Dungeon Petz

Dungeon Petz

septiembre 30, 2020 0 Por zoki666

No puede haber nada más sencillo y tierno que cuidar de unas lindas mascotas. ¡Pues no! Prueba con mascotas que mutan, que se teleportan a otras dimensiones o que se enfurecen hasta el punto de hacer papilla a sus cuidadores… Y es que no son unas mascotas cualesquiera, sino las futuras criaturas que poblarán las mazmorras más estilosas de poderosos señores del mal. Sabiendo esto, seguro que ya pensamos en Dungeon Petz de otra manera…

Vlaada Chvátil ha creado un fabuloso eurogame, repleto de fantasía, donde deberemos gestionar nuestra tienda de mascotas. Nosotros deberemos dirigir a la tropa de diablillos para sacar adelante el negocio como sea y la competencia no nos lo va a poner fácil… La versión de Dungeon Petz que reseño es la publicada por CGE, en inglés, pero también, por aquel entonces, se publicó en castellano gracias a Homoludicus. Además, ya ha confirmado Devir que volverá a estar disponible…

La mazmorra estaba hecha añicos, su señor había sido destronado, ¡apenas quedaban picos en el almacén! Tiempos difíciles para un honrado diablillo…

Los diablillos regresaban a la ciudad arrastrando los pies, directos a la oficina del paro, cuando uno de ellos exclamó: “¿Sabéis lo que necesita esta ciudad? Una tienda de mascotas.”

¿Una tienda de mascotas para los señores de la mazmorra? ¡Qué idea tan maravillosa! ¡Tan original! Tan… ¡Lo que sea! Y nadie más ha pensado en ello, ¡sin competencia nos haremos ricos! Somos emprendedores por naturaleza, nena. Grandes conocedores del estiércol.

¡Felicidades! Acabas de abrir la primera tienda de mascotas de la ciudad. Justo al lado de la otra primera tienda de mascotas de la ciudad. Y cruzando la calle hay dos más… Tu corazón de diablillo rebosa optimismo. Sabes que tu olfato para los negocios, tu atención por los detalles y tu arte con la pala recogedora harán que los clientes te salgan por tus puntiagudas orejas.

Ya lo dice el dicho: los diablillos de verdad siempre se levantan.

– Hilarante introducción del manual de Dungeon Petz.
Portada de Dungeon Petz
El arte de Dungeon Petz es muy loco.
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2011
  • Editorial: Czech Games Edition
  • Autor: Vlaada Chvátil
  • Artista: David Cochard
  • Idioma: inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Dungeon Petz tiene una preparación y unas normas específicas en función del número de jugadores. No es que cambie drásticamente, pero si que son bastantes matices a tener en cuenta. Por tanto, explicaré de forma general cómo se juega a 4 jugadores y tras ello, matizaré las diferencias con las otras cantidades de jugadores en la mesa.


ELEMENTOS DEL JUEGO

Tablero central

El tablero central se encuentra impreso a doble cara. Una de ellas es para partidas a 4 jugadores y la otra para partidas a 2 y 3. Son fácil de distinguir teniendo en cuenta que para 2 y 3 jugadores se usa la cara donde las casillas de acciones tienen en torno a ellas flechas dibujadas.

Mirando el tablero para 4 jugadores, vemos la siguiente información:

  1. Marcador de puntuación (puntos de prestigio).
  2. Sección de jaulas.
  3. Zona de mejora de jaulas.
  4. El criadero.
  5. Venta de artefactos.
  6. Mercado de comida.
  7. Hospital.
  8. Punto de reunión.
  9. Reserva general de oro.
  10. Zona de venta de mascotas.
  11. Carpa de exhibiciones.
Tablero central de Dungeon Petz
Esta es la cara para 4 jugadores. Por la otra cara se juega a 2 y 3 jugadores.

Tablero de progreso

En el tablero de progreso vemos cómo avanza la partida y qué eventos se programan en diferentes rondas. También se trata de un tablero impreso a doble cara igual que el central. Debemos fijarnos en la esquina inferior izquierda y ver que hay 4 diablillos para saber que es la cara de 4 jugadores.

En este tablero podemos ver:

  1. Marcador de ronda actual.
  2. Casillas para diablillos adicionales.
  3. Espacio para losetas de exhibiciones.
  4. Espacio para clientes.
  5. Exhibiciones finales.
Tablero de progreso de Dungeon Petz
Cara para 4 jugadores, por la otra, para 2 y 3.

Tablero individual

El tablero individual tiene una forma extraña y permite doblarse de forma que la parte superior oculte lo que tramemos. Será de utilidad en cierto momento de la partida, pero mayoritariamente jugaremos con el tal cual, puesto sobre la mesa, dejando todo a la vista de todos.

En este tablero nos encontramos:

  1. Color del jugador.
  2. Pantalla de ocultación.
  3. Resumen de la ronda.
  4. Listado de las cartas.
  5. Efectos de las necesidades.
  6. Otras anotaciones.
  7. Salidas.
  8. Vivienda y tesorería.
  9. Despensa de comida.
  10. Almacén de artefactos.
Tablero individual de Dungeon Petz
La parte superior se dobla para hacer de pantalla.

Tablero de jaulas

Este tablero es igual para todos los jugadores. Es el espacio para las jaulas y sus posibles mejoras. De base trae una jaula por defecto.

Este tablero contiene lo siguiente:

  1. Cuatro espacios para jaulas.
  2. Una jaula ya instalada.
  3. Cuatro espacios para mejoras de cada jaula.
  4. Cuatro pasillos.

Losetas de jaulas

Las losetas de jaulas son los espacios donde acabarán las mascotas en nuestras tienda. Se deben situar sobre el tablero de jaulas (que ya tiene una jaula instalada por defecto).

La información de las jaulas es la siguiente:

  1. Resistencia física.
  2. Resistencia mágica.
  3. Habilidades especiales (no todas tienen).
Jaulas de Dungeon Petz
Ejemplo de 2 jaulas.

Losetas de mejoras de jaulas

Estas losetas mejoran la jaula adyacente del tablero de jaulas. Simplemente añaden una habilidad o mejoran uno de sus atributos de resistencia.

Mascotas

Las mascotas son los elementos de gracia del juego, llamativos por sí mismos debido a su peculiar apariencia. Tiene forma de huevo con un dial que muestra diversa información entre los huecos que hay en la capa superior.

La información que puede llegar a mostrar es la siguiente:

  1. Imagen de la mascota.
  2. Indicador de «no venta» (sólo se pueden vender mascotas de tamaño 4 o superior).
  3. Indicador cartas de necesidad y tamaño (son miniaturas de cartas de necesidad y el tamaño de la mascota es igual a la cantidad de cartas que ahí se muestre).
  4. Indicador de crecimiento (1 o 2 avances) y de precio de venta (en caso de tener tamaño 4 o más).
  5. Alimentación (herbívoro, carnívoro u omnívoro).
Mascotas de Dungeon Petz
Imposible no amar a las mascotas de Dungeon Petz.

Cartas

Las cartas pueden ser de necesidad o pociones. En el caso de las cartas de necesidad se muestra lo siguiente:

  1. Color.
  2. Símbolo de necesidad.
  3. Símbolo de necesidad doble (no en todas).
Cartas de necesidad de Dungeon Petz

Las cartas de pociones son todas iguales y sirven como comodín para cubrir como una carta de necesidad cualquiera.

Marcadores de alimento

Hay 2 tipos de comida: vegetariana (verde) y carne (roja). Se representan con simples cubos que sirven para alimentar a las mascotas.

Marcadores de sufrimiento

Marcadores que indican que una criatura ha sufrido. Esto conlleva penalizaciones en múltiples partes del juego. Es importante que las mascotas estén felices y bien atendidas.

Si la cantidad de marcadores de sufrimiento llega a ser igual o superan el tamaño de una mascota, ésta muere.

Marcadores de estiércol

Marcadores de estiércol

Estos marcadores representan caquitas de nuestras mascotas. Irán depositándose en las jaulas y ahí quedarán hasta que algún diablillo las limpie.

Atención con ellas que pueden ser foco de enfermedades…

Marcadores de mutaciones

Aunque haya de 2 tipos, representan lo mismo. Son marcadores que indican que la mascota ha mutado por alguna causa mágica. Si en algún momento, una mascota obtiene su segunda mutación, se teleportará a otra dimensión y la perderemos.

Diablillos (trabajadores)

Estos diablillos son los trabajadores con los que se harán las acciones sobre el tablero.

Esbirros (marcadores)

Los esbirros son marcadores para indicar la puntuación de reputación y la puntuación de las exhibiciones.

Losetas de exhibición

Loseta de exhibición

Estas losetas explican el alimento del que se dispondrá en cada ronda en los mercados y también qué tipo de exhibición se realizará. Esta información se representa tal que así:

  1. Tipo de exhibición: individual o de grupo.
  2. Factores a favor.
  3. Factores en contra (no todas lo tienen).
  4. Disposición de la comida en el mercado (vegetales, mixto y carne).

Losetas de clientes

Loseta de cliente

Los clientes aceptan comprar una mascota a cada jugador, siempre que les guste lo que les ofrezcan. La información que tienen es la siguiente:

  1. Factores a favor.
  2. Factores en contra.

Fichas de artefactos

Artefactos

Estas fichas redondas representan poderosos artefactos que ayudarán al jugador que las posea a lograr sus objetivos. Cuando se obtiene alguno, queda almacenado en el tablero individual, en el almacén.

La explicación de cada uno de ellos, se da al final del manual (de igual manera que ocurre con toda loseta que conforma el juego).

Monedas

Fichitas de madera que representan el dinero en el juego.

Ficha de logro

Fichas de logro

Cuando un jugador de la vuelta entera al marcador de puntos de reputación, situará esta ficha para facilitar llevar bien la cuenta. Por una cara muestra 50 puntos y por la otra 100.

Ficha de jugador inicial

Con esta ficha se indica al jugador inicial de la ronda.


PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

El objetivo de Dungeon Petz es ser el jugador con mayor puntuación de reputación al finalizar la partida. Para ello se deberá gestionar la tienda de mascotas de la forma más eficiente posible.

Para preparar la partida de Dungeon Petz, se ha de seguir las siguientes pautas:

  1. Colocar en el centro de la mesa el tablero de progreso y el tablero central (ambos por el lado de jugadores adecuado).
  2. Se coloca el marcador de ronda en la posición 1 del tablero de progreso.
  3. Se ponen las monedas en el tablero central, en la reserva general.
  4. Cada jugador coge un tablero individual y uno de jaulas.
  5. Se debe situar un marcador de estiércol en cada una de las jaulas impresas en el tablero de jaulas de los jugadores.
  6. Ahora que todos los jugadores saben su color, cogen los trabajadores, los esbirros y la ficha de logro de su correspondiente color.
  7. Cada jugador coloca 1 diablillo en cada espacio dedicado a ello del tablero de progreso.
  8. El resto de diablillos, junto a 2 monedas se ponen en la zona de la vivienda del tablero individual.
  9. Se colocan los esbirros en la casilla 0 del marcador de puntos de reputación.
  10. Se colocan los otros esbirros en la casilla 0 del marcador de puntuación de las exhibiciones.
  11. Se roban losetas de exhibición para situarlas en sus espacios del tablero de progreso, todas bocabajo excepto la primera.
  12. Se colocan losetas de clientes en sus espacios del tablero de progreso, todas bocabajo excepto la primera.
  13. Se barajan las losetas de jaulas y se dejan bocabajo junto al tablero. Se roban 3 y se sitúan en la parte correspondiente del tablero central.
  14. Se hace lo mismo, pero con las losetas de mejoras de jaulas, rellenando los 2 espacios dedicados a ellas.
  15. Se ponen todas las mascotas junto al tablero bocabajo. Se roban 3 al azar y se sitúan en la parte baja del criadero, con tamaño 2. Se roba una más que se sitúa en el medio de la parte alta, con tamaño 3.
  16. Se crea una pila de fichas de artefacto bocabajo. Se roba y se sitúan 2 bocarriba en las casillas correspondientes del mercado.
  17. Se pone la comida en los correspondientes almacenes del tablero central. Los vegetales en el verde y la carne en el rojo. De ahí, desplazamos a los puestos que tienen al lado, la cantidad de comida que se indica en el tablero de progreso (las cifras indicadas para la primera ronda). Serían, 2 vegetales para el puesto verde, 1 vegetal y 1 carne para el mixto, y por último, 2 carnes para el rojo.
  18. Se ponen las cartas de pociones en el hospital.
  19. Se barajan los mazos de cartas de necesidad por colores y se crean 4 mazos bocabajo junto al tablero central.
  20. Cada jugador robará 1 carta de cada color (salvo excepciones, deberán tener en todo momento 4 cartas, una de cada color).
  21. Se crea junto al tablero 3 reservas generales para los cubos de sufrimiento, de estiércol y los marcadores de mutaciones.
Inicio zona central
Zona central preparada para 2 jugadores.
Inicio zona individual
Zona personal preparada.

SECUENCIA DEL JUEGO

La partida a Dungeon Petz se compone de 5 rondas, más una puntuación final. Esas rondas están compuestas por 6 fases que son las siguientes:

  1. Preparación.
  2. De compras.
  3. Necesidades.
  4. El espectáculo.
  5. Los negocios.
  6. El tiempo pasa.

FASE 1: PREPARACIÓN

Se debe realizar los siguientes pasos en cualquier orden:

  • Conseguir ingresos.
  • Revelar información nueva.
  • Añadir elementos.
CONSEGUIR INGRESOS

En la primera ronda será la única parte que se haga de la fase 1, porque el resto de cosas ya se han hecho con la propia preparación de la partida.

El jugador inicial y el siguientes (el de su izquierda) ganan 1 moneda. El resto ganan 2.

REVELAR INFORMACIÓN NUEVA

Esto no debe hacerse en la primera ronda.

Dar la vuelta a la siguiente loseta de exhibición y de cliente que haya. En el momento en que todas estén bocarriba, no deberá hacerse nada.

En el caso de que toque dar la vuelta a los clientes de la última ronda, hazlo con ambos.

fase1
Cada turno se irán revelando losetas de exhibición y de cliente.
AÑADIR ELEMENTOS

Esto no debe hacerse en la primera ronda.

Pon la comida que se indique en la carta de exhibición para el puesto verde, mixto y rojo.

Retira los artefactos que hubiese del tablero central y coloca 2 nuevos.

Si hay más de una jaula en el tablero central, retíralas todas excepto la que esté más abajo. Ésa sitúala arriba. Roba otras 2 jaulas para rellenar los huecos.

Si hay más de una mejora de jaula en le tablero central, retira la que esté en la parte superior y conserva la otra, pero desplazándola arriba. Roba una nueva loseta de mejora de jaula y ponla en el hueco.

Si ha sobrado alguna mascota en la zona alta del criadero, retírala del juego. Por cada una que se retire, hay que poner un marcador de comida en el puesto de carne (inquietante).

Las mascotas que haya en la parte baja del criadero aumentan su tamaño a 3 y se sitúan en la parte alta.

Robar otras 3 mascotas nuevas y situarlas en la parte baja del criadero con tamaño 2.

FASE 2: DE COMPRAS

Todos los jugadores a la vez, levantarán sus pantallas y de manera oculta repartirán sus diablillos y monedas en grupos, situándolos en las salidas de la tienda.

Hay que tener en cuenta que luego se actuará en orden según el tamaño de los grupos, siendo los más grandes los primeros y en caso de empate, empezando por el jugador inicial y turnándose por cada grupo.

Los grupos se miden en función de la suma de la cantidad de diablillos que lo compongan y la cantidad de monedas que porten. Como máximo se podrán hacer 6 grupos, uno por cada salida y los grupos, deben formarse por lo menos con 1 diablillo.

fase2
Hora de que trabajen los diablillos.

Cuando todos lo tengan preparado, se revelan los tableros individuales y empezando por el grupo de mayor número, el jugador decide qué acción hacer y la resolverá completamente. Luego pasará al siguiente jugador, en sentido horario, con ese tamaño de grupo, que elegirá lo propio. Cuando no haya más grupos de ese tamaño, se mirará el siguiente grupo de tamaño más grande. Debemos recordar, que siempre empezará el jugador inicial, si es que tiene algún grupo del tamaño que toca.

Cabe la posibilidad de que el jugador decida no hacer nada con el grupo y por tanto vuelvan a la vivienda junto con su dinero. Pero si elige hacer una de las acciones del tablero central, deberá entregar el dinero a la banca de nuevo y situar sus trabajadores en la casilla correspondiente.

Tras situarlos, deberá ejecutar la acción correspondiente de donde se ha situado. Estas posibles acciones son:

  • Conseguir comida:
    Debe situarse el grupo en la casilla del puesto que desee (el verde, el mixto o el rojo) y llevarse los marcadores de comida correspondientes al puesto. Deberá situarlos en los la despensa de vegetales o carne en función del tipo de marcador que sea y, siempre, en la casilla más a la derecha.
Recoger comida
Llenando las despensas para dar de comer a las mascotas.
  • Conseguir artefactos:
    Tras situar al grupo en la tienda de artefactos, consigues los 2 artefactos que se muestran. Deberán guardarse en el almacén de artefactos del tablero individual del jugador. Si tienen algún efecto inmediato, deberá resolverse, de lo contrario, otorgarán alguna habilidad de la que se podrá disfrutar tal y como se indique en su explicación del manual.
  • Coger una jaula:
    Esta acción requiere que se haga, mínimo, con 2 diablillos. Eliges una de las jaulas disponibles y te la llevas a tu tablero individual.
Luchando por jaulas
Habrá que darse prisa para conseguir jaulas… Y mejoras… ¡Y mascotas! Bueno… Dejémoslo en que habrá que darse prisa.
  • Escoger una mejora de jaula:
    Tras situar al grupo en la casilla de acción (con 1 diablillo es suficiente), eliges una de las mejoras y la llevas a tu tablero individual.
  • Escoger una mascota:
    Esta acción requiere, mínimo de 1 diablillo y 1 moneda. Además si se usa una de las casillas de la parte inferior, da acceso a las mascotas de esa zona exclusivamente. Ocurriría lo propio si se situase en la zona superior.
    Simplemente elige una de las mascotas y llévala a tu tablero personal.
  • Invitar a nuevos diablillos:
    Tras poner al grupo en la casilla, recoge del tablero de progreso todos tus diablillos que estén en la ronda actual y anteriores. Sitúalos en el grupo que ha realizado esta acción. En cuanto vuelvan a la tienda al final de la ronda, podrás contar con más diablillos.
Muchos diablillos
¡Ahí no hay distancia de seguridad!
  • Visitar el hospital:
    Cuando se ponga al grupo en la casilla, se roba una carta de poción, que pasa a la mano del jugador. También se reincorporan a este grupo los diablillos del jugador que pudieran estar en el hospital (como se verá, cuidar de mascotas es peligroso).
  • Presentarse voluntario como juez:
    Al situar al grupo en esta casilla, avanza al esbirro del contador de puntuación de exhibiciones 2 casillas. De esta manera se parte con ventaja en la exhibición de esta ronda. Dado que en la primera ronda no hay exhibiciones, no tiene sentido usarla por entonces.
  • Reservar turno en la tarima:
    Coloca el grupo de diablillos en la casilla y reserva espacio en la tarima para tus futuras ventas. Estos diablillos se quedarán en la tarima y no volverán a la tienda al final de la ronda como es habitual. La única forma de volver pasa por vender mascotas a los clientes. Al final de la ronda, simplemente se desplazan a la derecha de la tarima, donde puede haber cualquier cantidad de diablillos de cualquier cantidad de jugadores.
    Como se verá más adelante, esto permite vender diablillos obteniendo más puntos de reputación que sin tener diablillos en la tarima (la diferencia es tener un multiplicado de x3 en vez de x2, a la hora de obtener beneficios de reputación de la venta).
Tarima
Desde arriba de la tarima es fácil hacerte oír.

FASE 3: NECESIDADES

Esta fase consta de 3 pasos a seguir en este orden:

  1. Organizar jaulas y mascotas.
  2. Robar cartas de necesidad.
  3. Asignar cartas de necesidad a las mascotas.
ORGANIZAR JAULAS Y MASCOTAS

Lo primero que deben hacer los jugadores en esta fase es poner los nuevos elementos que han conseguido en su tablero de jaulas. Esto puede ser: jaulas, mejoras de jaulas y mascotas.

Las jaulas y mejoras de jaulas conseguidas se pueden poner en cualquier hueco del tablero, pero una vez puestas, son inamovibles. Es posible poner una jaula o mejora donde ya había una previamente. Simplemente, deberá descartarse la otra o se ignorará si se tratase de la jaula impresa.

Zona de jaulas
En Dungeon Petz, es muy importante organizarse bien las jaulas, las mejoras y las mascotas.

Las mascotas nuevas deberán colocarse en alguna de las jaulas libres (sólo 1 mascota por jaula). También se puede hacer una reorganización de las mascotas, cambiándolas de unas jaulas a otras, pero los marcadores de excrementos se quedan en la jaula en la que están. En cambio, los marcadores de sufrimiento y mutaciones, van con su mascota portadora.

Si tras hacer la reorganización, alguna mascota quedase sin jaula, esta escaparía y debería ser descartada.

ROBAR CARTAS DE NECESIDAD

Cada jugador debe mirar el tamaño de cada una de las mascotas en su jaula. Estos tamaños vienen representados por cartas de colores, que son las necesidades de las mascotas, que en breve deberemos cubrir.

Por tanto, cada jugador debe robar tantas cartas y del color concreto que se especifique en los tamaños de las mascotas que tenga.

Reversod e las cartas de Dungeon Petz
Reverso de los 4 tipos de cartas de necesidad y de la poción, que se consigue en el hospital.
ASIGNAR CARTAS DE NECESIDAD A LAS MASCOTAS

Ahora, cada jugador, debe mirar las cartas de su mano y elegir cuáles va a asignar a cada una de sus mascotas. Estas cartas deben ser del color coincidente a las que indica la mascota y debe haber tantas como el tamaño de la propia mascota.

Las cartas deberán situarse bocabajo junto a la mascota, pero es importante fijarse en las cartas, pues cada una de ellas mostrará diversas necesidades. Es más, algunas de las cartas tienen diferentes necesidades en función de si la giramos 180º, donde muestra una necesidad doble: la misma necesidad que en la otra posición más la predominante del mazo (todo esto se resume en la pantalla del tablero individual). Por tanto, es importen fijarse en qué posición se colocan.

También podemos poner una carta de poción en lugar de cualquier carta de necesidad. Es un comodín y cumple por 1 carta de cualquier color.

Cartas de necesidad asignadas
Aquí se da la clave de Dungeon Petz. Toda tu ronda pende de este momento.

FASE 4: EL ESPECTÁCULO

Cada jugador deberá realizar las siguientes 2 tareas en este orden:

  1. Resolver necesidades.
  2. La exhibición.
RESOLVER NECESIDADES

Deberán ponerse bocarriba todas las cartas de necesidad asignadas a las mascotas y resolverse cada una de ellas. Se debe prestar atención a las características de las jaulas y sus mejoras, por si cubren algunas de las necesidades asignadas. Un resumen de todo esto se puede ver en la pantalla del tablero individual. Las necesidades a cubrir y el orden a seguir es el que aquí se indica:

  • Hambre:
    Hay que alimentar a la mascota. Para ello debe descartarse de un marcador de comida en función de si es carnívoro, herbívoro u omnívoro.
    Por cada necesidad de comida que no se cubra, la mascota gana un marcador de sufrimiento.
  • Caquitas:
    Tan sencillo como poner en la jaula un marcador de estiércol por cada necesidad de caquita.
  • Jugueteo:
    Los diablillos que se han quedado en la vivienda podrán cubrir esta necesidad jugando con las mascotas. Los diablillos podrán situarse en los pasillos entre las jaulas y cada uno de ellos podrá cubrir una necesidad de jugueteo de cada jaula adyacente (nunca 2 de la misma jaula).
    La mascota obtendrá un marcador de sufrimiento por cada necesidad no cubierta.
  • Furia:
    Suma la cantidad de furia que acumula una mascota y compárala con la resistencia física de la jaula. Mientras no la supere, todo irá bien. De lo contrario, se escapará de la jaula y perderemos la mascota.
    Existe la posibilidad de utilizar diablillos que estén en la vivienda para detener a la mascota. Cada uno que asignemos aumentará en 1 el valor de resistencia física de la jaula, pero esos diablillos, acabarán en el hospital, de donde no retornarán hasta que se haga la acción correspondiente para recuperarlos.
  • Magia:
    Compara la resistencia mágica de la jaula con la suma de necesidades mágicas de la mascota y, como en el caso anterior, si no la supera, no pasa nada. En cambio, si la supera, la criatura mutará (colócale un marcador de mutación). En el caso de que una criatura posea 2 marcadores de mutación, automáticamente se teleportará a otra dimensión y la perderemos.
  • Enfermedad:
    Suma los contadores de enfermedad y los marcadores de estiércol de la jaula en la que está la mascota. En caso de que la suma sea mayor que 2, la criatura enferma (de lo contrario no pasa nada).
    Al enfermar, la criatura gana 1 marcador de sufrimiento y 1 más por cada punto por encima de 2 en la suma de enfermedad y marcadores de estiércol.
  • Pociones:
    La poción nos libra de una carta de necesidad. Sólo habrá que descartarse de una de las cartas de la mano, del color al que sustituye. De esta manera se vuelve a tener una mano de 4 cartas, una de cada color (salvo excepciones a la norma por artefactos).
Las necesidades
¡A cubrir las necesidades!
MASCOTAS PERDIDAS

Cuando un jugador pierde una mascota, probablemente pierda puntos de reputación. La cifra de puntos que pierde depende de su reputación actual, ya que si eres un don nadie, poco importará a la gente tus desgracias…

Esto se representa de la siguiente manera: se perderá 1 punto de reputación por cada 10 puntos que se tengan. Esto significa que si tienes de 0 a 9 puntos de reputación y pierdes alguna mascota, no te reportará penalización alguna.

En Dungeon Petz, los momentos donde se puede perder una mascota son muy claros y son los siguientes:

  • En la fase 3, si la mascota no tiene jaula.
  • Si alguna mascota gana tantos puntos de sufrimiento como su tamaño o más.
  • Cuando la mascota escapa mediante la necesidad de furia no cubierta.
  • Si la mascota se teleporta por tener 2 marcadores de mutación.
LA EXHIBICIÓN

En la primera ronda no loseta de exhibición, por lo que no se hace esta parte de la fase.

Hay que mirar la loseta que aplica a la ronda actual y realizar la exhibición según sus indicaciones:

  • El tipo de exhibición:
    Si es individual, deberemos elegir a una de las mascotas. Si es una exhibición de grupo se tendrá en cuenta todo el tablero de jaulas, estén vacías o con mascotas.
  • Factores a favor:
    Deberemos avanzar tantas casillas al esbirro de puntuación de la carpa de exhibiciones como cartas de necesidad tengamos que cumplan lo que piden. Algunos de estos requisitos pueden tener multiplicador x2.
  • Factores negativos:
    Si los hubiera, se retrocede tantas casillas al esbirro como cartas de necesidad o características no deseadas tengamos (véase marcadores de sufrimiento, estiércol o mutaciones).
  • Puntuar:
    Tras estos cálculos, los esbirros de los jugadores habrán avanzado por esa carpa hasta diversas posiciones. El jugador que más puntos tenga, se llevará 8 puntos de reputación, el siguiente 6, el siguiente 4 y el último 2. De todas formas, es necesario que el esbirro haya avanzado de la posición 0 para poder puntuar algo.
    En caso de encontrarse esbirros empatados, todos ellos tomarán la puntuación correspondiente a la posición, menos 1 punto de reputación por cada jugador con el que esté empatado.

Una vez realizada la exhibición, todos los esbirros vuelven a la posición 0 y la loseta es retirada del juego.

Exhibición
Ahí tenemos al ganador de la exhibición.

FASE 5: LOS NEGOCIOS

En esta fase se realizan 3 acciones en el siguiente orden:

  1. Vender mascota.
  2. Descartar necesidades.
  3. Usar diablillos disponibles.
VENDER MASCOTA

Hasta la tercera no se puede intentar vender una mascota, dado que no hay loseta de cliente. Además, los jugadores no están obligados a vender sus mascotas si no quieren.

En la última ronda, en cambio, hay 2 clientes, por lo que se podrán vender hasta 2 mascotas, dado que cada cliente aceptará comprar 1 mascota a cada jugador, siempre que sea de su agrado.

La manera de averiguar la compatibilidad de las mascotas con un cliente es similar a como se puntúa en las exhibiciones. Hay unos factores positivos, que desea el cliente, y otros negativos, que detesta. En caso de obtener una compatibilidad mayor que 0, podrá venderse la mascota al cliente. Por supuesto, no olvidemos que las mascotas no pueden venderse hasta tener un tamaño mínimo de 4.

A la venta
Este dragoncito busca alguien que le adopte.

Como característica propia de la venta de mascotas, que no hay en las exhibiciones, es que algunos factores se indican en un tono multicolor. Esto significa que de esa necesidad que se indica, el cliente sólo aceptará como máximo una de cada color, para calcular su compatibilidad.

Sólo faltará decidir la manera de venderla, bien usando la tarima donde deberemos tener algún diablillo presente o en el mercado negro, donde no hace falta intervención alguna de los diablillos. En el caso de elegir la tarima, el jugador debe coger uno de los diablillos que ahí tenga y situarlo en la jaula de la mascota que va a vender (ese diablillo volverá a tenerlo disponible la siguiente ronda). De esta forma, además obtendrá un multiplicador de x3 en cuanto a la reputación a ganar, que en el caso de venderlo por el mercado negro (sin necesidad de diablillo alguno), se obtiene sólo un x2. Una limitación a tener en cuenta es que cada jugador sólo puede vender desde la tarima, máximo 1 vez por ronda (de cara a la última ronda, donde hay 2 clientes).

Este multiplicador debe aplicarse a la cifra obtenida en compatibilidad con el cliente y ese resultado serán puntos de reputación que se ganan con la venta. Además, las mascotas muestran la cantidad de monedas que gana el jugador por venderlas (esa cifra aumenta a mayor tamaño y alimentación más selectiva, como herbívoros o carnívoros frente a los omnívoros). Además, en caso de que la mascota cuente con un marcador de mutación, deberá restarse al valor de venta 2 monedas, pudiendo hacer que incluso haya que dar dinero al cliente para que se la lleve.

Cuando todos los jugadores hayan tenido la posibilidad de vender sus mascotas, la loseta del cliente se retira del juego.

Clientes satisfechos
En Dungeon Petz, el cliente siempre tiene la razón. ¡Mírales que caritas de satisfechos con sus nuevas mascotas!
DESCARTAR NECESIDADES

Las cartas de necesidad que tienen asignadas las mascotas son descartadas en sus respectivos descartes en función del color. En el caso de las pociones, se ponen de nuevo en el hospital.

USAR DIABLILLOS DISPONIBLES

Por último, los diablillos que sigan en sus viviendas (ni en el tablero central ni en el de jaulas), podrán realizar algo de provecho para la tienda. Existen estas 2 opciones:

En casita
Aquí nadie hace el vago.
  • Limpiar las jaulas:
    Sitúa al diablillo en el centro del tablero de jaulas y retira hasta 2 marcadores de estiércol de jaulas que no tengan mascotas en su interior.
  • Realizar trabajillos:
    Estos diablillos que tampoco limpian jaulas, dedicarán su tiempo en conseguir algo de dinero para la tienda. Por cada uno se obtiene 1 moneda.

FASE 6: EL TIEMPO PASA

Esta es la última fase de la ronda y ocurren las siguientes 3 cosas:

  1. Las mascotas crecen.
  2. La comida pierde frescura.
  3. Los diablillos vuelven a casa.
LAS MASCOTAS CRECEN

No es necesario realizar este paso en la última ronda del juego, dado que no influye para nada.

Cada una de las mascotas de los jugadores crecerá en función de lo que se indique. Las de tamaño 2 y 3 aumentan su tamaño en 2. Las de tamaño 4 o más sólo aumentan en 1, salvo las de tamaño 7, que no crecen por haber llegado al máximo posible (tampoco mueren por ello).

LA COMIDA PIERDE FRESCURA
Carne chunga

Los marcadores de comida pasan una casilla más a la derecha en sus respectivas despensas. La despensa de verduras dispone de 3 casillas y la de carne de 2. Si los marcadores debieran salir de esos límites, implica que la comida está podrida y por tanto no puede ser consumida. En tal caso, simplemente se descartarían esos marcadores.

LOS DIABLILLOS VUELVEN A CASA

Vuelven a la vivienda todos los diablillos de los jugadores que estén en el tablero central y en el tablero de jaulas. Los únicos que nunca vuelven son los que sigan en el hospital y en la tarima. De hecho si hay diablillos en la acción de la tarima, deberán ser desplazados a la parte derecha de la misma, para dejar libre la casilla para la siguiente ronda.

Todos en casa
Todos de vuelta en casa.

PREPARACIÓN DE LA SIGUIENTE RONDA

Se debe avanzar el marcador de ronda una casilla. En caso de situarse en la que se ilustra con una mano diciendo «OK», se habrá acabado la partida y sólo faltará hacer la puntuación final.

De lo contrario se dará inicio a una nueva ronda. Deberá entregarse el marcador de jugador inicial al siguiente jugador a la izquierda del actual. Esto se puede ver en el tablero de progreso marcado con una flecha, salvo en la última ronda a jugar que se indica con un interrogante. En la última, el jugador inicial será el que tenga la menor puntuación de reputación. Si hubiera varios empatados, el jugador inicial será el primero de ésos que esté más próximo a la izquierda del jugador inicial actual.

Por último, asegurarse de que los esbirros del marcador de las exhibiciones estén todos en la posición 0.


FINAL DE PARTIDA

Cuando termina de jugarse la última ronda, queda realizar las 2 últimas exhibiciones, las que vienen impresas en el propio tablero de progreso. Cada una de ellas se puntuará por separado y no habrá bonificación alguna por la acción de hacer de juez.

La manera de ganar puntos de reputación será idéntica a las exhibiciones tradicionales y aquéllos que terminen con 0 puntos en una exhibición, tampoco ganarán puntos de reputación. Es más, en estas exhibiciones, los que terminen con puntos negativos perderán esa misma cantidad de puntos en la reputación.

Tras puntuar estas 2 últimas exhibiciones, el jugador con más puntos de reputación será el ganador.

Los medios puntos cuentan
En estas exhibiciones finales, hasta los medios puntos cuentan.
PREMIO AL AS DE LOS NEGOCIOS

En esta exhibición se premia las monedas que hay en el tablero individual, las comidas, las cartas de poción y los artefactos. Todo suma 1 punto a excepción de las monedas que suma medio punto. No se ha de redondear, sino que se situará el esbirro en la carpa entre 2 números para marcar los medio puntos.

Por cada diablillo que no esté en la vivienda, se perderá 2 puntos. Esto incluye a los del hospital, los de la tarima y los del tablero de progreso.

PREMIO A LA TIENDA MÁS CUCA

Se obtienen 2 puntos por cada mascota sobre el tablero de jaulas. Además, se gana 1 punto por cada jaula y mejora de jaula. Se incluye la jaula impresa si no está cubierta.

En cambio, por cada marcador de sufrimiento, estiércol o mutación que hubiera, se perdería 1 punto.


REGLAS ADICIONALES

Existen una serie de reglas opcionales que se pueden incluir a gusto de los jugadores. Son las siguientes:

CARTAS CON SÍMBOLOS DOBLES

Esta modalidad ya está incluida en la propia explicación del juego tal y como la he escrito. Creo que jugar sin ella es empeorarlo y dar más peso, si cabe, al factor suerte.

Esta modalidad permitía posicionar las cartas girándolas 180º para poder usar símbolos de necesidades dobles. La versión «básica» animaba a usar sólo las cartas por donde muestre un único símbolo de necesidad.

Recomiendo jugar a Dungeon Petz siempre con esta opción.

MÁS PREVISIÓN

Como se ha podido leer en la preparación, se muestran las primeras losetas de exhibición y cliente. Se podría hacer más estratégico el juego si se mostrasen más o incluso todas, aunque por otra parte, también se perdería algo de factor sorpresa…

REGLA PARA EL PUESTO DE CARNE

Las mascotas de la parte superior del criadero, cuando nadie las compra, las hacen carne picada (por mucho que Vlaada pretenda colarnos lo contrario). Debido a esto aparece un marcador de carne en el puesto rojo por cada una de ellas.

En el caso de ciertas mascotas, esto cambiará y deberá ponerse otra cosa en la tienda de carne (la roja):

  • Plantisgona: 1 marcador de vegetales.
  • Gu-gu Golem: 1 de oro.
  • Fantasmita: nada de nada.
ORDEN DE LA ÚLTIMA RONDA

En la última ronda se indicaba que el jugador inicial sería el que tuviese menos puntos de reputación y de ahí se jugaría en sentido horario como es habitual. Pues en vez de usar el sentido horario, jugará el siguiente jugador con menos puntos de reputación (y se usará sólo el sentido horario para los casos de empate a puntos).

Cartas de necesidades
Da igual cómo juguéis mientras os divirtáis.

JUGAR A DUNGEON PETZ A OTRO NÚMERO DE JUGADORES

Si jugásemos a 2 o 3 jugadores a Dungeon Petz, en su mayor medida es similar a lo explicado, aunque hay múltiples detalles a tener en cuenta. A continuación paso a enumerarlos (salvo que se especifique lo contrario será aplicable a partidas de 2 y 3 jugadores):

  • En la preparación deberá usarse el tablero de progreso para 2 y 3 jugadores (lo indica en la esquina inferior izquierda). La partida constará de 6 rondas.
  • El tablero central deberá colocarse por la cara donde las acciones están unidas por flechas.
  • A 3 jugadores, se debe poner 3 diablillos neutrales (de un color que no sea el de los jugadores) en las casillas de acción con un agujero dibujado.
  • Si son a 2 jugadores, se podrán otros 3 diablillos neutrales adicionales, a 3 casillas de los anteriores, siguiendo las flechas.
  • Hay acciones con casillas grandes y casillas pequeñas. Éstas pequeñas no sirven para nada más que para contener diablillos neutrales. No las pueden usar los jugadores.
  • Si un diablillo neutral bloquea una de las acciones de las jaulas, uno de los huecos no se repondrá.
  • Cuando un diablillo neutral bloquee la acción de la mejora de jaulas, no se repone nada en las mejoras.
  • Si un diablillo neutral bloquea la acción superior del criadero de mascotas, se lleva de ellas, la que esté más a ala izquierda.
  • En el caso de que un diablillo neutral, bloquee una casilla de acción de la parte inferior del criadero de mascotas, se repondrá una menos.
  • No se pone marcadores de carne por retirar del tablero mascotas de la parte superior del criadero.
  • Cuando haya en la acción de compra de artefactos un diablillo neutral, no se reponen artefactos.
  • Si se bloquea por un diablillo neutral un puesto, ya sea de carne, vegetales o mixto, no se debe reponer marcadores de comida en el puesto.
  • Si algún diablillo neutral está en alguna de las casillas pequeñas de color rojo o verde del mercado de alimentos, al reponerlos, debe quitarse 1 marcador del tipo correspondiente al color de la casilla que ocupa, del puesto de la comida mixta.
  • En la fase de ingresos, el jugador inicial consigue 1 moneda y el resto 2.
  • El marcador de jugador inicial se pasa siempre al jugador de la izquierda, obviando la regla de la última ronda que se aplica a 4 jugadores. Ahora, todos los jugadores serán el inicial el mismo número de veces.
  • Al final de cada ronda, los diablillos neutrales avanzan una casilla siguiendo las flechas y bloqueando nuevas acciones.
Diablillos neutrales
Aquí se ven claramente las fechas y el bloqueo que ejercen de algunos diablillos neutrales durante la partida.

LOS COMPONENTES

Dungeon Petz se presenta en un caja cuadrada sin inserto en su interior. Todos los elementos deberemos guardarlos en bolsitas zip para tenerlo organizado de la mejor forma posible. Obviamente los tableros se guardarán tal cual.

La calidad de estos tablero es buena, si tenemos en cuenta que el juego es de hace casi 10 años. Hoy en día se encuentran algunos juegos con estos componentes más gruesos y mejor acabados, pero en general es más que aceptable. Además el arte que acompaña al juego es un plus, un auténtico puntazo que le da un estilo de lo más peculiar.

Contenido de Dungeon Petz
Contenido de Dungeon Petz.

El resto de cartón que podemos encontrar en diversas fichas o en las propias mascotas también cumplen con lo esperado. En el caso de las mascotas, se incluye un eje para poder montarlas, que gira a la perfección. La iconografía de Dungeon Petz, en todos estos componentes, así como en los ya mencionados tableros, es de lo más útil y clarificadora. Un buen trabajo en este aspecto.

La madera en Dungeon Petz, queda reservada para los esbirros, los marcadores de estiércol, de comida, monedas y de marcador inicial. Resulta de lo más extraño que los cubos que se usan como marcadores de comida, no sean los típicos cubos, sino algo así como la media parte de uno de ellos. Las monedas son discos también bastante pequeños y sin detalle alguno. Ambas cosas son un poco extrañas y sus dimensiones dificultan algo su manejo, pero que no llega a ser algo trágico. Por otra parte, los esbirros y el marcador inicial requieren que se les pongan unas pegatinas, algo que odio hasta el infinito, pero al menos hasta la fecha, no se ha despegado ni una.

Otros componentes que quiero mencionar de Dungeon Petz son los marcadores de sufrimiento y los diablillos, ambos de plástico. No entiendo el motivo de haber creado unos marcadores de sufrimiento en forma de cubitos de plástico. Desentonan con el conjunto. ¿Por qué no unos cubos de madera oscuros o negros al estilo de los de estiércol? No entiendo esta decisión de diseño. Los diablillos en cambio, si se quieren con tanto detalle como tienen, es inevitable que sean de plástico.

Mascotas de Dungeon Petz
Ingenioso y efectivo sistema el de las mascotas.

Las cartas son de un tamaño bastante pequeño, pero es que apenas tienen información que mostrar, por lo que tal y como son es más que suficiente. No son ninguna oda al diseño, pero sí a la funcionalidad y claridad.

Lo último que queda por mencionar del contenido de Dungeon Petz es el manual. Hablamos de 20 páginas de un denso texto, acompañado de imágenes y buenos ejemplos. También hay algún que otro chascarrillo, que nos hará dibujar más de una sonrisa en nuestro rostro, cosa que se agradece para hacer más llevadera la lectura. En las últimas páginas se cuenta con un glosario donde se explica de manera minuciosa cada loseta y ficha del juego.


VALORACIÓN

Dungeon Petz es un juego de gestión de lo más peculiar. Podríamos empezar por su temética, de lo más original y bastante bien integrada en el propio juego. Realmente, dentro de lo posible, sentiremos estar gestionando una extraña tienda de mascotas, cuidándolas y manteniendo todo a punto para realizar las mejores exhibiciones y ventas. Su arte desenfadado, pero detallado, acompaña perfectamente al conjunto del juego, mostrando criaturas de lo más graciosas y un tablero lleno de detalles.

Referente a las mecánicas de Dungeon Petz, lo que más prima es la colocación de trabajadores, acompañado con un poco de puja secreta, colección de cartas y gestión de recursos. Está claro cómo se ha integrado la mecánica de colocación de trabajadores, ya que todo el tablero está repleto de casillas donde situarse para realizar acciones. Las otras, en cambio, aparecen de una manera más superficial, pero igualmente influyente en el transcurso de la partida.

Acciones disponibles
¡Rápido, que las acciones se bloquean en un abrir y cerrar de ojos!

Las pujas secretas, las vemos al colocar tras la pantalla cierta cantidad de diablillos y monedas, en diferentes grupos. Realmente, lo que hacemos es pujar por ser los primeros en actuar. La colección de cartas se da a la hora de robar cartas de necesidad (o de pociones) e intentar crear el grupo de ellas más óptimo a asignar a cada mascota. La gestión de recursos nos la encontramos con la comida, tan necesaria a veces para las mascotas y con el dinero. Incluso con los excrementos, con los que convivirán las mascotas, en jaulas sucias, cuando haga falta espacio, pero sepamos que no les afectará la enfermedad.

En definitiva, en Dungeon Petz se dan estas mecánicas, que funcionan a la perfección unas con otras. Cada una de ellas tiene su momento y resultan fáciles de aplicar. Pese a todo, hay que reconocer que algo que parece tan sencillo y bien estructurado, se vuelve bastante engorroso en una primera toma de contacto. Una vez se conoce el juego, es realmente sencillo y fluido, pero antes de eso nos encontraremos con una buena barrera de matices y excepciones, que empañan, en parte, la elegancia que podría llegar a tener Dungeon Petz.

Con esto no digo que el juego sea malo ni mucho menos, me gusta, es divertido y funciona bien. Pero hay que reconocer que tiene aspectos mejorables. Seguramente el más negativo de ellos, sea el azar. Dungeon Petz tiene una fuerte carga de azar debido a las losetas de exhibición y clientes, las cartas de necesidad que se roban y las mascotas que se consiguen. La combinación de todo esto, puede llevar a un jugador a contar con mascotas perfectamente cuidadas, pero que casi no puntúen mediante exhibiciones ni ventas.

Cubrir las necesidades
Las mascotas piden, piden y piden… Pero no siempre podremos darle todo…

Lo lógico sería pensar que ese jugador no se planificó adecuadamente, pero no es del todo cierto. Dado que las losetas de exibhición las ves a una ronda vista, tampoco es que haya mucho margen de maniobra. Existe, sí, pero las acciones son bloqueantes y si no consigue realizar la acción que necesita, podrá ver como transcurren un par de turnos en los que cae empicado en las puntuaciones.

Además, si ese jugador hubiese sido previsor y hubiese tenido la suerte de hacerse con la mejor mascota para exhibir o vender, tampoco tiene garantías de que vaya a hacerse con un buen puñado de puntos de reputación. Al final, las bonificaciones en las exhibiciones y ventas provienen de las cartas de necesidad que se roben… Como no obtenga las necesidad correspondientes, igualmente tendrá una ronda desastrosa. Es cierto que los colores de las cartas, se vinculan a ciertas necesidades que son más propensas a salir, tal y como se muestra en la pantalla de los tablero individuales, pero la garantías de que salga lo que uno intuye que debiera salir, no son absolutas.

Marcadores chungos de Dungeon Petz
Dungeon Petz nos penalizará con mutaciones, caca y sufrimiento. Todo un amor de juego…

De hecho he vivido un caso en el que queriendo conseguir necesidades mágicas, con mi mascota que me hacía robar 3 cartas moradas, robé 3 que sólo daban furia. Algo muy poco probable, pero que puede llegar a pasar. En ese momento, mi estrategia, que a simple vista estaba muy bien planteada, se fue al garete por el azar, que dio como resultado algo tremendamente improbable, pero posible. En casos como éste, Dungeon Petz puede llegar a ser algo frustrante.

La duración de una partida de Dungeon Petz es bastante contenida, no soliendo pasar de la hora y media (más preparación y recogida del juego) independientemente del número de jugadores, ya que a 4 se juega una ronda menos. El problema es que a veces esta estimación de tiempo no se cumple debido al AP que puede surgir, especialmente a la hora de asignar cartas de necesidad. Hay que intentar optimizar al máximo y teniendo, por ejemplo, 3 mascotas en las jaulas y chorrocientas cartas en la mano, esto se hace algo lento.

La escalabilidad de jugadores en Dungeon Petz funciona de maravilla. El juego carbura perfectamente en todo su rango de jugadores. Además, gracias a que muchas fases se pueden realizar de forma simultánea no se sufre apenas de entreturno, pero remarco que mejor jugarlo con gente no propensa al AP o la experiencia puede verse truncada.

Pez y pecera
La única errata de Dungeon Petz es que haya que poner jaula a esta mascota… ¡Pero si ya viene con pecera!

La rejugabilidad en cambio no brilla tanto. Es verdad que en las partidas de Dungeon Petz no se usan todos los elementos de algunos componentes, como de mascotas, por ejemplo. Pero los que quedan sin usarse son muy pocos. Por tanto, en un par de partidas, es fácil que se hayan sacado a mesa todos los componentes y ya se conozcan a la perfección. Creo que algunos componentes más de cada cosa le habría sentado de maravilla, aunque tampoco es un mal sangrante. El hecho de que salgan de forma aleatoria (y no todos) hace que cada partida sea diferente a la anterior. Así que, pese a todo, Dungeon Petz nos podrá dar muchas partidas.

Por todo lo explicado hasta ahora recomendaría sin duda Dungeon Petz, pero no a cualquiera. Se trata de un juego de casi 10 años de antigüedad y, aunque es perfectamente disfrutable, estoy seguro que a día de hoy, si tuviera que volver a hacerse el juego de 0, habría cosas que cambiarían. Ademas, su dureza inicial es importante. Los primeros contactos con Dugeon Petz pueden ser infructuosos para jugadores que no estén acostumbrados a juegos duros y es más que probable que se acabe jugando de forma errónea. Si consiguen superar esa barrera inicial, acabarán viendo que es más fácil de lo que parece, pero hace falta echarle unas cuantas partidas de asimilación.

Por último, comentar que Devir ha anunciado que Dungeon Petz volverá a estar disponible en las tiendas cuando se reedite. Pero será una reedición conjunta con otras editoriales extranjeras, por lo que hasta que CGE no inicie el proceso, cosa que ocurrirá más tarde que temprano, pero ocurrirá, será prácticamente imposible verlo en castellano por ningún sitio, más allá del ámbito de segunda mano.


  • Tema muy bien integrado en el juego.
  • Escala perfectamente en todo el rango de jugadores.
  • Hay gestión por todos los lados y todo está relacionado de alguna forma con todo: diablillos con mascotas, mascotas con comida, jaulas con mascotas, jaulas con diablillos… Es un puzle mental de lo más interesante.
  • Juego duro en sus primeras tomas de contacto.
  • El azar puede tener demasiado peso en la partida.
  • La asignación de las cartas de necesidades puede generar mucho AP.

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