Frenetic Village

Nos adentramos en un mundo de fantasía repleto de razas que luchan por conseguir dominar el territorio. Cada uno de los jugadores será un líder que intentará vencer en esta contienda a base de mover cartas de su mano, hasta conseguir una combinación ganadora.

Frenetic Village es un juego basado en GUAR Fantasy de la extinta editorial Edigráfica Games. El juego es igual, salvo la caja donde viene, por lo que la mayoría de la reseña es aplicable a ambas ediciones.

Cajita del juego

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 8
  • Edad recomendada: 8+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: Cayro
  • Autor: Ignacio Sánchez Usera (Apronman)
  • Artista: Enrique Vicente Vegas
  • Idioma: español, inglés, francés y portugués
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

Reseña del juego

Este juego de cartas es un juego de bazas, donde debemos conseguir una mano ganadora antes que nadie. Existen tres tipos de manos ganadoras, que son las siguientes:

  • Escalera de color: conseguir cinco cartas consecutivas de la misma raza.
  • Repoker: conseguir cinco cartas del mismo valor.
  • Escalera: conseguir cinco cartas consecutivas todas de diferentes razas.
Ejemplo del repoker usando un comodín (la bota)

Sabiendo cómo se gana, es muy fácil entender el resto de normas del juego. Para empezar, se reparten cinco cartas a cada jugador y el mazo se deja bocabajo en el centro. Una vez iniciada la partida, cada jugador hará su turno y le pasará la vez al jugador de su izquierda. Hay que tener en cuenta que habrá un mazo de descarte por jugador, que se situarán frente a sí mismos bocarriba.

Mazo central y los dos descartes en una partida a dos jugadores

En un turno, un jugador debe robar una carta del mazo central y luego descartarse de una en su pila de descartes o bien, jugar una carta de acción (es el otro tipo de carta que existe). Cuando un jugador se descarta de una carta (que no sea de acción) el resto de jugadores, si quieren, pueden intentar tapar con su mano la carta descartada y se la llevará el primero que lo haga. Posteriormente, ese jugador deberá descartarse de una carta en su pila para volver a tener cinco cartas. Tras esto continuará el jugador a la izquierda del jugador activo o del jugador que capturó el descarte si es que se dio el caso. En caso de ser una mesa muy grande y no llegar a los mazos de los otros jugadores, se puede establecer otro método como un grito de guerra.

Recordemos que el jugador, en vez de descartarse, puede jugar una carta de acción. Cuando lo hace, sitúa esa carta en la pila de descartes del jugador objetivo y aplica el efecto de la acción. Tras ello continaurá el jugador a la izquierda del jugador activo.

Existen seis cartas de acción:

  • Calavera: el objetivo debe descartarse su mano bajo el mazo central y robar cinco cartas de nuevo.
  • Una carta «pallá pacá»: intercambias una carta con el objetivo.
  • Una mano «pallá pacá»: intercambia la mano de cartas con el objetivo.
  • Dos cartas al mazo: le quitas dos cartas al objetivo y las pones bajo el mazo central. El jugador objetivo debe robar hasta tener cinco cartas.
  • Tres cartas al mazo: le quitas tres cartas al objetivo y las pones bajo el mazo central. El jugador objetivo debe robar hasta tener cinco cartas.
  • Una carta: robas una carta de la mano del objetivo y te la quedas. El jugador objetivo debe robar hasta tener cinco cartas. El jugador activo, debe descartarse de una carta.
Éstas son el comodín y las cartas de acción

Además existen dos cartas de comodines que sirven como cualquier valor y raza, que debe usarse como cualquier otra carta normal del juego.

Cuando un jugador tenga una mano que sea una de las tres combinaciones ganadoras, descartará su última carta bocabajo en su pila de descarte para anunciar su victoria.

Los componentes

Los componentes que trae en una reducida caja, que podría haber sido todavía más pequeña, son el manual y las cartas. Las cartas son de un tamaño y grosor adecuado para utilizarlas cómodamente. Lo único que no me gusta, de manera personal, es su acabado satinado. Las ilustraciones son graciosas y seguro que atraen al público más joven.

Cajita y las cartas que contiene

El manual es un pequeño libreto en varios idiomas. Sinceramente, el juego es fácil de jugar, pero la explicación del manual deja bastante de desear, ya que abusan de los pronombres en muchas frases, dando lugar a interpretaciones erróneas o ambiguas de las reglas. Creo que podría haberse redactado mucho más claro. Además, hay un error en las explicaciones de dos cartas de acción (la carta de acción de una mano «pallá pacá» y la acción de una carta) , que están intercambiadas; error presente en todos los idiomas del manual.

Valoración

Frenetic Village es un filler donde el azar, en gran parte, decidirá quién es el ganador. Podrás optar por buscar un tipo u otro de mano ganadora, incluso podrás decidir cambiar de estrategia en algún momento, pero al final, es el azar el que dictará si has actuado acertadamente o no.

Ejemplo de todas las razas del juego

Este tipo de juegos suele ser muy atrayente para el público infantil y da pie a jugar una y otra partida, ya las son de corta duración habitualmente. Yo lo veo como el juego que llevaría a la piscina, a la playa, al monte o a un chiringuito, pero no es el juego que estoy deseando sacar a mis amigos para disfrutar de una gran velada de juegos de mesa. Una vez lo pruebas, ves que es el típico juego que podrías hacer con una baraja española (salvo que ésta tiene cuatro palos en vez de cinco), aunque sin ese ligero trasfondo de civilizaciones guerreando, podría perder la gracia que tiene.

Pero fijémonos en los palos de esta baraja, que aquí se llaman razas (que no dejan de ser colores). Están los siguientes: humanos, orcos, enanos, elfos y bárbaros. Son razas diferentes los humanos y los bárbaros, pese a ser todos ellos seres humanos… Esto me parece de una dejadez extrema, ¿en serio no podrían haberse inventado cualquier otra raza de fantasía? Cualquiera vale: no-muertos, gnomos, goblins, medianos, hombres lagarto… ¡Hay infinitas! Mira que tiene poco peso el trasnfondo en el juego, pero para lo poco que tiene, descuidarlo de esa forma, no me parece correcto.

Final de la partida con una mano ganadora (la de abajo con escalera de color)

Las sensaciones jugando han sido las típicas que se dan en estos juegos de cartas, donde esperas y esperas esa carta que te falta, rezando para que no te lancen alguna carta de acción que eche al traste toda la partida. Esto, sinceramente, puede llegar a ser algo frustrante si te gusta tener un poco de control sobre el juego. Para los jugadores que les guste echar una partida tras otra, les alegrará saber que en el manual explican un par de variantes del juego, para encadenar partidas y puntuar de diferente manera, pero la experiencia del juego en sí, no varía. En definitva, un juego que me llevaría donde no puedo llevar otros más grandes y complejos, o para jugar con chiquillos, que aunque marcan una edad mínima de ocho años, creo que aun con menos años, podrían jugarlo perfectamente.

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