán bonificación a la hora de realizar la acción.
- Investigación: representa una de las acciones del juego. Al investigar se coge cierta cantidad de cartas de un mazo de artilugios (tu capacidad de investigación) y, opcionalmente, se coloca una de ellas en la zona de archivo o se construye. El resto se pondrán en la parte inferior del mazo de donde salieron. No hay cartas que puedan colocarse en esta sección.
Fuera del tablero, a su derecha, esa zona se denomina archivo, que es donde se podrán dejar ciertas cartas a expensas de ser construidas posteriormente, previo pago de los recursos correspondientes.
CARTAS DE ARTILUGIO
Las cartas de artilugio tienen 2 caras. La trasera muestra su nivel y el rango de coste en recursos que tienen esas cartas. En el anverso vemos cierta información en torno a una ilustración decorativa:
- Tipo: identifica la sección del tablero del jugador en la que se posiciona una vez se construye.
- Efecto: habilidad de la carta.
- Puntos de victoria: los entrega al final de la partida, simplemente por haberla construido.
- Coste: recursos a pagar para construirla. Cierta cantidad de esferas de un tipo de energía.
Entre las cartas de artilugio, hay 4 que son las cartas iniciales de cada jugador. Del resto, hay 36 cartas por nivel, pero de las de nivel 3, sólo se usan 16 por partida.
FICHAS DE PUNTOS DE VICTORIA
Representan puntos de victoria que se pueden conseguir en la partida, adicionales a los que entregan las cartas de artilugio por construirlas.
PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
A Gizmos se juega por turnos, realizando la acción que se considere oportuna e intentando combar al máximo gracias a cartas de artilugio vinculadas con la acción elegida. Cuando finalice la partida, el ganador será el que tenga mayor cantidad de puntos de victoria.
La preparación consiste en los siguientes pasos:
- Cada jugador coge un tablero personal al azar, teniendo que estar presente el de color marrón, que indica al jugador inicial. También reciben un anillo de almacenamiento de energía y la carta de artilugio inicial. Coloca todo ello, enfrente suyo.
- Barajar las cartas de artilugios por nivel, formando 3 mazos. De los artilugios de nivel 3, se retiran 20 cartas sin mirarlas.
- Robar 4 cartas del mazo de artilugios de nivel 1, 3 de las de nivel 2 y 2 de las de nivel 3 y posicionarlas bocarriba formando una pirámide en el centro de la mesa, junto a sus correspondientes mazos, que permanecerán bocabajo.
- Crear una reserva general de puntos de victoria.
- Colocar el dispensador en el centro de la mesa al alcance de todos. En su interior se introducen todas las esferas de energía y se mezclan adecuadamente.
SECUENCIA DEL JUEGO
El juego arranca por el jugador inicial y continuará en sentido horario, una vez haya realizado su turno. Estos turnos son realmente sencillos, pues únicamente hay que elegir una acción a ejecutar. A continuación, se resolverán todos los beneficios y acciones que desencadenen por cartas en juego, que potencien la jugada realizada.
Por tanto, cuando se elige realizar una acción, es importante ver las cartas en juego bajo esa acción, pues se obtendrán las bonificaciones que indiquen, bien sea ganar recursos, puntos de victoria o realizar otras acciones, que a su vez podrán desencadenar en otras bonificaciones. Es esencial recordar que solo puede activarse una vez por turno cada efecto de una carta en juego. El orden en el que activar los efectos de las cartas, queda a elección del jugador. Incluso puede activarse el efecto de un artilugio construido en el propio turno, siempre que sea por un efecto diferente a la propia acción con la que se le ha construido.
Las posibles acciones a realizar son las siguientes: archivar, recolectar, construir e investigar.
ARCHIVAR
Elige una carta de las expuestas y colócala en la zona de archivo. Habrá que tener en cuenta el límite de cartas que se puede tener en el archivo, pues si se ha llegado a él, no podrá hacerse esta acción. Después de haber robado una de las cartas expuestas, debe reponerse con otra que se robe de su correspondiente mazo.
RECOLECTAR
Coge una esfera de energía de las 6 que muestra el dispensador. Esa esfera deberá colocarse en el anillo de almacenamiento, teniendo en cuenta el límite de energía que se tenga. En caso de haber llegado al límite, no podrá realizarse esta acción.
Nota: el efecto que permite coger una esfera de energía al azar del interior del dispensador, mostrado en iconografía con una esfera con interrogante, no se considera una acción de recolección.
CONSTRUIR
Construye una carta que elijas de tu zona de archivo de las cartas expuestas. Deberás pagar el coste en esferas de energía con las que tengas almacenadas en tu anillo. Estas se devolverán al interior del dispensador.
La carta de artilugio construida tiene un tipo de artilugio que coincidirá con una de las secciones del tablero personal. Es en esa columna donde debe situarse. Si ya hubiera otras cartas de artilugio en la columna, se solapará dejando a la vista la parte superior de las anteriores (donde se ve el tipo, el efecto y los puntos de victoria).
En el caso de haber construido una carta de artilugio de las expuestas, rellena el hueco dejado con la siguiente carta de su mazo.
INVESTIGAR
Elige uno de los mazos de robo de artilugios y roba de él tantas cartas como el nivel de investigación que se tenga. En secreto, elige una de ellas para construir o archivar (se considerará que se hace la correspondiente acción) y el resto se ponen de nuevo en el mazo en la parte inferior. En caso de elegir archivarla, habrá que tener en cuenta el límite de cartas que puede haber en la zona de archivo, como ya se vio anteriormente.
También cabe la posibilidad de desechar todas las cartas que se roben si no interesara ninguna de ellas.
REGLAS ADICIONALES
ACTIVAR LOS EFECTOS DE LOS ARTILUGIOS Y REACCIONES EN CADENA
Cuando un jugador realiza una de las 3 acciones que puede contar con cartas de artilugio bajo ellas (archivar, recolectar y construir), debe fijarse en los beneficios que le entregan sus cartas, para activarlos en el orden que desee y los que desee (no es obligatorio). Algunos de los beneficios pueden ejecutar nuevas acciones, creando así reacciones en cadena.
Lo que resulta esencial es que el efecto de un artilugio solo puede usarse una vez por turno, no más. Esto incluye también a las cartas de artilugio bajo la zona de mejoras y convertidores. Estas 2 secciones no representan acciones, pero sí son modificadores a las acciones o a las capacidades iniciales del jugador.
FINAL DE PARTIDA
La partida concluye cuando un jugador construye su 4ª carta de artilugio de nivel 3 o en total 16 cartas de artilugio (incluyendo la inicial). Deberá cerrarse la ronda de manera que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos de juego.
Entonces, solo quedará sumar la cantidad de puntos que entrega cada cata de artilugio construida, así como los puntos de victoria adicionales que haya podido conseguir por diversos efectos durante el transcurso del juego. El que tenga mayor puntuación, será el ganador.
En caso de empate en la puntuación, ganaría el que más artilugios hubiera construido y, si persiste, de esos, el que tenga acumulada mayor cantidad de esferas de energía. Si pese a todo, el empate persistiera, se decantaría la victoria por el que esté más alejado del inicio del turno.
LOS COMPONENTES
Gizmos se presenta en un caja de unas dimensiones algo grandes para lo que contiene, dado que el dispensador se guarda casi montado (sólo dividido en 2 partes). Para ello, cuenta con una cuna donde colocar cada uno de los componentes de la forma que corresponde. Adelanto que las cartas no entrarán enfundadas.
El dispensador es una construcción 3D de cartón, bastante resistente a la hora de jugar, aunque delicado en cuanto a su manejo a la hora de montarlo, donde hay que tener cuidado de no doblar las solapas o rasgar las aristas. Un ingenio que requiere de sus propias instrucciones para ser montado por primera vez.
Las cartas son cuadradas y lisas. Habría preferido tenerlas enfundadas, dado que hay bastante movimiento de ellas durante las partidas, pero dado que no entran protegidas en su hueco de la cuna, he tenido que hacer una excepción. Por ahora, aguantan bien el ajetreo, lo que es buena señal. Las ilustraciones que las acompañan resultan muy curiosas y la iconografía es sumamente clara.
Las esferas de energía me recuerdan a las típicas canicas, pero con un acabado acorde a lo que se espera en el juego. Tienen un tamaño que hace que se manejen bien, no se resbalan de los dedos. Por contra, es fácil que se agrieten por los choques contra otras esferas. No ha llegado a romperse ninguna, pero ya hay unas cuantas con rajas.
El resto de componentes de cartón son los tableritos personales, de 2 alas, las fichas de puntos de victoria y los anillos de almacenamiento de energía. En un principio todo cumple, aunque los tableros personales dan una amplia sensación de delicadeza, debido a su forma tan estrecha.
Por último, el reglamento es claro y fácil de entender. Sus ejemplos e ilustraciones facilitan comprender el juego a la perfección. Además, cuenta con una hoja de referencia donde se resume toda la iconografía que podemos encontrar en el juego, lo que se agradece enormemente.
VALORACIÓN
Gizmos es un juego visualmente peculiar, que consiste en aprovechar al máximo los recursos, las esferas de energía, para acabar con una buena colección de cartas de artilugio con las que combar. Sus efectos claramente están pensados para eso, para encadenar algunas acciones y potenciar otras. Habrá que buscar un equilibrio entre hacer crecer ese motor y conseguir un buen puñado de puntos de victoria, pues el que más tenga al finalizar la partida, será el ganador.
La idea base de la que parte el juego, conseguir recursos para luego invertirlos en cartas es muy simple: debes elegir una esfera de las 6 que expone el dispensador, recolectar la que más te convenza. Así de sencillo. Puedes echar un ojo a lo que hay sobre la mesa para hacerte una idea sobre cuál es el tipo de energía más preciado en ese momento de la partida, así como lo que pueda interesar a los oponentes, ya sea por cartas de artilugio en su zona de archivo como por cartas de artilugio de tipo convertidor.
De todas formas, la interacción (indirecta) que entrega el juego no irá más allá de lo expuesto, pues cada cual realizará su motor y salvo alguna esfera o carta que coja rápidamente otro jugador, poco más nos afectará.
Las cartas de artilugio son la clave del juego, especialmente sus efectos. Sin ellos, Gizmos sería un juego sosísimo, pero por contra, han hilado muy fino cada carta, de manera que todas tienen utilidad y aumentan las capacidades del jugador o su posibilidad de realizar combos. Por ello, es vital construirlas, desarrollando un motor. Esto es lo que marcará la diferencia en Gizmos. Sin un motor eficiente, no habrá posibilidad de ganar ante un rival que conozca el juego.
Como decía, todas las cartas tienen utilidad y esto puede ser algo negativo (o no), si lo vemos desde cierta perspectiva. Las cartas de nivel 1 y 2 tienen efectos que podemos encontrar repetidos, pero adaptados para cada tipo de energía. Esto hace que no sea tan doloroso que te quiten cierta carta con un efecto que te interesa, dado que habrá otras muy parecidas. Lo único malo, sería que tardara mucho en salir otra similar. En tal caso sí podría ser un lastre, pero no es algo muy sangrante. Una parte positiva de esto, es que es complicado verse hundido en el juego tras un par de jugadas mediocres (que no nefastas).
Por contra, en las cartas de nivel 3, encontramos efectos más peculiares, con los que sí que hay que andar bien vivos para que no nos los arrebaten. De nuevo, aunque todas son útiles, los usos y puntos de victoria que entreguen pueden ser mucho más variados que los indicados en el caso anterior.
Si vemos este ímpetu de conseguir cartas, podemos tener la sensación de estar en una especie de carrera. Al fin y al cabo, la partida concluye cuando alguien pone en la mesa su artilugio número 16 o el 4º de nivel 3. Esto da pie a esprintar si te interesa cerrar cuanto antes o a dar algunos rodeos para conseguir jugadas más brillantes que te aporten mayor cantidad de puntos, aunque requieran algo más de esfuerzo conseguirlas.
Todo esto se traduce en tomar decisiones cada vez que sea tu turno. Muy pocas veces, estarás obligado a hacer cierta acción por imposibilidad de realizar cualquier otra. Casi siempre podrás optar, al menos entre 2. Pero a su vez, esta elección se realizará de manera rápida, pues no hay tanto AP como puede parecer en un primer instante.
La escalabilidad de Gizmos va de 2 a 4 jugadores. La manera de jugar no varía en nada, da igual cómo sea la configuración de la mesa. Simplemente, a más jugadores, un poco más que se alargará cada ronda, pero es un juego ágil, por lo que no hay peligro. De todas formas, yo lo disfruto en pareja y debo confirmar que funciona de maravilla. Son partidas rápidas de unos 40 minutos de duración a lo sumo, que se pasan volando.
La rejugabilidad de Gizmos es muy amplia. Gracias al dispensador y los mazos de cartas, hay una variabilidad muy alta en cuanto a lo que sucederá en cada partida. Ninguna será igual. Además, no se usan todas las cartas de nivel 3 en cada partida, ni mucho menos. Por ello, creo que si alguien prueba Gizmos y le gusta, apostaría a que siempre le gustará, pues sin cambiar lo que hay que hacer en cada partida, el desarrollo de la misma sí se verá alterado (y eso sin añadir lo que decida hacer cada jugador, que también influirá, en parte, en tus decisiones a tomar).
Para mí, el aspecto más negativo del juego, sin ser algo deleznable son algunos de sus componentes. No por la calidad de los mismos, sino por su ejecución final. Me da la sensación de ser buenos componentes basados en ideas mal pensadas. Entre estas tenemos la cuna, en la cual incomprensiblemente no entran las cartas enfundadas. El dispensador, que tiene un problema de diseño en el carril oculto que lleva las esferas hasta el expositor, ya que si se menea un poco, cabe la posibilidad de que alguna esfera se salga del mismo y quede oculta bajo su base, con posibilidad de que nadie se dé cuenta hasta finalizar la partida, al recoger todo el chiringuito. Y por último, las esferas se agrietan con bastante facilidad, por lo que el material elegido no creo que sea el más acertado.
Pese a todo, los defectos que puedo decir de Gizmos son perdonables, si tenemos en cuenta todo lo que nos ofrece. Un juego muy recomendable si te gustan los combos. También si te gusta algo fuera de lo común, pues no es tan visto un dispensador y unas canicas como elementos de un juego de mesa, aunque ya hay un par de ellos… En definitiva, un juego válido para jugones y para advenedizos, pues es muy sencillo de reglas. La clave estará en saber optimizar el motor de combos con las cartas de artilugio, cosa que se adquiere con un poco de experiencia.
Muchas gracias por la reseña, está MUY bien trabajada y me ha sido muy útil para tomar una decisión.
¡¡¡Un placer!!!