El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media

El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media

marzo 27, 2022 0 Por zoki666

Si existiera una caja para dominarlas a todas, este señor cajote de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» tendría sus oportunidades. Un mazacote bien repleto de componentes, como cartas, losetas, miniaturas y un sinfín de elementos con los que intentar recrear aventuras por el mundo ideado por J.R.R. Tolkien. Necesitaremos de una aplicación para poder disfrutarlo y los jugadores deberán cooperar formando una compañía que no tema a la oscuridad, pues el camino lo encontrarán lleno de retos y adversarios. Llegar victorioso al final requerirá de un brazo fuerte y una voluntad inquebrantable.

El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media, es un juego de Nathan I. Hajek y Grace Holdinghaus, publicado por Fantasy Flight Games. Actualmente cuenta con varias expansiones físicas y DLCs para la aplicación, que es necesaria para disfrutar del juego.

Aunque me imagino que así ocurre a menudo. Las hazañas de las que hablan las antiguas leyendas y canciones, señor Frodo: las aventuras, como yo las llamaba. Yo pensaba que los personajes maravillosos de las leyendas salían en busca de aventuras porque querían tenerlas, y les parecían excitantes, y en cambio la vida era un tanto aburrida: una especie de juego, por así decir. Pero con las historias que importaban de veras, o con esas que uno guarda en la memoria, no ocurría lo mismo. Se diría que los protagonistas se encontraban de pronto en medio de una aventura, y que casi siempre ya tenían los caminos trazados, como dice usted. Supongo que también ellos, como nosotros, tuvieron muchas veces la posibilidad de volverse atrás, sólo que no la aprovecharon. Quizá, pues, si la aprovecharan tampoco lo sabríamos, porque nadie se acordaría de ellos. Porque sólo se habla de los que continuaron hasta el fin… y no siempre terminan bien, observe usted; al menos no de ese modo que la gente de la historia, y no la gente de fuera, llama terminar bien. Usted sabe qué quiero decir, volver a casa, y encontrar todo en orden, aunque no exactamente igual que antes… como el viejo señor Bilbo. Pero no son esas las historias que uno prefiere escuchar, ¡aunque sean las que uno prefiere vivir!

– Citando a Samsagaz Gamyi, como introducción del reglamento «Aprende a jugar» de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media».
Caja de "El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media"
Cajote de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media».
  • Nº jugadores: 1 a 4
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2019
  • Editorial: Fantasy Flight Games
  • Autores: Nathan I. Hajek y Grace Holdinghaus
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

«El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» es un juego de mesa que precisa de aplicación para poder jugarlo. No existe posibilidad de prescindir de ella. Ésta se encuentra disponible en múltiples plataformas y es gratuita, pero no todas las campañas lo son, teniendo que pagar un coste por desbloquear cada una de ellas.

En el caso de esta reseña, nos centramos en el juego base, dejando de lado las expansiones que ya existen para el título. Por tanto, contando sólo con el juego base, la aplicación nos entrega una campaña, «Los huesos de Arnor», sin coste adicional y nos da la posibilidad de desbloquear otra, «En busca de la corona de brasas», previo pago. Para cualquier otra campaña, será requisito previo contar con alguna de las expansiones del juego.

Aplicación de El Señor de los Anillos Viajes por la Tierra Media
El juego y la aplicación van siempre de la mano.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

En «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» podremos encontrar 2 tipos de aventuras entre las que conforman las campañas. Estas son las de viaje y las de batalla. Las primeras harán uso de variadas losetas de terreno que conforman un mapa por el que los personajes interactuarán. En cambio en las batallas, se usarán 2 tableros cuadrados unidos con 5 casillas predefinidas en cada uno de ellos, sobre los que se pondrá ciertos elementos de escenografía (losetas).

La principal diferencia radica en el trasfondo de la aventura. En los viajes se explorará, descubriendo nuevas zonas, objetos y personajes. En la de batalla es todo mucho más escueto, centrándose en un escenario muy acotado y con un reducido margen de maniobra en cuanto a movimientos. Por norma general, en ambos escenarios podremos encontrar combates, pero en el de viaje suele tener mucho más peso el factor de exploración, cosa prácticamente inexistente en la otra modalidad.

La preparación en ambos casos cuenta con factores comunes. De manera resumida podríamos indicar:

  • Entrar en la aplicación e iniciar o continuar la correspondiente campaña.
  • Cada jugador cogerá su ficha de personaje y miniatura, así como las cartas que conforman su mazo de juego (incluyendo una carta de debilidad, que sólo sirve para molestar al jugador).
  • Ajustar los diversos objetos que portarán los personajes, así como la carta nº1 de de su cometido.
  • Elegir las habilidades de los personajes en función de los puntos de experiencia disponibles (lo que alterará su mazo de juego).
  • Crear una reserva con los diferentes marcadores y miniaturas que podrán aparecer en la aventura.
  • Preparar los mazos de cartas de herida, miedo y ventajas.

Luego, sólo habrá que seguir con las indicaciones que nos entregue la aplicación. En el caso de una aventura sobre un mapa de viaje:

  • Colocar la loseta de mapa que nos indique y de la manera que se especifica.
  • Colocar los personajes en la casilla inicial que se especifique.
  • Situar marcadores de búsqueda, amenaza, exploración, personajes y enemigos que se indiquen.
Inicio de partida de viaje
Legolas y Gimli están listos para la aventura.

En el caso de una aventura sobre mapa de batalla:

  • Colocar los 2 tableros de batalla como se indique en la aplicación.
  • Situar fichas de escenografía acorde a lo que se especifique (recomendable usar las cartas aclaratorias para cada elemento de escenografía).
  • Colocar a los personajes en la casilla inicial que se indique.
  • Poner otros marcadores de búsqueda, amenaza, exploración, personajes y enemigos según la aplicación lo vaya especificando.
Escenario de batalla
Es la hora de repartir estopa.

Con todo este despliegue, ¡ya estaríamos listos para enfrentarnos a las fuerzas del mal!


SECUENCIA DEL JUEGO

Las partidas de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» se juegan mediante rondas hasta que llegue el final de la partida, para bien o para mal. Estas rondas se dividen en 3 fases claramente diferenciadas que se dan en el siguiente orden:

  1. Fase de acción.
  2. Fase de la Sombra.
  3. Fase de reagrupamiento.

1. FASE DE ACCIÓN

Durante esta fase, los héroes podrán actuar, en el orden que los jugadores decidan. La fase concluirá cuando todos hayan hecho su turno. Cada jugador, durante su turno, podrá realizar 2 acciones como máximo, pudiendo ser la misma o acciones diferentes. Las posibles acciones a realizar son las siguientes:

  • Viaje: cada héroe se puede desplazar hasta 2 casillas. A medida que avance, la aplicación indicará qué losetas habrá que ir añadiendo al mapa y qué elementos sobre ellas. Las fichas de exploración se situarán sobre casillas inexploradas y una vez se ponga el pie sobre ellas, la ficha se transforma en una de inspiración, que se almacena sobre la hoja de personaje. Estas fichas son muy útiles para optimizar los resultados de ciertas pruebas.
    Esta acción, la de viaje, sólo está disponible en los mapas de viaje. Sobre los tableros de batalla, simplemente se considerará un movimiento de 2 casillas, sin descubrir nuevas zonas ni obtener fichas de inspiración por no poder explorar (se encuentra todo visible desde el primer momento).
Viajes
Tantas cosas por hacer…
  • Ataque: los héroes portan armas con las que atacar a los enemigos. Estas armas cuentan con un alcance y una habilidad para ser usadas. Cuando un héroe decida atacar, realizará una prueba de la correspondiente habilidad (las pruebas se hacen con las cartas) y aplicará impactos al oponente en función de cómo gestione los éxitos (estrellas) que obtenga. También podrá gastar fichas de influencia para transformar los iconos de destino (hojas) en éxitos. El ataque se gestionará vía aplicación, donde indicaremos los posibles modificadores así como los impactos totales. Esta retornará el resultado, donde en función de las heridas causadas, será retirar la miniatura enemiga o quizás, recibir un contrataque del agredido.
Combate
Podemos resolverlo dialogando.
  • Interacción: el tablero, ya sea de viaje o de batalla, contará con múltiples elementos con los que los héroes podrán interactuar:
    • Fichas de búsqueda: son indicaciones de algo de interés para los jugadores. Se debe resolver vía aplicación, donde se explica de qué se trata y si hace falta realizar prueba alguna. En tal caso, en función del resultado, la aplicación nos retornará lo que corresponda.
    • Fichas de amenaza: son indicadores de algo peligroso. Suelen ser tareas o elementos de la partida que empeoran la situación de los héroes. Debe acudirse a ellas para resolverlas, mediante la aplicación, previa prueba que nos indique.
    • Fichas de personaje: representan a habitantes de la Tierra Media. En este caso, se trata de personajes con los que poder hablar y ayudar, en un principio no son enemigos contra los que combatir. Los diálogos y las decisiones a tomar, de nuevo, se harán a través de la aplicación.

Sólo con estas 3 acciones resolveremos todo cuanto se nos presente por el camino. Obviamente no se ha entrado en detalle por cada una de ellas, ni se ha mencionado todo lo necesario para saber resolverlas, pero sí para hacerse una idea de cómo funciona aproximadamente el juego.

2. FASE DE LA SOMBRA

2.1. ACTIVACIÓN DE ENEMIGOS

Durante esta fase, los enemigos actuarán y pondrán las cosas difíciles a los héroes. Siguiendo las instrucciones de la aplicación, cada enemigo se moverá en dirección a un objetivo al que atacar. Los únicos que no se moverán son los que se encuentren agotados, es decir, los que hayan actuado con anterioridad en el turno.

Los enemigos se encaminarán hacia un héroe en concreto, pero si con su movimiento no alcanzasen al objetivo, bien les valdrá cualquier otro héroe a mano. En caso de no poder enfrentarse a nadie, simplemente avanzarán hacia su objetivo con intención de alcanzarle en turnos venideros.

Huargos atacando
Maldito huargo, ¡cómo corre!
2.2. OSCURIDAD

Los marcadores de oscuridad (fichas con casco de Nazgûl) indican casillas donde el miedo es más fácil que atenace los corazones de los héroes. Todos los que se encuentren en alguna de estas casillas, tal y como indicará la aplicación, deberán realizar una prueba para superar la situación.

Oscuridad
La oscuridad puede surgir donde uno menos se lo espera.
2.3. AMENAZA

El marcador de amenaza se puede ver en la parte superior de la pantalla del dispositivo. Representa el tiempo que queda antes de que la misión acabe en derrota. Por tanto, veremos el progreso actual y ciertos hitos futuros que podrán desencadenar en eventos de cualquier tipo, que por norma, cuanto mayor sea la amenaza, más perjudiciales serán para los héroes. Bajo el marcador se podrá ver el objetivo actual de los héroes, que podrá ir evolucionando a medida que avanza la aventura.

El ritmo al que aumenta la amenaza es la cantidad de fichas de exploración y de amenaza presentes sobre el mapa, aunque hay algunos factores durante la partida que pueden aumentarlo, así como disminuirlo.

3. FASE DE REAGRUPAMIENTO

Esta es la fase final, donde cada jugador reúne sus descartes con el mazo y forman un nuevo mazo de robo. A esto se le llama «reiniciar el mazo». Por último, deberán Otear 2 lo que implica robar 2 cartas del mazo y preparar una de ellas (ponerla en juego ante su ficha de héroe) y la otra dejarla en la parte superior o inferior del mazo de robo. No se puede tener más de 4 cartas preparadas, por lo que si ya se tuvieran, previamente debería descartarse de una de ellas para preparar la nueva. De todas formas, el hecho de preparar una carta es opcional, pudiéndose elegir colocar las 2 cartas que se han robado sobre el mazo, bajo el mismo o una arriba y la otra debajo.

Zona del jugador en El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Ejemplo de zona del jugador justo antes de realizar la fase de reagrupamiento.

OTROS ASPECTOS DEL JUEGO

REALIZAR PRUEBAS

Las pruebas son retos que deben realizarse usando alguna de las habilidades de los héroes (vigor, sabiduría, agilidad, brío y astucia). Cada habilidad tiene asignada una cifra que identifica cómo de poderoso es ese rasgo en el personaje. Se robarán del mazo tantas cartas como ese valor y se contarán éxitos (estrellas). Si se llega hasta la cifra objetivo de la prueba, se pasará con éxito, de lo contrario, no.

En ocasiones, no sabremos cuál es la cifra objetivo y simplemente informaremos de los éxitos obtenidos. En función de cómo se desarrolle la partida tras ello, podremos intuir si hemos tenido éxito o no. Incluso, en ocasiones, hay situaciones en las que los héroes podrán actuar varias veces, acumulando éxitos de repetidas pruebas que se hagan. Sea como sea, la aplicación siempre guiará a los jugadores sobre lo que deben hacer y las consecuencias pertinentes.

Ficha de personaje de El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Cada personaje tiene sus características y habilidades.

DESTINO E INSPIRACIÓN

Cuando se realiza una prueba, las cartas pueden mostrar un icono de éxito (estrella) o de destino (hoja). En el último caso, se pueden transformar esas hojas en éxitos adicionales, gastando una ficha de inspiración por hoja a convertir. Por ello, las fichas de inspiración serán muy codiciadas, pues en muchas ocasiones podrán ser la diferencia entre salir victoriosos o derrotados.

COMBATE

Cuando un héroe ataca a un enemigo debe hacer una prueba de combate. La habilidad a utilizar será la que corresponda al arma que empuña (aunque puede haber más opciones que usar el arma por otros objetos que porte). Además, deberá estar en la misma casilla que el enemigo, salvo que cuente con un arma a distancia, con la que podrá atacar también a casillas adyacentes. La forma de proceder es lo mismo que con cualquier otra prueba. Los éxitos se utilizarán tal y como indique el arma, pudiendo elegir el jugador lo que crea oportuno si hay varias opciones, pero nunca invirtiendo éxitos en efectos ya usados en el ataque.

De esta manera, se conseguirá realizar una serie de impactos y si se cuenta con algún modificador de ataque, mejor. Esto se reflejará en la aplicación, donde indicaremos los impactos y los modificadores existentes. Ahí iremos viendo lo que implicará en la salud del enemigo, así como en su armadura o resistencia mágica.

Carta de habilidad
Importante contar con cartas de habilidad preparadas que nos ayuden en el combate.

En el caso de no acabar con el enemigo, salvo que se encuentre agotado, contratacará. De hecho los enemigos de élite siempre contratacarán. La aplicación nos dará las indicaciones pertinentes, pero todo acabará en una serie de puntos de daño y/o miedo con los que deberemos lidiar convenientemente.

DAÑO Y MIEDO

Tras un contrataque o cualquier percance que la aplicación nos informe de que se produce puntos de daño y/o miedo, normalmente, podremos realizar algún tipo de prueba de habilidad para evitarlo, así como usar objetos y habilidades de cartas preparadas que nos prevengan de ello. Si algún punto de daño y/o miedo no se ha podido evitar, deberemos robar las correspondientes cartas del mazo y colocarlas bocarriba, resolviendo su efecto. Estas cartas permanecerán junto a la ficha del personaje.

Cartas de miedo y daño de El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Ejemplo de cartas de daño y miedo.

Todos los héroes tienen un límite de puntos de daño y miedo que pueden soportar. Cuando se alcanza este límite, habrá que recurrir a una prueba de resistencia tenaz, para averiguar si el héroe se sobrepone o cae rendido. Todo este proceso, como casi todo en el juego, se gestionará vía aplicación.

TIPOS DE ENEMIGOS

Los enemigos se representan con las miniaturas y pueden verse acompañadas de estandartes para diferenciar unos grupos de otros. A su vez, en la aplicación veremos retratos de los mismos junto a sus correspondientes banderas donde podremos ver sus características. Por norma general, podemos dividir los enemigos en 2 grupos: los normales y los de élite. Estos últimos tienen el marco de su retrato con una borde rojizo, como ocurre con las banderas que pueden portar.

La principal diferencia radica en que los enemigos de élite siempre contratacan, incluso cuando están agotados. Obviamente, los enemigos de élite son más poderosos que sus versiones normales, ya sea por la cantidad de puntos de vida, diversas protecciones, habilidades o por la cantidad de daño/miedo que tienden a infligir.

RESISTENCIA TENAZ

Este tipo de prueba es la que se realiza cuando un héroe llega a su límite de cartas de miedo o daño. Hay un apartado en la aplicación para resolverlo, pero en líneas generales solicitará realizar una prueba de habilidad, que en el caso de superarla, permitirá al héroe liberarse de parte del daño/miedo recibido que se encuentre como cartas bocabajo e incluso alguna bonificación adicional.

En caso de no superarla, supondría la derrota del héroe en la partida, teniendo que retirarse el personaje del tablero.

ESCENOGRAFÍA

En las aventuras de batalla, se colocarán elementos sobre el terreno que representan objetos a tener en cuenta y/o con los que se puede interactuar, como una mesa, una estatua, un río o unos barriles, por poner unos ejemplos. Aparte de otorgar trasfondo al terreno, por conformar un escenario con elementos estructurales, también puede interactuarse con ellos tal y como se indica en las cartas de escenografía (y en el propio reglamento). Sin entrar en detalle, en la mayoría de los casos, simplemente otorgarán posibilidades o beneficios a la hora de atacar y defenderse (por algo a estos escenarios se les llama de batalla).

Escenografía a montones
Muchos elementos sobre el terreno, todos con utilidad.

CARTAS DE HABILIDAD

Las cartas de habilidad son el grueso del mazo de robo de los héroes. Estas se obtienen por diversos motivos: hay unas básicas y comunes iguales para todos, otras específicas del personaje y otras en función de su cometido. Todas ellas aportarán algún tipo de efecto a utilizar si se tiene la carta preparada. También podrán contar con un indicador de éxito, de destino o ninguno de los dos.

Carta de habilidad de El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Ejemplo de carta de habilidad para el cometido Cazador.

Respecto a los efectos que pueden leerse en las cartas, hay que diferenciar los efectos pasivos de los efectos que implican el descarte de la misma. Los efectos pasivos se obtienen y están funcionando por el mero hecho de estar preparada la carta. Los otros, como los que se presentan con palabras clave (palabras en negrita que tienen un significado propio en las reglas del juego), requieren descartar la carta para ejecutar el efecto.

CARTAS DE TÍTULO

Son similares a las cartas de habilidad, pero se obtienen por sucesos que ocurren durante la aventura. Se preparan en el momento que se obtienen y luego, en futuras aventuras, pasarán a formar parte del mazo de robo como el resto de cartas. Como peculiaridad, su efecto implica que se retire la carta de la partida (pero volverá en la siguiente aventura).

Carta de título de El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Ejemplo de carta de título.

CARTAS DE OBJETO

Los objetos los podemos dividir en varios grupos: objetos para empuñar (armas e instrumentos) que pueden ser a una mano o a dos manos, armaduras y pertrechos (cualquier cosa que os imaginéis). Las armas se vinculan a alguna habilidad para poder realizar pruebas de ataque con ella. Aunque no es tan habitual, otros objetos que no sean armas también pueden tener posibilidades de aportar ataque, pudiéndose combinar si comparten la habilidad.

Objetos
Capa y Gran arco, equipamiento inicial de Legolas.

Las armaduras suelen tener algún tipo de efecto que nos facilite absorber daño, aunque encontraremos de todo. Por último, los pertrechos representan objetos que pueden ser útiles. Contarán con una cifra de desgaste, que representa la cantidad de usos que podemos darle antes de inutilizarlos (en la siguiente aventura volvería a estar disponible). Además, no podremos comenzar una aventura con más de un pertrecho, teniendo que dejar el resto en la reserva general del equipo.

En cuanto a las armas y armaduras, los héroes llevan una combinación ya predefinida (no podéis ir con Legolas dando hachazos) e invariable. Lo que sí se podrá, es evolucionar esas armas a medida que se consigan puntos de erudición. De esta forma podremos avanzar al nivel 2 y 3 de los objetos, a medida que iremos quitando la versión vieja y eligiendo una nueva a nuestro gusto, de entre las que nos ofrezca la aplicación.

EL CAMPAMENTO

El campamento es la antesala a las aventuras, donde se puede mejorar el equipamiento de los héroes gracias a los puntos de erudición alcanzados, así como a los propios héroes en base a la experiencia adquirida en aventuras previas.

La experiencia sirve a los héroes para obtener nuevas cartas de habilidad relacionadas con su cometido. Salvo las iniciales, el resto tienen un coste de experiencia si se quieren incluir en el mazo. Es posible a posteriori retirar cartas adquiridas a cambio de los puntos de experiencia invertidos, por lo que se podrá probar a retocar el mazo en función de los que nos interese para la aventura en cuestión.

Además, los cometidos son completamente libres de elegirse, es decir, aunque hay uno recomendado para cada héroe, los jugadores son libres de elegir otro o de cambiarlo durante la campaña si así lo desean. En tal caso, podrán conservar las cartas adquiridas del cometido previo, pudiendo buscarse combinaciones interesantes.


FINAL DE PARTIDA

Las aventuras concluyen con la victoria o con la derrota de los héroes, pero en ambos casos, se avanzará en la historia y se pasará a la siguiente aventura. Las consecuencias de ganar o perder influirán en el transcurso de la campaña, pero ser derrotados no hará que se bloquee la campaña en ese punto.

Una excepción podría ser algunas aventuras que, con aviso previo por parte de la aplicación, indican que es imprescindible vencer para poder continuar la campaña. Es decir, que si no se supera con éxito, se llegaría al fin de la campaña.

Por tanto debemos ver las campañas como una secuencia de aventuras, no siempre lineales, donde a base de victorias y derrotas llegaremos al final de la trama, que podrá ser a su vez una derrota o una victoria. Eso sí, con la aplicación, siempre existe la opción de reiniciar la aventura o volver al último punto de guardado.

En la mayoría de los casos, para conseguir una victoria en una aventura deben cumplirse con los objetivos del escenario antes de que el marcador de amenaza se complete. A su vez, no conseguirlo, implicaría una derrota. Adicionalmente, cuando un héroe es eliminado, salvo que el resto de jugadores consigan la victoria antes de la siguiente fase de sombra, la aventura concluirá con una derrota automáticamente.


LOS COMPONENTES

El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media se presenta en una caja de enormes dimensiones, acercándose a lo que sería un gran cubo. Su interior carece de todo sistema de almacenamiento. Sólo encontraremos unos márgenes a los que dar utilidad, si se la encontramos. Por ello, será imprescindible hacer acopio de bolsas zip o cajitas de cualquier tipo para la ingente cantidad de componentes.

Contenido de la caja de El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media
Contenido de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media».

Los tableros y losetas de terreno, así como otras fichas de menor tamaño, como las usadas para escenografía, las fichas de exploración, banderas y demás, cuentan con un buen grosor. Muchos de los componentes tendrán diversos usos por ambas caras. La estética de todo el conjunto, es muy cuidada, quedando en mesa sumamente llamativo.

Las miniaturas de plástico, usadas para representar a los héroes y los enemigos, cumplen con lo esperado. Hay que matizar que no tienen un detalle extremo, pero por otro lado se notan bastante resistentes a dobleces y roturas (de hecho no se me ha dañado ninguna y han estado metidas todas en una bolsa zip).

Las cartas son bastante resistentes y de un tamaño pequeño, pero suficiente para albergar la iconografía, el texto y una ilustración. Debido al respetable despliegue en mesa, creo que elegir este reducido tamaño ayuda a que sea todo más manejable. En las partidas, con tanto barajar y movimiento de cartas continuado, creo que es recomendable enfundarlas, al menos las que conforman el mazo de juego de cada jugador.

La aplicación, al menos en su versión en Android, que es la que utilicé, cumple muy bien en rendimiento y calidad. La única pega funcional que le puedo poner es relativa a errores de diseño de la aventura «En busca de la corona de brasas», que contiene textos erróneos y dudo que se encuentre correctamente balanceada en dificultad. Todas nuestras partidas fueron en dificultad normal, pero la aplicación permite afrontar la campaña en un modo fácil u otro mucho más complicado. Otra pequeña pega es que los textos introductorios, en su mayoría, no se encuentran doblados al castellano, por lo que deberemos optar por oírlos en inglés o simplemente leerlos nosotros mismos.

App del juego
Al iniciar la campaña, se puede elegir nivel de dificultad.

El reglamento de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» se divide en 2 libros: uno para aprender a jugar y otro como referencia de las reglas. Con el primero se entenderá la mayoría de lo relativo a lo que puede encontrarse en una primera partida, pero será necesario leer el libro de referencias también, si se quiere tener una visión más acertada. Además, conocer en detalle las habilidades, efectos y otros aspectos de juego, ayudará a presentar estrategias más elaboradas durante las partidas, por lo que veo recomendable leer ambos para poder disfrutar plenamente del título.


VALORACIÓN

El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media es un juego temático, de aventuras, donde haremos el papel de héroes que luchan contra la oscuridad. El juego carece de dados, tan característicos del tipo de juego, usando cartas en su lugar. Ese factor de azar, en parte necesario para dar tensión y sorpresa a los combates, se genera mediante el robo de cartas de un mazo que iremos adaptando, aventura a aventura, a nuestro gusto.

Por ello, hay que reconocer que hay una ligera mecánica de construcción de mazos. No es comparable a juegos donde su mecánica principal sea esa, pero queda genial que se hayan decidido por algo así, en vez un simple lanzamiento de dados. Además, las cartas tienen sus efectos y combos para combinar entre sí o con otros factores del juego, por lo que reducir la cantidad de cartas a lo estrictamente necesario para triunfar es la clave (nadie quiere robar cartas que no sean útiles).

También hay que tener en cuenta que habrá cartas que se incorporarán al mazo sin nosotros desearlo, como algunas cartas de título o de debilidad. Usarlas de alguna forma inteligente o deshacerse de ellas cuando corresponda será vital para optimizar nuestras posibilidades. El juego está lleno de tomas de decisiones.

Jugando
Con lo que tienes enfrente tuyo, debes resolver lo que pasa sobre el tablero.

«El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» se apoya en una aplicación con la que interactuar al hablar con personajes, atacar enemigos o investigar elementos a lo largo del mapa. Por tanto, no sólo hay que decidir qué hacer y cuándo, sino que a la hora de ir a hacerlo, la aplicación, en ocasiones, nos dará opciones, teniendo que tomar la decisión que creamos conveniente y acarrear con las consecuencias.

Además, las campañas cuentan con dos tipos de aventuras: las que se desarrollan en un mapa de viaje y las de batalla. Las de viaje parecen las más interesantes de largo, pues la exploración y la interacción se dan por doquier y resultan gratificantes. En cambio, las de batalla se desarrollan en un pequeño escenario donde apenas caben unas cuantas miniaturas y fichas, por lo que no hay tanto que hacer. Recordemos que estamos hablando sólo de 10 casillas, así que no puede dar para mucho…

En cuanto a los héroes, nos encontramos con personajes con características y cometidos con cierta orientación a ser usados por cada uno de ellos, aunque es perfectamente viable elegir libremente la combinación o incluso realizar mezclas. Esto da una variedad muy amplia en cuanto a lo que se supone que es el héroe, pues puede dar pie a ser un personaje de apoyo, de infiltración, de ataque o una combinación curiosa de todo esto. En ese aspecto, hay que reconocer que con 6 héroes y 6 cometidos, han conseguido ofrecer un gran abanico de posibilidades.

Inicio de personajes
Esto es lo que hay…

En cambio, en lo relativo a los objetos, creo que se queda algo cojo. Las armas y armaduras que portan los héroes están predeterminadas, lo cual puede dar sensación de poca variabilidad en este aspecto. Lo único que lo salva en parte, es que la evolución de los objetos sí permite cierta posibilidad de elección, pues de un objeto de nivel bajo pasará a ser uno de mayor nivel, a elegir normalmente entre varios. No es que sea algo apabullante en cuanto a posibilidades, pero al menos algo hay…

Los enemigos contra los que enfrentarse no son tampoco muy variados si nos ceñimos simplemente a su aspecto. Podemos ver que hay sólo 7 tipos de miniaturas diferentes, pero esta escasez se ve difuminada gracias a la aplicación, donde podremos ver las características de cada uno y ahí es donde radica la diferencia. En esas miniaturas encontraremos a veces simples peones, pero en otras ocasiones tremendos adversarios repletos de características especiales, lo que da variedad a los siervos de la oscuridad.

Espectros
Espectros vs Legolas.

En cuanto a la aplicación, creo que está bastante bien hecha, pero tiene algunas pegas que podrían haber solventado con un poco más de mimo. Para empezar, que haya textos narrados en inglés, pero no en castellano, me parece de risa a día de hoy. ¿Tanto cuesta grabar unos cuantos párrafos en cada idioma en los que se vaya a publicar el juego?

Por otro lado, mucho más grave, es el funcionamiento de la campaña «En busca de la corona de brasas». Nos topamos con textos de cierta importancia donde no debían estar (perdiéndonos por tanto los que deberían haberse mostrado), eventos extraños y escenarios de batalla claramente desbalanceados. No creo que haya tenido el testeo suficiente, pues hemos jugado esa campaña en 2 ocasiones con combinaciones de héroes totalmente diferentes y en ambas ocasiones lo hemos notado (lo de los textos sólo en la primera ocasión, entiendo que por haber tomado otros caminos alternativos).

Las partidas a «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» tienen duraciones de lo más variadas. Mayoritariamente, los escenarios de batalla son de duración corta, quizás 30 o 45 minutos, pero en cambio, las de viaje, son más largas. Algunas han llegado a las 2 horas y eso que el marcador de amenaza azuza para no perder turnos en balde, forzando a que nos centremos en los objetivos.

En combate
El pequeño Timmy y su maza se acercan para saludar.

La rejugabilidad del título existe, pero no tanto como hacen creer. Muchos aspectos de los escenarios se generan aleatoriamente lo que hace que el terreno varíe, así como cosas que nos podamos encontrar a lo largo de la aventura. Pero también debo afirmar, que en ocasiones, la aventura si la juegas varias veces se muestran exactamente igual todas ellas. Desconozco qué elementos tiene variabilidad a la hora de preparar la aventura, pero en conjunto, no creo que tenga sentido darle más de 2 partidas a una misma campaña. No varía tanto como para que resulte apetecible.

Además, si tenemos en cuenta que la aplicación sólo incluye con el juego base 1 sola campaña, parece un poco ridículo, para el desembolso que supone. Existe una segunda campaña que se puede adquirir en la aplicación, la de «En busca de la corona de brasas», pero que en todos los aspectos ha resultado mucho más floja que la primera «Los huesos de Arnor», especialmente en calidad de acabado. Por todo ello, deja un sabor agridulce. No tiene sentido que haya tan pocas campañas y menos aún que no haya un generador de aventuras para que cada cual pueda diseñar la suya y compartirlas con la comunidad.

Viajando
Las aventuras de viajes han sido las más divertidas con diferencia.

La escalabilidad de «El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media» abarca de 1 a 4 personas. Efectivamente se puede jugar perfectamente en solitario, aunque no creo que sea lo más divertido. En pareja funciona muy bien, pero creo que a 3 o 4 sería incluso mejor, pues al añadir a la ecuación más héroes y habilidades, las posibilidades de hacer combos y estrategias aumentan notablemente. Cierto es que esto alargará algo la partida, pero al ser un juego relativamente inmersivo, creo que incluso cuando otros jugadores actúan, se disfruta viendo lo que sucede o aconsejándole sobre qué hacer. Una buena compañía de jugadores, sin duda, ensalzará lo mejor del juego.

Por ello, haciendo de tripas corazón por su precio, recomendaría El Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media a todos los aficionados al mundo ideado por Tolkien. Por supuesto, que les gusten los juegos de mazmorreo o exploración, pero con un pequeño giro de tuerca a base de cartas, ya que gracias a ellas y a las fichas de inspiración, el azar, aunque no controlable del todo, es algo más manejable de lo que cabría esperar. La ambientación y el aspecto del juego son impecables. Las aventuras de la aplicación quizás sean lo más flojo, pero nada que no pueda solucionarse con actualizaciones, si la editorial está por la labor.


  • Juego temático con pizca de gestión para contentar a todo el público.
  • La campaña de «Los huesos de Arnor» es bastante entretenida y te mete en la historia a la perfección.
  • La aplicación es un buen ejemplo de integración en un juego de mesa. Muy agradable de utilizar y de gestionar durante las partidas.
  • Incluir una única campaña con el juego base es vergonzoso.
  • Se echa de menos tener más libertad en torno al equipamiento.
  • La campaña «En busca de la corona de brasas» presenta algunos errores en la aplicación, así como momentos claramente desbalanceados.

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