Dual Powers: Revolution 1917

Dual Powers: Revolution 1917

septiembre 20, 2019 0 Por zoki666

Son tiempos de cambio. El zar ha perdido su dominio, pero las fuerzas políticas conservadoras luchan por controlar la situación como Gobierno Provisional ante el Sóviet de Petrogrado. Estos últimos, se encontrarán apoyados por la clase obrera que desean un cambio político de fondo en su país. La capital de entonces, San Petersburgo, bulle con intensos movimientos comunales, forzando la situación, luchando contra la opresión y buscando una hegemonía política ante los rivales. Estamos en la revolución rusa de 1917, momento histórico que marcará un punto de inflexión en la Madre de la Patria.

El análisis del juego se ha realizado usando Tabletopia, un simulador de juegos de mesa. Actualmente este juego sólo se encuentra en inglés de la mano de Thunderworks Games, pero ya sabemos que en breve verá la luz en nuestro país, en castellano, gracias a 2 Tomatoes. Para la explicación he adaptado la terminología al castellano como mejor he creído, pero en la versión oficial de nuestro idioma, que aún está por llegar, seguro que utilizará otras palabras.

Portada de Dual Powers
Portada del juego.
  • Nº jugadores: 1 a 2
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2020
  • Editorial: 2 Tomatoes
  • Autor: Brett Myers
  • Artistas: Luis Francisco y Kwanchai Moriya
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

¿CÓMO SE JUEGA?

El presente juego es un wargame ligero con motor de cartas. Es fácil de jugar y cuenta con opción de solitario, por lo que en ese aspecto, está bastante completo. El objetivo del juego, en cualquier caso, es doblegar a la facción contraria y controlar la capital al finalizar la partida.

Disposición inicial del juego a 2 jugadores.

Los elementos principales del juego, que debemos tener en mente son los siguientes:

  • Un tablero de San Petersburgo divido en 6 regiones y losetas representativas de cada una de estas regiones. El mapa contiene otros elementos importantes como un calendario, un marcador de influencia o dos indicadores para mostrar la región bloqueada y la insurgente (se situará la loseta de región correspondiente sobre estos indicadores).
Mapa de San Petersburgo con sus 6 regiones. Arriba está el calendario y abajo el marcador de influencia. Abajo a la derecha se situarán las losetas de región para indicar la bloqueada y la insurgente.
  • Cartas de acción, que son el principal motor del juego. Tiene las siguientes características:
    1. Nº de días (superior izquierda): indica la cantidad de días que se avanzará en el calendario por usarla.
    2. Región (superior derecha): símbolo de la región a la que afecta la carta para reclutar unidades o para puntuar como región objetivo.
    3. Valor de reclutamiento (central izquierda): indica el valor total de la fuerza de las unidades que pueden ser reclutadas (se identifica con cuadraditos).
    4. Acción (central derecha): muestra una posible acción a realizar. Existen 3: movimiento, movimiento doble y reactivación.
    5. Puntos de victoria (inferior derecha): cantidad de puntos de victoria que se consigue si controlas la región (siempre que esta región sea un objetivo del jugador).
    6. Cita temática (inferior izquierda): no tiene valor funcional en el juego. Es un texto ambiental que acompaña a la carta.
  • Cartas de líderes, que representan a los personajes más importantes de esta época. Las características de estas cartas son:
    1. Nº de días (superior izquierda): indica la cantidad de días que se avanzará en el calendario por usarla.
    2. Poder (superior derecha): muestra el poder del líder. La cifra pequeña representa el poder del líder estando exhausto.
    3. Icono de reclutamiento del líder (central izquierda): indica que puedes reclutar al líder en cualquier región.
    4. Acción especial (inferior izquierda): indica una acción especial que podrás utilizar al jugar al líder. Existen 3: movilizar una protesta, espionaje e inspirar al pueblo.
  • Todas las unidades, incluidos los líderes, cuentan con unas fichas representativas, para posicionarlos sobre el mapa. Cuentan con doble cara: para cuando están frescos y para cuando están exhaustos. También hay fichas para unidades neutrales y otras específicas para jugar en solitario.

La preparación de la partida es bastante rápida. Deben seguirse los siguientes pasos:

  • Cada jugador elige un bando y coge una carta de ayuda.
  • Poner el tablero en el centro y el marcador de influencia en la mitad de la barra.
  • Cada jugador coge 3 cartas de líder y sus respectivas fichas. También coge las fichas de unidades de su bando. Toda ellas se sitúan por el lado que muestran su estado fresco.
  • Se pone una ficha neutral al azar en cada región, mostrando su estado fresco.
  • Poner el indicador del favor del pueblo en el lado del marcador de influencia perteneciente al jugador rojo (soviet).
  • Poner el marcador del mes en el primer mes del calendario y el marcador del día en el primer día.
  • Poner los marcadores de objetivos en el espacio dedicado para ellos.
  • Mezclar las 6 losetas de regiones y situarlas bocabajo.
  • Roba la primera y ponla bocarriba en el indicador de insurgencia. Roba otra y ponla bocarriba en el indicador de bloqueado.
  • Sitúa el marcador de bloqueo en la conexión del tablero correspondiente a la que indica la loseta de región que está bloqueada.
  • Baraja las 48 cartas de acción y déjalas en un mazo bocabajo.

Una vez hemos realizado estos pasos, tendremos todo listo para empezar a jugar. Se juega a lo largo de rondas formadas por 5 fases bien diferenciadas. Éstas son:

  • Fase de robo: cada jugador roba 5 cartas de acción y las añade a su mano. En total tendrá 8 disponibles, si contamos las 3 cartas de líderes.
  • Fase de objetivos: cada jugador elige una carta de acción de su mano y la sitúa bocabajo como región objetivo. Esta carta de objetivo será secreta para el otro jugador.
  • Fase de acción: empezando por el jugador que tenga el favor del pueblo, realizará una acción a elección y cederá el turno al oponente. Ambos jugadores deberán jugar así 4 turnos. La secuencia a seguir en esta fase es la siguiente:
    • Jugar una carta: el jugador activo juega una carta de su mano bocarriba ya sea de acción o de líder.
    • Avanzar el calendario: el jugador activo debe avanzar la fecha en el calendario tantos días como indique la carta. Si se acabara el mes, se avanzaría el marcador del mes al siguiente y seguiríamos contando días desde el inicio. Además, el jugador que provoca un cambio de mes obtiene el favor del pueblo (si aún no lo tenía).
      Hay dos particularidades en el calendario: si el marcador de día llega a la fecha 29 o 30, avánzalo hasta el 31. La otra particularidad es que si el marcador del día está en la fecha 15 o 31, el jugador activo tiene derecho a disfrutar de una acción extra, que hará tras hacer su acción normal.
      En cuanto a los meses, hay 2 casillas especiales: la primera casilla especial (mayo / junio), cuando el marcador de mes llega a él, Trotsky retorna del exilio, por lo que situamos su ficha neutral en la región insurgente del momento. La otra (agosto), hace que si Trotsky siguiera en el tablero como ficha neutral, se cambiara a ficha roja (soviet), manteniendo el estado que tuviera (fresco o exhausto).
    • Realizar la acción: si se ha jugado una carta de acción se debe elegir entre reclutar unidades o la acción de la carta (nunca ambas cosas). Si se ha jugado un líder, se reclutará el líder en cualquier región y también se podrá hacer su acción especial.
      • Las acciones relativas a las cartas de acción son:
        Reclutar unidad: elegir una o más fichas de unidades para poner en la región de la carta hasta llegar como máximo al valor total de reclutamiento indicado en la carta.
        Movimiento: desplazas una ficha de unidad o líder a otra región unida por una flecha no bloqueada.
        Movimiento doble: desplazas, hasta dos veces, una ficha de unidad o líder a otra región unida por una flecha no bloqueada. Esta acción no permite mover 2 fichas diferentes.
        Reactivación: eliges una ficha que controles, que esté exhausta y la volteas para dejarla fresca.
      • Las acciones relativas a cartas de líder son:
        Reclutar líder: pones la ficha de líder en cualquier región. Además cualquier unidad exhausta neutral que controles se voltean poniéndose frescas de inmediato.
        Movilizar una protesta: mueves el marcador de bloqueo a otra conexión.
        Espionaje: Pones bocarriba la carta de objetivo secreta del rival.
        Inspirar al pueblo: consigues el favor del pueblo.
    • Acciones extra: sólo si el marcador del día está en la fecha 15 o 31. Se podría realizar una de las siguientes acciones extra:
      Reclutamiento extra: reclutar una ficha de unidad de poder 1 en cualquier región.
      Movimiento extra: igual que la acción de movimiento de las cartas de acción.
      Reactivación extra: igual que la acción de reactivación de las cartas de acción.
      Robo extra: robar una carta de acción y ponerla en la mano.
Detalle del calendario y sus marcadores. También se puede ver a Trotsky. Controlar las fechas será esencial para hacer buenas jugadas.
  • Fase de puntuación: en esta fase se resuelven 4 pasos en el siguiente orden:
    • Resolver la región insurgente: ponemos en la región insurgente el marcador de objetivo «1». Calculamos quién es el jugador con más poder y, éste, decide tomar esta región como objetivo para ganar puntos de influencia (de 2 a 6 en función del mes en el que estemos) o realiza de inmediato una acción extra a su elección.
      Para saber el poder de un jugador en una región, sólo debemos sumar el poder de las unidades y líderes que tenga en esa región. Debemos tener en cuenta que el jugador con el favor del pueblo, tendrá también bajo su control las unidades neutrales. En caso de empate, ganará el que tenga más fichas y, si tuviesen el mismo número de ficha, ganará el que tenga el favor del pueblo. Si ningún jugador tuviera fichas en la región, nadie sería el que tiene más poder allí.
    • Mostrar las cartas de objetivo secretas: el jugador que vaya perdiendo (en caso de empate, el que no tenga el favor del pueblo), mostrará su carta de objetivo secreta y pondrá el marcador de objetivo «2» en la región. Luego el otro jugador hará lo propio, pero poniendo el marcador de objetivo «3».
    • Puntuar las regiones objetivo: evaluar quién es el jugador con más poder en la región «2» y ganar los puntos que se indican. Luego hacer igual con la región «3». Si ambos marcadores estuvieran en la misma región, se haría 2 veces este proceso de puntuación, de forma consecutiva e independiente.
    • Fichas exhaustas: en cada región que tenga al menos un marcador de objetivo, devuelve al correspondiente suministro cualquier ficha de unidad exhausta. Los líderes y unidades neutrales exhaustos, son directamente retirados del juego. El resto de fichas frescas, cambian su estado a exhaustas (hay que voltearlas).
  • Fase de limpieza: esta fase da por concluida la ronda, tras hacer los siguientes pasos:
    • Descarta la loseta de región insurgente y desplaza la loseta de región bloqueada a insurgente.
    • Roba otra loseta de región y ponla bocarriba en el indicador de bloqueada. Mueve el marcador de bloqueo a la conexión de la región que indica la loseta.
    • Retira los indicadores de objetivo y ponlos en su espacio reservado.
    • Descarta las cartas de acción y de líder que se hayan jugado esta ronda.
Victoria por lograr atraer toda la influencia a mi causa. Este ejemplo es de una partida con la variante en solitario que veremos a continuación.

Esta secuencia de ronda se repetirá una y otra vez hasta que ocurra alguna de estas dos condiciones:

  • El marcador de influencia llega a un extremo, dando como ganador a ese jugador.
  • Al final de la fase de puntuación, el marcador del mes está en octubre o en noviembre. Ganará el jugador que posea mejor puntuación en el marcador de influencia y, en caso de empate, el que posea el favor del pueblo.

VARIANTE EN SOLITARIO

Cuando se juega en solitario, elegiremos una de las facciones y nos enfrentaremos a un oponente automatizado que definen como «la oposición», pero para no alargar en demasía la explicación del juego, simplemente comentaré unos cuantos detalles llamativos referentes a esta variante.

El oponente no es un autómata que tenga un árbol de decisiones, amplio y variado, sino más bien es una rutina a la hora de jugar que te desafiará debido a una serie de modificaciones en las normas habituales.

Para empezar hay que elegir un nivel de dificultad que va de 1 a 6, que también será el valor del poder de sus fichas de unidades cuando están exhaustas, por lo que simplemente con esto, ya podemos hacernos una idea de que puede llegar a ser todo un reto vencer, a medida que aumentemos la dificultad.

Primer turno de una partida en solitario.

La partida tendrá una duración máxima de 3 rondas (concretamente terminaría al final de la fase de puntuación de la tercera ronda, salvo que termine antes porque el marcador de influencia llegue a un extremo). Por tanto podemos prever partidas en solitario bastante rápidas y amenas.

Sin entrar en mucha matización, comentar que el oponente pondrá una ficha de líder cada turno en la región insurgente. También cada turno recuperará el favor del pueblo. Y por si fuera poco, él robará 5 cartas de acción para jugar mientras que tú sólo 4 (y de hecho él podrá jugar 5 acciones y tú sólo 4, ¡ouch!), empezando y terminando la fase de acciones el jugador de la oposición. Bueno, realmente tú robarás 5 como él, pero esta quinta carta no podrás verla y la deberás colocar bocabajo como carta de objetivo secreta (¡pero secreta incluso para ti!).

Deberemos ir turnándonos en la fase de acción y el opositor siempre jugará sus cartas para reclutar unidades. Deberemos ir moviendo los marcadores del calendario como es habitual y en el caso de que el opositor obtenga una acción extra, la usará como reclutamiento extra. Por tanto, podemos intuir que nuestro oponente aquí, básicamente se va a dedicar a sacar y sacar unidades sin parar, intentando inundar el mapa con sus fichas, eclipsando a las nuestras. El opositor nunca mueve fichas ni las reactiva, por eso comentaba que más que un autómata es una rutina, pues es muy sencillo de manejar, pero también menos vistoso en comparación a jugar con un oponente real.

Existirá una acción extra nueva para el modo solitario que será organizar, que permite ver nuestra carta objetivo secreta. La acción de los líderes de espionaje la usaremos para esto mismo (en vez de contra el rival).

Se está preparando una buena. Cada vez hay más unidades sobre el tablero y se están poniendo nerviosas…

A la hora de puntuar, será parecido a como se hace a 2 jugadores, salvo porque el oponente no cuenta con una carta de objetivo secreta, sino que calcularemos cuál es en función de las cartas de acción que haya jugado. Sin entrar en mucho detalle, será aquella región de sus cartas de acción jugadas en la ronda que en conjunto consuman más días.

Como puede apreciarse, jugar en solitario se basa bastante al juego a 2 jugadores, pero tiene bastantes cambios en las normas. Es fácil de gestionar al oponente virtual, pero todo un reto ganarle. Además podremos adaptarlo a nuestro nivel, gracias a escalar la dificultad en un rango del 1 al 6.

LOS COMPONENTES

No puedo hablar de la calidad de los mismos, ya que desconozco cómo será el producto final que nos traerá 2 Tomatoes. Su versión inglesa es un juego de un tamaño relativamente comedido y con bastantes elementos: tablero, cartas, fichas de cartón y algún que otro marcador de madera para el favor del pueblo, las regiones objetivo y algún que otro elemento más.

Detalle de algunos elementos del juego virtual.

Me llama gratamente el arte aplicado, muy acorde con el tema y la época. Quizá salga un poco de tono los colores de las diferentes regiones en le tablero, ya que alguna es muy llamativa con un color morado o verde, pero por otro lado, esto facilita divisar los límites y organizarnos mejor en el tablero. Todo sea por favorecer la jugabilidad.

El manual, que sólo he podido leer en inglés, se encuentra muy bien explicado. Hay ejemplos en cada punto que pueda surgir duda alguna y además no se hace nada largo, pues en apenas una decena de páginas explican todo el funcionamiento del juego (modalidad en solitario inclusive).

VALORACIÓN

Este juego me llamó inicialmente por tener versión en solitario. No soy de jugar solo, pero éste me llamaba. Puede que fuera su arte o la idea del juego en sí. Independientemente del motivo, acabe leyendo el manual (fácil de entender) y jugando en solitario un par de veces.

Empecé por jugar a la mínima dificultad y perdía miserablemente. He de reconocer que era honesto con mis jugadas y, muchas veces, me daba cuenta poco después que la había cagado enormemente con mis decisiones. Este juego tiene miga y hay bastante que calcular. La verdad es que da para pensar mucho más de lo que parece a simple vista. Creo que la próxima partida, estando atento y con la experiencia obtenida ganaré por fin, pero me imagino jugar a una dificultad de 5 o 6 y me vuelvo loco. ¿De verdad es posible ganar a esas dificultades? ¡Qué locura es ésta! Aunque pueda parecer previsible la forma de actuar del oponente virtual del modo solitario (y en cierto modo lo es), las modificaciones a las normas hacen que sea todo un reto llegar a ganarle. Se ve que cuenta con ciertas ventajas y nosotros con más inconvenientes de los habituales, para hacer que lograrlo sea difícil y satisfactorio.

De todas formas este es un juego que como brilla es a 2 jugadores, ya que la variedad de acciones que hay no las usará el oponente virtual, pero una persona real sí, y realizará jugadas que no te esperas, descolocándote completamente.

¡Victoria! Ha habido hostias como panes.

Por tanto, pese a ser un wargame, creo que nadie debe echarse para atrás, pues es sencillo y accesible para cualquier jugador con algo de experiencia. Si prefieres verlo de otra forma, no deja de ser un juego de mayorías con motor de cartas. Quizás no se trate de un juego de acceso a nuevos jugadores, pero cualquiera con un mínimo bagaje podrá disfrutar de él sin problemas. Para poner un ejemplo comparativo, por odiosos que sean, pensemos que esto no es un Twilight Struggle, sino que es mucho más accesible y rápido de jugar.

Otro factor a tener en cuenta es que pese a haber texto en el juego, éste es casi decorativo. O son citas o son palabras en ciertas partes, fácilmente identificables como los nombres de los meses. Pese a todo, creo que este juego traducido enteramente a nuestra lengua es como más se disfrutará, pues las citas en los juegos históricos, creo, les dan un plus de autenticidad.

Por tanto, no os puedo recomendar este juego, dado que actualmente 2 Tomatoes no lo ha publicado todavía, pero sí os recomiendo que esperéis por él, ya que saldrá en breve (cuarto trimestre de este año). Si buscáis un juego con confrontación, pero sencillo de jugar y con una duración comedida, éste es un gran candidato. No se quemará rápido, pues tiene profundidad y las cartas, que son su motor, saldrán siempre de forma aleatoria, por lo que nunca haremos las mismas jugadas. Además cuenta con un modo solitario, sencillo de jugar, pero parametrizable en dificultad para hacer que sea un reto vencer.

Por último, una recomendación: si como yo, preferís las versiones de los juegos de mesa en castellano, podéis quitaros el mono jugando a él en Tabletopia. Digitalmente será la versión en inglés, sí, pero sirve para hacer la espera más corta.

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