Escape Room: The Game

Escape Room: The Game

junio 17, 2020 0 Por zoki666

En Escape Room: The Game, sólo tenemos 60 minutos y una serie de pistas que iremos consiguiendo a lo largo del escenario. Habrá que estrujarse el cerebro y trabajar en equipo para lograr resolver todos los enigmas antes de que el cronómetro llegue a 0. Las llaves, impasibles, esperan a ser introducidas en el decodificador, desafiantes, confiadas en que no averiguaremos las combinaciones secretas.

«Escape Room: The Game» nos ofrece 4 escenarios donde demostrar nuestra astucia. Veamos todo lo que ofrece este juego en su voluminosa caja.

Portada de "Escape Room: The Game"
Caja grandecita y en un formato más acorde a un juguete que a un juego de mesa.

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 3 a 5
  • Edad recomendada: 16+
  • Año de publicación: 2016
  • Editorial: Diset
  • Autor: Team Identity Games
  • Artista: Roland MacDonald
  • Idioma: castellano
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿Cómo se juega?

ELEMENTOS DEL JUEGO

Al abrir la caja nos encontraremos una serie de elementos de los que es importante conocer su función. Éstos son:

Crono Decodificador

Este aparato tiene unas cuantas funciones integradas en él. Para empezar es un cronómetro. Al encenderlo, veremos que se iniciará su reloj mostrando el valor «60:00». Al pulsar el botón rojo de inicio, comenzará a descender esta cifra, segundo a segundo.

El objetivo del juego es resolver el escenario antes de que acabe la cuenta atrás, pero si no se consiguiera, sonaría una melodía que avisa del fracaso, y pasaría a contar del «00:00» hacia adelante para seguir jugando y saber por cuanto tiempo no se ha conseguido.

Frontal del crono decodificador
Tranquilos, no explota, sólo molesta.

Junto a la cuenta atrás, acompañará un ruido de fondo, con intención de aumentar la tensión y a medida que se acaba el tiempo se vuelve más insoportable. Por suerte, tras terminarse la cuenta atrás, este ruido de fondo desaparecerá.

Cada 5 minutos también se oirá un pitido que avisa del paso de tiempo. Estos avisos también deberán entenderse como recomendación de coger una carta de pista, si es que el equipo se ve atascado y no sabe cómo continuar.

A ambos lados del crono decodificador hay una serie de elementos que pueden interaccionar con algunos elementos del escenario. Estos elementos estarán marcados con las letras «ER». De una u otra forma, se tratarán de elementos que requerirán ser descodificados mediante sustitución de números o símbolos.

Por último, en la parte superior hay 4 ranuras donde se introducirán las llaves para avanzar al siguiente acto de la aventura. Tanto si se introduce una combinación de llaves correctas como erróneas, se oirá un sonido muy característico que nos indicará si ha acertado o no.

Llaves

Hay 4 tipos de llaves, de las cuales 2 tipos son diferentes por ambas caras (las otras 2 son iguales por ambas). Estas llaves cuentan con una serie de características que se podrán relacionar de alguna forma con lo que se expone en los elementos de los escenarios, para encontrar la combinación de llaves correcta para cada momento.

Tipos de llaves
Los tipos de llaves que hay.

Como se puede ver, las características son numerosas: números romanos, arábigos, formas, puntos, letras, flechas, etc. Habrá que saber en cada momento, a qué característica de éstas nos hacen referencia las pistas que encontremos por el escenario.

Escenarios

En el juego vienen 4 escenarios separados en diferentes bolsas. Estos 4 escenarios son:

  • Prision Break (dificultad 2 de 5).
  • Virus (dificultad 2 de 5).
  • Cuenta atrás nuclear (dificultad 3 de 5).
  • El templo azteca (dificultad 4 de 5).

Cada escenario está dividido en 3 actos, bien diferenciados porque cada uno de ellos viene en un sobre, o recipiente similar, diferente y bien indicado en su exterior.

"Escape Room: The Game", Prision Break
Prision Break: toca escapar de la cárcel.

En cada uno de estos sobres, bajo la solapa, vienen enumerados los elementos que debe contener. Además, el sobre de la primera parte siempre cuenta con un texto introductorio del escenario, que nos pone en situación de lo sucedido y de lo que se espera de los jugadores.

Escenario
Cuenta atrás nuclear: ¡Aquí no son 3 sobres!

Por norma general, jamás debe abrirse un sobre de una parte posterior hasta haber solucionado la parte actual. Pese a mi advertencia, también hallaréis avisos similares en todos los sobres para no arruinar la experiencia.

Cartas de pistas y decodificador de pistas

Cada escenario trae consigo una serie de cartas que son pistas que el equipo puede utilizar, si se encuentran atascados. Están divididas en 3 grupos, uno para cada acto del escenario.

Pistas y su decodificador
Algo de ayuda en forma de carta.

La recomendación es utilizar una de estas pistas junto con el sonido de los 5 minutos de cronómetro si el equipo lo cree necesario, pero nunca antes (en el reverso de la carta de pista te indica el momento a partir del que se podría leer). Para poder leerlas, se usará el decodificador de pistas (sólo hay 1 y se usa para todas las pistas de cualquier escenario), en el que se debe introducir la carta de la pista. Gracias a su película roja, nos facilitará la lectura de la pista escrita en la carta.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

Preparar la partida de «Escape Room: The Game» es casi inmediato. Sólo deben seguirse los siguientes pasos, una vez estén todos los jugadores reunidos:

  • Encender el crono decodificador, para que muestre «60:00».
  • Situamos todas las llaves a mano.
  • Abrir el plástico donde viene el escenario a jugar.
  • Cogemos el sobre del primer acto y dejamos los otros 2 sobres a un lado, hasta que podamos pasar al siguiente.
  • Dejamos las cartas de pista a un lado, junto al decodificador de pistas.
  • Se lee el texto introductorio donde se explica el ambiente y el objetivo del escenario.
  • Se abre el sobre y se sacan los elementos (comprobando que esté todo).
  • Si hiciera falta destroquelar algo, se hace.
  • Se pulsa el botón de inicio del crono descodificador.
Preparación inicial
¡Listos para empezar!

Ya sólo queda resolver todos los enigmas antes de que se acabe el tiempo.


SECUENCIA DEL JUEGO

No hay ningún tipo de rutina a seguir en «Escape Room: The Game». A lo sumo una serie de indicaciones, más que obvias, que deberán respetarse para disfrutar lo máximo posible de la experiencia.

Imprimir

Lo esencial es cooperar entre todo el equipo para resolver los enigmas que se exponen. Habrá elementos en el juego que deberán manipularse, doblarse o escribirse. En definitiva, quedarán inutilizados. La propia editorial permite desde su web descargarse estos elementos (tienen un dibujito de una impresora para poder identificarlos) e imprimirlos, sin tener que estropear los originales (esto queda a elección de los jugadores).

ER

Importante: se deberá tener en cuenta que los elementos que tengan las letras «ER» marcadas en alguna parte deberán utilizarse combinándolo con el crono decodificador de alguna manera (con alguna de las herramientas de sus laterales).

Una norma vital a tener en cuenta es que jamás se abrirá el sobre de la siguiente parte hasta terminar de forma satisfactoria la actual. En el momento que el equipo sepa o crea saber la combinación de las 4 llaves a utilizar para solucionar una parte del escenario, deberá introducirse en el decodificador. Si aciertan sonará una melodía de gratificante, de lo contrario un ruido desagradable y restará 1 minuto al tiempo que pudiera quedar.

Decodificador con llaves
¡Eeeeennnngghh! Vaya… No hemos acertado la combinación… ¡Qué chorprecha!

FINAL DE LA PARTIDA

La partida termina cuando se resuelve la tercera y última parte del escenario. Cuando esto ocurre, el cronómetro se para mostrando el tiempo conseguido. Se podrá seguir jugando incluso aunque se hayan pasado los 60 minutos que dan inicialmente, por lo que en caso de no conseguirlo, no hay que desistir, sino que se puede jugar con normalidad, salvo porque se está fuera del tiempo límite.


Los componentes

La caja de «Escape Room: The Game», de respetables dimensiones, tiene el formato típico de caja de juguetes más que de juego de mesa. Resulta bastante incómodo organizar nada en su interior.

Caja de Escape Room: The Game
Esta caja no es cómoda. Nada.

Dentro podremos encontrarnos con el crono decodificador, un innecesariamente enorme aparato de plástico que funciona a pilas. Nada más que añadir sobre él, salvo que da pie a que el conjunto parezca todavía más un juguete, que un juego de mesa como a los que estamos acostumbrados.

Para interactuar con él, hay una serie de llaves de 4 tipos también de plástico. Mayormente funcionan bien, aunque en alguna ocasión no ha ido todo lo fino que debiera a la hora de detectar las llaves que se han introducido.

Las aventuras vienen separadas, cada una en su propio plástico. Entre su contenido veremos cartas, bastante finas, pero esto no es algo importante, ya que el único uso que tienen es poder ser introducidas en el decodificador de pistas. Este elemento es de un cartón fino con una cara de plástico translúcido rojo. En definitiva, ambos elementos cumplen correctamente con su cometido.

En lo referente a los elementos de la aventura, en su mayor parte veremos papel. Todos estos elementos deberán ser destroquelados, pero son de papel, no de cartón, algo que me sorprendió. Habrá otros artículos que no mencionaré por no restar expectación a todo aquél que desee jugar las aventuras. En general, serán elementos de una calidad algo pobre, que parecen pensados para usar y tirar. Esto no es algo descabellado, ya que cada escenario sólo puede jugarse una vez, pero si pese a todo, deseáramos conservar el juego, no olvidemos que nos facilitan en su web la posibilidad de descargar los archivos e imprimirlos por nuestra cuenta. Así, podremos usar las copias que hagamos en vez de los elementos originales.

Elemento de papel
Ejemplo de elemento en papel.

El último elemento que encontraremos en el interior es un escueto manual, donde se explican todos los entresijos necesarios para afrontar una partida a «Escape Room: The Game». Está bien explicado, por lo que no dejará duda alguna tras su lectura.

Por último, el arte, así como la contextualización de los casos, están muy logrados. Me ha gustado como se crea un ambiente muy acorde con lo esperado en cada escenario. El resultado visual general me ha parecido todo un acierto.

Introducción de escenario de "Escape Room: The Game"
¿Quién va a leer en alto?

Valoración

Agarramos «Escape Room: The Game» con ilusión, pero rápidamente, la primera partida al primer escenario, nos cayó como un balde de agua fría. Lo peor de todo, es que en mayor o menor medida, esta sensación se repitió en los restantes escenarios.

He de reconocer que algunas pruebas están logradas, pero otras muchas nos resultaron absurdas o excesivamente rebuscadas. No podemos decir que cierto escenario fue especialmente bueno, pues en todos ellos dimos con pruebas que no supimos resolver, pues a nuestro parecer no tenían sentido, más allá de divagar y probar, más que aplicar una lógica.

Esqueleto
Jugador tras hacer la sopa de letras.

Además, algunas pruebas resultaron bastante tediosas. Por ejemplo, las que te hacen transcribir textos relativamente largos, letra a letra en función de unos códigos, con ayuda de los laterales del crono decodificador, cosa de la que abusan demasiado. Tampoco olvidaré una sopa de letras infernal de casi 50 palabras, que no ayuda mucho a animar el ambiente, la verdad… Hay ideas que no sé cómo han podido acabar plasmadas en el juego. Me parecen tan fuera de lugar

Para más inri, las pistas suelen aportar ayudas, muchas veces, innecesarias, cosas obvias. O llegas al punto en el que te dicen algo que debería ser esclarecedor para saber la respuesta, pero ni por ésas… En más de una ocasión hemos debido acudir a foros o webs externas para averiguar alguna solución… Creo que algo básico en un juego que sólo puedes jugar una vez, es que te explique las soluciones que no logras acertar para lograr entenderlo y mejorar de cara al futuro, no que te deje abandonado con la respuesta sin explicación alguna o directamente abandonado sin respuesta.

Por tanto, nuestra experiencia debido a estas pruebas tan terribles ha sido bastante negativa. Reconozco que no somos los más expertos en estos tipos de juegos, pero hemos jugado unos cuantos Exit, que sin duda nos han dejado mejor sabor de boca en general.

Otro muerto
¿Cuántos muertos caben en la caja del juego?

Lo que hay que reconocer es el buen ambiente que han creado dentro del escenario. Todos los elementos están currados en cuanto al arte y diseño (que no calidad), así como los textos y mapas, que hacen que todo sea bastante inmersivo, no una simple recopilación de puzzles. El ruido de fondo del crono decodificador, para mi gusto sobra completamente. A nosotros no nos creaba tensión, sino simplemente crispación por lo molesto que era. En alguna que otra ocasión, ya le hemos puesto una mano encima del altavoz de lo cansino que puede llegar a ser. Creo que habría sido mejor que pudiera activarse o desactivarse al gusto de los jugadores, o al menos poderse regular su volumen.

También comentar que los escenarios vienen calificados con cierto nivel de dificultad. Por nuestra parte no hemos notado que eso sea cierto. De hecho, los más sencillos han sido los que peor hemos hecho con diferencia. Si tuviera que elegir alguno de ellos como el mejor diría que «El templo azteca» (pese a ser muy odiado por la mayoría de los que lo han jugado), aunque también peca de todo lo que hemos dicho hasta ahora.

El templo azteca
El templo azteca: en teoría el más difícil de los cuatro.

Por último, matizar que el juego viene especificado para ser jugado a partir de 3 jugadores. No vemos que está recomendación sea correcta, bajo nuestro punto de vista. Realmente puede jugarse en pareja o en solitario sin mayor problema, al fin y al cabo, las pruebas que considero absurdas no creo que se resuelvan ni siendo 3 jugadores ni 28, así como ni en 60 minutos ni en 60 años.

Por todo esto, debemos decir que «Escape Room: The Game» no ha sido un juego que nos guste y por tanto no podemos recomendarlo a la gran mayoría del público. Siempre queda la posibilidad de que seáis unos hachas de este tipo de juegos, quizás estéis a la altura y nosotros seamos unos pringados y por eso se nos diera tan mal, que todo es posible. Pero con nuestra experiencia y bajo nuestro prisma, no podemos alabarlo de ningún modo. Eso sí, no nos rendimos (quizás seamos un poco masocas): «Escape Room: The Game 2», vamos a por ti (veremos si los 3 años de diferencia entre uno y otro han servido para que mejore el asunto).


  • La temática está muy bien integrada en cada escenario.

  • Pruebas muy obvias, muy difíciles o demasiado absurdas.
  • Las pistas no son todo lo útiles que se esperaría de ellas.
  • Hay pruebas que no cuentan con solución en las pistas, como último recurso, y jamás se apoyan en una explicación, muchas veces necesaria.
  • El ruido de fondo del crono decodificador molesta y no se puede apagar o bajar el volumen.

Difunde la palabra: