Escape Tales: Sin Memoria

Escape Tales: Sin Memoria

enero 19, 2021 2 Por zoki666

Escape Tales siempre me ha parecido una curiosa mezcla de escape room con una pizca de Elige tu propia Aventura. Del primero obtiene un montón de puzles, pruebas, acertijos y combinaciones por resolver, mientras que del segundo acapara la trama y algunas tomas de decisiones. En este caso Escape Tales: Sin Memoria nos ofrece eso multiplicado por 3, pues lo conforman 3 historias diferentes, pero con cierta relación que se descubrirá a medida que se juega.

«Escape Tales: Sin Memoria» es el segundo título de la saga, aunque nada tiene que ver con el primero, más allá del título y su mecánica de juego. Los autores que lo han ideado son Jakub Caban y Bartosz Idzikowski y, de nuevo, la editorial que lo publica en español en nuestro territorio, TCG Factory.

Transcurre el año 2060. Elizabeth se despide de su marido. Se van de vacaciones, pero antes tiene que terminar un proyecto en el que está trabajando; le promete a su esposo reunirse con él más tarde. Ve cómo su coche autónomo enfila hacia la salida y poco después se centra completamente en el trabajo. Parece otro día normal y corriente… O eso es lo que Elizabeth piensa…

En «Escape Tales: Sin Memoria», los jugadores se adentran en la historia de tres personajes para ir descubriendo, paso a paso, la trama que los conecta. Prepárate para vivir tres historias absorbentes mezcladas con unas inesperadas vueltas de tuerca.

– Extracto de la trasera de la caja de «Escape Tales: Sin Memoria».
Portada de Escape Tales: Sin Memoria
¡La portada está corrupta!
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 16+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Fractal Juegos y TCG Factory
  • Autores: Jakub Caban y Bartosz Idzikowski
  • Artistas: Jakub Fajtanowski y Magdalena Klepacz
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

La explicación del juego será menos ilustrativa de lo acostumbrado, por no incluir imágenes que pudieran desvelar algo de la trama o simplemente restar sorpresa a quien lo juega por primera vez. Por ello, estad seguros de que no hay spoilers.


ELEMENTOS DEL JUEGO

En el juego hay una serie de elementos que deben explicarse y son los siguientes:

TABLERO

El tablero es una pequeña superficie que puede llegar a albergar hasta 2 cartas de localización, tal y como explique la correspondiente carta de mapa, para formar un escenario por el que ir interactuando.

Ese escenario se dividirá en espacios, manejado por un sistema de coordenadas que podemos ver en el borde, de la A a la D y del 1 al 3 (en total 12 espacios).

El tablero tienen una segunda cara. En ella podrá encontrar un plano de una vivienda.

CARTAS DE LOCALIZACIÓN

Carta de localización de Escape Tales: Sin Memoria

Las cartas de localización representan los lugares en los que se puede encontrar el protagonista. Mayoritariamente, tendrán una carta de juego (llamada carta de mapa) vinculada a ellas, que explica cómo posicionarlas sobre el tablero.

La trasera de las cartas de localización tiene una numeración tal que «LXX» siendo las equis un valor numérico.

CARTAS DE JUEGO

Carta de acción

Las cartas de juego representan el grueso de la partida. En ella se encontrarán objetos, puzles, condiciones, mapas… Todas ellas tendrán en una esquina una numeración acorde a la que se ve en su trasera, del tipo «CXXX», siendo las equis un valor numérico.

Pasamos a enumerar los diferentes tipos de cartas de juego. Se podrán encontrar algunas cartas que contengan varias características de diferentes tipos de cartas a la vez.

Cartas de objeto

Estas cartas tendrán la imagen del objeto en cuestión. En una esquina tendrán una serie de caracteres sobre un fondo amarillo, que servirá para utilizarla, tal y como se irá descubriendo en la partida.

Cartas de puzle

Las cartas de puzle tienen en una esquina 2 caracteres sobre fondo rosa. Cuando se tengan todos los elementos necesarios relativos a ese puzle, podrá intentarse resolver en la aplicación web.

Las cartas necesarias para resolver un puzle se encuentran juntas en la misma localización.

Cartas pendientes

Las cartas pendientes requieren de cierta insistencia para ser resueltas. Deberá ir posicionándose fichas de progreso sobre ella, en sus correspondientes espacios, a medida que la aventura te lo solicite. Cuando haya la cantidad de fichas de progreso necesarias sobre la carta, podrá resolverse tal y como se indique.

Cartas de condición

Estas cartas te muestran un requisito que se debe cumplir para poder ejecutar su efecto.

Carta de toma de decisiones

Son cartas que obligan a elegir entre varias opciones. En función de esta elección, la trama viajará por diferentes caminos. Se identifican claramente porque en su texto se remarca la palabra «ELIGE» y las opciones a valorar.

Cartas de mapa

Estas cartas son las que explican cómo montar la escena con cartas de localizaciones sobre el tablero. Muestran una representación de las cartas de localización sobre la cuadrícula del tablero para posicionarlas correctamente. Sobre ellas se posicionarán las fichas de acción para inspeccionar las diferentes partes de la escena.

Cartas de historia

Son cartas que cuentan algún fragmento de narración de importancia para la historia. Éstas tienen alguno de los siguientes símbolos: :*, :# o :<.

Éstas son las únicas que persistirán puestas en juego de una historia a otra. Jamás las elimines, salvo que te lo solicite el juego de forma expresa.

CARTAS DE ESTRÉS

Carta de estrés de Escape Tales: Sin Memoria

Las fichas de acción te permiten interactuar con el escenario. Cuando te quedes sin fichas (y sólo en ese caso), deberás acudir a las cartas de estrés. Su trasera tiene una código del tipo «EX» o «EXX»», siendo equis un número.

Tras robar una de estas cartas, simplemente deberá leerse y aplicarse lo que en ella se indique. Seguramente se obtenga cierta cantidad de fichas de acción, pero abusar de ellas también puede acabar repercutiendo negativamente en el desenlace de la partida.

Estas cartas se encuentran divididas en 4 grupos:

  • E0: Tutorial.
  • E1 a E5: Elizabeth Weber.
  • E10 a E14: John Barns.
  • E20 a E22: Black_Princess.

Deberán usarse sólo las cartas de estrés relacionadas con la historia que se esté jugando.

FICHAS DE ACCIÓN

Las fichas de acción son discos rosas que simbolizan la cantidad de acciones que pueden hacerse. A medida que acudimos a una casilla del escenario, depositaremos un disco sobre la carta de mapa, en ese punto exacto.

Fichas de Escape Tales: Sin Memoria
Azules las de progreso, rosas las de acción.

FICHAS DE PROGRESO

Las fichas de progreso (discos azules) son contadores que sirven para situar sobre la cartas pendientes. Sólo deberán ponerse o quitarse de dichas cartas, cuando el juego lo indique de forma explícita.

LIBROS DEL NARRADOR

Los libros del narrador contienen el mayor peso de la trama. Empezando por una introducción para conocer la situación y continuando por pequeños párrafos que conectan cartas con trama, a medida que se avanza por la partida.

Estos párrafos tienen un título con un código tal que «PXXX», siendo las equis valores numéricos. Cuando algún elemento del juego te redirija a uno de esos párrafos, deberá leerse el texto narrativo (en negrita) y actuar según se indique en el texto funcional (en tono más grisáceo).

Habrá 3 libros de narrador para cada una de las historias que componen «Escape Tales: Sin Memoria». El primero de ellos, incluye también un tutorial, muy recomendable de hacer pese a conocer la mecánica del juego.

Libros del narrados de Escape Tales: Sin Memoria
Las historias deben jugarse en el orden indicado.

APLICACIÓN WEB

La aplicación de «Escape Tales: Sin Memoria» se trata de una aplicación web, no de una aplicación como tal. Simplemente deberemos ir a su URL y tendremos todos los posibles puzles que deseemos resolver, tras seleccionar este juego en nuestro idioma.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Preparar la partida es muy sencillo, pero lo primordial es no mirar las cartas de ningún tipo. Sólo pueden verse sus traseras.

  1. Colocar el tablero en el centro.
  2. Juntar una reserva general de fichas de acción y otra de fichas de progreso.
  3. Montar un mazo con las cartas de juego bocabajo (recomendable en orden, del C001 al C148).
  4. Crear un mazo con las cartas de estrés correspondientes a la historia a jugar bocabajo:
    • E0: Tutorial.
    • E1 a E5: Elizabeth Weber.
    • E10 a E14: John Barns.
    • E20 a E22: Black_Princess.
  5. Crear otro mazo de cartas de localizaciones bocabajo (recomendable en orden, del L01 al L19).
  6. Si ya se tenía alguna carta de historia de partidas anteriores (:*, :# o :<), ponerlas en juego bocarriba.
  7. Algún jugador debe tomar el libro del narrador de la historia (hará de lector).
  8. Abrir la aplicación web en algún dispositivo (PC, móvil, tablet o lo que sea).
  9. Si se está comenzando una historia, leer la introducción del libro del narrador.
Partida preparada de Escape Tales: Sin Memoria
¡Partida preparada!

El objetivo del juego será ir resolviendo puzles a medida que avanza la historia. Se tomarán decisiones que variarán el transcurso de la misma, hasta dar con el final correspondiente en función de lo bien o mal que lo hayamos hecho. «Escape Tales: Sin Memoria» se puede jugar sólo o en grupo, de forma cooperativa. No hay sistema alguno para ponerse de acuerdo, por lo que el diálogo y el debate será lo habitual, aunque cada grupo podrá hacerlo como desee.

Se debe tener en cuenta que en «Escape Tales: Sin Memoria» ni se gana ni se pierde. Simplemente se vive una aventura a la que le afecta las decisiones que los jugadores tomen. En función de esas decisiones, el final de cada historia y de todo el conjunto, podrá ser diferente.

Empezando con la historia
Primera historia, allá vamos…

«Escape Tales: Sin Memoria» está pensado para jugarse en 3 sesiones de juego diferentes, una para cada historia. Nada impide hacerlo todo de seguido, pero requerirá de mucho tiempo y esfuerzo por parte de los jugadores.

Durante la primera historia tendrás la opción de saltarte el tutorial, con solo seguir las instrucciones que se indican. Recomendamos encarecidamente realizarlo, pues ayuda a entrar en la mecánica del juego y es divertido.


SECUENCIA DEL JUEGO

Antes de comenzar, deberá tenerse en cuenta que la duración de una partida, si tomamos una partida como jugar una de las historias, pueden llegar hasta las 3 horas. Debido a esta duración, podría optarse a jugarlo en varias sesiones, guardando la partida en la situación que esté, pudiendo continuar en otro momento.

El juego de «Escape Tales: Sin Memoria» no cuenta con turnos ni rondas, sino que es una historia que fluye hasta llegar a su conclusión. Simplemente hay una serie de pautas a respetar que son las que explicaremos a continuación.

La secuencia del juego es muy sencilla y se resume en 2 pasos:

  1. Leer el párrafo correspondiente del libro del narrador. En caso de empezar la partida, primero leer la introducción que hay al inicio del libro.
  2. Realizar alguna de las siguientes acciones (la que sea y se pueda) hasta que el juego te redirija de nuevo al libro del narrador (es decir, el punto anterior):
    • Exploración: coloca una ficha de acción sobre la carta de mapa, en una casilla vacía que se desee investigar. El párrafo al que hay que dirigirse, está indicado en la propia carta.
    • Estréssi no tienes fichas de acción, roba la carta de estrés superior del mazo. Léela y actúa según sus indicaciones.
    • Resolver un puzle: elige el puzle en la aplicación (fíjate en su código de 2 caracteres) y resuélvelo. También se puede consultar cuántos elementos hacen falta para poder resolverlo o pedir una pista, hasta llegar al punto de recibir la solución.
    • Cumplir una condición: si posees una carta de condición o pendiente, y cumples con todo lo que se requiere, puedes seguir sus instrucciones.
Durante la partida
Partida en plena ebullición.

REGLAS ADICIONALES

GUARDAR LA PARTIDA A MEDIAS

Con todo lo explicado anteriormente ya sabes jugar a «Escape Tales: Sin Memoria», pero puede ser interesante saber guardar la partida (y así continuar en otro momento), ya que la duración de una historia puede irse fácilmente hasta las 3 horas.

En la última hoja del manual hay una cuadrícula donde anotar cartas que se poseen, último párrafo leído, fichas sin usar y otras dónde situadas, etc. De todas formas, haciendo uso de las cartas de antispoilers y poniendo unas cartas en la caja bocarriba y otras bocabajo, haciendo uso de las bolsitas zip o simplemente sacando un par de fotos, puede recordarse fácilmente cómo quedó la anterior sesión.

FINALIZAR UNA HISTORIA

Una historia concluye cuando el libro del narrador así te lo indique. «Escape Tales: Sin Memoria» debe jugarse en el siguiente orden:

  1. Tutorial y Elizabeth Weber.
  2. John Barns.
  3. Black_Princess.

Cuando acabes cualquiera de las 2 primeras historias, deberás conservar las cartas de historia para utilizarlas en la siguiente. Al terminar la tercera historia habrás concluido el juego por completo.

Elizabeth de Escape Tales: Sin Memoria
Se recomienda descansar las neuronas entre historias para no estresarlas demasiado.

ACLARACIONES Y RECORDATORIOS A LAS REGLAS

Por último, matizar una serie de detalles para intentar diluir cualquier duda que pudiera surgir:

  • Cada historia usa sus correspondientes cartas de estrés.
  • Debes conservar las cartas de historia conseguidas durante historias anteriores.
  • Las fichas de acción sólo se consumen al situarse sobre la carta de mapa, no al realizar cualquier otra acción.
  • Sólo se usarán fichas de progreso cuando la historia te lo indique de forma expresa.
  • Pedir pistas en la aplicación no implica un peor resultado en la aventura. En «Escape Tales: Sin Memoria» pesa más la trama y las decisiones, que el ser capaz o no de resolver un puzle a la primera.
  • Puedes tardar lo que quieras en acabar el juego. No influye en su final.
  • Fíjate bien en la carta de mapa, para colocar las cartas de localización bien orientadas.
  • No mires cartas ni leas párrafos por curiosear, ya que puede arruinarte alguna sorpresa.

FINAL DE PARTIDA

Existen varios finales diferentes, tanto a nivel de historia como en todo su conjunto, en función de cómo haya transcurrido la partida y de las cartas que se hayan usado y de qué manera. Sabrás que has llegado al final cuando leas un párrafo en un libro del narrador que así te lo indique.

Tras jugar toda la aventura, no habrás usado todas las cartas ni habrás hecho todos los puzles que contiene el juego. Eso es normal, ya que forma parte de la variabilidad del juego, para crear diferentes líneas argumentales.

Situación final de Escape Tales: Sin memoria
Y colorín colorado, este juego se ha acabado…

LOS COMPONENTES

«Escape Tales: Sin Memoria» se presenta en una caja de tamaño bastante amplio, para lo que trae, pero puede deberse a que se pretenda facilitar la organización de los elementos en caso de querer guardar una partida y continuarla en otro momento. En su interior encontraremos una cómoda cuna que nos permite tener todo bastante bien distribuido.

Mayoritariamente, el juego lo componen cartas. Las hay de 2 tamaños, todas ellas de un grosor aceptable y con un tacto con cierta rugosidad. Debido al tipo de uso que se le va a dar, obviamente la cartas cumplen tal y como son. Además, queda descartado, en mi opinión, enfundarlas.

Contenido de Escape Tales: Sin Memoria
Contenido de Escape Tales: Sin memoria.

Su arte cuenta en ocasiones con colores muy chillones y trazos algo desenfadados. No se ha querido dar un aspecto real sino llamativo. Aunque me gusta más el arte de «Escape Tales: El Despertar», éste encaja bien con el estilo que pretende transmitir.

El tablero de cartón, de un solo bloque y sin remate, impreso a 2 caras, tiene un sorprendente grosor para este tipo de juegos. Los otros componentes que no son cartas, son las fichas de acción y progreso, meros discos de madera de color rosa y azul respectivamente, perfectamente funcionales.

Objeto de Escape Tales: Sin Memoria
Las ilustraciones no son lo más espectacular, pero cumplen bien con su cometido.

En cuanto a los libros que contiene el juego, encontramos los 3 libros del narrador y el manual de instrucciones. Todos se presentan en un formato similar. El texto de los libros del narrador cuentan con la cantidad justa de trasfondo, para que la lectura no corte la sesión de juego y para que te meta en la historia. Esto es gran punto a favor, ya que anima siempre a dar un paso más, para saber cómo evoluciona todo.

En cuanto al manual de instrucciones, se explica con detalle y de manera clara y correcta, todo lo necesario para poder afrontar una partida de «Escape Tales: Sin Memoria». La única pega que he encontrado es que no se indica de manera explícita que la carta de estrés E0 es de exclusivo uso para el tutorial, por lo que no se podrá utilizar durante la primera historia.

El elemento menos atractivo, sigue siendo la aplicación web, que pese a funcionar correctamente, a día de hoy pueden hacerse cosas más elaboradas y con mayor valor añadido.


VALORACIÓN

«Escape Tales: Sin Memoria» es un escape room dividido en 3 historias independientes, pero con cierto hilo conductor común. Su sistema de juego es sencillo de gestionar, por lo que disfrutar de su conjunto, si es del agrado de los jugadores, se torna muy fácil.

Pongo por delante, que sólo he jugado «Escape Tales: Sin Memoria» una vez (en realidad 3 veces, una para cada historia). Tras finalizar la partida, de los 41 puzles que existen, dejamos sin realizar sólo 6. Por ello, no creo que sea viable rejugar el título, dado que una y otra vez acabarás haciendo los puzles que ya conoces.

Carta de elección
Pese a las elecciones que se hacen y las cartas de estrés que se usen, no creo que haya suficiente variabilidad en el transcurso de la partida como para jugarlo varias veces.

Es verdad que se podrán encontrar nuevos matices y finales en la historia que se cuenta, gracias a tomar diferentes decisiones, pero en estos juegos se disfruta del camino y es ahí donde encontraremos demasiadas similitudes con la partida previa.

Las 3 historias que hemos jugado me han parecido demasiado sosas narrativamente hablando. No tiene mucha profundidad en cuanto a las inquietudes de los personajes, ni qué les mueve a realizar ciertas acciones. Además partes de una premisa muy difusa, simplemente leyendo y viendo qué ocurre. No partes con un objetivo concreto, por lo que da un poco igual hacer una cosa u otra, dado que no sabes de qué trata el asunto.

En el caso de Escape Tales: El Despertar, se sabía desde un principio cuál era el objetivo: salvar a la hija del protagonista. Por tanto, tomabas decisiones encaminándote a ese fin, pero en este otro no. Carece de un objetivo definido, simplemente estás como un espectador, viendo pasar la historia y tomando decisiones un poco al azar. Otra cosa ya es hablar de si las decisiones que se toman tienen peso o no en la trama… Mi opinión es que son algo superficiales. Sólo ganan peso llegado al final de la tercera historia.

En «Escape Tales: Sin Memoria» se advierte que las pruebas son de mayor dificultad que en el título predecesor. En general no tenemos esa impresión. La mayoría son del estilo, ni más fáciles ni más difíciles. Lo que sí hay es un grupo de ellas, que tienen ciertas pegas para mí.

Papel y boli
Para jugarlo debería valer con papel y boli, pero desgraciadamente va a hacer falta alguna cosa más…

En un grupo metería aquellas que requieren de destruir componentes para poder resolverlas. El juego se presenta como un título que no requiere romper nada, pero no es del todo cierto. Hay pruebas, por ejemplo, que te obligan a jugar con piezas como si de un Tetris se tratara. Salvo que seas un maldito genio capaz de visualizar en tu mente todas esas fichas encajando, girando y cambiando de posición, requerirás de tener disponibles las piezas para experimentar. Por tanto, necesitarías recortarlas de donde vienen impresas…

Al final, esto se soluciona con métodos alternativos (copiando las piezas en un papel y recortando o como sea), pero no deja de ser un apaño para solventar la necesidad de haber roto cartas, inutilizando el juego para futuras partidas.

En otro grupo metería pruebas que sí que han sido más complicadas. Pero no un poco… ¡Muchísimo más! Hay 2 pruebas que han llegado al punto de que ni con las pistas entendemos cómo deberían haberse solucionado. Es más, ni con la respuesta vemos lógica alguna… Puede que seamos un poco lerdos, pero creo que cuando se llega a este punto tan extremo, es más posible que la exposición de la tarea o la explicación de las pistas no sean todo lo correctas que debieran.

De todas formas, estas pruebas problemáticas de ambos grupos, no serán más que 4 o 5 de las 36 que hemos realizado. Por tanto, aunque afea la experiencia, el ratio de satisfacción sigue siendo alto. Debido a esto, creo que cualquier adulto podría enfrentarse a las pruebas y salir más o menos victorioso. Con las que no salgan adelante, pues a tirar de pistas y resultados de la aplicación. Al final, no puedes perderte toda la experiencia por un par de pruebas no muy bien afinadas.

Hermanos Scott
¡Un hermano Scott se ha hecho figurante en el juego!

Otro aspecto que me ha llamado al atención de «Escape Tales: Sin Memoria», ha sido la cantidad de matices poco pulidos que he encontrado. Detalles en las reglas, pruebas no bien explicadas, movimientos por localizaciones algo erráticas en la tercera historia, tramas con falta de fundamento… No es que sean cosas muy sangrantes, pero el goteo incesante de peros agria un poco la experiencia. Más aun tras haber disfrutado de El Despertar, donde todo estaba hilado al milímetro.

En cuanto a la duración de las partidas, las 3 horas por cada una de ellas es bastante acertado. En algunas más y en otras menos en función de lo ágil que se vaya con las pruebas. Lo que debo reconocer es que con la segunda y tercera historia, en algunos momentos se me ha hecho largo. Es verdad que se podría haber dividido las sesiones, pero fue decisión nuestra afrontar en cada sentada una de las historias. Por tanto, comprendería que pudiera hacérsele pesado a más de uno, especialmente si no le motiva la historia o el estilo de juego.

En cuanto a la cantidad de jugadores para disfrutarlo, yo soy de los que opinan que los grupos pequeños son los mejores. Es verdad que habrá menos ojos y mentes funcionando para cumplir los objetivos, pero esto no es una competición ni una carrera. Cuantos menos ojos y mentes, más que saborearéis el juego, ya que no intervendrán tanto otras personas y todo recaerá sobre vuestros hombros. Por tanto, yo lo recomendaría jugar a 2. Nosotros lo hicimos así y hubo pruebas donde si uno actuaba el otro básicamente miraba, por lo que no le veo sentido meter a más gente.

Jugando a Escape Tales: Sin Memoria
El libro del narrador y la aplicación: los dos pilares sobre los que se sustenta una sencilla mecánica repleta de puzles.

En cuanto a la aplicación web, debo reconocer, que aunque rudimentaria, funcionó perfectamente. Todo fue fácil de manejar y en general, pese a no ser una experiencia tan enriquecedora como la que ofrece la aplicación de los Unlock!, creo que cumple con su cometido.

Resumiendo, «Escape Tales: Sin Memoria» es un juego que me ha gustado, pero que no llega a la altura de El Despertar, donde todo es mucho más detallista y cuidado. La historia puede gustar más o menos, pero lo que es objetivo es que deja muchas lagunas para poder dar como bien explicada toda la trama. Las pruebas, en general han sido satisfactorias, salvo un pequeño puñado con diversos problemas ya mencionados. A todo esto se añaden detalles, por muchos sitios que enturbian el conjunto, del que teníamos muchas expectativas.

Pero pese a todo eso, sigue estando muy por encima de la mayoría de juegos del estilo que haya probado. Por tanto, recomiendo «Escape Tales: Sin Memoria» para quien quiera darse unas buenas 3 sesiones de escape room en casita. Nosotros ya estamos deseando conseguir el nuevo título de la saga, Escape Tales: Vástagos De Wyrmwood, que sale ya este mes, el día 29, para poder traeros la reseña del mismo.


  • Sistema sencillo y fácil de llevar que no desvía la atención de lo importante: la trama y los puzles del juego.
  • Se incorporan ligeros cambios en las mecánicas que suponen un plus con respecto a cómo es El Despertar.
  • El desenlace final de la historia es lo mejor a nivel de trama y decisiones. Muchas posibilidades en las manos de los jugadores.
  • No hay rejugabilidad, pero es lo habitual en este tipo de juegos.
  • Algunas pocas pruebas tienen pegas, bien sea por su redacción, por las pistas o por todo lo necesario para resolverlas sin dañar el juego.
  • Una vez terminadas las 3 historias, sigue habiendo demasiadas lagunas en la trama sin resolverse.

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