Euphoria: Construye una distopía mejor

Euphoria es un juego de mesa que nos transporta a una distopía, una sociedad extraña y nociva, un reflejo deformado de la sociedad que conocemos. Nuestro objetivo es claro: obtener más autoridad que nadie. De esta forma dominaremos y manipularemos la civilización a nuestro antojo.

SD Games nos trae este juego de colocación de trabajadores/dados, que cuenta con expansión, pero no en nuestro idioma, al menos hasta la fecha.

Portada del juego.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 6
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2018
  • Editorial: SD Games
  • Autores: Jamey Stegmaier y Alan Stone
  • Artista: Jacqui Davis
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

Reseña del juego

El objetivo en Euphoria es conseguir 10 puntos de autoridad (estrellas) a base de hacer acciones, que están diseminadas por el tablero, con tus trabajadores (dados) y apoyándote en las facilidades que te aportan tus reclutas (cartas con habilidades).

El tablero muestra 4 regiones: Euphoria (zona central izquierda), Wasteland (zona central derecha), Subterra (zona central inferior) e Icarite (zona superior central derecha). Cada una de estas zonas representa un territorio diferente, con sus propias costumbres y prácticas, pero en esencia, para el juego, no son más que una colección de acciones donde, dependiendo de la zona que sea, obtendrás unos u otros beneficios.

En la parte superior izquierda del tablero tenemos los 2 marcadores, de conocimiento y moral, que influirán en la cantidad de nuestros trabajadores y de nuestras cartas de artefacto. En la zona inferior derecha hay otros marcadores destinados a indicar el nivel de relación de los jugadores (no se diferencia por jugador) con cada una de las 4 facciones (a mejor relación, mejores beneficios al utilizar sus acciones). Por último, en la zona inferior izquierda, se encuentran 2 acciones que no se ven ubicadas en ninguna región específica, que sirven para aumentar los trabajadores disponibles.

Presentación del tablero al inicio de la partida a 2 jugadores.

Los dados de colores, aunque decorados muy originalmente, no son más que dados de 6 caras normales y corrientes. Estos dados representarán a los trabajadores de cada jugador y el valor que tengan en cada momento indicará el conocimiento que albergan (a mayor conocimiento, más propensos a abandonar nuestra causa y así perder un trabajador).

Los recursos, representados con fichitas de madera, son el oro, la arcilla y la piedra. Los productos, de igual manera, son la energía, la comida, el agua y la felicidad. Todos estos elementos se podrán obtener realizando diversas acciones del tablero y para obtener algunos de ellos, previamente debes consumir de los otros (por ejemplo, consumiendo energía podrías llegar a conseguir oro).

Algunos recursos, productos y un minero.

Las cartas que acompañan al juego están divididos en 3 tipos: cartas de reclutas, cartas de artefacto y dilemas éticos. Los reclutas representan a personalidades que están apoyándote, que cuentan con ciertas habilidades de las que os beneficiaréis tú y tus trabajadores. En cambio, las cartas de artefacto, no son más que objetos (de una época pasada) que se usarán para crear colecciones y conseguir ciertos beneficios o puntos de autoridad. La cantidad de cartas de artefacto que podremos tener en la mano, vendrá definido por nuestro nivel de moral. Por último, los dilemas éticos son cartas que contienen una posible acción a realizar, con un coste a pagar, para bien obtener una nueva carta de recluta o un punto de autoridad.

Ejemplo de carta de dilema ético.

En las regiones de las diferentes facciones a excepción de la icarite, podremos encontrar túneles. Sobre el marcador de túnel se irá desplazando el minero a medida que usemos sus respectivas acciones. Una vez el minero llegue al extremo del túnel, se desbloqueara una nueva acción, disponible a partir de ese momento.

En cada una de las regiones habrá losetas de mercados aleatorias, inicialmente bocabajo y desconocidas, hasta que sean construidas. En el caso de la región icarite, esos mercados ya se encuentran disponibles desde el inicio, sin necesidad de loseta alguna. Estas losetas, una vez construidas, presentarán una nueva acción a realizar con el objetivo de conseguir puntos de autoridad. Además, aquellos que no colaboren en su construcción, aparte de no obtener puntos de autoridad por el hecho de no construirlas, cargarán con una penalización explicada en la loseta, hasta que contribuyan, aunque sea a posterior, en su edificación (mediante la acción de los mercados de artefactos).

Perspectiva del tablero donde vemos unas cuantas losetas de mercado.

Los mercados de artefactos, presentes en cada una de las regiones, a parte de lo recién citado, sirven para poner puntos de autoridad sobre las correspondientes regiones. Estos puntos se situarán sobre el marcador en forma de estrella de cada territorio. Este marcador en forma de estrella tendrá un cierto número de espacios en función de la cantidad de jugadores.

Casi todas las acciones que hemos mencionado vienen explicadas en el tablero o en las losetas mediante una iconografía clara y fácil de interpretar. Muchas de estas acciones se ven acompañadas con un icono de una facción, lo que significa que al realizar esa acción aumentarás un punto en la relación con dicha facción. Otras acciones indican que requieren de un coste para ser usadas, ya sea en productos, recursos o cartas de artefacto. En el caso de los costes con cartas de artefacto, donde se solicite pagar 3 cartas, podrá pagarse simplemente 2, siempre que esas 2 sean iguales.

Distintas cartas de artefactos.

Otro detalle a tener en cuenta sobre las acciones a realizar es el tipo de acción de cara a su gestión con los trabajadores. Estos tipos son:

  • Uso temporal (cuadro punteado gris con una flecha a la derecha): se puede colocar un trabajador, incluso aunque ya hubiese otro previamente (del mismo o de otro jugador). El que estaba será expulsado y retornará a la reserva de su propietario.
  • Multiuso (gran rectángulo gris con borde gris oscuro): puede haber cualquier cantidad de trabajadores de cualquier jugador. El resultado de la acción que se realiza depende de la suma del conocimiento de todos los trabajadores allí presentes (incluido el que hace la acción).
  • Un solo uso (cuadrado con borde gris y con un coste en su interior): sólo puede contener un trabajador y una vez allí, no puede ser expulsado por otro. Para hacer la acción es indispensable pagar el coste que se indica.

Hay una norma a tener en cuenta en todo momento y es que cuando un trabajador vuelve a su propietario, éste deberá volver a lanzarlo y validar que la suma del conocimiento de sus trabajadores disponibles (sin contar los colocados sobre el tablero o los que aún no haya conseguido) no sobrepasa los límites permitidos (no debe ser mayor ni igual a 16). Además, la posición en el marcador de conocimiento influirá en el resultado de esta tirada con haciendo que sea más fácil llegar al límite. Si se sobrepasa el límite, deberá eliminarse el trabajador de mayor conocimiento.

Marcadores de conocimiento y de moral.

Teniendo esto en cuenta, ahora cobra sentido las 2 acciones ajenas a las facciones que se conocen como las acciones del tanque de activación de trabajadores. Al realizar estas acciones, pagando el coste que se indica, podremos hacernos con un trabajador nuevo para nuestra causa.

Marcador de relaciones con las facciones.

Con toda esta información, en líneas generales, podremos entender ahora la secuencia de juego. Ésta se produce de forma secuencial, en turnos, que irán pasando de jugador en jugador. No hay un límite de turnos para acabar la partida, simplemente se jugará hasta que alguien llegue a 10 puntos de autoridad. El turno de un jugador transcurre de manera muy rápida, ya que lo único que podrá hacer es una de las siguientes 3 acciones:

  • Colocar un trabajador disponible: situar uno de tus trabajadores en una de las acciones del tablero. En el caso de tener disponibles varios trabajadores con el mismo conocimiento (del mismo número), podrás actuar con cada uno de ellos antes de pasar el turno.
  • Recupera trabajadores: recuperas cualquier cantidad de los trabajadores que hubiera sobre el tablero a tu gusto. Si se hace pagando el coste de recuperación (1 comida o 1 felicidad) obtendrás 2 puntos de moral. De lo contrario, perderás 1 punto de moral.
  • Completar el dilema ético: esta acción sólo se puede hacer 1 vez por partida. Pagando el coste que se indica, acabaremos con un recluta nuevo o con un punto de autoridad más.

En esencia, ésta es la explicación del juego, aunque hay que reconocer que el manual se extiende mucho más con pequeños detalles que aquí se han obviado para no aburrir demasiado. De todas maneras, para quien desee probarlo, le recomiendo leer le manual, pues es claro y francamente efectivo para aprender a jugar.

Ejemplo de carta de recluta.

En el propio manual se podrán encontrar pequeñas variantes para modificar el juego de una manera muy ligera, pero que quizás sirva para acomodarlo mejor a las costumbres o gustos de cada grupo de jugadores. Las variantes que comento son hacer un draft inicial de reclutas, de losetas de mercados o de las puntuaciones iniciales de moral y conocimiento, o también poner un coste de 1 punto de moral por cada dado adicional a usar por turno; todo esto para darle un toque diferente a cada partida.

Aunque no he hecho hincapié en cada una de las acciones del tablero o de las losetas de mercado, todas ellas en general tienen relación con alguna otra. Siempre acudirás a alguna en busca de un producto para luego ir a otra para conseguir recursos o cartas de artefacto. Con esto, acabarás acudiendo a acciones que otorguen puntos de autoridad. Debido a que ciertas acciones de cada región, implican mejoras en las relaciones con esa facción, seguramente, cada jugador acabe centrándose en ejecutar acciones de una determinada facción, ignorando en gran medida al resto. Por tanto, en el caso de que varios jugadores se apoyen en una misma facción, su marcador crecerá más rápido y los beneficios que otorgan serán aprovechados por esos jugadores, mientras el resto se queden algo más atrás. De todas formas, todos estos matices, no son más que detalles que uno va descubriendo a medida que juega y ve cómo se desarrollan las partidas, no parte intrínseca de las propias instrucciones.

Los componentes

Todos los elementos que conforman el juego son ejemplares. El cartón de losetas y tablero son gruesos, las cartas de buena calidad y la madera abundante y original en cuanto a sus formas. En general todos los elementos cuentan con un diseño muy cuidado y acorde con la estética esperada, por lo que el juego desplegado llama la atención, es elegante y está lleno de detalles. Por ejemplo, los dados cuentan con un diseño muy llamativo con dibujos de engranajes, aunque al final sean los típicos dados de 6 caras.

Ejemplo de dados y las estrellas de autoridad.

En general todo el diseño enamora con facilidad y más si vemos un manual tan bien explicado como el que acompaña. La iconografía es clara y facilita jugar sin necesidad de volver al manual a revisar normas, por lo que en ese aspecto se ha hecho un gran trabajo.

Valoración

Euphoria es un juego con una temática que me encanta. Las distopías suelen tener algo que me atraen. Supongo que al final es como mirar nuestra sociedad reflejada en un espejo que deforma la imagen original. Pero poco más puedo decir de su temática en favor del juego, ya que la idea está ahí, pero no se nota jugando. Es una mera capa pegada por encima, que no casa ni con las acciones ni con las estrategias a seguir. En ningún momento tengo la sensación de estar en una extraña sociedad, donde manejo los hilos hasta alzarme con el control de ella.

Situación de la partida a 4 jugadores.

Además las mecánicas son excesivamente simples. Es una colocación de trabajadores con dados pura y dura. La interacción que existe entre los jugadores es muy leve, pudiendo enviar a casa un trabajador suyo, favorecerse de donde los tenga posicionados o de las facción en que se apoye. Realmente, poco más se ven las caras entre rivales y la poca interacción que hay es completamente banal.

Es cierto que hay algunos detalles que sí me han gustado, como la gestión del conocimiento de los trabajadores. Me resultó novedoso y curioso. También me gustó ver tantos reclutas, todos ellos diferentes para poder idear nuestras estrategias en función de sus habilidades. Pero en general, lo bueno, lo vi eclipsado por todo lo que me resultó mediocre. Las acciones del tablero son relativamente simples y da la sensación de estar haciendo todo el rato lo mismo. A lo largo de la partida, te crearás un motor de acciones, como una secuencia a seguir de actos que repetirás una y otra vez hasta que haya un ganador. No resultará interesante adentrarte a explorar otras posibles acciones, pues sólo te lastrarán y te llevarán a perder turnos valiosos que podrían acercarte a la victoria.

Por todo esto, el juego me resulta repetitivo en lo que respecta al transcurso de la partida. Es cierto que cada partida será diferente, pues en función de los reclutas que tengas, seguramente te inclines hacia unas u otras facciones, pero a grande rasgos estarás haciendo lo mismo una y otra vez, sólo que donde en una partida cogías energía y oro, en otra cogerás agua y piedra, por ejemplo, pero en esencia es lo mismo.

Carta de ayuda.

Me da rabia haberme quedado con esta sensación de desilusión con el juego, pues quería que me gustase. Me llamaba todo de él, tanto la temática como sus mecánicas principales de colocación de trabajadores con dados y colección de cartas, pero en funcionamiento, para mi gusto, se queda cojo. Lo he visto como una gran promesa que no llegó a cumplir las expectativas. De todas formas, debo reconocer que el juego como tal no está roto, de hecho a mucha gente le gusta, es correcto, pero yo esperaba mucho más de él, porque se me queda a años luz de otros títulos mucho peor valorados por el público.

En la BGG los aficionados han indicado que a 4 jugadores es su mejor número, seguido de a 5. Mi experiencia a 4 jugadores fue tan plana y aburrida como a 2 jugadores. No tuve mejores sensaciones ni peores. El juego tiene unas indicaciones para ajustar el tablero en función del número de jugadores y creo que han conseguido que se sienta lo mismo jugando a cualquier número. Otra cosa buena es que los turnos de los jugadores son sencillos y rápidos por lo que el entreturno no será un factor negativo, al igual que el AP, ya que no hay mucho que pensar (debido a que, como decía, será todo bastante repetitivo).

Por tanto, este juego que aproveché a comprar en rebajas, no lo recomendaría. Pero claro, hay gente a quien le encanta (y juro que no entiendo el porqué), por tanto, lo mejor que se puede hacer es probarlo y decidir por uno mismo. Parece que este título es uno de ésos que o te encanta o lo aborreces.

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