Dungeon Petz: Dark Alleys

Dungeon Petz: Dark Alleys

octubre 14, 2020 0 Por zoki666

Dungeon Petz: Dark Alleys es la expansión del conocido juego de mesa de Vlaada Chvátil. Muchos conoceréis ese juego, ya reseñado en Partida Impugnada, como el de cuidar las mascotas, para llevarlas a exhibiciones y venderlas a los señores de las mazmorras. Con la expansión ahondaremos en ello, mediante nuevas acciones y alguna mecánica reciclada, que aportará un punto extra de estrategia al juego. Otro aspecto a reconocer, es que se intenta minimizar el azar que tanto afectaba al juego base. Pero remarco lo dicho: minimizar, no controlar. Si no eres fan del azar, este juego seguirá teniendo bastante, aunque si eres capaz de obviarlo, podrás disfrutar de un título que funciona correctamente en su conjunto.

Esta versión de Dungeon Petz: Dark Alleys que se reseña es la de CGE. Un año después, Devir la publicó en español, pero ésta última es imposible de encontrar, salvo en mercados de segunda mano. Desconozco si verá la luz la expansión en la reedición del juego, que existirá, aunque no pronto.

El diablillo primotercero miró furtivamente a izquierda y derecha. No había moros en la costa. Se tapó las orejas picudas con su capucha y se adentró en el callejón oscuro.
«¿Qué haces?»
Primotercero dio un respingo. Se trataba de la rubia tan mona de la tienda de mascotas de enfrente; llevaba una caja de piruletas. Primotercero carraspeó. «Sólo estaba, emmm, dando un paseo. Por lo oscuro. En este callejón».
«¿Ibas al mercado negro?»
«¡Ssshhh! ¡No tan alto! Mi primo dice que no hable de ello».
«Tiene miedo de que te pillen, ¿no?».
«No, de que otras tiendas de mascotas se enteren».
Ambos callaron cuando pasó a su lado un diablillo que llevaba a un cerdo demente en una carretilla. Esperaron hasta que hubo desaparecido en las sombras del callejón.
La rubia asintió con complicidad. «Descuida», dijo, «mis labios están sellados».

– Introducción del manual de «Dungeon Petz: Dark Alleys».
Portada de la caja de Dungeon Petz: Dark Alleys
Surrealista portada de «Dungeon Petz: Dark Alleys».
  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2013
  • Editorial: Czech Games Edition
  • Autor: Vlaada Chvátil
  • Artista: David Cochard
  • Idioma: inglés
  • Independencia del idioma salvo reglamento: Sí
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

Para aprender a jugar a Dungeon Petz: Dark Alleys es indispensable saber jugar previamente al juego base: Dungeon Petz. Os enlazo aquí, la reseña y tutorial de Dungeon Petz, pues es por donde debe comenzarse. Si ya sabéis jugar al juego base, ¡adelante! Comencemos con la expansión…

Para empezar, es necesario aclarar que la expansión cuenta con 2 partes muy diferenciadas:

  • Los Callejones Oscuros, es una parte nueva a añadir al tablero central. Allí encontraremos nuevas casillas de acción y una serie de nuevos componentes que acompañan a estas acciones.
  • ¡Más mascotas! Es la otra parte de la expansión que contiene… ¡Más mascotas! Bueno, pero también más jaulas, mejoras de jaulas, artefactos, exhibiciones y clientes. Además se incluye una modificación al tablero de progreso que añade nuevas exhibiciones finales y permite jugar el juego de forma habitual o con una ronda más (partida extendida).

Estas 2 partes de la expansión de Dungeon Petz: Dark Alleys pueden utilizarse por separado junto al juego base. Mi recomendación es que si se va a usar la expansión, que se juegue con todo.


ELEMENTOS DEL JUEGO

NUEVAS MASCOTAS

Hay 9 nuevas mascotas con características diferentes a la del juego base. Para empezar, todas ellas cuentan con una barra adicional impresa en la capa superior, que cuenta como necesidad pero no como tamaño. Además, todas ellas cuentan con alguna característica especial que las hacen totalmente diferentes a otras mascotas.

Mascotas de Dungeon Petz: Dark Alleys
Inquietantes cuanto menos…
  • Cerdolerdo:
    Por cada necesidad satisfecha de Cerdolerdo, permite mover un marcador de estiércol de su jaula a otra jaula o espacio vacío adyacente de la tienda. Los marcadores de estiércol en espacios vacíos se tienen en cuenta como si estuviesen en jaulas vacías. De hecho si se construye una jaula en ese espacio, conservará los marcadores de estiércol.
  • Cagaperlas:
    Si durante la fase 4, se añade algún marcador de estiércol, proveniente de cubrir las necesidades de Cagaperlas, pon una moneda de la banca sobre el marcador de estiércol. Esto se considerará un marcador de estiércol a todas luces, pero si se limpiase la jaula, quitando el marcador de estiércol, se ganaría la moneda.
  • Ñamnívoro:
    Esta mascota come de todo: oro, pociones, comida y artefactos. Cada uno de estos elementos puede cubrir una necesidad de hambre. En el caso de comerse un artefacto, sus efectos desaparecen de inmediato.
  • Vampiro doméstico:
    En cada ronda, el Vampiro doméstico satisface 1 de sus necesidades de hambre automáticamente. El resto no se pueden cubrir, salvo dándole sangre de diablillos. El diablillo que alimentase a la mascota, debería ser uno disponible y acabaría en el hospital. Cada diablillo puede cubrir 1 necesidad de hambre. Si no se hiciese esto, debería añadírsele marcadores de sufrimiento como es habitual.
  • Fantasmalo:
    Esta mascota puede transferir una mutación por mascota y por ronda a otra mascota vecina (por tanto, se puede pasar como mucho dos mutaciones por ronda y sólo a las jaulas adyacentes ocupadas).
  • Lémur ojiplático:
    Por cada pareja de necesidades del mismo tipo que se asignen a una mascota de una jaula adyacente, se cubre una necesidad de ese mismo tipo a esta mascota. Da igual si se cubrieron o no las necesidades de la otra mascota, con asignarlas es suficiente para aplicar este efecto.
  • Pochito achuchón:
    Las necesidades de enfermedad asignadas a esta mascota quedan cubiertas automáticamente. Pero si no se le asigna al menos una necesidad de enfermedad, se deberá comprobar si se pone enfermo como si tuviese 1 necesidad de enfermedad sin cubrir que sí le afecta.
  • Pony:
    Por cada punto de rabia que supere la resistencia física de la jaula, se cubre 1 necesidad de juego del resto de mascotas de la tienda. Da igual si se usan diablillos para retenerle, o si se escapa o no.
  • Destrocín:
    Si las necesidades de furia de esta mascota superan la resistencia física de la jaula, los diablillos no podrán detenerlo de ninguna manera (ni con armadura). De todas formas, no escapa. Simplemente destruye una jaula o una mejora de jaula por cada punto que haya sobrepasado.
    La jaula impresa del tablero no se puede destruir. Si tuviese una jaula puesta encima, ésa podría ser destruida y automáticamente la impresa estaría disponible.
    Si esta mascota destruye una jaula ocupada, la mascota y la caca que puediera tener, se quedan en el hueco vacío. No escapará hasta la fase 3 de la siguiente ronda, por lo que todavía es posible hacerse con una jaula para ella. Este caso es aplicable a la propia jaula de Destrocín, si la hiciera añicos.
    En el caso de no tener suficientes jaulas y mejoras para cubrir el exceso de furia de Destrocín, entonces deberás quitarte de todas las jaulas y mejoras que tuvieras. Además, Destrocín huiría y te haría perder la correspondiente reputación.
Destrocín de Dungeon Petz: Dark Alleys
Haciendo grande a Destrocín… ¡Me gusta el mambo!

NUEVAS JAULAS

Hay 2 tipos nuevos de jaulas: el tobogán de fango y la jaula experimental. La primera se entiende perfectamente sabiendo las normas del juego base, pero la segunda no.

  • El tobogán de fango: tiene 1 punto de resistencia física y ninguno mágica. Además cubre 1 necesidad de juego y de caca.
  • La jaula experimental: tiene 1 de resistencia física, 1 de resistencia mágica y cubre 1 necesidad de enfermedad. Además, en la fase 4, antes de evaluar las necesidades, se puede duplicar cualquiera de de las características de la jaula, dejando las otras dos a cero. Este ajuste se podrá realizar del modo que se prefiera cada turno.

NUEVAS MEJORAS DE JAULAS

Hay 2 tipos nuevos de mejoras de jaula que juegan con las monedas. Salvo por sus peculiares habilidades, el uso a dar a estas mejoras, es similar a las que ya existían en el base.

  • La Tragaperras: permite que después de evaluar las necesidades asignadas a la mascota, pagues 1 moneda para retirarle un marcador de mutación o sufrimiento. Sólo puede usarse 1 vez por turno y tras comprobar que sobrevive a las necesidades asignadas.
  • La Gramola: no hace nada hasta que se paga 1 moneda que se deja situada en una de las 5 opciones que presenta. Las diferentes opciones aportan a la jaula: 1 punto de resistencia física, cubrir 1 necesidad de juego, cubrir 1 necesidad de hambre para vegetarianos, cubrir 1 necesidad de hambre para carnívoros o añadir 1 punto de resistencia mágica. Si en otro turno se quiere cambiar de beneficio, sólo hay que retirar la moneda que pudiese haber, gastar otra y ponerla en la opción que se desee. Este pago de monedas se debería hacer en la fase 4, antes de evaluar necesidades.
La Gramola de Dungeon Petz: Dark Alleys
La gramola que más mola.

NUEVOS ARTEFACTOS

Hay 3 nuevos artefactos a añadir a los existentes en el base:

  • El sombrero chulo: se puede asignar al principio de cada fase de compras a algún grupo de diablillos o bien a cualquier grupo en espera al adquirirse. También se puede dejar en el almacén hasta que se desee usar. Entonces, el grupo que lo porte tiene un tamaño 0,5 mayor. En ese grupo deberá asignarse a algún diablillo en concreto, que permanecerá con él en todo momento, hasta que vuelva a casa.
  • La caja de regalo: permite realizar una copia exacta del artefacto de otro jugador (nunca uno propio). Debe elegirse en el momento en el que se obtiene, salvo que los oponentes no tengan todavía artefactos, que en tal caso, se almacenará hasta que pueda copiarse alguno. Una vez copiado un artefacto, no podrá cambiarse por otro. Deberá ser esa copia hasta el final de la partida.
  • El Bichonomicón: es un libro similar a los que ya hay en el juego base, salvo porque puedes elegir el color que desees.
Artefacto en el mercado negro
En esta partida nos ha salido la caja de regalo en el mercado negro del callejón oscuro, nueva sección de Dungeon Petz: Dark Alleys.

NUEVAS EXHIBICIONES

Hay 2 exhibiciones nuevas. Son parecidas a las del base, salvo por la forma de puntuar, que se meten algún concepto ligeramente diferente a lo acostumbrado. Ignoro lo relativo a la colocación de comidas, ya que eso sigue exactamente igual. Éstas son las nuevas:

  • Mira quién baila: es una exhibición individual, en la que se obtiene 3 puntos por cada pareja de necesidad de juego y magia. También se puntúa por las necesidades de juego y magia sin emparejar, pero sólo 1 punto por cada una. Restará 1 punto las necesidades de caquitas.
  • Desmadre de fiesta: es una exhibición de grupo y se obtiene 1 punto por cada ficha de comida consumida para cubrir las necesidades. Además, también se ganan 2 puntos por cada diablillo que haya terminado en el hospital durante el turno. En cambio se pierde 1 punto por los cubos de sufrimiento y 2 puntos por las mutaciones.

NUEVOS CLIENTES

Los 2 clientes nuevos de la expansión hacen uso de lo que ya hemos visto en una de las nuevas exhibiciones: parejas de símbolos. Estos son:

  • Doctor de la mazmorra: por cada pareja de necesidad de hambre y magia, da 3 puntos. Además da 1 punto por cada necesidad de caca. Resta 1 punto por los marcadores de sufrimiento.
  • Institutriz de la mazmorra: por las parejas de furia y juego da 3 puntos. Por las de enfermedad, 1 punto. En cambio, resta 1 por marcadores de sufrimiento.

EXTENSIÓN DEL TABLERO DE PROGRESO

Esta extensión al tablero de progreso permite usarse de varias maneras. Para empezar, uno de los lados será el de 4 jugadores, mientras que el opuesto será para 2 y 3 jugadores.

Además, se puede situar de manera que haya 1 ronda más o simplemente dejando ver la parte última, la de las exhibiciones finales. Si se añade una ronda más, se jugaría una partida extendida y de la otra forma una partida normal. En cualquier caso, las exhibiciones finales del juego base se ignorarían y se usarían las de la expansión.

Extensión del tablero de progreso de Dungeon Petz: Dark Alleys
Se puede solapar sobre la ronda 5 del tablero de progreso y así tener una ronda más y nuevas exhibiciones finales, o simplemente dejar a la vista las nuevas exhibiciones e ignorar las del juego base.

MÁS DIABLILLOS

Debido a que puede haber más rondas y también más casillas de diablillos a añadir a la tienda, la expansión trae 2 nuevos diablillos para cada jugador y así cubrir este detalle. Uno de ellos irá al tablero de progreso si se está jugando una partida extendida y el otro será un trabajador adicional con el que se comienza la partida.

TABLERO DE CALLEJONES OSCUROS

Este tablero cuenta con 2 caras. Una de ellas es para 4 jugadores y la otra para 2 y 3. Es fácil de distinguir esta última dado que hay flechas entre las acciones, por las que se moverán los diablillos neutrales, como ocurre en el tablero del juego base.

El tablero se encuentra dividido en 4 partes:

  • 1. Mercado negro:
    Este mercado negro es diferente al que hay junto a la tarima de ventas del juego base. Éste es el típico mercado negro donde comprar artículos de dudosa legalidad. Estos artículos son los siguientes: un guardaespaldas, una mascota, una jaula, una loseta de exhibición, una mejora de jaula y un artefacto.
    Si se está jugando una partida extendida, deberá ponerse una moneda sobre cada uno de los artículos, para recordar que tienen un coste de 1 moneda, a pagar de lo que haya en la vivienda, no de lo que transporte el grupo.
    Si hay una moneda sobre el artículo, tras adquirirlo, deberá retirarse tanto la moneda como el artículo. La primera irá a la banca y la segunda para el jugador. Si no hubiese moneda, no sería necesario desembolsar nada, simplemente hacer la acción. Los productos comprados no se reponen nunca. Se colocan al inicio de la partida y a medida que se cogen, se deja el hueco.
    • A. Guardaespaldas:
      Cuando se coge al guardaespaldas, ese diablillo negro pasa a trabajar para el jugador que hizo la acción. Se situará inicialmente en su vivienda o en un grupo que esté esperando. El guardaespaldas cuenta para el tamaño del grupo, como cualquier otro diablillo, pero nunca puede formar un grupo por sí mismo, debe ir con algún otro diablillo.
      El guardaespaldas no hará labores de la tienda, típicas de diablillos como limpiar, conseguir dinero o trabajar en una instalación. En definitiva, que el guardaespaldas, cuando está en la vivienda, no cuenta como un diablillo disponible. Por tanto, sólo tiene función dentro de la fase de compras.
      El guardaespaldas tampoco vende mascotas en la tarima, ni se queda allí varios turnos. Él, cuando llega el momento de volver a la vivienda, siempre vuelve.
      En cambio, el guardaespaldas sirve como un diablillo normal a la hora de adquirir una jaula.
    • B. Mascota:
      Una mascota como cualquier otra, de tamaño 2. Mientras esté en el mercado negro, no crecerá.
    • C. Jaula:
      Como cualquier otra jaula, salvo porque no hacen falta 2 diablillos para conseguirla.
    • D. Loseta de exhibición:
      En este caso de la loseta de exhibición, sólo atenderemos a la parte relativa a las comidas. Se podrá elegir una de las 3 opciones y eso será la comida que ganemos. Tras esto, se retira la loseta.
    • E. Mejora de jaula:
      Una mejora de jaula, como las que hay en el tablero base.
    • F. Artefacto:
      Un artefacto, como los que hay en el tablero base.
  • 2. Babazar:
    Junto al babazar habrá una pila de accesorios bocabajo. En él hay 3 casillas para situarlos bocarriba, a medida que vayan saliendo. Al hacer la acción se puede elegir uno de los accesorios y llevarlo a la tienda.
    Además, se permite llevar a la vivienda o a un grupo en espera a alguno de los diablillos que se tengan situados en alguna acción, siempre que el hecho de retirarlo no deje vacía la casilla de acción.
    Respecto a esto, se permite retirar diablillos de la casilla en la casilla de acción de conseguir jaulas, que requiere 2 sin problema alguno. La jaula se conseguiría igualmente. También se puede retirar un diablillo de esta propia casilla, la del babazar, si hay más de 1 en ella. Recuerda que no se puede dejar sólo al guardaespaldas en ninguna casilla de acción.
    En cada ronda, se deberá sacar un accesorio nuevo y se colocará en la casilla de abajo. Si no se hubiese cogido ningún accesorio durante la ronda y siguieran estando los 3, previamente se retiraría el que esté en la parte superior y se desplazarían los otros 2 a las casillas superiores para dejar hueco al nuevo.
  • 3. Carromato de la adivina:
    La acción que se realiza en la casilla de la adivina está dividida en 3 partes y deberán hacerse las 3 obligatoriamente, salvo que no fuera posible:
    1. El futuro lejano:
      Permite mirar una loseta bocabajo de exhibición o cliente.
    2. El futuro cercano:
      Permite robar 1 carta de necesidad de cada color durante esta ronda. Cuando llegue el momento de descartar las cartas de necesidades, habrá que quitarse 4 cartas para dejar la mano como corresponde.
    3. Rebajas en el mercado negro:
      En el caso de estar jugando una partida extendida, elige uno de los artículos del mercado negro que siga con una moneda sobre él y retírala. Ahora será gratis adquirir ese producto.
  • 4. Zona industrial:
    Esta zona contiene instalaciones donde podemos obtener algún beneficio a cambio de algo. La partida comenzará sólo con 1 instalación, pero en cada ronda irá apareciendo una nueva instalación que se añadirá a la derecha de la última que saliera a juego. Las fichas de autorización de los jugadores estarán junto a esta zona, pero en ninguna instalación.
    Cuando un diablillo hace esta acción, lo primero que conseguirá será poner su autorización en la última instalación que haya salido a juego. Esto da pie al jugador a poder utilizar las instalaciones desde donde tenga la autorización hacia la izquierda.
    A continuación, podrá utilizar una de ellas, dando lo que se solicita y obteniendo el beneficio que se indique.
    Durante la fase 5, todos los jugadores podrán volver a utilizar una de las instalaciones, siempre que tengan autorización, sufragando el coste y obteniendo el beneficio mostrado en la loseta de instalación.
Callejones oscuros de Dungeon Petz: Dark Alleys
Las 4 nuevas acciones de la expansión.

ACCESORIOS

Accesorios de Dungeon Petz: Dark Alleys
Pongamos cuquis nuestras mascotas.

Las fichas de accesorios las encontramos en los 4 colores, coincidentes a las cartas de necesidades. En total, hay 8 fichas de accesorios en la expansión.
Cuando se consigue una, se lleva a la tienda y al inicio de la fase 3, cuando instalas jaulas, mejoras y organizas a las mascotas, puedes añadir los accesorios a las mascotas que desees.

Estos accesorios asignados a una mascota, pueden pasarse a otra durante el inicio de la fase 3, pero si se vendiera, se iría con ellos (pero la venta reportaría 1 moneda más por cada accesorio). No hay límite en el número de accesorios que puede llevar una mascota, pero también puedes dejarlos sin asignar en la tienda hasta que creas que llegó el momento adecuado.
A la hora de robar cartas de necesidad, cada accesorio cuenta como una barra más del color correspondiente, aunque esto no significa que aumente su tamaño.

AUTORIZACIONES

Autorización de Dungeon Petz: Dark Alleys
Un «tú puedes pasar».

Las autorizaciones son unas fichas que sirven para indicar hasta que instalación puede acceder un jugador para beneficiarse de su habilidad. Al realizar la acción de la zona industrial, la posición de la autorización cambiará posicionándose en la última instalación que haya salido a juego (se sitúan de izquierda a derecha). Por tanto, el jugador tendrá acceso a las instalaciones que queden desde donde esté su ficha de autorización hacia la izquierda.

INSTALACIONES

Las instalaciones son losetas que tienen ciertas habilidades de las que se pueden valer los jugadores en la acción de la zona industrial o durante la fase 5, siempre que tengan autorización para usar la correspondiente instalación. Las instalaciones que incorpora la expansión son:

  • Despacho del cazarrecompensas:
    Se debe pagar 1 moneda almacenada en la vivienda y se podrá recuperar un diablillo que de otro modo no retornaría a casa. Con esto se refiere a los que estén a la izquierda de la ronda en el tablero de progreso, los que están en el hospital o los que estén en la tarima.
    Este diablillo que retorna, deberá quedarse en la vivienda y se trataría como un diablillo disponible durante fases posteriores. Pero si se usase este efecto durante la fase 5, aunque también retornaría, no se considerará disponible.
  • La ofi:
    Envía un diablillo disponible para que consiga 2 monedas.
  • Bichoterapeuta:
    Envía un diablillo disponible para retirar 1 marcador de sufrimiento o mutación de una mascota.
  • Babosa fecal:
    Paga 1 moneda para retirar 2 marcadores de estiércol de cualquier jaula de la tienda, esté o no ocupada.
  • Fábrica de piruletas:
    Coge 1 comida vegetal de la despensa y transfórmala en una piruleta. Para ello, coge una moneda de la banca y sitúala encima. Este alimento, ya no se guarda en la despensa, sino en el almacén y nunca caduca.
    Las piruletas pueden cubrir una necesidad de hambre y juego a la vez, o sólo una de ellas si así se prefiere.
  • Envasadora de latitas:
    Coge 1 comida de carne de la despensa y transfórmala en una latita. Para ello, coge una caca de la reserva y sitúala encima. Este alimento, ya no se guarda en la despensa, sino en el almacén y nunca caduca.
    Las latitas pueden cubrir una necesidad de hambre y además, por usarla, otorgará 1 punto adicional en la exhibición de esa ronda. Se puede dar varias latitas a una mascota, pero siempre dentro de las requeridas para cubrir las necesidades de hambre.
Zona industrial de Dungeon Petz: Dark Alleys
Situación de la zona industrial durante una partida.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

A continuación se indica los cambios que incluye Dungeon Petz: Dark Alleys en la preparación de una partida. Siempre se cuenta con que se incluye toda la expansión al juego base:

TABLERO DE PROGRESO

  • Para un partida extendida, situar la extensión del tablero de progreso de manera que indique una ronda adicional. Colocar un diablillo en el nuevo hueco que aparece, en comparación con las partidas de duración normal.
  • Para una partida de duración normal, usar la extensión del tablero de progreso sólo para mostrar las nuevas exhibiciones finales.
Añadiendo la extensión al tablero de progreso
Esta partida a 2 jugadores, va a ser extendida.

TABLERO CENTRAL

  • Colocar el tablero de callejones oscuros junto al tablero central.
  • Se sitúa en la zona del mercado negro: el diablillo negro (guardaespaldas), una mascota, una jaula, una loseta de exhibición, una mejora de jaula y un artefacto, todo bocarriba.
  • En partidas extendidas se coloca una moneda sobre cada uno de los componentes del mercado negro; si es de duración normal, no.
  • Colocar la ficha de autorización de los jugadores en la zona industrial.
  • Barajar las losetas de instalaciones y hacer un mazo bocabajo junto a la zona industrial. Robar una y colocarla bocarriba en la parte más a la izquierda de la hilera de instalaciones que saldrán en las siguientes rondas.
  • Barajar los accesorios y hacer un mazo bocabajo con ellos, junto al babazar. Robar 3 y colocarlos bocarriba en sus correspondientes espacios.
Zona central lista para partida de Dungeon Petz: Dark Alleys
Toda la mandanga desplegada para jugar a 2 jugadores.

TABLEROS INDIVIDUALES

  • Los jugadores reciben 7 diablillos y 3 monedas, en vez de 6 diablillos y 2 monedas.
Tienda lista para jugar
¡Tienda verde lista para abrir!

SECUENCIA DEL JUEGO

FASE 1: PREPARACIÓN

AÑADIR NUEVOS ELEMENTOS

En la ronda 1 no hay que hacer nada especial pero en las siguientes sí:

  • Revelar la siguiente loseta de instalación (a no ser que esté bloqueada la acción por un diablillo neutral).
  • Robar un nuevo accesorio y colocarlo en el espacio inferior (a no ser que esté bloqueada la acción por un diablillo neutral). Si están los 3 espacios ocupados, se elimina el accesorio superior y se desplazan hacia arriba los otros 2 para hacer hueco al nuevo.

Jamás deben reponerse los artículos del mercado negro.

FASE 2: DE COMPRAS

ELEGIR ACCIONES
Compra accesorios
¡Bonitos accesorios!
  • Se puede enviar a casa cualquier grupo de diablillos en espera, mientras gestionas qué hacer con otro grupo.
  • Si un grupo en espera se hace mayor que el grupo más grande hasta el momento, pasará a tener prioridad para elegir acción. Tras eso, se continúa con normalidad.
  • Al hacer la acción del mercado negro, debe elegirse uno de los artículos:
    • Si tiene una moneda encima, deberá pagarse una moneda desde la vivienda. Ambas monedas irán a la banca.
    • La loseta de exhibición sirve para conseguir comida, de cualquiera de las 3 opciones que muestre. Tras eso se descarta.
    • El guardaespaldas, va a la vivienda a un grupo en espera. Nunca puede ser el único diablillo de un grupo, ni quedarse sólo en una acción, ni usarse como diablillo disponible en la vivienda.
  • La acción del carromato de la adivina obliga a realizar las 3 acciones si son posibles:
    • Mirar una loseta o cliente oculto.
    • Robar 4 cartas de necesidad, una de cada color.
    • Eliminar una moneda de uno de los artículos del mercado negro.
  • Al realizar la acción de la zona industrial, situar la ficha de autorización del jugador, en la última instalación que haya en juego. Tras ello, se puede utilizar cualquier instalación desde la autorización a la izquierda:
    • Se paga el requisito (mover diablillo disponible, moneda o comida) y se obtiene el beneficio que se indique.
  • Con la acción del babazar se consigue un accesorio, que se dejará en la tienda hasta asignarlo a una mascota. Además se recupera un diablillo de cualquier acción, incluida ésta, siempre que no se deje vacía la casilla. Podrá añadirse el diablillo a la vivienda o a un grupo en espera.
Zona industrial de Dungeon Petz: Dark Alleys
Muy útil la zona industrial en ciertos momentos…

FASE 3: NECESIDADES

ORGANIZAR JAULAS Y MASCOTAS
  • Se pueden asignar los accesorios a las mascotas. No hay límite de accesorios para una mascota y pueden cambiarse de unas a otras.
CARTAS DE NECESIDAD
  • Por cada accesorio que tenga una mascota, se roba una carta de necesidad más de ese color.
ASIGNAR CARTAS A LAS MASCOTAS
  • Por cada accesorio asignado a una mascota, debe asignarse también una carta adicional de ese color.
Bicho bonito
¡Qué vampirito más bonito! ¡Casi no pide nada el muy…!

FASE 4: EL ESPECTÁCULO

  • El orden de evaluación de las mascotas, con respecto a las necesidades, puede influir de diferentes maneras. El jugador decide el orden que prefiera.

FASE 5: LOS NEGOCIOS

VENDER UNA MASCOTA
  • Al vender una mascota con accesorios, se consigue 1 moneda más por cada uno que tenga. Los accesorios se van junto con la mascota.
DESCARTAR LAS CARTAS ASIGNADAS
  • Si se tiene más cartas en la mano por la adivina, se deben descartar hasta quedarse con las habituales.
DIABLILLOS NO USADOS
  • El jugador puede elegir el orden en que se asignan las tareas a los diablillos disponibles.
  • Durante este paso, se puede usar 1 instalación en la que se tenga autorización (del marcador hacia la izquierda). Como es habitual, deberá pagarse el requisito y se ganará el beneficio.

FASE 6: EL TIEMPO PASA

LOS DIABLILLOS VUELVEN A CASA
  • Los diablillos en las instalaciones también vuelven a casa.
  • El guardaespaldas siempre vuelve, incluso aunque estuviese en la tarima.

COMIENZO DE LA SIGUIENTE RONDA

  • Se mueve la ficha de jugador inicial tal y como se indica en el tablero de progreso. En partidas de 2 y 3 jugadores, que siempre se pasa a la izquierda.

REGLAS ADICIONALES

Como ya se puede deducir por las explicaciones hasta el momento, hay una serie de modificaciones en las mecánicas del juego base que matizaremos a continuación, para dejarlas completamente claras.

RETIRAR GRUPOS

Hasta ahora, cuando se elegía qué hacer con los grupos de diablillos, se podían enviar a realizar acciones o se podían quedar en casa. Esto sigue siendo válido, pero se añade la posibilidad de retirar uno o varios grupos que estén esperando, antes de decidir qué hacer con el grupo al que le toca.

Esto puede ser interesante, para ajustarse a la necesidad de diablillos disponibles o monedas que requieran algunas de las nuevas acciones.

fase2
Ahora podemos jugar con retornar algunos a la vivienda…

GRUPOS VARIABLES

Hasta ahora, una vez se bajaba la pantalla, el tamaño de los grupos quedan definidos de manera irrevocable para toda la ronda. Con al expansión esto cambia, permitiendo incluir diablillos a grupos que estén a la espera. Esto se consigue con ciertas acciones, como la del babazar, que permite retornar un diablillo y darle de nuevo uso.

Si el grupo a la espera al que se añada el diablillo, se hiciese mayor que el grupo al que le tocaría actuar, éste se adelantará y actuará en su lugar, nada más terminar la acción del grupo que ha permitido que alcance ese tamaño. Tras ello, se retornará a la secuencia habitual, a partir del jugador correspondiente ignorando al grupo que se ha entrometido, actuando con los grupos de mayor tamaño y avanzando hacia los de menor tamaño.

En el caso de que el grupo se hiciera de menor tamaño, simplemente deberá esperar más hasta que le toque el turno, como ocurre de forma habitual.

COMIDA PROCESADA

Piruletas y latitas
Piruleta y latita.

La comida procesada se consigue en algunas instalaciones, a partir de comida que se tiene en la despensa. Sirve para alimentar a cualquier mascota, que pueda comer vegetales o carne, indiferentemente (no se incluye al Vampiro doméstico, que sólo serviría para cubrir una necesidad de juego). Además nunca caduca y no se guarda en la despensa (ni en la Caja mágica), sino en el almacén.

En el caso de las piruletas, además de cubrir una necesidad de hambre, puede cubrir, adicionalmente, una necesidad de juego. En el caso de las latitas, sólo cubren una necesidad de hambre, pero si se da una exhibición con esa mascota durante la ronda en la que lo consume, obtendrá 1 punto de exhibición adicional, por latita ingerida. Eso sí, no pueden consumirse latitas, más allá de lo requerido por las cartas de necesidad.


FINAL DE PARTIDA

Cuando termina la última ronda, como en el juego base, se pasa a puntuar las exhibiciones finales. Con la expansión Dungeon Petz: Dark Alleys, hay 2 nuevas que contienen en su mayoría indicaciones que ya se deducen a partir de las normal del juego base, pero que añaden un par de detalles (comento sólo lo que resulta novedoso):

  • Premio al As de los Negocios:
    • El guardaespaldas da 1 punto de exhibición.
    • Las comidas procesadas otorgan 2 puntos de exhibición.
  • Premio a la Tienda más Cuca:
    • Los accesorios dan 1 punto de exhibición.

Como siempre, el jugador con más puntos de prestigio será el ganador. En este aspecto no hay cambio alguno en Dungeon Petz: Dark Alleys.


LOS COMPONENTES

Dungeon Petz: Dark Alleys se presenta en una caja de similares dimensiones a la del juego base, salvo por su altura, que en este caso es algo menor. En su interior encontraremos el nuevo tablero de los callejones oscuros, a doble cara, de calidad similar a los tableros del base y la extensión del tablero de progreso (también a doble cara). Este último componente no cumple con el grosor de los tableros, siendo mucho más fino, en la práctica una simple cartulina. No entiendo el motivo de ello, pero no encaja con la estética ni con la calidad del resto del conjunto, que tampoco era para tirar cohetes, sino simplemente correcto.

El resto de componentes de cartón siguen en su línea. Los accesorios son pequeños, pero dado que deben situarse sobre las mascotas, tampoco había mucha posibilidad de hacerlos de otra manera. Las propias mascotas, son similares a las del juego base, salvo por la tinta de la trasera, que difiere ligeramente y puede preverse si se coge una mascota del juego base o de la expansión.

Trasera de las mascotas
A la izquierda Dungeon Petz: Dark Alleys, a la derecha del juego base.

El resto de componentes de cartón de Dungeon Petz: Dark Alleys como jaulas, mejoras, artefactos, losetas de exhibiciones, clientes o instalaciones, cumplen con lo esperado, en relación con el juego base. En plástico contaremos con 2 diablillos más por jugador, más el diablillo negro que se usa como guardaespaldas.

Otro aspecto que llamará la atención es la forma de representar la comida procesada. Para hacerlo se usan componentes diversos, como los marcadores de comida junto a una moneda o un marcador de estiércol. Aunque funcionalmente pase, decepciona un poco que no se cuente con un componente específico para representarlos. Salvo por esto, el tinte de las traseras de las mascotas y el inédito grosor de la extensión del tablero de progreso, que no son pocas cosas, el resto de material es aceptable.

El manual que acompaña a Dungeon Petz: Dark Alleys explica de forma clara y precisa, incluyendo imágenes y ejemplos, todo lo nuevo que agrega la caja. Al final del mismo se explica pormenorizadamente cada loseta y mascota para no dejar lugar a duda alguna.

Por cierto, algo bueno es que Dungeon Petz: Dark Alley entra perfectamente en la caja del juego base, sin la correspondiente caja de la expansión, cosa que se agradece para ahorrar espacio.

Contenido de la expansión Dungeon Petz: Dark Alleys
Esto es lo que contiene Dungeon Petz: Dark Alleys y lo que ocupa… Su mayoría es aire que puede desecharse.

VALORACIÓN

En general, Dungeon Petz: Dark Alley es una expansión que aporta elementos nuevos al juego base. No le dará una vuelta de tuerca, de tal manera que veamos que el juego cambia radicalmente, ni mucho menos, pero sí que da alguna posibilidad más.

Para empezar tendremos una nueva gestión de los grupos, pudiendo mandarles a descansar antes de tiempo o ampliándolos en medio de la fase gracias a ciertos efectos. Esto nos dará pie a nuevas estrategias para intentar hacernos con las acciones más codiciadas y sorprender a los rivales. No es un cambio que vuele la cabeza, pero sí aporta algo más, si lo comparamos con la situación que había en el juego base.

El tablero de los callejones oscuros es uno de los elementos principales de Dungeon Petz: Dark Alleys. Nos incorporan 4 nuevas posibles acciones, que no son imprescindibles para disfrutar del juego, pero que en ciertas ocasiones nos podrán venir bien. El mercado negro es como un pequeño resumen de las acciones del tablero principal, algo cambiadas, pero en esencia nada nuevo, salvo por el guardaespaldas.Este elemento sí que parece original, ya que no se había visto en el juego base, pero de todas formas, es añadir un diablillo que sólo hace compañía a los grupos, tampoco es que sea algo alucinante…

Vista de los accesorios y el mercado negro de Dungeon Petz: Dark Alleys
Perspectiva del nuevo tablero con acciones.

Siguiendo con acciones de ese tablero tenemos el babazar, que permite conseguir accesorios (y reutilizar un diablillo, no lo olvidemos). Con ellos podremos intentar optimizar los puntos que consigamos con las mascotas a costa de complicarnos la vida con las cartas de necesidad. En definitiva, un elemento que antes no existía, que en el fondo hace lo que ya hacían las barras de las mascotas: generar necesidades.

La adivina nos permite adelantarnos a las sorpresas de las exhibiciones y clientes. Esto es algo bueno, ya que sirve para minimizar algo el azar. Puedes empezar a establecerte una estrategia en función de lo que descubras… También nos aportará cartas de necesidad para tener más capacidad de maniobra y cumplir de mejor manera las necesidades que asignemos. En esencia, otra manera de minimizar el azar de las cartas de necesidad. Sólo por estos dos aspectos, la adivina ya es más que bienvenida en la expansión, dado que es la manera en la que Dungeon Petz: Dark Alley ha intentado minimizar el incómodo azar que tenía el juego base.

Mascotas y sus necesidades
Alguien va a robar unas cuantas cartas de necesidades… ¿Habrá suerte?

Por último, en los callejones oscuros podemos encontrar la zona industrial. Mediante ella, accederemos a las instalaciones, siempre que tengamos autorización para ello. Al hacer la acción se actualiza esa autorización, pero en la fase 5 también se puede utilizar, pero sin actualizarla. Por tanto, crea una necesidad de invertir acciones en ello para tener posibilidades en rondas futuras durante la fase 5. Además, las instalaciones, en su mayoría, aportan ventajas que no se habían visto en el juego base, como crear comida procesada, desbloquear diablillos o quitar marcadores de sufrimiento o mutación a las mascotas.

Con respecto a los componentes de Dungeon Petz: Dark Alleys como jaulas, mejoras, artefactos, exhibiciones o clientes, se ha intentado añadir alguna cosa nueva, pero nada especialmente remarcable. Quizás lo más llamativo sea el uso de monedas en las nuevas mejoras de jaulas o las combinaciones dobles de necesidades para puntuar en exhibiciones o con clientes. Nada que no se pudiera haber incluido en el juego base sin necesidad de añadir norma alguna.

Nuevas mejoras en jaulas
Estrenando mejoras y jaulas.

En cambio, las mascotas sí que traen algunos detalles novedosos. En Dungeon Petz: Dark Alley, las mascotas tienen una barra adicional de necesidad que no cuenta para el tamaño, lo que hará que sean más difíciles de cuidar ya desde un comienzo. Además, ellas tienen alguna característica especial, tal y como se ha explicado anteriormente, que habitualmente ahondarán más en la diferencia de su cuidado con respecto a las del juego base. Por todo esto, en igualdad de condiciones a la hora de presentar una mascota a una exhibición o cliente, las de la expansión, en su mayoría, darán mayor dolor de cabeza que las del base, aunque también pueden conllevar mayor puntuación si sale todo perfecto.

Por último, hablando sobre la extensión del tablero de progreso, sólo veo útil haber incluido 2 nuevas exhibiciones finales, porque lo de jugar una partida extendida, como que una y no más… Con la ronda adicional, la partida se va mucho de tiempo, haciéndose largo en exceso. No volveré jamás a jugar con Dungeon Petz: Dark Alleys de esa manera, pues la experiencia me resultó tediosa y nada gratificante, no por el juego en sí, sino por su exagerada duración. Creo que la duración que presenta el juego base es la correcta para disfrutar del juego.

Partida lista a Dungeon Petz: Dark Alleys
Y a lo que dure la partida, añadir montar y recoger todo esto, que no es poco…

En resumidas cuentas, Dungeon Petz: Dark Alley aporta rejugabilidad ya que trae más componentes y opciones a valorar durante la partida. Añade una pizca de estrategia adicional y permite reducir ligeramente el azar en el juego gracias, principalmente, a la adivina. También hay que reconocer que se le da más peso a los diablillos disponibles gracias a las instalaciones. Por contra, aporta la opción de la partida extendida que no recomiendo a nadie.

Consecuentemente sólo puedo recomendar Dungeon Petz: Dark Alley a los más fans del juego, pues no la veo esencial ni mucho menos, aunque agradezco todo aquello que incorpora para minimizar el azar. Su producción esta algo por debajo del nivel del juego base, aunque no es algo demoledor. De todas formas, mi sensación en general es que esto pudo haber sido algo mejor de lo que es…


  • Hay nuevas acciones, especialmente la adivina, que permiten reducir el azar del juego.
  • Las mascotas tienen habilidades de lo más curiosas.
  • Se agradece el cambio en la gestión de los grupos de diablillos. Le da un poco más de estrategia a esa parte.
  • Mucha caja para el poco contenido que trae.
  • La calidad de algunos componentes está por debajo de la media.
  • Se añade un modo para partidas extendidas, pero éstas son excesivamente largas. Mucho mejor una partida de duración normal.
  • Da la sensación de ser un refrito de ideas que parten del juego base, en vez de aportar elementos innovadores y mecánicas originales.

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