Dungeon Fighter

Dungeon Fighter

octubre 22, 2021 0 Por zoki666

Ni orcos, esqueletos, dragones, nigromantes ni bestias. Nada ni nadie podrá detener a nuestro grupo de aventureros. Somos magos, guerreros, ladrones, arqueros… La crème de la crème, en lo que a héroes se refiere. Usamos nuestras hachas, arcos y espadas con una maestría sin igual. Contamos con objetos mágicos que sorprenderían a los más místicos y, por encima de todo, tenemos dados y mucha puntería. Dungeon Fighter es un juego de habilidad, de lanzamientos de dados a una diana, cooperativo, ambientado en las típicas aventuras de fantasía medieval. Un juego de lo más sorprendente, que pese a sus años, no ha perdido ni una pizca de su gracia.

Dungeon Fighter es un juego de Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, publicado en nuestro idioma por Edge Entertainment. Puede resultar difícil de conseguir actualmente en tiendas, pero acaba de cumplirse un kickstarter donde se ha podido ver la futura nueva versión, así como varias expansiones autojugables del mismo. Sobre estas nuevas versiones, se espera que acabe existiendo una versión retail, aunque todavía se desconoce si alguna llegará en español.

Érase una vez, llegó un momento en el que ya no quedaban héroes de verdad. Sólo había matones desdentados y farsantes maleducados que vagaban de aquí para allá, relatando falsas historias de sus heroicidades y engañando a humildes ciudadanos para que contribuyeran a su mezquina causa. Cuando el rey se dio cuenta de la situación, ¡se enojó tanto que casi perdió las joyas de su corona! El vergonzoso descenso de la heroicidad nacional resultaba intolerable, por lo que decidió enviar a sus exploradores de confianza en busca de las mazmorras más peligrosas del reino. Luego ordenó la detención de los autoproclamados héroes y los echó al interior de esas mazmorras en pequeños grupos. Allí se verían obligados a demostrar su valía, o terminar decorando las oscuras cavernas con sus cadáveres en descomposición. Tú eres nada más y nada menos que uno de esos héroes. Así que, para ti, esto significa luchar… o ser carroña para los monstruos de las mazmorras.

– Introducción del reglamento de Dungeon Fighter.
Portada de Dungeon Fighter
Portada de Dungeon Fighter.
  • Nº jugadores: 2 a 6
  • Edad recomendada: 14+
  • Año de publicación: 2015
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Autores: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino
  • Artista: Giulia Ghigini
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

ELEMENTOS DEL JUEGO

La premisa de Dungeon Fighter es muy sencilla: que un grupo de aventureros venzan a los monstruos de la mazmorra a base de lanzar dados que den en la diana, hasta acabar con el jefe final. Por tanto, se conseguirá una victoria en equipo o una derrota, pues el juego es plenamente cooperativo.

Todo esto será reflejado en una serie de pisos de mazmorra por la que se irá descendiendo, representado por unas tarjetas por las que se desplazará el marcador del grupo de aventureros. Los jugadores tendrán una hoja de personaje con 3 habilidades asignadas a cada color del dado (azul, verde y rojo) y una cantidad de vida (marcador de corazón rojo). También dispondrán de la capacidad de llevar 3 cartas de equipo de cierto tipo (arma, armadura u objeto) aunque comenzarán sin ellas.

Hoja de personaje
¡Ojito con Brutilda que te revienta!

Los monstruos que se encontrarán se representan con cartas, donde se podrá ver el tipo de criatura, sus puntos de vida, el daño que hacen y las monedas que portan. También pueden tener alguna habilidad, aunque no todos la tendrán. Estos monstruos se dividen en niveles por su reverso, que va del 1 al 4. Obviamente a mayor nivel, más dificultad para vencerlo. Hay una hoja de vida de monstruo donde ir indicando los puntos que le quedan con ayuda de un marcador (el corazón negro).

Carta de monstruo de Dungeon Fighter
El Sátiro manos largas.

El jefe final también es una carta de monstruo, pero sin nivel asignado (su trasera no indica nivel y tiene un diseño peculiar). Tiene las mismas características que cualquier otra carta de monstruo, aunque enfrentarse a él, tiene algunas diferencias que más adelante veremos.

Las cartas de equipo, que pueden ser de 3 tipos, tienen un coste en monedas y una habilidad que otorga. Se podrán conseguir a lo largo de la partida, normalmente en las tiendas de los vendedores que suelen habitar toda mazmorra que se precie.

Los dados, como las habilidades de los héroes, son de color azul, verde y rojo. Pueden encontrarse algunas caras con un símbolo, que servirá para activar el efecto de la habilidad del héroe del jugador que haya lanzado el dado. También hay dados similares, pero en color blanco. Tienen la misma utilidad que los de color, pero en el caso de que salga el símbolo, podremos elegir el efecto a activar ignorando el requisito de color.

Dados de Dungeon Fighter
Todopoderosos dados.

La única excepción a poder activar habilidades es que los héroes ya no las tengan disponibles, pues a medida que van sufriendo baja en combates, acaban con secuelas que les reducen su vida permanentemente en 3 puntos y perdiendo una habilidad. Esto se anota poniendo sobre la hoja del héroe un marcador de cicatriz, el cual ocultará las características que se pierden.

También hay una loseta de cofre común para todos los jugadores. En ella se irán almacenando las monedas y los dados blancos que se consigan (pero no las cartas de equipo). El equipo deberá decidir cómo usar el tesoro que consigan, de una forma democrática y desempatando con el palabra del líder si fuera necesario (en cada partida hay un líder aleatorio).

Por último comentar que hay una llamativa torre 3D que solo sirve como cuna de almacenamiento de las cartas de monstruos y de equipo que podrán surgir durante la partida. Por tanto, no tiene utilidad funcional para nada. También llamará la atención el tablero de juego: una diana construida mediante un pequeño puzle de 4 piezas. En ella podemos ver secciones con puntuaciones. Éstos serán los puntos de daño que se haga si un dado cae en esa zona. Los huecos y los huesos se consideran fallos, igual que la parte externa de la diana. De todas formas, veremos más en detalle cómo funciona más adelante.

PREPARACIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS

La preparación de una partida es bastante fácil y rápido, debiendo seguir las siguientes pautas a modo de resumen:

  • Colocar el tablero central.
  • Meter en la torre la cantidad apropiada de cartas de monstruos de nivel 1, 2, 3 y 4, en función de la dificultad elegida, sin mirarlos. También se meten todas las cartas de equipo.
  • Tomar al azar y en secreto un monstruo de jefe final y situar sobre él, 3 tarjetas de mazmorra. Se deja el marcador del grupo de héroes al lado.
  • Cada jugador elige un héroe y toma un marcador de vida que lo sitúa en el máximo. También cogerá las fichas especiales que necesitara si alguna de sus habilidades se lo indicase.
  • Se elige un líder al azar, que lo será para toda la partida. El jugador inicial empezará siendo el líder y por tanto tomará los 3 dados de colores.
  • Se pone la loseta del cofre común con 2 monedas y 1 dado blanco.
  • El resto de monedas, dados blancos y fichas de cicatriz se dejan en una reserva general.
Partida preparada
Todo listo, allá vamos…

SECUENCIA DEL JUEGO

Dungeon Fighter se juega por rondas. Cada ronda se compone de 3 fases: movimiento, encuentro y mantenimiento. Tras realizar la ronda, el jugador pasará a ser el siguiente y así se seguirá hasta que todos los personajes perezcan y pierdan, o venzan al jefe final y se proclamen auténticos héroes.

1. FASE DE MOVIMIENTO

El marcador del grupo se debe situar en la primera casilla de la mazmorra si es la primera ronda o en la siguiente si es una ronda posterior. En definitiva, todo se reduce en avanzar a la siguiente sala. En la tarjeta de la mazmorra se indican unas flechas para saber la dirección a seguir, aunque habrá ocasionalmente bifurcaciones donde se deberá decidir hacia dónde dirigirse.

Las salas de la mazmorra pueden tener algún tipo de icono que indique que es un tienda, una fuente de vida, una cámara del tesoro o una cámara peligrosa:

  • Tienda: sirve para comprar objetos (de entre las «3 + cantidad de jugadores» cartas del mazo de equipo que se roben y se expongan), dados de bonificación (los blancos por 2 monedas la unidad) o vidas a cambio de dinero (a moneda el punto de vida), durante la fase de mantenimiento.
  • Fuente de vida: cura las heridas de los héroes, pero no les quita las fichas de cicatriz.
  • Cámara del tesoro: durante la fase de mantenimiento se consigue el botín que se indique.
  • Cámara peligrosa: una trampa que altera las reglas básicas para dificultar las tiradas de dados de los héroes.

Cuando se llega al final de la tarjeta de la mazmorra, el siguiente movimiento será al inicio de la siguiente tarjeta. Una vez descendidos los 3 pisos de mazmorras, el siguiente paso les llevará a enfrentarse al jefe final.

Moviendo por la mazmorra
Largo y tormentoso es el camino…

2. FASE DE ENCUENTRO

Es el momento de enfrentarse a la criatura que mora en la estancia. Deberá robarse la siguiente carta de monstruo del nivel más bajo que haya. Se colocará boca arriba junto a la tarjeta de vida del monstruo y se ajustará esta con el marcador de corazón negro a la cantidad que indique la carta. Se cogerán las monedas que porta y se pondrá junto a ella.

Empezando por el jugador inicial deberá realizarse la siguiente secuencia:

  1. Elegir dado a lanzar.
  2. Lanzar el dado a la diana.
  3. Comprobar el resultado del lanzamiento y resolver los efectos.

Tras esto, si el monstruo sigue vivo, le tocará al siguiente héroe, pero dejando los dados usados donde hayan caído. Por ello, cada vez habrá menos dados a elegir. También podrán utilizarse los dados blancos, que son comodines en cuanto al color, pero una vez se acaben éstos también, todos los héroes perderán tanta vida como el nivel del monstro, para poder recuperar los 3 dados de colores (los blancos siempre se pierden).

Criatura de Dungeon Fighter
Alguien busca bronca…

El lanzamiento del dado a la diana debe tocar la mesa al menos una vez antes de llegar a ella. A esto se pueden sumar otros efectos por habilidades del monstruo, de la estancia o del equipo que se use. Todos estos efectos son acumulativos, lo que complica la situación notablemente a medida que se añaden. Pero si en algún momento, los jugadores creyeran que se da una situación imposible de realizar, puede cancelarse el enfrentamiento a costa de 1 vida de cada héroe y retirando el monstruo a la parte baja de su mazo de robo. A continuación, se prepararía el enfrentamiento con el siguiente monstruo que se robara.

Una vez lanzado el dado, éste podrá lograr un impacto o un fallo. Un fallo se considera a no tocar la mesa antes de llegar a la diana, caer fuera de ella, en los huesos o en los huecos. Cualquier efecto podría aumentar la posibilidad de fallar, tal y como en su texto lo explique.

Por contra un impacto es que el dado caiga sobre la diana, tras haber botado al menos una vez en la mesa. El daño que se causará al monstruo será la cifra que indique la diana. El medio se considera 10 puntos de daño. Si el dado cae mostrando el símbolo, se podrá ejecutar la habilidad del color correspondiente del héroe que está actuando. Si esto mismo ocurre, pero cae en el centro de la diana, se considerará una ataque mortal, acabando instantáneamente con el monstruo (incluso con el jefe final). El daño causado, deberá restarse a la vida del monstruo, proceso que ocurrirá una y otra vez, hasta que se quede sin puntos de vida.

Pero si la tirada de dado acabase en fallo, el héroe será quien pierda puntos de vida, en función del daño que haga la criatura. Si en algún momento un jugador se queda sin vida, se hará una bola y fingirá su muerte a la espera de que sus compañeros acaben con el adversario. Si todos acabaran sin vida, fallecerían y los jugadores perderían la partida.

Hay que matizar que el hecho de llevar armas no obliga a utilizarlas. En cada momento, un jugador anunciará cómo ataca, para dejar claros los requisitos necesarios para considerar el lanzamiento de dado válido.

Luchando
En plena faena contra una hidra.

3. FASE DE MANTENIMIENTO

Si se ha conseguido derrotar al monstruo, se llega a la última fase de la ronda. Ahora deberán darse los siguientes pasos:

  • Si el monstruo ha sido vencido con un solo golpe, obtienen 2 dados de bonificación para el cofre común. Si fue con 2 golpes, obtendrán sólo 1. Si hicieron falta más golpes, no habrá bonificación alguna.
  • El último jugador en atacar, retira los dados de la diana, descartando los blancos y entregando los 3 de colores al siguiente, que pasará a ser el jugador inicial de la siguiente ronda.
  • Las monedas que portara el monstruo pasarán al cofre común y su carta quedará descartada.
  • Todos los héroes que fingían su muerte por quedarse sin puntos de vida, deberán colocar un ficha de cicatriz sobre su personaje. Esto reducirá en 3 puntos su vida máxima y anulará una de las habilidades. A continuación, recupera su salud al nuevo máximo posible.
  • Si un héroe recibe su tercera ficha de cicatriz, resulta que no estaba fingiendo y queda eliminado del juego. Se da la vuelta a su ficha de héroe y no participará más en la aventura.
  • Los jugadores, durante esta fase, son libres de intercambiar equipo entre ellos, siempre respetando sus limitaciones de tipo y cantidad de equipo a portar.
  • Resuelve el efecto de la estancia (o de cualquier otro aspecto del juego que afecte durante esta fase), como puede ser una fuente de sanación, una tienda o una cámara del tesoro.
Tienda
Pocas cosas gustan más que una tienda como mandan los cánones.

REGLAS ADICIONALES

EL JEFE FINAL

Al jefe final se le hace frente como a cualquier otro monstruo. La única diferencia es que no cabe la posibilidad de recuperar los dados de color cuando todos éstos estén sobre la diana. Deberá seguir combatiéndose usando dados blancos y habrá que vencerle antes de que éstos se acaben, ya que no hay forma de conseguir más… Por tanto, si no hay más dados disponibles y el jefe final sigue en pie, los jugadores pierden. Si el jefe final se queda sin puntos de vida, los jugadores ganan.

Jefe final de Dungeon Fighter
Los jefes finales son auténticas abominaciones.

EFECTOS ESPECIALES

Existen una gran cantidad de efectos que alteran la partida, ya sea en el lanzamiento del dado, como en la resolución de los efectos. Éstos pueden provenir de los monstruos, de las estancias, de las armas o de los propios héroes. Sin intención de entrar a resumirlos todos (que son muchísimos), se indican un par de ejemplos para poder hacernos una idea:

  • Lanzamiento Sopla-dado: el jugador deja el dado en su mano y lo sopla hacia la diana.
  • Lanzamiento Bajo la pierna: el jugador lanza el dado por debajo de una de sus piernas.
  • Rabioso: si el jugador falla durante su turno, todos los héroes reciben el daño indicado en la carta de monstruo.
  • Lanza otra vez: el héroe puede volver a lanzar el dado. El jugador recupera el dado que ha lanzado y lo lanza de nuevo. Ignora el resultado obtenido en el primer lanzamiento.
  • Enemigo jurado: este poder especial imbuye al héroe de una fuerza sobrenatural contra el tipo de monstruo indicado en su tarjeta de héroe, infligiendo el daño adicional que se especifique.
Ojito con algunos efectos…

FINAL DE PARTIDA

Sencillo: si se vence al jefe final, los jugadores ganan. Cualquier otra opción, los jugadores pierden.

Existe una tabla de puntuación orientativa para saber cómo de bien o de mal se ha hecho. Esto dependerá de una serie de factores que otorgarán puntos positivos o negativos. Tras la suma, veremos en qué rango estamos entre «cero a la izquierda» con 0 puntos o menos y «héroes molones más allá de la comprensión humana» si se superan los 40 puntos.


LOS COMPONENTES

Dungeon Fighter se presenta en una caja cuadrada, ilustrada con buen humor. Su interior contiene unos separadores para poder albergar todos sus componentes y la torre sin necesidad de desmontarla. Su interior también está bien decorado y resulta bastante cómodo de utilizar.

Contenido de Dungeon Fighter
Contenido de Dungeon Fighter.

La torre 3D es de cartón, bastante resistente (al menos hasta la fecha), aunque el material no es demasiado grueso. Es completamente innecesaria pero es una gran idea para dejar los mazos de la partida preparados. El tablero, la loseta de cofre común y el resto de fichas y monedas resulta ser de un cartón similar, teniendo el primero una forma de lo más peculiar incluso sabiendo que se trata de una diana formada por 4 piezas que se deben unir.

Las cartas tienen acabado lino y resultan aceptablemente gruesas, especialmente si tenemos en cuenta que no hay mucho movimiento de cartas en el juego. Las ilustraciones de las mismas son geniales, así como sus comentarios jocosos. La iconografía resulta bastante intuitiva. En conjunto con el resto de componentes, crean un ambiente bien casado y apetecible de jugar.

Las tarjetas, presentes para la mazmorra y los personajes son de cartulina. Las primeras son las más sosas en comparación con el resto. Los personajes en cambio son de lo más cachondo que hay y sus habilidades encajan a la perfección con el fondo temático de cualquier juego de mazmorreo.

Partida en juego
Es innegable que Dungeon Fighter llama la atención en una mesa.

Los dados de baquelita, de 6 caras, cumplen a la perfección. A excepción de 3 de ellos, que son azul, verde y rojo, el resto son blancos. Son dados personalizados que muestran por algunas de sus caras un símbolo, dejando el resto sin nada grabado sobre ellas.

Por último, el reglamento de Dungeon Fighter es un libro en un incómodo formato cuadrado, compuesto por 12 páginas. Su interior contiene todo lo necesario para entender el juego. Se explica perfectamente y se acompaña de ejemplos e ilustraciones que apoyan a ello. La parte final del mismo, se reserva para resumir los diversos efectos especiales que se pueden dar, así como para hacer hincapié en algunos conceptos para asentar las normas del juego, por si hiciera falta a los menos acostumbrados a este título.


VALORACIÓN

Dungeon Fighter es un juego de habilidad de lo más original. Basándose en el juego de los dardos, donde hay que acertar a la diana, se creará un entorno adaptado a la mesa. En vez de dardos, lanzaremos dados y todo lo que lo rodea estará perfectamente ambientando en los juegos de mazmorreo, con guerreros, magos, monstruos, trampas y tesoros. Una combinación insólita, pero que funciona maravillosamente.

El juego se desarrolla de una manera cooperativa, luchando contra las adversidades que se nos presentan. La forma de enfrentarnos a ellas, siempre será lanzando un dado contra la diana, pero podremos manipular la situación para ajustarlo a nuestras necesidades, por ejemplo facilitando el lanzamiento o mejorando las consecuencias de nuestros éxitos. Igualmente, el juego se provee de mecanismos para lo contrario. Monstruos y estancias con habilidades que complican el lanzamiento. Buscar el equilibrio para intentar facilitar un éxito optimizando los resultados es la clave. Puede parecer sencillo u obvio, pero encontrar ese punto no será nada fácil.

Dungeon Fighter es configurable en dificultad, haciendo que los monstruos que aparezcan hasta llegar al monstruo final sean más o menos fáciles de derrotar. Por nuestra experiencia, debo decir que vencer, incluso en el modo más sencillo, nos ha resultado imposible hasta la fecha. Hemos llegado hasta el jefe final, pero nos hemos encontrado siempre muy lejos de acabar con él. Y es que contra el último villano, no podremos recuperar dados de colores (una vez usados contra él), sino que habrá que derrotarle con lo que se haya conseguido hasta ese momento. Y es que los monstruos finales no son unos piltrafillas, sino que son todo un reto para vencer…

Dados en la diana
Parece fácil… Pero sólo lo parece…

Debido a esto, yo no tengo muy claro si se ha ajustado adecuadamente las dificultades, pues el modo fácil no resulta para nada fácil. Puede ser que cuantos más jugadores, resulte más sencillo, pues el daño que se recibe se reparte más entre los presentes. Quizás se le pueda achacar al juego que no se haya contemplado esto, ajustando la preparación en función del número de integrantes del grupo de héroes.

Por otra parte, la escalabilidad de Dungeon Fighter va de 1 a 6 jugadores, ofreciendo muchas posibilidades de ver mesa. Puedo confirmar que aunque sea un juego tipo party, funciona bien incluso para jugar en pareja. Aunque surjan risas por las situaciones que se den, también es un reto real al que enfrentarse y eso pica y hace que se quiera intentar una y otra vez si no se consigue una buena partida.

La duración de las partidas dependen completamente de hasta dónde se llegue, pues si todos los héroes caen en el primer nivel de la mazmorra, durará mucho menos que si llegan hasta el final. De todas formas, será raro que una partida supere los 45 minutos. Este tiempo encaja muy bien con el tipo de juego desenfadado, sin que se haga nada largo.

Jugando a Dungeon Fighter
Divertido es un rato…

Creo que también se debe hacer mención al arte de Dungeon Fighter pues es muy llamativo y con toques de humor que hacen que brille aún más. Un buen trabajo de ilustración y también de diseño de la iconografía, pues es sumamente intuitiva de entender. Esto último, acompañado de que el juego es muy sencillo de reglas, facilita que pueda salir a mesa prácticamente con cualquiera. El juego indica que es para jugadores a partir de 14 años, pero creo que alguien de unos 8 años, acompañado de alguien mayor, ya podría disfrutar de él sin ningún problema.

Por último, comentaré que se podrán dar situaciones imposibles de realizar, como por ejemplo lanzar un dado por debajo de una pierna partiendo desde la nariz. Salvo que seas un fabuloso contorsionista, esto será completamente imposible. Si sufres de alguna dolencia, las situaciones imposibles se darán más a menudo, sin necesidad de complicar tanto la situación. El juego tiene un mecanismo para aplacar esto, restando un punto de vida a todos los héroes y cogiendo otra carta de monstruo. No creo que sea la mejor solución, pero dado que el juego es de habilidad, es comprensible que la situación física de cada uno sea un factor importante de cara a tener éxito en el juego. Quizás éste sea otro punto en que podrían haberle dado una vuelta más para buscar otra alternativa, pero en el fondo, no debemos olvidar que es un party, que esto no va de vencer por encima de todo, aunque lo intentemos, sino de divertirnos jugando.

Sólo puedo decir «épico».

Por todo esto, recomiendo Dungeon Fighter a quien busque un juego de habilidad muy bien tematizado. Entregará partidas divertidas, muy ajustadas de tiempo y con reglas sencillas, pero que supondrán un auténtico reto. Una idea de lo más original en lo que juegos de mesa se refiere.


  • El juego propone todo un reto de habilidad, original y muy divertido.
  • La ambientación está fantásticamente integrada en el juego.
  • Gran rejugabilidad por la cantidad de cartas y personajes que trae.
  • Excesivamente difícil de ganar incluso en su modalidad más sencilla.
  • Existe eliminación de jugadores.

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